Ok. Aquí se crearán los PJs. Como podeis ver, ya os he colocado las fichas en sus lugares correspondientes. Sin embargo, para la creación del PJ debemos esperar a terminar la creación de la Casa, ya que lo primero que se elige el PJ es su estatus, y para eso necesitamos el valor final de Influencia que tiene la casa.
De todas formas, voy a ir colgaldo los pasos a seguir.
PRIMERA FASE: Concepto
Parte 0: escoger un nombre.
Podéis poneros el nombre que queráis, pero con unas limitaciones.
-Nada de apellidos ultrafamosos [Lannister, Stark, Tyrell...].
-Si vais a ser bastardos, los apellidos los tenéis prefijados: Arena si venís de Dorne, Pyre si del Hierro, Agua de Desembarco del Rey o Rocadragón, Nieve del Norte, Flores del Dominio, Ríos de las Tierras de los Ríos, Piedra del Valle de Arryn y Colina de Occidente.
-Si vais a estar emparentados como el señor de la casa donde comenzaréis la aventura: no os pongáis un apellido hasta haber decidido el nombre de la casa.
Parte 1: escoger la edad
Lo primero que haremos será determinar la edad de los personajes. Tened en cuenta que la edad de Juego de Tronos tiene una concepción y esperanza de vida medieval, no moderna. Por lo tanto, la madurez se alcanza a los 13 años y se empieza a estar bastante mayor a partir de los 40. La edad, además, delimita los hechos importantes del Poniente que hayáis vivido. Una nota más: he modificado un poco la descripción de cada edad, pues el libro asume que la partida empieza a partir del año 15 del reinado de Baratheon y nosotros lo hacemos en el 3.
-Niño: de 0 a 9 años. Son los hijos de los que combatieron en la Guerra del Usurpador.
-Adolescente: de 10 a 13 años. Durante la Guerra del Usurpador, eran niños.
-Joven: de 14 a 18 años. Tienen los beneficios y responsabilidades de un adulto.Estos personaje vivieron toda la Rebelión de Robert y quizá hasta actuaron en ella.
-Adulto: de 18 a 30 años. Conocieron bien el reinado del demencial rey Aerys y los motivos por los que Robert inicio la guerra.
-Mediana edad: de 30 a 50 años. Los más viejos es posible que vivieran durante la Guerras de los Reyes Nuevepeniques.
-Anciano: de 50 a 70 años. La mayoría de ellos vio como Aegon el Improbable subía al trono y la Rebelión de Fuegoscuro. Esta generación tiene más simpatía por los Targaryen que los más jóvenes.
-Muy anciano: de 70 a 80 años. Probablemente el personaje de esta edad participó en la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.
-Venerable: más de 80 años. Ha vivido muchas cosas... pero se acordará de muy pocas.
Una vez decidido, pon tu edad en tu ficha.
Parte 2: determinar el estatus.
El estatus es más o menos tu influencia en el mundo politico-social y conocimiento de las altas, medianas y bajas familias. Dependiendo del puesto que quieras desempeñar tendrás un estatus u otro. Ahi van los posibles:
-Estatuas 1: bandido, bastardo plebeyo, enano o deformado plebeyo...
-Estatus 2: criados, caballeros errantes, pajes, hombres libres...
-Estatus 3: espadas juramentadas, guardias, escuderos....
-Estatus 4: miembro influyente de una casa, maestre, septón menor, caballero con tierras, noble bastardo...
-Estatus 5: banderizo, pupilo, cortesano, septón, consejero...
-Estatus 6: señor de la casa, heredero, dama, descendiente del señor...
Una vez lo tengas decidido, en la sección HABILIDADES de tu ficha hay una llamada ESTATUS. En la columna de rango que tenga a su izquierda, pon el estatus que corresponde a la categoría de personaje que quieres ser. Ojo, si has escogido algo por encima del estatus 2, luego te pasará factura al repartir puntos en las habilidades [pero, por supuesto, también te dará beneficios].
Hay más rangos de estatus, pero no accesibles a vosotros.
Parte 3: escoger tu perfil
Los perfiles digamos por encima que son tipos de jugadores, algo así como las clases en Dragones y Mazmorras, Anima y tantos otros juegos. Pero no son clases cerradas, sino que más bien estereotipos sobre cómo invertir tus puntos en habilidades para obtener ciertos resultados. Hay 5 clases:
- Los expertos son gente que se especializa en un grupo concreto de habilidades a su elección. A la hora de repartir su experiencia en habilidades, se centrarán en aquellas donde quieren especializarse. Ej: El Cosquillas, Syrio Forel, Maestre Luwin, Joien Reed.
- Los guerreros son los que se centran en la batalla y el combate, no hay más. Las habilidades importantes para ellos son agilidad, brio, combate cuerpo a cuerpo, constitución, guerra, puntería y trato animal. Ej: Gregor Clegane, Victarion Greyjoy, Robert Baratheon, Jaime Lannister, Barristan Selmy...
- Los líderes son una mezcla de guerrero y diplomático. Son los que encabezan las batallas de palabra o espada y levantan a las gentes. Habilidades importantes para ellos son combate cuerpo a cuerpo, constitución, estatus, guerra, ingenio y persuasión. Ej: Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Daenerys Targaryen, Jon Nieve, Eddard Stark...
- Los bribones son todo lo contrario a los expertos. Son hábiles en muchas cosas y expertos en ninguna, todo sea con tal de sobrevivir. Habilidades importantes para ellos son agilidad, combate cuerpo a cuerpo, discrección, ingenio, percepción, persuasión, picaresca y punteria. Ej: Tyrion Lannister, Meera Reed, Davos Seaworth, Arya Stark.
- Los conspiradores son los guerreros de la palabra. Se centran en mover los hilos de las intrigas. Sus habilidades clave son conocimiento, engaño, estatus, idioma, ingenio, percepción, persuasión y voluntad. Ej: Petyr Baelish, Cersei Lannister, Gran Maestre Pycelle, Sansa Stark o Varys La Araña.
Por supuesto, se pueden hacer combinaciones de estas clases libremente como experto conspirador, líder guerrero, bribón guerrero, etc. No obstante, esto hará que el personaje sea menos definido que escogiendo un solo perfil.
En el apartado de vuestro perfil donde pone "Clase del personaje" justo debajo del nombre principal podéis poner el perfil que habéis escogido.
Bueno, como estas partes ya están están claras. Y ya habeis hecho la Casa por eso de determinar el Estatus continuamos con la parte favorita de toda la familia. Repartir puntos! Bueno, antes de nada me gustaría dar las gracias al señor Mapache, ya que fue él el que se curró estos pedazo resúmenes.
PARTE 4: El trasfondo
A estas alturas, muchos ya tenéis bastante claro cúal es vuestra casa, de dónde viene y qué papel queréis ocupar en ella. Es hora de justificar todo eso por medio de vuestra HISTORIA.
Si váis al perfil de vuestro personaje y pincháis en la pestaña de DESCRIPCIÓN/HISTORIA veréis que en ese apartado hay esas dos partes. Dentro del casillero de HISTORIA le daréis a editar para poner la vuestra.
Os dejo a vuestra propia elección inventar la historia de vuestro personaje que consideréis más adecuada. No obstante, si tenéis relación cercana con otros miembros de vuestra casa [hermanos, compañeros de guardia...] es conveniente que os pongáis de acuerdo para haber vivido cosas juntos y determinar cómo es vuestra relación. Por otro lado, os recomiendo que os haya pasado algo interesante por cada franja de edad [niño, adulto, hombre maduro...] que ocupéis.
Por otro lado, tras narrar vuestra más breve o retorcida historia, deberéis escribir un parrafito que solvente las siguientes cuestiones:
- ¿Cuál es tu objetivo vital? Ej: amor, venganza, justicia, riqueza, sabiduría, destreza...
- ¿Que motivación te impulsa hacia tu objetivo? Ej: la caridad, la lujuria, la paz, la locura...
- ¿Cuál es tu mayor virtud? Ej: humilde, valeroso, leal, sincero...
- ¿Cuál es tu mayor defecto? Ej: ambicioso, avaro, cruel, insensato...
¡Imaginaciones al poder, aventureros!
PARTE 5: Asignación de Habilidades
Para ello, primero nos fijaremos en nuestra edad. Esta determinará la experiencia inicial que tendremos para gastar en habilidades y, ¡OJO!, también determina el nivel máximo que pueden tener las mismas al comienzo.
EDAD EXPERIENCIA PARA HABILIDADES RANGO INICIAL MÁXIMO
Niño 120 4
Adolescente 150 4
Joven 180 5
Adulto 210 7
Mediana edad 240 6
Anciano 270 5
Muy anciano 330 5
Venerable 360 5
Ahora, tenéis que tener en cuenta una cosa:
EL RANGO INICIAL DE CADA HABILIDAD ES DE 2. Por lo tanto, al aumentar 1 rango una habilidad, la estáis subiendo al 3 y así sucesivamente. El Rango 2 se considera la destreza mínima que hay que tener para realizar acciones cotidianas de una habilidad: hablar, echar una carrera, resistir un puñetazo, memorizar un poemilla, etc.
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Sabido esto, podemos pasar a repartir la experiencia. Lo haremos de la siguiente forma:
Aumentar 1 rango una habilidad [subirla a nivel 3] cuesta 10 de experiencia. A partir de ahí, los rangos posteriores cuestan 30 de experiencia ser subidos. Dicho de otra forma, si queremos subir Brio a nivel 6 deberemos gastar 10 por el rango 3, 30 por el rango 40, 30 por el rango 5 y 30 por el rango 6, total: 100 de experiencia.
¡MUY IMPORTANTE! La primera de las habilidades que debéis aumentar de nivel será el ESTATUS. Si no ocupáis ningún cargo importante en la casa [heredero o segundo hijo] este puede quedarse en 2. Si queréis ser caballeros juramentados, maestres, capitán de la guardia, maestro de armas o algún cargo un poco más elevado de lo corriente, con un estatus 3 os irá bien. Si sois el heredero primogénito, un estatus mínimo de 4 es indispensable o de 5 si la casa tiene bastante influencia.
¡CONSEJO! Al repartir vuestra experiencia en las habilidades, fijaros en las habilidades recomendadas por el perfil que habéis escogido. Si alguna no os interesa realmente, no invirtáis en ella. Si alguna otra sí os llama la atención pero se sale de vuestro perfil, no dudéis en invertir en ella.
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CONSEGUIR MÁS PUNTOS DE EXPERIENCIA es posible restando 1 nivel en esta fase a cualquier habilidad en la que no hayáis invertido puntos de experiencia [es decir, cuyo rango sea 2]. Esto ocasionaría que el rango de la habilidad fuera 1 y vuestras capacidades asociadas a ella fueran muy deprimentes. Ej: hablar muy torpemente y sin conjugar e hilar bien las palabras, romperse los huesos a la mínima, ser incapaz de acertar a una diana a 1 metro de distancia, tener falta de coordinación al caminar, y cosas así. A cambio, recibiréis 50 puntos de experiencia extra, pero no podréis invertirlos en la habilidad de los que ha sido reducida. [No es una opción muy muy muy aconsejable, pero es una opción]
EXPLICACIÓN DE LAS HABILIDADES
Agilidad
Se refiere a la suma de reflejos, flexibilidad, rapidez, equilibrio y otros factores afines a la destreza física. Ej: saltar una gran distancia, escalar un muro, esquivar un golpe, o tocarse la planta de los pies.
Brio
Está asociada a la potencia física del personaje. Ej: levantar un baúl, hacer ver las estrellas con un puñetazo, o correr muy depresiva.
Combate cuerpo a cuerpo
Sencillamente, el manejo de las armas que tiene el personaje y su desenvoltura en la batalla. Ej: ser diestro con la espada o ser un hacha de la estrella de la mañana.
Conocimiento
Es la suma de saberes que domina el personaje así de como sus habilidades detectivescas. Ej: conocimientos de herbología, de historia, de geografía, de química, etc o saber desenvolverse en una ciudad o seguir una pista.
Constitución
Lo de siempre, la capacidad de aguante o resistencia del personaje. Ej: ser capaz de llevarse dos espadazos en la espalda y seguir adelante o recuperarse rápido de un resfriado.
Curación
Representa todo el conocimiento que tiene el personaje sobre las habilidades curativas y enfermedades. ¡Ojo! Típìca habilidad que se subestima en los roles porque la gente se recupera de sus heridas en un abrir y cerrar de ojos: Juego de Tronos no es ese tipo de juegos.
Discrección
Es la capacidad del personaje de pasar desapercibido y ocultarse sin ser detectado. Ej: pasar detrás de un guardia sin que lo note o echar unos polvitos en una bebida sin levantar sospechas.
Engaño
Es el conjunto de habilidades y fullerías de las que dispone el personaje para engañar a los demás. Ej: disfrazarse de otra persona, saber mentir de forma convincente o actuar como si fueras alguien muy importante.
Estatus
Representa la influencia que ejerce el personaje sobre el mundo de intrigas de Juego de Tronos. Ej: es más probable ser recibido en la corte de Robert si eres el primo de Jaime Lannister que si eres su mozo de establos.
Guerra
Representa el conocimiento militar del personaje y su capacidad para dirigir tropas. Ej: ser un buen estratega en batalla, o que los hombres te sigan hasta la muerte en un enfrentamiento.
Idioma
Representa tu capacidad para hablar un idioma. 2 puntos representa hablar el idioma común y 3 leerlo con algo de dificultad. Por otro lado, se puede invertir en aprender otro idioma costando 10 puntos de experiencia tener ese idioma en rango 1 y 30 puntos cada mejora del mismo. El idioma, además de para comunicarse, puede servir para impresionar. Ej: hablarla a un Targaryen en Alto Valyrio lo complacería.
Ingenio
Representa la capacidad intelectual de tu personaje. Ej: memorizar cosas, descifrar claves o usar la fría lógica para resolver situaciones complicadas.
Percepción
Esta habilidad se refiere tanto a la capacidad del personaje para percibir el entorno y sus elementos como para captar el estado epático de otros seres. Ej: detectar una posible emboscada o ver que alguien está nervioso aunque intente ocultarlo.
Persuasión
Es el don de convencer con distintos recursos a una persona de que crea o haga o piense lo que quieras. Ej: seducir a un cortesano para sacarle información, negociar con un mercader un precio favorable, o poner de tu lado a un señor en una guerra.
Picaresca
Lo que clásicamente se llaman las habilidades de subterfugio es la picaresca. Ej: forzar cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
Punteria
Similar al combate cuerpo a cuerpo pero referido a armas u objetos arrojadizos.
Supervivencia
Son las habilidades que tiene el personaje para poder manejarse en entornos salvajes. Ej: saber técnicas para cazar, poder seguir un rastro, u orientarse en medio de un bosque.
Trato animal
Representa el conocimiento y maestria con los animales. ¡Ojo! Esta habilidad no hay que ignorarla, pues el Poniente es como un mundo medieval donde los animales son muy abundantes y útiles. Ej: saber calmar a un caballo encabritado, apaciguar a un lobo hambriento o que nadie pueda derribarte de tu montura.
Voluntad
Es el espíritu ferreo que tiene el personaje para marcarse un propósito y no desfallecr hasta lograrlo. Ej: sacar valor para ayudar a un amigo en una situación complicada, no reendirse ante un obstáculo buscando aunar fuerzas para superarlo o no perder la esperanza en una actividad siguiendo esforzarse por completarla.
PARTE 6: Asignación de especialidades
Una vez repartidos los puntos de experiencia entre los rangos, volveremos a disponer de experiencia extra para gastar exclusivamente en las especialidades. Una especialidad es un campo en concreto dentro de una habilidad donde el personaje sobresale. Las especialidades conceden dados de bonificación [B]. Los dados de bonificación se tiran junto a los de habilidad, ej: tengo que hacer una tirada de Escalar y tiro brio con rango 3 [que me da 3 dados] y un dado de bonificación de mi especialidad trepar [lo que me da otro dado]. Saco un 4, un 3, un 5 y un 2. Entonces, sólo te puedes quedar con tantos dados como el rango que tienes de la habilidad, en este caso, con 3: cogerías el 4, el 3 y el 5 y descartarías el 2. Dicho de otra manera, los dados de bonificación son como oportunidades extras de sacar resultados más altos en las tiradas.
Al igual que con las habilidades, la experiencia que se tiene para gastar en especialidades depende de la edad:
EDAD EXPERIENCIA PARA HABILIDADES
Niño 40
Adolescente 40
Joven 60
Adulto 80
Mediana edad 100
Anciano 160
Muy anciano 200
Venerable 240
Ahora, se puede aumentar tanto una especialidad como el rango que se tiene en la habilidad. Ej: si se tiene brio 2, no se puede aumentar correr en 3, solo hasta 2.
El coste de cada nivel en las especialidades es el siguiente:
DADOS DE BONIFICACIÓN COSTE DE EXPERIENCIA
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50
6 60
7 70
En la ficha, en la casilla correspondiente a las especialidades de cada habilidad, debéis indicar las escogidas como el número de dados seguido de una B y la especialidad. Ej: 1B Esquivar, 4B Saltar, o 3B Callejeo.
Sólo queda decir las especialidades que se pueden coger. Son las siguientes:
- Para agilidad: acrobacia, contorsionismo, equilibrio, esquivar y rapidez.
- Para brío: arrojar, correr, fuerza, nadar, saltar y trepar.
- Para Combate c/c: armas contundentes, armas de asta, armas de hoja corta, armas de hoja larga, escudos, esgrima, hachas, lanzas y pelea.
- Para Conocimiento: callejeo, educación e investigación.
- Para constitución: recuperación y resistencia.
- Para curación: diagnosticar, tratar dolencia y tratar herida.
- Para discreción: pasar inadvertido y sigilo.
- Para engaño: actuar, disfrazarse, fullería y mentir.
- Para estatus: administración, etiqueta, reputación y torneos.
- Para guerra: estrategia, mando y táctica.
- Para idiomas: ninguna.
- Para ingenio: descifrar, lógica y memoria.
- Para percepción: empatía y observación.
- Para persuasión: cautivar, convencer, incitar, intimidar, negociar, provocar y seducir.
- Para picaresca: forzar cerraduras, juegos de manos y robar.
- Para puntería: armas arrojadizas, arcos, asedio y ballestas.
- Para supervivencia: cazar, forrajear, orientarse y rastrear.
- Para trato animal: adiestrar, cautivar, conducir y montar.
- Para voluntad: coordinación, coraje y dedicación.
Si tenéis dudas sobre alguna de estas, mensaje privado, porque paso de explicarlas todas. Son bastante intuibles la mayoría :/
CONSEJO: En vez de haceros más expertos en algo donde ya lo sois mucho, yo aconsejaría intentar compensar allá donde las habilidades están bajas.
PARTE 7: PUNTOS DE DESTINO, BENEFICIOS Y DESVENTAJAS
Los puntos de destino tienen dos funciones en el juego:
1. Comprar en esta fase beneficios
2. Usarse como comodines en el juego. Grosso modo, gastar un punto de destino hace que obtengas una pequeña ventaja en una historia dentro de la partida y podrás volver a usar ese punto en la siguiente historia. Los puntos de destino también pueden ser sacrificados, de forma que se pierden para siempre pero se obtiene una gran ventaja. Al completar una historia o crónica de forma brillante, se pueden recibir de recompensa puntos de destino.
Los personajes tienen un número de puntos de destino predestinados por su edad:
EDAD |
PUNTOS DE DESTINO |
BENEFICIOS MÁXIMOS |
Niño |
7 |
3 |
Adolescente |
6 |
3 |
Joven |
5 |
3 |
Adulto |
4 |
3 |
Mediana edad |
3 |
3 |
Anciano |
2 |
2 |
Muy anciano |
1 |
1 |
Venerable |
0 |
0 |
Como veis en la tabla, hay un número máximo de beneficios que puede tener cada edad. En cada beneficio habitualmente se gastará un punto de destino, de forma que el resto se guardan y ponen en el apartado de la ficha que dice Puntos de Destino. Ej: un adulto tiene 4 puntos de destino y sólo puede tener 3 beneficios. Gasta 3 puntos de destino, uno por beneficio, y se guarda el que queda en su ficha. Ej2: Un adulto tiene 4 puntos de destino y sólo quiere tener 2 beneficios aunque puede tener 3. Gasta 1 punto de destino por cada beneficio y se guarda los 2 sobrantes en la ficha.
Los beneficios y sus efectos [al igual que los defectos] se escriben en la sección CUALIDADES.
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Un personaje puede adquirir más puntos de destino poniéndose defectos bajo las siguientes normas:
- No se puede poner más defectos que beneficios.
- Cada defecto, por lo general, le da 1 punto de destino extra.
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Por otro lado, el tener una cierta edad conlleva tener que escoger unas desventajas de por sí. Estas desventajas no dan puntos de destino extra, hay que llevarlas y punto. Reflejan la historia, las vivencias, de nuestro personaje adulto.
Atiende a la siguiente tabla:
EDAD |
DESVENTAJAS |
Adulto |
Ponte una cualquiera |
Mediana edad |
Ponte una que afecte a agilidad, brio o constitución |
Anciano |
Ponte una cualquiera, y, además, otra que afecte a agilidad, brio, combate cuerpo a cuerpo, constitucion, ingenio, percepción o puntería. |
Muy anciano |
Ponte una cualquiera, y, además, otras dos que afecten a agilidad, brio, combate cuerpo a cuerpo, constitucion, ingenio, percepción o puntería. |
Venerable |
Ponte una cualquiera, y, además, otras tres que afecten a agilidad, brio, combate cuerpo a cuerpo, constitucion, ingenio, percepción o puntería. |
A continuación pongo la lista de beneficios y defectos.
A continuación os dejo los links de las páginas del libro que se refieren a las tablas de beneficios y defectos donadas amablemente por Anghara [Anya].
BENEFICIOS:
http://www.mediafire.com/view/?0d2e700mp0e0n1e
http://www.mediafire.com/view/?d431aueqeg40c1p
http://www.mediafire.com/view/?zfnn4gm0jiga009
DEFECTOS:
http://www.mediafire.com/view/?e92g026itjjqr9n
En las páginas veréis tres columnas: el nombre del beneficio o defecto, el requisito que se pide para poder ponértelo si es que lo tiene, y una breve descripción de su efecto.
Si tenéis dudas sobre alguno, mandadme mensaje privado y os le explicaré a fondo
Cuando todas las fichas estén hechas, me pasaré de una en una a revisar la sección CUALIDADES y os pondré una explicación detallada si la necesita de las que habéis escogido.
Otra cosa muy importante:
- SOLO SE PUEDE ESCOGER UNA CUALIDAD HEREDADA. Ej: si se tiene sangre de ándalo, no se puede tener descomunal o sangre de heroes. Sólo una heredada si es que queréis escoger alguna de las que hay.
- SI ERES MAESTRE, TIENES QUE TENER SÍ O SÍ LA CUALIDAD: MAESTRE
- SI ERES EL HEREDERO PRIMOGÉNITO, TIENES QUE TENER SÍ O SÍ LA CUALIDAD: HEREDERO
- SI ERES PUPILO, TIENES QUE TENER SÍ O SÍ LA CUALIDAD: PUPILO
- Intentad que vuestras cualidades sean un reflejo o encajen o acrediten vuestra HISTORIA
PARTE 9: Características derivadas
Hay dos tipos de características derivadas: de combate y de intriga.
A] DE COMBATE
- Vuestra SALUD es igual a vuestra Constitución multiplicada por 3.
- Vuestra PROTECCIÓN viene determinada por vuestra armadura.
- Vuestra DEFENSA EN COMBATE es la suma del rango que tengáis en agilidad + brio + percepción y le sumáis además la protección del escudo si tenéis. Finalmente, restáis la penalización de vuestra armadura si la tiene.
- Vuestro DAÑO viene determinado por el tipo de arma que empuñéis.
B] DE INTRIGA
- Vuestra COMPOSTURA es igual a vuestra Voluntad por 3.
- Vuestra DEFENSA EN INTRIGAS es igual a la suma de vuestra percepción + vuestro ingenio + vuestro estatus.
¡¡¡¡¡¡Y YA SE TERMINO LA CREACIÓN DEL PERSONAJE!!!!!!!
Falta Dinero y Equipo, pero claro, para esto último teneis que tener terminado el resto. En caso de dudas ponedlas aquí y las iré explicando chicos!
Creo que el sistema más o menos lo tenemos muy claro! D6 y contra dificultad. Si quereis preguntar algo sobre el sistema, hacedlo en la escena de Dudas y Consultas porque esta escena se borrará al terminar los PJs!
Gotes, tes un par de fallos na tua folla de PJ. Tes Mediana edad. Repartiches ben os puntos e os bonificadores, pero ese defecto de atormentado, que queda xenial non tes que collelo obrigatoriamente, pero si tes que coller obrigatoriamente un defecto que afecte a Brío, Constitución ou Agilidad. Ademais gastaches 3 puntos de destino, e ti só tes 3 asique quedas con 0.
É certo, olvidouseme o defecto obrigatorio por mediana idade, modificareino.
Respecto os puntos de destino, se collo o defecto obrigatorio e outro opcional como Atormentado, Non teño un punto máis de destino?
Efectivamente, terías un punto máis de destino e quedarías con un. Como estiven na camiña todo o finde menos esta noite tiven tempo de facer a aventura jajajaja a ver si comezamos luns!
Modificado o do defecto, a falta de equipo e avituallamiento, personaxe compreto.
Bueno, señores los que ya habeis creado PJ debeis tirar 1D por cada punto en Estatus. La suma será el número de dragones de oro de los que disponeis para gastar. Los que habeis terminado creo que teneis el manual para mirar lo que quereis comprar. En todo caso ya sabeis, a comprar y PJ finalizado. Una vez el PJ esté completo se comenzará la aventura.
Bueno, 21 monedas de ouro, non está mal?
Tirada oculta
Motivo: Cartiños
Dificultad: 0
Tirada (5): 4, 6, 4, 1, 2
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Motivo: Cartiños
Dificultad: 0
Tirada (5): 1, 4, 5, 5, 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Xa teño o equipo, Defensa en combate modificada pola adquisición de cota de Anillas, pasa de 7 a 5. Penso que está todo meu!
que tristura :P Veña, a comprar
Motivo: Pasta
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 5, 1
Guardados (3): 5, 1, 1
Total: 7, Éxito considerable
dis tí, tuben que coller o arco cutre que non me da o presuposto xD
Portela...fixen unha tirada dos cartos e dinlle a oculta sen querer...polo tanto só podes ver ti o resultado, nin siquera eu podo vela...
Tesme que dicir que me tocou...HAHAHAHAHA
Tirada oculta
Motivo: Cartos
Dificultad: 0
Tirada (5): 5, 5, 3, 3, 1
Guardados (5): 5, 5, 3, 3, 1
Total: 17, Éxito asombroso
Manel, o que dicías de que non atopabas o de Sedentario. O que fai e darche un -1D a todas as tiradas relacionadas con Brio. Ollo, ás tiradas, non conta por exemplo para o daño. Pero si si queres facer unha proeza de forza, nadar ou algo. Básicamente todas as desventaxas de Constitución, Brío ou Axilidade dan un -1D.