Comenzaremos con lo básico:
La foto que sea lo más parecida de la época, de la propia época o que por lo menos, dé el pego. Nada de manga.
Los personajes deberán ser hombres.
Lo dicho en alta voz irá en negrita, lo pensado en cursiva, lo hablado en voz baja en cursiva y negrita, y la narración en normal.
Las características podeis verlas en vuestras hoja de personaje, al igual que el resto de cosas. No os preocupeis, cuando acabeis los personajes os la pondré con los cambios ya hechos.
El valor inicial de las cuatro caracteristicas es de 10 (valor normal y común) al ser algo excepcionales podeis repartir 6 puntos entre ellas. Sin límite, solo podreis sustraer 1 punto de una característica (Quedando a 9) y ponerlo en otra.
Los reflejos (determinan la velocidad de reaccion y de movimiento) es la suma de la destreza y el espiritu dividido entre 2 redondeo abajo.
Los Bríos (determinan la fuerza y la resistencia al daño, puntos de vida) es la suma de la fuerza y el espitu dividido entre 2 redondeo arriba.
Elegid la clase de personaje:
Artista
Aventurero
Bandolero
Clérigo
Cómico
Cortesano
Duelista
Esgrimista
Médico
Picaro
Soldado
Valentón
Cada profesion tiene 10 habilidades que os las diré cuando me digais cual escogeis.
en 1 habilidad podeis sumar +2
en 2 habilidades podeis sumar +1
en 3 habilidades sin modificar
en cuatro habilidades un -1
Si no cogeis la ventaja "espadachin" tiene 3 puntos más a repartir entre las habilidades de combate y solo en estas.
Las habilidades gratuitas
Pelea, Voluntad, Saltar, Idioma natal, Correr, Esquivar
Estas habilidades empiezan a su valor de caracteristica, ni más ni menos. No se pueden subir mediante experiencia ni puntos de creaccion.
Ventajas y Dsventajas
Esto es de elección libre, excepto para alguna profesión.
Las ventajas solo se pueden comprar con desventajas. Una determinada desventaja concede puntos con los que comprar desventajas y si, solo ventajas, no habilidades.
Caracteristicas secundarias
En vuestra hoja podeis ver el aspecto físico, la estatura, el peso, la riqueza, Posicion social, honra y edad. Estas caracteristicas las calcularé yo, ya que dependen de las ventajas y desventajas, las caracteristicas y demás. Lo único que hay que tirar son 3D6 sumándole 15 al resultado para la edad, a menos que tengas la desventaja de edad.
"Y con esto me valgo, de semblante aparento, que en refinamiento, muero a paso lento."
Antes de explicaros el combate os explicaré como se tiran las habilidades:
tres dados de seis caras o 3D6 para abreviar. Tu habilidad es la dificultad (a menos que yo te indique modificadores adversos por ser de noche, o estar el suelo mojado, ect..)
Tiras los 3 dados y si sale igual o inferior a tu habilidad es un éxito, si supera la tirada a la habilidad es un fracaso. En caso de no tener competencia en una habilidad, se tirará el valor que rija la misma dividido entre dos redondeando hacia abajo.
Así de simple.
EL COMBATE
Lo primero es diferenciar que habilidad elegimos:
Armas de asta sirve para utilizar alabardas, picas, lanzas y demás similares.
Armas cortas sirve para las dagas, cuchillos y espadas cortas.
Armas de fuego sirve para pistolas, trabucos, mosquetes y carabinas.
Armas pesadas sirve para armas mas propias del siglo pasado y medievales como espadas pesadas, hachas y demás.
Artillería: Imaginen vuesas mercedes.
Capa sirve para utilizar la defensa desviar y alguna más y cubrirse de las mojadas del adversario.
Esgrima sirve para utilizar la ropera, el estoque y el espadín.
Lanzar cuchillo sirve para lanzar cualquier cuchillo medianamente equilibrado. Aclaro que, pongo la regla casera de un -4 a la habilidad si se lanza un arma de esgrima, que están equilibradas.
Ya sabiendo esto, pasamos a las maniobras.
La iniciativa viene dada por la velocidad, cuanta más tengas, antes apuras la estocada, sin dados. En caso de empate empieza el que tenga más habilidad con el arma y en caso de otro empate, el ataque es simultáneo.
Un asalto de combate son 10 segundos, en los que puedes preparar (como la maniobra desenvainar) atacar, defender o hacer otras acciones como, caminar, correr, desenvainar, ect...
En el ataque, puedes hacer:
Un ataque normal: Tiras 3D6 caras sacando menos que tu habilidad como dificultad, y tienes derecho a una
parada normal.
Un ataque completo que tiene tres formas pero olvidas el defenderte:(solo se puede utilizar la defensa instintiva manobra especial de esgrima)
Puedes atacar dos veces o,
atacar con un +4 a la habilidad o,
atacar con un +2 al daño.
En la defensa puedes hacer:
Defensa normal: Igual que el ataque pero en defensa. La habilidad de defensa es inferior a la de ataque como podreis ver.
Esquivar: Como su propio nombre indica. No se pueden esquivar las armas de fuego.
Desviar: Utiliza la capa o el herreruelo o una manta enrrollado en el brazo para desviar el ataque (también sirve para broqueles y tapas de cántaros utilizados de escudo). Se utiliza la habilidad de capa, no penaliza por no ser ambidiestro, pero el arma del enemigo hará el daño del modificador, sin dado. Que atraviese o no la tela (normalmente no) es otra cosa.
Defensa completa: puedes parar dos veces. Mejor dicho, hacer dos defensas, me explico, puedes parar un ataque del enemigo y si falla este, hacer una esquiva o un desvio y viceversa en cualquer conbinación de las tres o,
Hacer una única defensa con un +3 a la habilidad o,
entrar o salir de combate cerrado con solo una defensa normal.
El combate cerrado es, cuando, te aproximas al enemigo para acuchillarle con la daga. La ropera no puede hacer nada en esta distancia y es donde puedes salir y ponerte en alcance de espada o seguir a esa distancia, en la cual, te comento, que no es muy decoroso ni de grandes esgrimistas, pero un puñetazo con la cazoleta de la tizona en la cara del enemigo puede salvarte y ponerte más lejos, si quieres.
Eso es lo que todos pueden hacer, más, los que saben esgrima pueden utilizar tecnicas, las cuales viene indicado en el tipo en que maniobra básica se engloba y... nada más.
Consultad sin reparos.
EL DAÑO
El daño viene reflejado en la hoja de personaje. El daño siempre es 1D6 + el modificador del arma y el modificador de la característica que utiliza el arma. Por ejemplo, una daga es 1D6+1, la habilidad para el manejo se basa en destreza por lo que el modificador es de esa característica.
Los puños y pelea en general son 1D6-1 teniendo siempre como mínimo 1 punto.
La localización del daño se basa en mero trámite de narrativa, no por acertar en la cabeza se hace más daño.
Cuando te alcanzan, los puntos de bríos que te quitan también se restan a la velocidad, de modo que cuanto más apaleado, menos reacción tienes.