Partida Rol por web

Por Soid Todopoderoso

Sistema de Juego

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19/11/2013, 15:54
Creador

Los Chequeos

La forma habitual de saber si una acción ha tenido éxito o no en el juego de rol de Espada Negra es realizando un chequeo. Cuando estés en una situación en la que necesites saber si tu personaje realiza una acción (por ejemplo, al atacar con una espada a un oponente) tiras tantas monedas como puntos tengas en el atributo relacionado. Si hay más de un atributo, el Creador elegirá cuál se adapta mejor a la situación. Si hay varios igual de válidos, se usará el menor de ellos. Al resultado de esta tirada se le suma la puntuación de la habilidad utilizada.

El objetivo es sacar más éxitos que la dificultad establecida por el Creador. 3 éxitos es una dificultad moderada, 6 es algo difícil de realizar y 9 es una tarea casi imposible. Es posible que en algunos casos debas enfrentar tu habilidad a la de otro pj o pnj. En estos casos la dificultad es igual al nivel de la habilidad contraria más el atributo que le corresponda. Es posible también que dos personajes se enfrenten en la misma prueba, o se opongan de alguna manera. Para resolver esto los dos personajes deben realizar un chequeo y el que obtenga mayor número de éxitos gana.

Ejemplo: Korm tiene Agilidad 3 y Sigilo 2. Korm quiere colarse en una casa, pero hay un guardia custodiándola. El guardia tiene Inteligencia 2 y Detección 1. Korm tirará 3 monedas (Agilidad) y sumará dos puntos por su habilidad (Sigilo). La dificultad es 2(Inteligencia) más 1(Detección): 3. Javier tira las monedas (las caras son éxitos) y salen 2 caras y 1 cruz. Al sumar su habilidad el resultado es 4. Korm ha superado con éxito la tirada y puede colarse sin problemas en la casa.

El Aguante

A veces un personaje querrá hacer un esfuerzo extra para superar una dificultad y tener éxito en la acción. Aquí es donde entra en juego el aguante. A la hora de realizar una acción, y antes de realizar el chequeo, un jugador puede decidir gastar un punto de aguante para tirar dos veces su atributo en monedas. Así, un personaje con un atributo a 2 tiraría 4 monedas al esforzarse.

El aguante puede recuperarse de varias formas, pero la más común es durmiendo. Tras 8 horas de sueño el personaje recuperará tantos puntos de aguante como su resistencia. Nunca se puede superar el total de resistencia establecido en la creación de pj.

En el combate también pueden usarse puntos de Aguante, duplicando el número de monedas que lanzas. Solo puedes gastar un punto por turno, así que debes pensar bien en qué gastarlo. Después de un combate se restablecen todos los puntos gastados en él menos uno.

Si el aguante de un personaje llega a 0 (es decir, gasta todos sus puntos), no puede tirar monedas para realizar ninguna acción.

Mejora de la habilidad: Cuando el personaje utiliza una habilidad durante una partida en un momento concreto, recibirá puntos de experiencia en esa habilidad. Esos puntos normalmente serán iguales a la dificultad del chequeo, cuando este se supera con éxito y está relacionado con los objetivos del personaje. Estos puntos debe apuntárselos al lado de la habilidad. Cuando la experiencia sea igual a 10 veces el nivel actual de la habilidad, volverá a 0 y el nivel subirá un punto.

Ejemplo: Korm, el personaje de Javier, tiene la habilidad Engañar a nivel 2. La ha estado usando en momentos decisivos de la aventura y por ello ha ganado experiencia en dicha habilidad. Cuando consiga 20 puntos de experiencia, la experiencia volverá a 0 y el nivel de Engañar de Korm aumentará a 3.

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19/11/2013, 16:08
Creador

El Combate

Cuando hay un enfrentamiento físico entre varios personajes, empieza un combate. Las acciones y los puntos de aguante funcionan igual que en el resto de sistemas, pero hay una serie de reglas a tener en cuenta.

El combate se divide en turnos. En cada turno, los personajes tendrán la posibilidad de realizar una acción. Cuando todos hayan actuado acabará un turno y empezará el siguiente.

Los personajes actúan en orden descendente de Iniciativa. Así, los que más Iniciativa tienen actuarán primero. Recordad que la Iniciativa está modificada también por el alcance del arma que se usa. En caso de que haya empate en la Iniciativa entre dos o más personajes se comparará, en el siguiente orden, y quien más tenga actuará primero: Alcance del arma, Agilidad e Inteligencia. Si el empate continúa, se decidirá aleatoriamente.

En cada turno, cada uno de los personajes, en el orden de Iniciativa establecido, realizan sus acciones de la siguiente manera:

  1. El jugador la acción que va a realizar. En caso de que esta acción sea atacar, declara también a quién atacará.

  2. En caso de ataque, tanto el atacante como el defensor deben declarar si van a utilizar un punto de aguante para mejorar sus acciones. Ésto se declara en orden ascendente de iniciativa, es decir, declara primero quien menos iniciativa tenga.

  3. El atacante realiza un chequeo de agilidad y suma el impacto de su arma. El nivel de habilidad de un arma da bonificadores al combate. (Mirar en equipo). El defensor realiza un chequeo de agilidad y suma su evasión por un lado, que dependerá del tipo de armadura que use, y su cobertura por otro. Así el defensor obtendrá su evasión total y su cobertura total.

  4. En caso de que la tirada de ataque no supere la evasión total, el ataque se considerará fallido. Si el ataque supera la evasión total pero no la cobertura total, habrá golpeada en la armadura y la dañará. Si el golpe supera la cobertura total, el daño irá directo a la salud del personaje, ya que habrá impactado su cuerpo.

  5. Si el ataque da en la armadura: El atacante hace un chequeo de fuerza, sumándole el daño del arma, y el defensor hace un chequeo de fuerza, sumándole la resistencia de la armadura. La diferencia es el total de puntos de estructura que pierde la armadura. Si el total del defensor es mayor que el del atacante, no se produce daño. Si la estructura llega a 0, la armadura deja de ser útil.

  6. Si el ataque da en el cuerpo: El atacante realiza un chequeo de fuerza de la misma manera, y el defensor realiza un chequeo de fuerza, pero sin sumar nada esta vez. La diferencia es el total de heridas que sufre el defensor.

  7. Ahora comienza otro personaje, que efectuará sus acciones de la misma manera. Y sucesivamente hasta que todos hayan realizado una acción y un nuevo turno dé comienzo.