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Artes marciales, armas y demas chorradas belicas

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08/12/2008, 00:02
Sólo para el director
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08/12/2008, 16:31

Armas de fuego

Tipos de armas: Pistolas y revolveres, escopetas, rifles, subfusiles, fusiles de asalto.

Perfiles de las armas genericos

Pistolas

Daño: 2D10

Potencia de Fuego: Generica 14 puede variar de 10 hasta 18.

Disponibilidad: Facil

Disparos por asalto: entre 1 o 3

Balas por cargador: entre 6 y 25

Distancias: 2-5, 6-20, 20-40

Escopeta

Daño: 3D10

Potencia de Fuego: Generica 29 puede variar de 23 hasta 34.

Disponibilidad: Mediana

Disparos por asalto: entre 1 o 2

Balas por cargador: entre 6 o 12

Distancias: 2-5, 6-15, 15-30

Rifle

Daño: 4D10

Potencia de Fuego: Generica 29 puede variar de 26 hasta 33.

Disponibilidad: Media-Dificil

Disparos por asalto: 1

Balas por cargador: 4,15 o 20

Distancias: 2-175, 175-300, 300-700

Subfusiles

Daño: 2D10

Potencia de Fuego: Generica 61 puede variar de 57 hasta 66.

Disponibilidad: Media-Dificil

Disparos por asalto: es diferente, puede hacer rafagas

Balas por cargador: 30 o 40

Distancias: 2-20, 20-40, 40-60

Nota: las armas de fuego son diferentes de las del resto en terminos de daño, ya lo vereis

 

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08/12/2008, 16:54

fusiles de asalto

Daño: 3D10

Potencia de Fuego: Generica 63 puede variar de 59 hasta 68.

Disponibilidad: Media-Dificil

Disparos por asalto: es diferente, puede hacer rafagas

Balas por cargador: 20 a 50.

Distancias: 2-80, 80-140, 140-280

Tambien estan las ametralladoras, las pondre mas adelante.

Ahora explico lo de la potencia de fuego. Si se dispara un arma de fuego contra una persona el daño que recibira esta sera la potencia de fuego mas el daño del arma. Las armas que pueden hacer rafafas pueden con una misma accion disparar a mas de un blanco, es decir, entre dos y cuatro blancos. Se puede gastar un turno para ganar un +20 a la tirada. Se pueden disparar dos armas a la vez pero es muy dificil impactar....

Otras armas como los rifles de plasma no tienen potencia de fuego pero su daño es mucho mas grande.

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08/12/2008, 17:01

Arnas Hi-tech

Fusiles de Plasma

Daño: 70+1d100

Disponibilidad: Excepcional

Disparo por Asato: 1

Cargador: Una celula de energia  tiene para 20 disparos.

El arma en cuestion es como un fusil conectado por un tubo a una mochila en la espalda que genera el plasma y tiene el cargador

Arma de Fotones

Daño:65+5d10

Disponibilidad: Excepcional

Disparos por Asalto:1

Cargardor: Una celula de energia tiene tiene para 20 disparos

El diseño es similar al del fusil de plasma pero su energia que dispara es diferente.

Nota: un ejemplo de arma de fotones seria el cañon de Sechs o el canon que usaban los sintonizados

Nota 2: Existen otros tipos de armas que son aun mas excepcionales como por ejemplo, las armas lasers...

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08/12/2008, 17:01

Explosivos y Tipos de municion

Tipos de municion

Perforante: Ignora el Daño Absorbido si es 40 o inferior.

Explosivos: El efecto es que suma 25+3d10 al daño que daria un arma.

Sonicos: Produce un sonido particularmente molesto par alos que lo escuchen, causan un -15 a todas las acciones durante 1d4 turnos.

Electrico: Añade 25 daño electrico, interfiere sistemas electricos y por ende cyborgs

Cable de acero: Para escalar, el arma debe estar modificada

Con Bengala: para iluminar, si impacta, ciega durante 1d10 asaltos

Con localizador: incorpora una pequeña senal de radio para seguir a un enemigo

Explosivos

Existen tres tipos de granadas: Debiles medios y potentes.

Debil: preparados caseros, basadas en polvora

Mediana: Usadas en ejercitos

Potentes: Explosuivos quimicos.

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08/12/2008, 17:02

Misiles

Si se tiene un lanzamisiles se puede tirar, son los misiles de modelos que no van montados en vehiculos.

Misil estandar Daño 1d100+60 Alcance 800 m DISPAROS X ASALTO 1

Granada

Contacto Daño 100+5d10

0 a 5 M 75+4d10

5 a 10 M 50+3d10

10 a 15 M 25+2d10

mas de 10 M sin efecto

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08/12/2008, 17:03

Armas blancas

Espada Daño 2d10

Florete Daño 2d10

Hacha Daño 2d10

Hacha de Guerra Daño 3d10

Katana Daño 3d10

Lanza Daño 2d10

Mandoble Daño 3d10

NavajaDaño 2d6

Puñal Daño 2d6

Flecha Daño 1d10

Shuriken Daño 1d8

Garra Daño 3d10

Si un personaje impacta en Combate cuerpo a cuerpo al daño del arma se le suman bonos. Un bono por el material que este hecho y otro si la fuerza del personaje asi lo permite. Como norma, los metales dan un +25 y como mucho se puede conseguir un +35 al ser una aleacion de metales raros, ejemplo, la espada de Damasco de Gally.

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09/12/2008, 10:26

Protecciones y Equipo vario

Protecciones

Chaleco antibalas Daño Absorvido 20 Media

Prendas de Kevlar Daño Absorvido 40 Dispobibilidad Dificil

Traje de combate Daño Absorvido 50 Sirve de traje de vacio Disponibilidad Muy dificil

Equipo vario

Mira Laser +5 Impactar si enemigo esta a distancia media o menos

Mira telescopica solo se usa a largo alcance, elimina los negativos de largo alcance

Silenciadores amortigua silencio, quita10 a la potencia de fuego del arma

Sistemas de vigilancia (microfonos, minicamaras,etc...)

Notas de juego

Pr

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10/12/2008, 09:29

Artes marciales espaciales en Gunnm

Una pequeña lista las artes marciales que han salido en Gunnm y de las que se tiene constancia, a modo de ejemplo:

Panzer Kunst: Extinta desde las guerras de Terraformacion. Se basa en golpes sorpresivos y tecnicas sorpresa, aprovecha la fuerza del oponente en su contra. Kunsters: Gally... Es un arte marcial desarrollada en Marte, especialemnte contra cyborgs y por Saucer Tieger...

Aikido: arte marcial como el de la actualidad se basa en luxaciones y proyecciones. Las luxaciones tambien son efectivas en los cyborgs porque estos imitan a los cuerpos humanos con los ejes (esto rtendria que explicarlo mejor)

Karate espacial: tiene varios tipos de karate espacial, como el electromagnetico, que es como el karate, puñetazos o patadas muy potentes cargados con energia electromagnetica. Por ejemplo, el puño granitico es dar un puñetazo cargado electromagneticamente, es un golpe muy usado en otros artes marciales. Suele requereir una gran fuerza fisica. Ejmeplo de Karatekas: Toji.

Baguaz Hang: arte marcial evolucion de las artes chinas que se basa en golpes en puntos debiles del cuerpo, que usa movimientos en forma de espiral. Los maestros usan las Fuerzas de Van der Vals para adherirse a las superficies. o inmocilizar  a los oponentes. Ejemplo: Qu Tuang

Karate estilo Kotengu: karate espacial proveninete de los ninjas tengu...

Estilos autodidactas: algunas personas cogen las tecnicas mas conocidas y se montan sus propios estilos... Den seria uno de los que tendria unas tecnicas autoaprendidas.

Max Machine: el cyborg tiene por todo su cierpo como brocas moviles, por lo que cuando le atacan las mueve, para los ataque y detroza al enemigo. Tambien aprovechan las brocas para moverlas y hacer potentes ataques. Ejemplo: Jasugun

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14/12/2008, 22:54
Sólo para el director

Notas de las armas. Hay un diferencia entre las armas de fuego y las armas blancas. Las armas blancas con filo por norma general, reducen el Daño absorvido a la mitad, es decir, por ejemplo, una espada bastarda o una katana dejarian el daño absorvido de un hipotetico enemigo que tuviera 60, en 30. Armas romas o de otros tipos, como mazas no tienen esta propiedad. Las armas de fuego y de high tech no hacen esto (esto se compensa con la posibilidad de poner municiones especiales).