Reglamento básico
El sistema de juego es D20 muy parecido al empleado por Pathfinder. Se tirará un dado D20 mas bonus de haberlos contra una cierta dificultad (DC), de ser la tirada igual o superior se habrá pasado el chequeo de habilidad o ataque respectivamente; a las tiradas siempre se le suma el valor respectivo de la habilidad, ataque o atributo respectivo. Las dudas que surjan entorno a las reglas o situaciones serán resueltas aquí cuando se presenten.
Las características son las mismas: Fuerza, destreza, constitución, carisma, Inteligencia y Sabiduría.
Los modificadores también van del mismo modo que en dungeons y casi todo otro juego D20 del mismo estilo.
Los atributos vienen siendo idénticos también, les agrego aquí su descripción breve aun así:
Hit points: Heridas, igual a su puntaje en constitución
Action Points: Igual a la mitad del carisma
Movimiento: 6 casillas como base o 30ft.
Iniciativa base: Destreza + bonus de haberlos
Defence value: Destreza + defensa base por clase + bonus de haberlo (Este valor se incrementa de contar con armadura)
Fortaleza Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por fortaleza. Es igual al valor base por clase + el modificador de constitución.
Reflejos Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por reflejos. Es igual al valor base por clase + el modificador de destreza.
Voluntad Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por Voluntad (Willpower). Es igual al valor base por clase + el modificador de Sabiduría (Wisdom).
Las tiradas de ataque usan fuerza para cuerpo a cuerpo y destreza para largo alcance (respectivamente sucede los mismo para el caso del daño); además se les suma el valor de ataque bonus de la clase.
Puntos de acción
Los puntos de acción pueden ser gastados en cualquier momento de la partida de la siguiente forma:
1.-Alterar una tirada D20 cualquiera
2.-Usar un rasgo de clase o feat (Dote) el cual exija el gasto de un punto de acción; dicho feat indicara claramente en su descripción la necesidad de gastar el punto de acción.
3.-Forzar un resultado exitoso cuando se trata de estabilizarse tras llegar a valores negativos en los hit points.
Solo se puede gastar un punto de acción por ronda. Cuando se usa un punto de acción para una tirada D20, se le agrega al valor resultante una tirada 1d6. Los puntos de acción solo se recuperan cuando el personaje sube de nivel o en situaciones especiales designadas por el master.
Armado de la ficha de personaje
El sistema de Starship Troopers RPG sigue la senda de muchos de sus hermanos que utilizan un sistema d20 en lo referente a la ficha. Así pues, un infante contará con una serie de seis atributos (a saber, Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (WIS) y Carisma (CHA)), que presentan bonos que afectarán al resto de la ficha y que son el primer parámetro a fijar. Luego, la ficha se divide también en atributos derivados, que contemplan tiradas de salvación y de ataque, iniciativa, clase de armadura, puntos de vida y movimiento, así como Habilidades (Skills) y Dotes (Feats).
Para el armado del infante, sin embargo, el jugador solo necesita tener en consideración los dos últimos y los primeros, pues el resto son cálculos derivados.
Existen varios métodos para la creación de atributos. En la presente partida se hará con un reparto de números prefijados a distribuir sobre los seis atributos, tomando en consideración una pequeña imposición directiva que permita explicar por qué cada infante se ha especializado en el campo en que se encuentra.
Los puntos a repartir son los siguientes (con sus consiguientes bonos): 13 (+1), 13 (+1), 14 (+2), 15 (+2), 15 (+2) y 17 (+3)
Las imposiciones son las siguientes, y todas se aplican al valor de 17:
Armas pesadas - Fuerza
Científico/Médico - Inteligencia/Sabiduría (a escoger, dependiendo de especialidad)
Explorador - Destreza
Zapador - Sabiduría
Técnico - Inteligencia
Consejero táctico - Carisma
El resto de puntos se pueden otorgar a placer, o solicitar consejo. En el mensaje anterior teneis buena parte de a qué va repartida cada cosa, sabiendo que a las tiradas con armas de fuego se le añade como modificador al daño el de destreza.
Las habilidades vienen determinadas por una serie de parámetros compuestos de la suma de tres factores: Rango, modificador y miscelánea. El factor de miscelánea es muy específico, y suelen ser bonificadores otorgados por dotes u objetos. El factor del modificador proviene de los parámetros y representa las capacidades naturales del infante, dependiendo cada habilidad de un atributo y sumándole así el modificador de tal atributo. Por último, los rangos representan el esfuerzo de los infantes dedicado a diversas habilidades, pudiendo otorgar el doble de puntos a las habilidades denominadas cláseas (las específicas de cada especialización entre los infantes) que a las no cláseas (el resto) y siendo el valor máximo el nivel del infante + 3 (a nivel uno, el máximo de rangos en una habilidad es de 4). Otros elementos mas específicos se encuentran en el apartado de Habilidades.
Listado de habilidades:
Acrobacias (DEX)
Atletismo (FUE)
Romper códigos (INT)*
Uso de computadora (INT)*
Concentración (CON)
Demoliciones (INT)*
Conducción (DEX)
Artista de escapismo (DEX)
Falsificación (INT)*
Trato con animales (CHA)*
Investigación (INT)
Conocimiento (INT)*
(Especies alienígenas)
(Arte)
(Ciencias de comportamiento)
(Negocios)
(Cívico)
(Eventos actuales)
(Ciencias de la vida y la Tierra)
(Historia y filosofía moral)
(Ciencias físicas)
(Cultura popular)
(Callejeo)
(Tácticas)
(Tecnología)
(Teología y filosofía)
Percepción (WIS)
Persuasión (CHA)
Pilotaje (DEX)
Reparación (INT)
Búsqueda (INT)
Montar (DEX)
Sabotaje (INT)*
Juegos de manos (DEX)
Sigilo (DEX)
Supervivencia (WIS)
Técnico (INT)*
(Químico)
(Electrónico)
(Mecánico)
(Estructural)
Tratamiento de heridas (WIS)*
* = Habilidades que exigen entrenamiento
Para el reparto inicial de nivel 1 se otorgan un total de cuatro veces los puntos obtenidos por subir de nivel, que son 5 + Bono INT. Así pues, el total es 20 + 4xBono INT con las restricciones pertinentes.
Por último lugar, en la creación del infante de nivel 1 se otorgan una serie de dotes que contemplan su estudio durante la academia, así como otras habilidades pertinentes adicionales que el infante haya desarrollado en su vida. Estas dos dotes han de tener cohesión lógica con el personaje y deben pasar la aprobación del director. Las dotes así escogidas se valorarán como posibles siempre que se cumplan los prerrequisitos. De manera adicional a las dos dotes otorgadas a nivel 1, el infante móvil inicia su andadura con dotes gratuitas adicionales: Advanced Firearms Proficiency, Power Suit Proficiency y Simple Firearms Proficiency. Se recomienda escoger dotes que beneficien la labor del infante (por ejemplo, en el caso del zapador la dote Track) pues en las siguientes subidas de nivel la opción de obtener dotes se ve recortada a las que entran dentro del bloque de Infantería Móvil.
En cuanto tenga oportunidad les agrego un post específico diciendo cuáles son las habilidades cláseas de su especificidad, pero consideren que tendrá muy poca variación con respecto al infante básico fusilero (del que no cuentan con ninguno): Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Tácticas), Percepción, Reparación, Sigilo, Supervivencia y Técnico (una).
- Bien, ya tengo listo un primer esquema de la ficha, a falta de saber exactamente las habilidades de Clase para repartir los puntos de habilidades.
Este es el reparto de características:
Característica |
Puntos |
Bonificación |
Fuerza (FUE) |
15 |
+2 |
Destreza (DES) |
17 |
+3 |
Constitución (CON) |
14 |
+2 |
Inteligencia (INT) |
15 |
+2 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
+1 |
Carisma (CAR) |
13 |
+1 |
- Las Dotes creo que son estándar y que se escoge una de la lista de Fusilero. He escogido Esquiva (Dodge), que creo que es adecuada para un Explorador.
- El equipo ya nos dirás tú cuál es.
- Creo que no hace falta nada más.
No tengo desagrados en el reparto de las características, aunque sí un ligero apunte con respecto a un explorador. Si bien la destreza es importante, los exploradores también suelen ser los que tiran de percepción. Por ello, y es solo una recomendación, quizá sería mejor conseguir una sabiduría un poco más alta, frente a una inteligencia que no tanto. Pero como digo, es opcional, en principio estaría bien.
Es cierto que el listado de dotes es estandar a la hora de subir de nivel, pero en la creación se permite un poco de mano libre con respecto al listado de fusilero. Dodge es una buena opción, pero te sigue quedando la elección de otra dote ("dos dotes otorgadas a nivel 1"). Mi recomendación, puesto que el explorador se basa en sigilo y caza, es que adquieras Stealthy
Stealthy: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de Stealth (Sigilo)
Sobre el equipo básico ya he hablado en el off-topic. Tú, como el caso del infante Mkoll, inicias con el otro rifle básico para exploradores, el Hawkeye.
Y obviando las Claseas y el posterior reparto, eso es todo.
- Siendo Explorador, prefiero que la Destreza sea primordial.
- Respecto a lo otro, te doy la razón, pero tras mucho meditarlo he preferido que sea un personaje algo más frío e Inteligente. Quizá no lo bastante Carismático para ser un buen líder en caso de que al final resulte ser el Cabo, pero puede compensarlo teniendo más habilidades al ser más Inteligente. Es decir, dejaría las Características como están, si es factible.
- Respecto a la Dote, y combinando con Esquiva, me gustaría que fuese un tipo que estuviese siempre muy alerta. Iniciativa Mejorada podría ser una muy buena opción.
- Respecto a las habilidades de Percepción y el Sigilo, sé que son fundamentales, por lo que pienso invertir en ellas todos los puntos de habilidad que pueda.
Bueno, no tengo mucha información para continuar, pero comenzaré con repartir las características:
Fuerza 13
Destreza 15
Constitución 14
Inteligencia 17
Sabiduría 15
Carisma 14
Bueno, el resto a medida que se vayan sabiendo las cosas.
Saludos.
Consejero Táctico Artemiz Iosi. Hombre. 27 Años.
FUERZA 13 (+1)
DESTREZA 15 (+2)
CONSTITUCIÓN 13 (+1)
CARISMA 17(+3)
INTELIGENCIA 15 (+2)
SABIDURÍA 14 (+2)
PUNTOS DE VIDA (13)
PUNTOS DE ACCIÓN (17)
MOVIMIENTO (6 CASILLAS / 30FT)
INICIATIBA BASE (15+2)
VALOR DEFENSIVO (Destreza + defensa base por clase + bonus de haberlo (iincrementado con armadura)
BONIFICACIÓN FORTALEZA (¿? base por clase + 1 modificador CONSTITUCIÓN).
BONIFICACIÓN REFLEJOS (¿? base por clase + 2 modificador DESTREZA).
BONIFICACIÓN VOLUNTAD (¿? base por clase + 2 modificador SABIDURÍA).
HABILIDADES
Acrobacias (DEX)
Atletismo (FUE) 2
Romper códigos (INT)*
Uso de computadora (INT)* 3
Concentración (CON) 2
Demoliciones (INT)*
Conducción (DEX) 1
Artista de escapismo (DEX)
Falsificación (INT)*
Trato con animales (CHA)*
Investigación (INT) 2
Conocimiento (INT)* 2
(Especies alienígenas)
(Arte)
(Ciencias de comportamiento)
(Negocios)
(Cívico)
(Eventos actuales)
(Ciencias de la vida y la Tierra)
(Historia y filosofía moral) 1
(Ciencias físicas)
(Cultura popular) 1
(Callejeo) 2
(Tácticas) 3
(Tecnología)
(Teología y filosofía) 2
Percepción (WIS) 3
Persuasión (CHA) 3
Pilotaje (DEX)
Reparación (INT)
Búsqueda (INT)
Montar (DEX)
Sabotaje (INT)*
Juegos de manos (DEX)
Sigilo (DEX) 2
Supervivencia (WIS) 1
Técnico (INT)*
(Químico)
(Electrónico)
(Mecánico)
(Estructural)
Tratamiento de heridas (WIS)* 2
DOTES
Por determinar.
Notas de juego
EQUPO
Por determinar (MORITA Y DOS CARGADORES, ARMADURA, CUCHILLO DE COMBATE, LIZARD LINE, KIT BASÍCO SUPERVIVENCIA)
Puntos de acción
Los puntos de acción pueden ser gastados en cualquier momento de la partida de la siguiente forma:
1.-Alterar una tirada D20 cualquiera
2.-Usar un rasgo de clase o feat (Dote) el cual exija el gasto de un punto de acción; dicho feat indicara claramente en su descripción la necesidad de gastar el punto de acción.
3.-Forzar un resultado exitoso cuando se trata de estabilizarse tras llegar a valores negativos en los hit points.
Solo se puede gastar un punto de acción por ronda. Cuando se usa un punto de acción para una tirada D20, se le agrega al valor resultante una tirada 1d6. Los puntos de acción solo se recuperan cuando el personaje sube de nivel o en situaciones especiales designadas por el master.
http://www.comunidadumbria.com/partida/mundos-extranos-st-en-pf/off-topic#msj10556378
Ok, PUESTO. Necesitaría más ayuda para terminarlo. y lo del manual ...
Tu listado de Habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Tácticas), Percepción, Persuasión, Reparación, Sigilo y Técnico (una).
Si tienes dudas, concretame cuáles son, pues me será infinitamente más productivo y facilitador de la tarea de arreglarlo que simplemente decir "no sé" o "necesito ayuda".
Tu listado de habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Artista del escapismo, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (otra), Percepción, Reparación, Supervivencia y Técnico (una).
Tu listado de habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Ciencias físicas), Conocimiento (Tecnología), Percepción, Reparación, Sigilo, Supervivencia y Técnico (una).
Tu listado de habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Tecnología), Percepción, Reparación, Sigilo, Técnico (Mecanica) y Técnico (otra).
Tu listado de habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Trato con animales, Conocimiento (Especies alienígenas), Percepción, Reparación, Sigilo, Supervivencia y Técnico (una).
Tu listado de habilidades personalizado:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (otra), Percepción, Reparación, Sigilo, Supervivencia y Técnico (una).
Habilidades: Acrobacias: 4. Atletismo: 4. Conducción: 2. Conocimiento (Especies Alienígenas): 2. Percepción: 4. Reparación: 1. Sigilo: 4. Supervivencia: 4. Técnico (Estructural): 1. Trato con Animales: 1. Usar Computadoras: 1.
Acrobacias, saltos y movimientos especiales.
Atletismo, portentos físicos, como correr, resistir la fatiga administrando fuerzas y saltos (vamos un deportista)
Uso de computadora, programación básica, ofirmática, gestión y uso de programas. (algo más que encenderla y apagarla)
Conducción, (que tipos de vehículos?)
Conocimiento (Especies alienígenas), XENOconocimiento. Como saber donde están ciertas partes, costumbres de los bichos de turno o incluso parte de su ciclo vital
Conocimiento (Tácticas), (esto me gustaría saber algo)
Percepción, escuchar, descubrir, ver, oler ...
Persuasión, convencer a otros de algo
Reparación, (que puedo arreglar?)
Sigilo movimiento discreto, que no llame la atención y encontrar lugares o formas para no ser encontrado
Técnico (una). (qué técnicas hay? supongo que habrá algún tipo de relación con lo de reparación?)
Si voy a ser el "mochilo" (el que porta la radio) sería interesante saber de electrónica, para poder repararla, usarla y todo eso, y como imagino que muchas de las comunicaciones son digitales, satélite, encriptadas y todo ese tipo de cosas, igual la uso computadora estaría también relacionado (redes, ... )
Entonces, el reparto que he hecho vale de algo?
Qué más tengo que hacer?
Hoja de Personaje de Brigadas del Espacio D20.
MALCOM YOUNG.
Nombre: Malcom Young.
Especie: Humano.
Clase: Soldado de Infantería Móvil: 1. Especialidad: Explorador.
Nivel: 1. Experiencia: 00000. Experiencia siguiente Nivel: 01000.
Sexo: Masculino.
Afiliación: Federación
Trasfondo:
Estadísticas:
Característica |
Puntos |
Bonificación |
Fuerza (FUE) |
15 |
+2 |
Destreza (DES) |
17 |
+3 |
Constitución (CON) |
14 |
+2 |
Inteligencia (INT) |
15 |
+2 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
+1 |
Carisma (CAR) |
13 |
+1 |
Puntos de Vida: 14.
Heridas: Ninguna.
Prestigio: +1.
Puntos de Acción: 6.
Gastados: 0.
Velocidad: 7/14/21/28 (con Armadura)
Iniciativa |
(DES) |
Mod. Varios |
+4 |
+3 |
+1 |
Defensa |
Base |
Bonif. Clase |
Mod. por Destreza |
Bonif. Diversa |
Penalización por Blindaje |
23 |
10 |
+1 |
+3 |
+0 |
+9 |
Ataque base: +1
Ataque c/c |
Base |
(FUE) |
Mod.Varios |
+3 |
+1 |
+2 |
+0 |
Ataque distancia: |
Base |
(DES) |
Mod. Varios |
+5 |
+1 |
+3 |
+1 |
Tiradas de Salvación |
Total |
Salvación base |
Mod Carac. |
Mod. Varios |
Fortaleza (CON) |
+5 |
+2 |
+2 |
+0 |
Reflejos (DES) |
+5 |
+1 |
+3 |
+0 |
Voluntad (SAB) |
+2 |
+0 |
+1 |
+0 |
Armas:
ARMAS CUERPO A CUERPO:
ARMA |
ATAQUE |
TIPO |
DAÑO |
CRITICO |
ALCANCE |
|
|
Sin Armas * |
+3 |
|
|
|
|
|
|
Cuchillo de Combate |
+3 |
Cercano |
1D4 |
19-20 |
20 FT/ 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS DE DISPARO:
ARMA |
ATAQUE |
TIPO |
DAÑO |
CRITICO |
ALCANCE/ESPACIOS |
RAFAGA |
INDICE |
CARGADOR |
Rifle Morita TW-203-A |
+5 |
Rifle |
2D8 |
20 |
125 FT/ 25 |
SI |
S, A |
30 |
Pistola Morita TW-102-S |
+5 |
Pistola |
2D6 |
20 |
50 FT/ 10 |
- |
S |
15 |
Underslung Shootgun |
+5 |
Rifle |
3D6 |
20 |
10 FT/ 2 |
No |
S |
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Blindaje |
Tipo |
Des. Máxima |
Reducción de Daño |
M-1A4 Power Suit |
Potenciada |
|
|
Penal. Pruebas |
Velocidad |
Tamaño |
Bono de Armadura |
|
|
M |
+9 |
Rangos de Habilidad: Soldado I. M. Nivel 1: [5 + INT (2)] x 4 = 28.
Puntos de Habilidad por Nivel de Soldado: 5 + INT (2) = 7.
– Habilidades Nivel 1: Acrobacias: 4. Atletismo: 4. Conducción: 2. Conocimiento (Especies Alienígenas): 2. Percepción: 4. Reparación: 1. Sigilo: 4. Supervivencia: 4. Técnico (Estructural): 1. Trato con Animales: 1. Usar Computadoras: 1.
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Modificador de Habilidad (Total) |
Modificador por Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
► |
Acrobacias |
DES |
+7 |
+3 |
4 |
|
|
Artista de Escapismo |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Atletismo |
FUE |
+6 |
+2 |
4 |
|
|
Búsqueda |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Concentración |
CON |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Conducción |
DES |
+5 |
+3 |
2 |
|
|
Conocimiento (Acontecimientos Actuales) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Arte) |
|
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Ciencias Físicas) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Ciencias de la Vida y la Tierra) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Conocimiento (Especies Alienígenas) (S/e) |
INT |
+4 |
+2 |
2 |
|
|
Conocimiento (Historia y Filosofía Moral) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Tácticas) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Tecnología) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Demoliciones (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Falsificación (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Investigación/ Research |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Juegos de Manos |
DES* |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
Montar |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Percepción |
SAB |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
Persuasión |
CAR |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
Pilotaje |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Reparación |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
Romper Códigos (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Sabotaje (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Sigilo |
DES* |
+7 |
+3 |
4 |
|
► |
Supervivencia |
SAB |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
Técnico (Electrónico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Técnico (Estructural) (S/e) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
Técnico (Mecánico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Técnico (Químico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Tratamiento de Heridas |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
► |
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
+2 |
+1 |
1 |
|
► |
Usar Computadoras (S/e) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalizador por blindaje
Dotes:
Equipo:
OPONENTES ELIMINADOS:
Notas:
¿Artista del escapismo? ¿En serio?
Decido repartir mis puntos [(5+3)x4=32] de la siguiente forma:
Acrobacias 4
Atletismo 4
Uso de computadora 4
Conducción 1
Conocimiento (Especies alienígenas) 1
Conocimiento (Tecnología) 4
Percepción 2
Reparación 4
Sigilo
Técnico (Mecánica) 4
Técnico (Electrónica) 4
Ya me he leído esta parte xD Y tengo una solicitud: quiero Tratamiento de heridas como habilidad clásea, de ser posible. Quiero que mi PJ sea más médico/químico que científico/técnico. ¿Sería posible hacer algún pequeño cambio? Creo que de tener que quitarme una me quitaría Reparación.
EDITO: Y me gustaría tener esta imagen de avatar: http://media.screened.com/uploads/0/23/21201-neil-... ¿Puedo?
Considera el personaje como nuevo. Tienes libertad total de creación de concepto, transfondo (social, cultural e histórico) y por supuesto nombre, imagen y sexo. El concepto de Charlie solo existe mientras lo mantengas, y puedes cambiarlo si te place siempre que mantengas el estilo de la partida. Si no te gusta la imagen, pon otra.
Con respecto a tus habilidades cláseas, dado que estás enfocado como infante aspirante a médico (médico de campaña, como comenté, es una clase distinta y avanzada), han cambiado. El nuevo listado es:
Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Ciencias de la Vida y la Tierra), Conocimiento (Tecnología), Reparación, Sigilo, Supervivencia, Técnico (Química) y Tratamiento de heridas.