Vamos a usar Savage Worlds. Si tenéis el manual genial. Si no lo tenéis podéis obtener la versión gratuita para jugarlo en este enlace que la propia editorial HT España pone a disposición del que lo quiera.
En Savage World cada Atributo o habilidad esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si un personaje quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si ese personaje logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si ese personaje echara un pulso con otro (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para el pj, d8 para el pnj) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.
Complicaciones:
- Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.
- Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si el personaje al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.
- Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.
- Bennies. Los bennies en mesa son unas fichas, en Umbría sera una puntuación, que el master y los jugadores pueden usar principalmente para tres cosas:
Los jugadores empiezan con 3 bennies, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie.
Reglas de ambientación
Yggdrasil Salvaje utiliza las siguientes reglas de ambientación de Savage Worlds: Comodín Salvaje, Sangre y redaños, Zapatero a tus zapatos e Idiomas del mundo. Pasemos a analizarlas una a una:
Comodín Salvaje: Cuando un PJ obtiene un comodín como su carta de acción, todos los jugadores reciben un beni.
Sangre y redaños: Los combates en el mundo de Yggdrasil son duros y sangrientos. Cualquier personaje puede utilizar un beni para repetir tiradas de daño.
Zapatero a tus zapatos: Los personajes de Yggdrasil Salvaje tienen su rol en la comunidad y es bastante común que, además de grandes aventureros y guerreros, sean granjeros, carpinteros, artesanos y muchas otras cosas.
En Yggdrasil Salvaje se ha optado por realizar tiradas de Conocimientos Generales para todas aquellas disciplinas relacionadas con los oficios. Cada vez que una situación requiere una de estas tiradas, el DJ pide una tirada de Astucia modificada con un -2 para aquellos personajes ajenos al oficio (y sin modificar para los que lo conocen). Además, un personaje recibe una bonificación de +2 a dichas tiradas cuando así lo indica su perfil.
Idiomas del mundo: Algunos personajes comienzan el juego hablando un idioma extranjero. Normalmente, esta posibilidad es consecuencia del perfil de personaje elegido por el jugador. Sin embargo, es posible conocer el habla de un pueblo extranjero si el jugador convence al DJ con una buena historia que lo justifique.
Cuando un personaje conoce un idioma extranjero puede comunicarse de manera fluida utilizándolo. Otra cosa es que pueda leerlo y escribirlo. Para ello se requiere una ventaja específica para cada idioma (y la aprobación del DJ).
Iniciativa: La iniciativa las da el master pues en Savage Yggdrasil se usan cartas de la baraja. Hasta que no esté la natilla el master se encarga de ordenar las iniciativas automáticamente.
Acciones: El personaje puede realizar más de una acción durante su carta de acción en combate. Las acciones más frecuentes son realizar pruebas de voluntad, el uso de un poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con Pelear o a distancia con Disparar.
Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras se le llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy importantes a tener en cuenta al hacerlo:
El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego del arma empleada.
El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate
Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate: no puede hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ejemplo, un cuchillo en una mano y una pistola en la otra, e incluso añadir una acción de Provocar al total. Solo podría hacer dos ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en cada mano (o empleando la ventaja de Frenesí).
Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe.
Ataques cuerpo a cuerpo
El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).
>Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6. Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro daño de daño.
Ataques a distancia
La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.
Tabla de Modificadores por Distancia
Distancia Modificador
Corta —
Media -2
Larga -4
Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6. Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro daño de daño.
Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:
Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.
Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:
Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.
Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una penalización de -2 cuando el ataque a ciegas se realiza con una CdF de 3 o más.
Todas las tiradas de daño pueden explotar.
>Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
>Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!
Aplicar el daño
El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:
Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).
La aplicación de daño puede suponer tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Aturdimiento
Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad.
Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:
Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas (ver Acciones en Reglamento—Combate).
Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su carta de acción.
>Gastar benis: Un personaje puede gastar 1 beni en cualquier momento para eliminar su estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.
Heridas
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida.
Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate.
Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.
>Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba le causa al personaje una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.
>Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de absorción gastando benis).
Incapacitación
Los personajes incapacitados no tienen porqué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate. No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate.
Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego.
Los personajes Comodín, son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:
Total de 1 o inferior: El personaje muere.
Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).
Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.
Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
Éxito: La víctima debe volver a comprobar el desangramiento durante la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.
Otros personajes pueden detener un desangramiento realizando sobre el personaje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se estabilizará inmediatamente sin necesidad de que tenga que hacer más tiradas. Este uso de Sanar solo detiene el desangramiento; consulta el uso de la habilidad Sanar en Reglamento—Curación si lo que se desea es curar las heridas reales que pueda sufrir el personaje.
Nota: De la tabla de heridas críticas se encarga el master para no alargar esto demasiado.
Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.
>Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo
>Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.
Abandonar un combate cuerpo a cuerpo: Los oponentes adyacentes ganan ataque gratuito contra el personaje.
Agarrar: Tirada opuesta Pelear para iniciar. Aumento = aturdimiento. El defensor hace opuesta FUE o AGI para soltarse (otras acciones a -4); atacante opuesta FUE o AGI para causar daño.
Apuntar: +2 Disparar/Lanzar si el personaje no se mueve.
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo: Solo pistolas; VO igual al valor de Parada del defensor.
Armas improvisadas: Pequeñas: Distancia 3/6/12, FUE+d4, CdF 1, Fue Min. d4, -1 dar, daño y Parada. Medianas: Distancia 2/4/8, FUE+d6, CdF 1, Fue Min. d6, -1 dar, daño y Parada. Grandes: Distancia 1/2/4, FUE+d8, CdF 1, Fue Min. d8, -1 dar, daño y Parada.
Ataque de toque: +2 Pelear.
Ataque rápido: Hasta 3 ataques de Pelear o 6 ataques de Disparar a -4, solo armas semiautomáticas o revólveres. -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataque salvaje: +2 Pelear y daño; -2 Parada hasta siguiente acción.
Ataques apuntados: Extremidad -2; cabeza -4, +4 al daño; blanco pequeño -4, diminuto -6.
Ataques de área: Blancos bajo la plantilla sufren daño; trata cobertura como armadura; el desvío causa 1d6 pasos de desviación en armas arrojadas, 1d10 disparadas; x1 distancia corta, x2 distancia media, x3 distancia larga.
Cobertura Ligera -1, media -2, pesada -4.
Cuerpo a tierra/caído: Cobertura media; defensor caído tiene -2 Parada y Pelear.
Daño no letal: Se queda inconsciente 1d6 horas al llegar a Incapacitado, -1 Pelear si no se usa arma apropiada.
Defensa: +2 Parada; el personaje no puede realizar otras acciones.
Defensa total: Tira Pelear a +2 y reemplaza Parada si es superior.
Defensor desarmado: Los atacantes armados ganan +2 Pelear contra él.
Desarmar :-2 ataque; defensor tira FUE contra el daño para no dejar caer su arma.
Disparar a una melé: Consulta “espectadores inocentes”.
Disparo doble/ráfaga corta: +1 a dar y daño/ +2 a dar y daño.
Dos armas: -2 atacar; adicional -2 a la mano mala si no se es ambidextro.
Empujón: Empujar: Opuesta FUE; el blanco recula 1 paso (2 con aumento). Escudo: Como empujar y además FUE daño, +1 por categoría de escudo. Derribo: Opuesta FUE;el blanco cae al suelo.
Espectadores inocentes: Tirada de 1 en Lanzar/Disparar (2 con escopeta o fuego automático) impacta a otra criatura aleatoria adyacente al blanco.
Golpe de gracia: Se mata automáticamente a la víctima, si está indefensa y se usa arma letal.
Iluminación: Penumbra -1, oscuridad -2, y blancos no visibles a más de 10 pasos; con oscuridad completa se debe detectar el blanco para atacarlo a -4.
Fuego automático: -2 Disparar, 1 dado de habilidad por CdF más dado salvaje; x3 munición gastada.
Fuego de supresión: Con Disparar exitoso, blancos en PAM deben hacer Espíritu o quedar aturdidos; con un 1 en ESP reciben daño normal del ataque.
Mano torpe: -2 Disparar/Pelear con la mano torpe.
Múltiples oponentes: +1 Pelear por cada atacante adicional, máximo +4.
Obstáculos: Si el ataque falla por la cobertura, el obstáculo proporciona armadura.
Plataforma inestable: -2 Disparar o Lanzar desde un vehículo o animal en movimiento.
Prueba de voluntad: Tirada opuesta Intimidar vs ESP o Provocar vs AST; se gana +2 a la siguiente acción contra el oponente y, con aumento, aturdido.
Romper cosas: Consulta Dureza de objetos; Parada 2, no hay daño extra por explosión o aumento.
Trucos: Describe acción; tirada opuesta AGI o AST; el oponente queda a -2 Parada hasta siguiente acción y, con aumento, aturdido.
Nota: Algunas acciones, como fuego de cobertura o disparar ráfagas son imposibles de hacer en esta ambientación
Es posible emplear la habilidad de Sanar para tratar cualquier herida sufrida durante la última hora. Cada intento lleva 10 minutos de tiempo.
Un personaje solo puede realizar un intento para ello y siempre que no haya pasado una hora desde que el paciente fue herido. Otro personaje distinto podría repetir la tirada de Sanar, pero también contará con un único intento: el curandero ya habrá hecho todo lo posible por ese paciente en particular.
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida recibida, y un aumento cura dos. Los aumentos adicionales no tienen ningún efecto.
>Modificadores: El médico debe sustraer la penalización por heridas del paciente de su propia tirada de habilidad. Por tanto, un personaje herido intentando sanar sus propias heridas aplica el modificador dos veces (sus heridas más la penalización por heridas del paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar.
Para poder realizar esta tirada de Sanar se debe tener acceso a suministros médicos básicos, como vendas y agua razonablemente limpia. Cuando no se tienen, el médico sufrirá una penalización de -2 a su tirada.
>La hora de oro: Tras una hora, solo es posible sanar heridas mediante curación natural o el poder Curación Mayor.
>Pacientes incapacitados: Cuando la víctima está incapacitada, el curandero primero debe hacer una tirada de Sanar para eliminar ese estado. Después podrá realizar tiradas de Sanar para curar las heridas que tenga el paciente.