Nuevas ventajas
Arma foránea Experimentado (o Novato durante la creación del PJ)
El personaje posee un arma exótica que gusta de llevar consigo y utilizar en cuanto tiene oportunidad. El jugador elegirá el arma de la que se trata y llegará a un acuerdo con el DJ sobre en qué circunstancias ha llegado a sus manos y por qué. Obtiene la ventaja Arma distintiva independientemente de su valor de Pelear.
Batidor Experimentado. Notar d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
El personaje es muy bueno realizando misiones de reconocimiento y espionaje por lo que suele ser escogido para que se adelante a sus compañeros durante una incursión y recabar información valiosa.
Si emplea el tiempo suficiente (la cantidad de tiempo necesaria en cada situación queda a juicio del DJ), un éxito en una tirada de Notar le proporciona toda la información relevante acerca del numero de fuerzas enemigas, medidas defensivas, puntos débiles, tiempo de rotación de centinelas y cualquier otra información relevante. Además, añade un +2 a sus tiradas de Sigilo y Rastrear.
Buena reputación Novato.
Un personaje con esta ventaja destaca sobremanera en alguna disciplina (o ha protagonizado alguna hazaña en el pasado), lo que le proporciona un merecido reconocimiento. En líneas generales todo el mundo le tiene en buena estima o adopta una actitud favorable cuando sabe quién es.
Cuando un vikingo con buena reputación se encuentra con alguien por primera vez, la reacción inicial no puede ser peor que amistosa. Naturalmente, es el DJ quien tiene siempre la última palabra para determinar si las circunstancias permiten que la fama de este vikingo pueda influir en una escena.
Dioses, mitos y cielos Novato.
Esta ventaja proporciona un +2 a las tiradas de Conocimientos Generales relativas a la interpretación de las voluntades de los dioses a partir de los indicios observables en el firmamento, y al conocimiento de la amplia y compleja mitología nórdica: historias de los habitantes de Ásgard, plegarias divinas, vida de ultratumba, naturaleza y función de los sacrificios, observancia de las normas y los preceptos religiosos, prácticas rituales, etc.
Además, cuando un brujo lanza un hechizo de magia sacrificial, Gald o Seid adivinatoria, esta ventaja proporciona un +2 a la tirada de Espiritu realizada por el brujo.
Leer/Escribir idioma Novato. Astucia d6.
Esta ventaja representa que el personaje sabe leer y escribir un determinado idioma foráneo. Puede adquirirse múltiples veces, siempre que se cuente con la aprobación del DJ, una por cada idioma en particular.
Navegar-knorr Novato.
La ventaja Navegar-knörr representa la familiaridad con todas las actividades marineras relacionadas con las embarcaciones comerciales vikingas, desde la dirección de la nave hasta las acciones de cabotaje, maniobra, carga y descarga, etc. A efectos de juego proporciona un +2 a las tiradas de Navegar a bordo de una embarcación comercial vikinga, incluso si el personaje no cuenta con la habilidad de Navegar.
Navegar-langskip Novato.
La ventaja Navegar-langskip representa la familiaridad con todas las actividades marineras relacionadas con las embarcaciones militares y las naves de asalto, pillaje, ataque y saqueo, cualitativamente distintas a las comerciales o de mera carga. A efectos de juego proporciona un +2 a las tiradas de Navegar a bordo de una embarcación comercial vikinga, incluso si el personaje no cuenta con la habilidad de Navegar.
Mirada Cautivadora Concubina o Atractivo. Persuadir d6.
El personaje posee una gran habilidad para atraer la atención, despertar el deseo y manipular a aquellos con quienes es capaz de mantener la línea de visión. Un personaje con mirada cautivadora añade un +2 a sus tiradas de Persuadir cuando intenta seducir a otro.
Thraell Novato, clan hersir o superior
El PJ tiene a su cargo a un joven esclavo o esclava (extra) como aliado. PJ y DJ acordarán las razones por las que el personaje atesora una propiedad semejante y las características del extra.
El thraell acompaña y sirve a su amo allá donde va. Cada vez que su amo obtiene un avance, cualquiera de los dos puede beneficiarse del mismo (pero solo uno de ellos).
Nuevas Desventajas
Aversión hacia los extranjeros (menor)
El personaje siente un profundo rechazo hacia quienes no pertenecen a la nación escandinava. No tratará con un extranjero si puede evitarlo y nunca aprenderá ninguno de sus idiomas. Si tuviese algún grado en un Idioma extranjero, este desaparece ahora y para siempre.
Curiosidad por los cristianos (menor)
El PJ ha oído hablar o conoce personalmente a varios de los seguidores de la fe de Cristo y siente cierta inclinación por su mensaje monoteísta. Siempre que le sea posible, en sus correrías evitará acabar con la vida de monjes y sacerdotes cristianos e incluso tratará de protegerlos.
Infame (mayor)
Lo contrario que Buena reputación, y además -2 a Carisma.
Un personaje con esta desventaja ha protagonizado algún acto en el pasado que le proporciona mala reputación. En líneas generales, todos aquellos con los que se encuentre y sepan de su mala fama, adoptarán una actitud desfavorable hacia él.
Cuando un vikingo infame se encuentra con alguien por primera vez, la reacción inicial no puede ser mejor que poco cooperativa. Naturalmente, es el DJ quien tiene siempre la última palabra para determinar si las circunstancias permiten que la infamia de este vikingo pueda influir en una escena.
Mal del mar (menor)
Este vikingo lleva bastante mal la navegación. Cada vez que sube a bordo de un barco sufre mareos y náuseas lo que, en términos de juego, significa que gana un nivel de Fatiga mientras está navegando.
Este trastorno puede provocar la incapacitación del personaje pero nunca la muerte. Tras unas horas en tierra, el nivel de Fatiga desaparece.
Oveja negra
El PJ es noble pero ha sido repudiado, lo que le lleva a perder los lazos con su clan. Si sus acciones amenazan el buen nombre de la familia, sus familiares harán lo que sea necesario para proteger la reputación del clan. -2 al Carisma cuando trata con personajes nobles o influyentes, incluso de su propio linaje.
Odio a los cristianos (mayor)
El personaje aborrece la religión cristiana y a los cristianos, en especial a los monjes. Siempre que puede se mofa de sus creencias y ritos y en situaciones de combate se esfuerza por hacerles el máximo daño posible: destruye sus iconos, incendia sus monasterios, sacrifica cristianos en honor a los dioses de Asgard, profana sus tumbas, etc.
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de daño contra cristianos pero sufre un -4 a Carisma a la hora de interactuar con cristianos y con vikingos que no sientan odio por los cristianos (la actitud inicial nunca pude ser mejor que Poco cooperativa).
Oscuro pasado (menor/mayor)
El PJ esconde un secreto muy comprometedor: en algún momento ha cometido una fechoría espantosa (un asesinato por la espalda, un robo sin honor, un incesto o cualquier otra a especificar por el jugador) de la que luego se ha arrepentido pero cuya relevación resultaría desastrosa para su prestigio (si es una desventaja menor) o para el de todo su clan (si es una desventaja mayor). En principio solo el jugador afectado y el DJ estarán al tanto de lo que ha sucedido.
Supersticioso (menor)
El vikingo siente un gran temor por el mundo sobrenatural y todo lo relacionado con él. Cuando el DJ hace una tirada con el dado de Superstición de este personaje, añade un +2 al resultado.
Supersticioso (mayor)
Este vikingo es muy vulnerable a la magia y la sinrazón. Cuando el DJ hace una tirada con el dado de Superstición de este personaje, utiliza un nivel de dado superior al que marque el valor de Superstición. Si el dado de Superstición es d12, simplemente se añade un +2