Partida Rol por web

Proyecto Eón (+18) (Savage World Adventure Edition)

INSCRIPCIÓN- Creación de personajes

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01/07/2020, 13:51
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CONCEPTO

Desarrolla al personaje física y mentalmente en el apartado “Descripción” de tu ficha de pj. Añade una imagen.

ESPECIE

En este caso, serán humanos.

DESVENTAJAS 

A nivel de interpretación, las desventajas deben estar justificadas en la historia de tu personaje. La correcta interpretación en momentos puntuales, obtendrá como recompensa Benis (fichas para repetir tiradas, evitar daños... etc. Se explicará más detalladamente en la sección de Reglas)

Elige hasta cuatro puntos de desventajas (las mayores otorgan dos puntos y las menores, uno).

Ejemplo: puedes coger hasta:

4 desventajas menores.

-  2 menores y 1 mayor.

-  2 mayores.

  • Por dos puntos de desventajas puedes mejorar un atributo en un nivel de dado o adquirir una ventaja. Ejemplo: Si cojo Obeso (menor) y Pobreza (menor), sumaría 2 puntos; podría mejorar un atributo (Pasar de Vigor d4 a d6, por ejemplo) o adquirir una ventaja (siempre que cumpla los requisitos1) como por ejemplo Callejear. Si cojo una desventaja mayor (Fobia), obtendría 2 puntos también y podría realizar cualquier acción anterior.
  • Por un punto de desventajas obtienes un punto extra de habilidad. Ejemplo, si elijo Pobreza (menor) puedo mejorar Reparar d4 a d6.

 

  • Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.
  • Apacible (menor): -2 a Intimidar.
  • Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios; siempre vas a por el enemigo más poderoso en combate.
  • Avaricioso (mayor/menor): Estas obsesionado con la riqueza y las posesiones materiales.
  • Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue.
  • Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y constantemente se te escapa información que debería permanecer privada.
  • Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas.
  • Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse a Intimidar.
  • Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.
  • Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr. Penalización a Atletismo y resistirlo. Es posible
  • que tengas que usar muletas, miembros protésicos o sillas de ruedas.
  • Corto de Vista (mayor/menor): Debes usar gafas o sufres -2 a las acciones a 5 pasos (10 m) o más de distancia; -4 en entornos sin cristales correctores.
  • Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos.
  • Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele meter en problemas o convierte en un hazmerreir.
  • Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.
  • Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás.
  • Escéptico (menor): No crees en lo sobrenatural, a menudo exponiéndote a peligros innecesarios por ello.
  • Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas -1/-2 a Persuadir.
  • Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las tiradas de rasgo en su presencia.
  • Habito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres Fatiga si no tienes acceso a ella.
  • Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas.
  • Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel.
  • Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (nadar), tu paso nadando es ⅓ del normal andando.
  • Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un beni menos.
  • Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o electrónicos.
  • Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta.
  • Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Tu FUE es un dado menos para FUEMin.
  • Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una meta o creencia importante.
  • Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin causar daño letal con mayor).
  • Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo.
  • Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1 como mínimo.
  • Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo.
  • Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar.
  • Sordo (mayor/menor): -4 a las tiradas de Notar (escuchar), fallo automático si eres completamente sordo.
  • Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas de apoyo de tus aliados si es mayor.
  • Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez admites tus errores.

 

Notas de juego

[1] Los requisitos de las Ventajas se basan en función del nivel del pj, en este caso, solo se podrán con las de Novato; y del nivel del Atributo. Es decir, si tienes en un atributo como Fuerza d4, no puedes coger ventajas que, como mínimo, requieran Fuerza d6.

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01/07/2020, 14:42
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RASGOS

Los personajes vienen definidos por sus atributos y habilidades, conceptos que denominamos de forma colectiva "rasgos”, pues ambos funcionan del mismo modo con respecto a las tiradas, pero se diferencian a la hora de evolucionar cuando se crea la ficha. Tanto los atributos como las habilidades se miden en niveles de dado, que van normalmente del d4 al d12. Un d6 es la media de los seres humanos adultos.

A) Atributos

Todos los atributos comienzan a d4. Astucia [(en vuestro caso por vuestra historia, empezáis con d8 (máximo d10 por asignación de puntos, es decir, solo podéis asignar un punto de mejora]).

Agilidad: Destreza, flexibilidad y coordinación física en general.

Astucia: Percepción, intelecto en bruto y aprovechamiento de la información compleja.

Espíritu: Fuerza interior y voluntad.

Fuerza: Musculo físico.

Vigor: Aguante, salud y constitución.

- Tienes cinco puntos para distribuir entre ellos. Cada mejora de nivel de dado cuesta un punto. Ejemplo: subir partiendo de Espíritu d4 a d6 costaría un punto; a d8, dos puntos... y así sucesivamente hasta d12.

- No se puede mejorar un atributo por encima de d12.

B) Habilidades

  • Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuadir y Sigilo son habilidades básicas y comienzan a d4 de forma gratuita. (Añadid gratuitamente también “Ciencia, d8”, por vuestra ambientación)
  • Tienes doce puntos para gastar en estas habilidades u otras distintas (se pondrá una lista en los siguientes pasos).
  • Cada nivel de dado cuesta un punto, si es inferior o igual al atributo asociado a esa habilidad. Por encima del atributo asociado, cuesta dos puntos por nivel de dado.
  • Ejemplo: si tengo Agilidad d8 y quiero que mi personaje sepa Pelear (se asocia a Agilidad), podría usar 1 punto para d4 de pelear; otro punto para d6 y otro punto para d8, haciendo un total de 3 puntos usados.  Si quiero seguir hasta Pelear d10, ahora tendría que gastar 2 puntos (pues la habilidad (Pelear) es superior al Atributo (Agilidad)), haciendo un total de 5. Subir Pelear d12 serían otros 2 puntos, haciendo un total de 7 puntos usados.

 

  • Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
  • Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
  • Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
  • Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc.
  • Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
  • Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
  • Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
  • Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
  • Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.
  • Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
  • Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
  • Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
  • Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
  • Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
  • Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
  • Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
  • Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
  • Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.
  • Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
  • Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
  • Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
  • Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.
  • Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco.
  • Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos.
  • Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
  • Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
  • Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad
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02/07/2020, 02:08
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VALORES DERIVADOS

  • Tienes Paso 6, salvo que tus capacidades por especie, ventajas o desventajas digan otra cosa. Cada paso equivalen a dos metros, correr añade 1d6 al total de pasos.
  • Parada es igual a 2 + la mitad del dado de Pelear. Un personaje con d8 de Pelear tendría un 6 de Parada, que sirve para determinar el Valor Objetivo (VO) para alcanzar al personaje en una tirada de ataque. Desde 1 a 5, esquivaría el golpe; con 6 o más es golpeado.
  • El Tamaño es 0
  • Dureza es igual a 2 + la mitad del dado de Vigor (y la bonificación de la armadura, si la hubiera). Tras ser alcanzado (Parada, más arriba) se determina la intensidad del golpe. Si el total de dados de daño (arma, puñetazo, etc.) es igual o mayor a tu dureza, estás aturdido. A más cantidad de daño se puede dar los aumentos y ganas un herida, etc. Se explicará en la sección de Reglas más adelante.

Apunta la armadura entre paréntesis del siguiente modo: Dureza 11 (2). Ese 2 significa que, del total de once puntos de Dureza que tienes, dos de ellos proceden de tu armadura en el torso. Un ataque con la capacidad Perforación de Armadura (PA) podría ignorar hasta esos dos puntos, pero no los nueve restantes (se verá más profundamente cuando hablemos de Combate, ahora no os preocupéis porque no tenéis ninguna armadura).

VENTAJAS

  • Usa los puntos de desventajas que aún no hayas gastado en adquirir las ventajas que quieras.
  • Cada ventaja cuesta dos puntos de desventajas.

EQUIPO

Esto lo dará el máster en cada aventura.

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05/07/2020, 17:28
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VENTAJAS

Las ventajas permiten a tu personaje destacar por encima de los demás con aspectos específicos. Todas las ventajas de esta lista tienen el rango N (novato), en el cual nos encontramos actualmente. Las demás, las he eliminado para no añadir más texto y hacerlo más confuso.  Para poder hacernos con una ventaja, debemos de cumplir con el requisito mínimo de habilidad para poder aprenderla. Por ejemplo, Atractivo necesita VIG d6, por lo tanto, para poder hacernos con esta ventaja necesitamos, como mínimo, Vigor d6. Hay ventajas que requieren de varias habilidades.

Los humanos parten con una ventaja gratuita, no la olvidéis ;)

(Nombre ventaja, requisitos (N=novato)- efecto)

Acróbata N, AGI d8, Atletismo d8  Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias.
Afortunado N  +1 beni al comienzo de cada sesión.
Afortunado, Muy N, Afortunado +2 benis al comienzo de cada sesión.
Alcurnia N +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con la clase alta.
Alerta N +2 a Notar.
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización de -2 por mano mala.
Amenazador N, especial +2 a Intimidar.
Animar N, ESP d8 Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito.
Ardor N, ESP d8 +2 cuando usas un beni para repetir tirada de rasgo.
Arma Distintiva N, d8 en la habilidad +1 a Disparar/Pelear/Atletismo y +1 a Parada con un arma específica.
Artista Marcial N, Pelear d6 Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 a Pelear desarmado.
As N, AGI d8 Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones.
Asesino N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8 +2 al daño contra oponentes vulnerables o cuando tienes superioridad.
Ataque Repentino N, AGI d8 Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance.
Atractivo N, VIG d6 +1 a Persuadir e Interpretar.
Atractivo, Muy N, Atractivo +2 a Persuadir e Interpretar.

Barrido N, FUE d8, Pelear d8 1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma.
Bestia N, FUE d6, VIG d6 Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso.

Callejear N, AST d6 +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con elementos criminales.
Campeón N, ESP d8, Pelear d6 +2 al daño contra criaturas malignas sobrenaturales.
Carismático N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.
Con un Par N, AGI d8 Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.
Conexiones N Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores.
Coraje Líquido N, VIG d8 El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas.
Curación Rápida N, VIG d8 +2 a Vigor en tiradas de curación natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5.
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas para curar, sean de carácter mágico o mundano.

Difícil de Matar N, ESP d8 Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento.
Disparo Mortal , N, Atletismo o Disparar d8 Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Disparar o Atletismo (lanzar).

Erudito N, Investigar d8 +2 a una habilidad de “conocimiento”.

Famoso N +1 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar.
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga.
Fuerza de Voluntad N, ESP d8 +2 a Astucia y Espíritu contra trucos.
Fuga N, AGI d8 Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c.

Golpe Poderoso , N, Pelear d8 Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear.

Hombre de Recursos N, AST d10 Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento).
Humillar N, Provocar d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar.

Investigador N, AST d8, Investigar d8 +2 a Investigar y ciertos tipos de tiradas de Notar.

Kid Dos Pistolas N, AGI d8 Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.

Ladrón N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6 +1 a Latrocinio, +1 a Atletismo (trepar) y Sigilo en entornos urbanos.
Leñador N, ESP d6, Supervivencia d8 +2 a Supervivencia y +2 a Sigilo en entornos naturales.
Lingüista N, AST d6 Tienes 1/2 dado de Astucia habilidades de Idioma gratis a d6.

Mandíbula de Hierro N, VIG d8 +2 a las tiradas de absorción y contra golpes incapacitadores.
Mando N, AST d6 +1 a las tiradas de Espíritu de los Extras para recuperarse del aturdimiento.
Matón N, FUE d8, VIG d8 +1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial).
McGyver N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 Creas con facilidad artilugios improvisados.
Mr. Arreglalotodo N, Reparar d8 +2 a Reparar, tardas la mitad del tiempo normal con aumento.

Nervios de Acero N, VIG d8 Ignoras un punto de penalización por heridas.
Nervios de Acero Mejorados N, Nervios de Acero Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas.

Ofuscar N, Provocar d6 Centras en ti la atención de un adversario, ver texto.
Osado N, ESP d6 +2 a tiradas de miedo y restas 2 en la tabla de Terror.

Parkour N, AGI d8 Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie.
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 al Paso, mejora el dado de carrera en un nivel.

Replicar N, Provocar d6 Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar deja distraído al atacante.
Responsable N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo.

Sentir el Peligro N Notar (+2) para detectar emboscadas, etc.
Soldado N, FUE d6, VIG d6 Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales.

Vínculo , N, ESP d8 Puedes regalar tus benis a otros.
Vínculo Animal N Puedes usar benis en los animales que están bajo tu control.
Voz Potente N, ESP d8 1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de Persuadir o Interpretar.
 

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06/07/2020, 14:32
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LOS BENIS

Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis.  A continuación verás las distintas formas en que un personaje puede gastar sus benis. Solo puedes usarlos sobre tu propio personaje.

-Influenciar la historia: Esta capacidad queda, por completo, en manos del DJ. En ciertas ocasiones, te podría pedir que gastes un beni para encontrar una pista adicional si te has quedado atascado, necesitas de forma desesperada un objeto mundano que no tienes o es necesario que ese PNJ sin importancia sea más amistoso de lo que parecía inicialmente.
-Recuperar puntos de poder: Si el personaje tiene un Trasfondo Arcano, puede gastar un beni para recuperar 5 PP (por ahora no podéis hacer uso).
-Recuperarse del aturdimiento: Es algo instantáneo y puede hacerse en cualquier momento, incluyendo interrumpir las acciones de otro personaje si así lo deseas.
-Repetir una tirada de daño: Gastas un beni y repites el daño causado por el ataque del personaje, incluyendo cualquier dado extra que tirases por un aumento en la tirada de ataque.
-Repetir una tirada de rasgo: El héroe puede repetir cualquier tirada de rasgo y, lo mejor de todo, se queda con el mejor total es decir, el que más te convenga) de todas las tiradas. La única excepción es cuando obtengas una pifia. Cuando repetir una tirada supone una pifia, debes aceptarla, da igual lo que pudieras haber obtenido en una tirada anterior. ¡Es el precio de tentar al destino!

Hay dos formas de volver a ganar Benis.

-Recompensas: De vez en cuando, el DJ recompensará al jugador por sus acciones realmente asombrosas, interpretar a su personaje (en especial, sus desventajas) o grandes muestras de heroísmo. El DJ también puede recompensar a uno de los jugadores por contar una buena historia en primera persona, interpretando a su personaje, inventarse un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable.
-Comodín salvaje: Cuando un personaje jugador recibe un joker en combate (el reparto de cartas para iniciativa), todos los personajes jugadores presentes en la escena reciben un beni.

Recuerda que el máster también tiene Benis al principio de cada sesión ;)

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24/11/2020, 23:24
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SUBIR DE NIVEL (AVANCE)

Un avance le permite al personaje hacer una de las cosas siguientes. Recuerda que ningún rasgo puede aumentarse por encima de su máximo racial (normalmente d12).

  • Adquirir una nueva ventaja.
  • Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo asociado en un nivel de dado.
  • Aumentar dos habilidades que sean inferiores a su atributo asociado en un nivel de dado cada una (incluyendo nuevas habilidades que el personaje no tuviera a d4).
  • Aumentar uno de sus atributos en un nivel de dado. Esta opción solo puede adquirirse una vez por rango (consulta Rango un poco más adelante). Los personajes legendarios pueden aumentar un atributo cada dos avances, hasta alcanzar el máximo racial.
  • Eliminar permanentemente una desventaja menor o reducir una desventaja mayor a menor si es posible. Con permiso del DJ, es posible ahorrar dos avances para eliminar una desventaja mayor sin equivalente menor. Por supuesto, el jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre la causa y modo en que se produce este cambio. Quizás la repentina muerte de un aliado provoque un cambio de actitud, el héroe dedique mucho esfuerzo a abandonar una conducta dañina o busque la ayuda de un profesional en el tiempo de descanso entre misiones.