APOYOS
En ocasiones, los personajes querrán cooperar entre sí o ayudar a un aliado determinado en una tarea. Si es el caso, y el DJ decide que es posible, el personaje que apoya debe realizar una tirada de la habilidad que sea más relevante a juicio del DJ (como acción durante el turno si se está a escala de combate).
También debe especificar qué rasgo del aliado desea apoyar. El éxito otorga una bonificación de +1 a un total de ese rasgo durante una tirada del personaje apoyado (+2 con un aumento). Una pifia apoyando, sin embargo, provoca una penalización de -2 a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A veces todas esas manos extra solo sirven para entrometerse!
Todos los modificadores por apoyo desaparecen al final del turno del personaje ayudado, los haya usado o no (por ejemplo, al realizar una acción diferente a la que recibió la bonificación). La bonificación máxima que un personaje puede recibir mediante apoyos es de +4. Las tiradas de Fuerza son una excepción a esta regla y no existe un máximo de ayuda, pues más músculo siempre significa un mayor empuje y capacidad de carga.
Simplemente animar es una tirada de Persuadir. En ciertas circunstancias (y con el permiso del DJ), frases del estilo “¡Venga que puedes!” o “¡Cuidado! ¡A tus seis!”, pueden ser un uso perfectamente aceptable de las reglas de apoyo.
MÚLTIPLES ACCIONES
Los personajes pueden realizar hasta un máximo de tres acciones durante su turno. Cada acción adicional sobre la
primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las acciones que realice. Así, realizar dos acciones normales
impone una penalización de -2 a ambas y realizar tres acciones aumenta esta penalización hasta -4 a todas ellas.
Los Comodines añaden su dado salvaje a cada una de las acciones, como es normal.
Es necesario declarar todas las acciones que pretende realizar el personaje al comienzo de su turno, antes de que empiecen a rodar los dados. Las penalizaciones siguen existiendo incluso si una de las acciones posteriores no tiene lugar (por ejemplo, al depender de un suceso previo).
Acciones gratuitas: La penalización por múltiples acciones no se añade a las tiradas de las acciones gratuitas (Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todos ejemplos de acciones gratuitas.
Siguiendo con Dharma. Declara que en su turno va a guiar a Brian (Conocimientos Generales, primera acción) y después va a coger la pistola de Barry (acción gratuita) y disparar (segunda acción). Por tanto, y fijándonos en su ficha, tira Conocimientos Generales con 1d4- 2 y 1d6-2 (dado salvaje); y Disparar 1d4-2 y 1d6-2.
Al ser dos acciones, el -2 se aplica a las dos acciones.
Motivo: Conocimientos Generales
Dado de rasgo (1d4): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 2-(2) = 0
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Motivo: Disparar (Múltiple acción 2)
Dificultad: 4
Éxitos: 0
Tirada de ataque 1 (d4): 1 - [2] = -1
Dado salvaje (d6): 1 - [2] = -1
No es imposible porque los dados suelen explotar, pero es complicado tener éxito.
Imaginemos que ahora Dharma hace lo mismo, pero entra para curar a Barry que ahora sí se está desangrando. Sus tres tiradas tendrán un -4 por Múltiples Acciones. Pero para colmo, la tirada de Medicina será un -6 porque es una Habilidad sin entrenamiento (y de base parte con -2). Resumiendo:
- Conocimientos generales (MA1): 1d4-4 + 1d6-4 (Dado salvaje)
- Disparar (MA2): 1d4-4 + 1d6-4
- Medicina (HSE y MA3): 1d4-6+ 1d6-6
Motivo: Conocimientos generales (MA1)
Dado de rasgo (1d4): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 3-(4) = -1
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Motivo: Disparar (MA2)
Dificultad: 4
Éxitos: 0
Tirada de ataque 1 (d4): 4+(2) - [4] = 2
Dado salvaje (d6): 5 - [4] = 1
Motivo: Medicina (HSE y MA3))
Dado de rasgo (1d4): 4+(1) = 5
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 5-(6) = -1
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
Como podéis ver, haría falta un milagro.
TIRADAS DE ABSORCIÓN DE DAÑO
Después de calcular el daño, pero antes de aplicar las heridas, el personaje puede gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto anterior). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada. Aún no ha sucedido.
En el caso de que no absorba todas las heridas, después tendrá que realizar una Tirada de Espíritu (acción gratuita) para recuperarse del aturdimiento.
ATAQUES APUNTADOS
En ocasiones, el personaje querrá apuntar a una parte específica del objetivo, por ejemplo, para desarmar a un oponente, alcanzar a ese hambriento zombi de un disparo entre las cejas o superar la protección del enemigo. Para hacer un ataque apuntado, el jugador debe informar al DJ de qué pretende antes de resolver su tirada. Después, el DJ asigna un modificador a la tirada en función de la escala del pretendido blanco (y no de la de la criatura que forma parte).
A continuación se encuentran algunas de las maniobras tácticas más habituales, junto con sus efectos para criaturas de escala Normal. Encontrarás la penalización a la tirada entre paréntesis, tras el nombre de la categoría.
- Cabeza o puntos vitales (-4): Al golpear en la cabeza o los órganos vitales de una criatura viva, el atacante puede añadir +4 a su total de daño. Aumenta esta penalización a -5 para golpear en la cara de alguien con un casco abierto (superando así su protección).
- Extremidades (-2): Golpear una extremidad no tiene efectos adicionales, pues ya se tienen en cuenta los resultados normales de la herida.
- Mano (-4): El objetivo puede quedar desarmado.
- Objeto (¿?): Por ejemplo, alcanzar algo del tamaño de una pistola sería -4, mientras que una espada de casi un metro es solo -2.
-Zona sin protección (¿?): El ataque golpea una zona desprotegida e ignora la bonificación que otorga la Armadura a la Dureza del objetivo. Por ejemplo, el visor de un yelmo de caballero es algo diminuto (-6), mientras que la escama caída de un dragón Enorme podría tener el tamaño de una cabeza humana (-4).
TAREAS DRAMÁTICAS
Los héroes acabarán implicados en todo tipo de situaciones tensas1, como tener que desactivar una bomba o colarse en un sistema informático en una cantidad de tiempo limitada y, a menudo, bajo amenaza mortal. El siguiente subsistema simula situaciones como estas, ayudando al Director de Juego a añadir drama y tensión a un escenario que, visto desde fuera, son meras tiradas de habilidad.
Los héroes deben ir haciendo tiradas de habilidad y acumular “contadores de tarea” en una cantidad limitada de tiempo para resolver con éxito la empresa.
TAREAS DRAMÁTICAS PARA UN SOLO INDIVIDUO
Usa los ejemplos siguientes cuando solo un único personaje puede resolver la tarea en cada ronda:
- Arduo: Acumula cuatro contadores de tarea en tres rondas.
- Difícil: Acumula seis contadores de tarea en cuatro rondas.
- Compleja: Acumula ocho contadores de tarea en cinco rondas.
TAREAS DRAMÁTICAS PARA GRUPOS
El DJ debe determinar cuántos personajes pueden colaborar en la tarea, cuántos contadores de avance necesitan y cuánto tiempo tienen como máximo. De media, cada personaje capaz de resolver la tarea debería añadir un contador por turno. Usando eso como dificultad “base”. El número de contadores y rondas se modificará en función de la complejidad y el tiempo que dispongan para llevar a cabo la tarea.
De media, cada personaje capaz de resolver la tarea debería añadir un contador por turno. Usando eso como dificultad “base”, determina después la cantidad de rondas, entre tres y cinco, según te parezca más apropiado. Por ejemplo, esa tripulación de cinco personas necesitará acumular quince éxitos en las tres rondas que tiene para salvar su nave estelar. Puedes aumentar o reducir la cantidad de contadores necesarios para incrementar o reducir esta dificultad base.
Cuando la cantidad de contadores logrados busca medir la calidad del éxito en vez de obtener una respuesta simple (éxito/fallo), por ejemplo, a la hora de rescatar a víctimas de un incendio o sacar bolsas de oro de la caja de seguridad del banco antes de que se cierre de forma automatizada, lo más fácil es asignar un valor a la cantidad de contadores máxima en el tiempo determinado. Así, cada contador obtenido puede representar una persona, una bolsa llena joyas, etc. Es cosa tuya si es posible salvar a todos (usando las indicaciones anteriores), o no.
El fallo significa que no hay progresos y la pifia reduce el progreso en uno (si es que hay contadores). Si los personajes acumulan suficientes contadores de tarea antes de finalizar el margen de tiempo, han tenido éxito. Si
no, deberán hacer frente a las consecuencias que se deriven de ello.