Reglas
Tiradas.
En todos los aspectos de la mecánica sólo se usan los dados de 6 caras. (para mi fue extraño la primera vez xD)
Se tiran 3d6 para determinar el resultado de una acción. La tarea en cuestión tiene éxito si el resultado de la tirada es menor o igual al nivel de Atributo o Habilidad.
Ejemplo: Para forzar una cerradura con “Forzar Cerraduras 9”, hay que sacar menos de 9 con 3d6.
Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito.
Una tirada de 17 o 18 siempre es un fracaso.
Secuencia de Turno.
Este es el orden en el que los PJs ejecutan sus turnos. Se determina al inicio del combate y se mantiene a lo largo de este. Aquel con la Vel Base más alta va primero y los demás le siguen en orden decreciente de Vel Base.
Si dos o más PJs tienen la misma Vel Base, aquel con la DES más alta será el primero. Si siguiera existiendo un empate, se dictaminaría al azar cual de ellos actúa primero de entre ellos.
Maniobras.
Cada turno de combate los PJs han de realizar una maniobra. La maniobra elegida determina lo que puedes hacer durante tu turno.
Maniobra |
Movimiento permitido |
Defensas |
Descripción/Notas |
No Hacer Nada |
Ninguno |
Cualquiera (-4 si estás conmocionado) |
|
Moverse |
Tantos metros como puntuación en Movimiento |
Cualquiera |
· Esprintar* |
Cambiar Postura |
Ninguno |
Cualquiera (algunas posturas penalizan la defensa) |
· De pie · Sentado · Arrodillado · A gatas · Decúbito Supino (Boca arriba) · Decúbito Prono (Boca abajo) |
Apuntar |
Paso (a menos que portes un arma fija a dos manos) |
Cualquiera pero al ejecutarla pierdes los Bonificadores por Apuntar. (Si te hieren mientras apuntas, debes superar una tirada de Vol para no perder los Bonificadores) |
· Tras un turno Apuntando, se suma al ataque el Bonificador de Precisión del arma y un +1 al Ataque por cada turno empleado en Apuntar tras el primero hasta un máximo de +2 · Solo Armas a Distancia |
Evaluar |
Paso |
Cualquiera |
· +1 al Ataque por cada turno invertido en Evaluar hasta un máximo de +3 · Solo en Combate Cuerpo a Cuerpo |
Atacar |
Paso. Puedes Atacar y luego dar unos Pasos o al revés. Para moverte aún más elige Ataque Total o Moverse y Atacar |
Cualquiera |
|
Fintar |
Paso |
Cualquiera, pero si tras Fintar ejecutas una Parada con un arma No Equilibrada, pierdes tu siguiente ataque, haciendo inutil la Finta |
Engañas a tu enemigo con un falso ataque que se realizará en el siguiente turno. La situación se resuelve usando un Enfrentamiento Rápido en base a la habilidad o a DES |
Ataque Total |
Solo hacia Adelante y solo hasta la mitad de tu Mov |
Ninguna |
- En Cuerpo a Cuerpo: · Decidido: +4 al Ataque · Doble: Dos Ataques con un arma Equilibrada o con dos armas a la vez (con un -4 a la mano zurda) · Finta: Fingir un ataque y realizarlo en una sucesión rápida · Fuerte: +2 al daño o +1 por cada dado de daño, lo que sea mejor - A Distancia: · Decidido: +1 al Ataque · Fuego de Supresión: Emplea todo el turno en vaciar el cargador en un área, solo si el arma tiene CdF 5+ |
Moverse y Atacar |
Como en Moverse, pero con -2 a la hora de esquivar obstáculos y demás |
Esquivar o Bloquear. No puedes hacer una Parada ni Retroceder |
· -2 al ataque si usas un Arma a Distancia · -4 al ataque cuerpo a cuerpo a menos que sea una Carga |
Defensa Total |
Si eliges Esquiva como defensa puedes moverte hasta la mitad de tu Mov. Cualquier otra limita tu movimiento a Paso |
Cualquiera con sus Bonificadores pertinentes |
· Defensa Aumentada: +2 a una de tus Defensas Activas · Defensa Doble: Aplica dos defensas distintas a un mismo ataque. |
Concentrarse |
Paso |
Cualquiera, pero su uso puede afectar a la Concentrarción |
Para realizar maniobras mentales |
Preparar |
Paso |
Cualquiera |
Para coger un objeto, abrir una puerta, etc |
Esperar |
Ninguno mientras esperas, una vez entres en acción dependerá de la maniobra especificada |
Cualquiera pero si defiendes mientras esperas ya no puedes convertir tu Esperar en Ataque Total. Este se reduce a un Ataque normal. |
No haces nada hasta que cierto evento especificado con anterioridad se manifieste |
- Paso: 1/10 de tu Mov.
- CdF: Cadencia de Fuego
- Enfrentamiento Rápido: Ambos oponentes hacen sus tiradas y si ambos tienen éxito, el Margen de Victoria en la tirada decidirá quien es el ganador.
- Margen de Victoria: Diferencia entre en nivel en el Habilidad y el resultado obtenido en la tirada.
Ejemplo: PJ. Espada Ancha 14 / Tirada 10 / Margen de Victoria 14-10= 4
Algunas Ventajas y Desventajas tienen un Número de Control asociado, por ejemplo: Curioso (12 o menos) [-5].
En casos como éste, en el que queramos resistir nuestra curiosidad, se debe hacer una tirada y se tiene éxito al sacar 12 o menos.
En casos como Aliado (15 o menos), este número representa la posibilidad de que nuestro compañero éste disponible.
Nivel de la Habilidad | Probabilidad de Éxito |
3 | 0.5% |
4 | 1.9% |
5 | 4.6% |
6 | 9.3% |
7 | 16.2% |
8 | 25.9% |
9 | 37.5% |
10 | 50.0% |
11 | 62.5% |
12 | 74.1% |
13 | 83.8% |
14 | 90.7% |
15 | 95.4% |
16+ | 98.1% |
Adquisición y Mejora de Habilidades
Nivel de la Habilidad |
Fácil (E) |
Normal (A) |
Dificil (H) |
Muy Dificil (VH) |
Atributo - 3 | - | - | - | 1 |
Atributo - 2 | - | - | 1 | 2 |
Atributo - 1 | - | 1 | 2 | 4 |
Atributo + 0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
Atributo + 1 | 2 | 4 | 8 | 12 |
Atributo + 2 | 4 | 8 | 12 | 16 |
Atributo + 3 | 8 | 12 | 16 | 20 |
Atributo + 4 | 12 | 16 | 20 | 24 |
Atributo + 5 | 16 | 20 | 24 | 28 |
Extra + 1 | +4 | +4 | +4 | +4 |
Adquirir una Habilidad Nueva:
Por ejemplo, para adquirir la habilidad Arquitectura, basada en IQ y cuya dificultad es A (Average/Normal), buscamos la columna correspondiente. A continuación miramos la fila que corresponda al nivel al que queremos la habilidad, en este caso Arquitectura IQ+3 (en la tabla aparece como Atributo+3), lo que nos da un valor de 12 (este es el coste en puntos).
El resultado sería: Arquitectura IQ+3 [12]
En caso de tener IQ 10, la habilidad quedaría así: Arquitectura IQ+3 [12] - 13
Mejorar una Habilidad Existente:
Para aumentar una habilidad, se paga la diferencia entre un nivel y otro.
Si quisieramos subir Arquitectura IQ+3 a Arquitectura IQ+5, buscaríamos en la columna correspondiente (en este caso Normal (A)). En ella comprobamos que Atributo+5 cuesta 20 puntos y que Atributo+3 12, por lo tanto: 20-12=8. Nos costaría 8 puntos subir Arquitectura 2 niveles.
En caso de tener IQ 10, la habilidad quedaría así: Arquitectura IQ+5 [20] - 15
Habilidades
Habilidad | Atributo | Dificultad |
Hacha-Maza* | DES | A |
Cuchillo | DES | E |
Pelea | DES | E |
Arma de Fuego (Pistola, rifle, etc) | DES | E |
Engatusar | IQ | A |
Discreción | IQ | A |
Sigilo | DES | A |
Arquitectura | IQ | A |
Ingeniería** | IQ | H |
Primeros Auxilios | IQ | E |
Psicología | IQ | H |
Biología | IQ | VH |
Química | IQ | H |
Geología | IQ | H |
Física | IQ | VH |
Taumatología | IQ | VH |
Montañismo | DES | A |
Supervivencia | Per | A |
Interrogación | IQ | A |
Detectar Mentiras | Per | H |
Criminología | IQ | A |
Buscar | Per | A |
Actuar | IQ | A |
Diplomacia | IQ | H |
Antropología | IQ | H |
Arqueología | IQ | H |
Geografía** | IQ | H |
Historia | IQ | H |
Lingüística | IQ | H |
Conducir (Coche, moto, etc) | DES | A |
* Esta habilidad no solo engloba esas dos armas, con ella se pueden usar palos, tacos de billar, bastones y cualquier cosa que se le parezca.
** Estas habilidades requieren una especialización.