Sobre el Estatus
En nuestra ciudad inventada definimos los siguientes grupos sociales, y su relación con la puntuación de Estatus.
Un personaje no compra Estatus con sus puntos de creación, sino que lo recibe en función de la inversión en Influencia (algunas excepciones de bajo nivel pueden pagarse con Poder) que se haga para él al crear la Casa.
Nivel de Estatus | Clases sociales |
0 |
Esclavos. Extranjeros sin protector significativo. |
1 |
Drows pobres que no trabajan para ninguna Casa. Extranjeros poderosos o con la protección de una Casa. |
2 |
Drows independientes con suficiente nivel económico. Siervos de una Casa. Dignatarios extranjeros. |
3 |
Miembros destacados de una Casa. Drows independientes de gran riqueza y/o con suficiente poder personal. |
4 |
Nobles de una Casa. Drow independientes con el máximo poder. Maestra/o en la Academia de Magia o Guerra. |
5 |
Hija de una Casa. Noble de una Casa del Consejo. Director de la Academia de Magia o Guerra. Maestra en la Academia de Lolth. |
6 |
Matrona de una Casa. Hija de una Casa del Consejo. Directora de la Academia de Lolth. |
7 | Matrona de una Casa del Consejo |
8 | Matrona de la primera Casa |
Una hembra suma [+2 +diferencia de estatus (mínimo 0)] a sus tiradas de intriga contra un varón. Un varón tiene un estatus 1 punto inferior de cara a evaluar si puede imponerse con una intriga simple a una hembra.
En ésta tabla se como:
Extranjera/o: Cualquier no drow. Salvo que sea de una raza especial o híbrida que pueda exigir respeto natural o sea tenida en consideración por los drow: un draegloth, un demonio, un dragón…, o que haya sido aceptado en una Casa u organización de poder (o dirija una) que sería una sierva/o o incluso una miembro de la Casa.
Drows independientes: Plebeyas/os drow o híbridos de linaje distinguido (tieflings, semiinfernales, etc.) que no sirven en una Casa de forma oficial y fija sino que se ganan la vida por sus propios medios o en otro tipo de organización o grupo.
Siervo de una Casa: Cualquiera que trabaje directamente para una Casa, independientemente de la raza mientras sea reconocido como tal, normalmente concediéndole una insignia de la Casa. Todas las Casas suelen tener centenares o millares de siervos, representados fundamentalmente en sus propiedades de Población, Poder y Defensa.
Miembro de una Casa: Cualquiera de origen plebeyo que sea elevada/o a una posición de poder dentro de la Casa inferior a patrón, sacerdotisa, Maestro de Armas o Mago de la Casa. En ocasiones puede ser de otras razas, pero éstas deben ser suficientemente poderosas (azotamentes, vampiro o semiinfernal por ejemplo), de lo contrario puede suponer un cierto desprestigio para la Casa, aunque el punto de separación entre éstas consideraciones es muy difuminado, sobre todo considerando el gran poder y/o valor que alguien que pertenezca a una “raza inferior” debe tener para conseguir éste reconocimiento. La Casa debe invertir 1 punto de Influencia por cada estatus de éste nivel que quiera aplicar, el resto tendrá a efectos prácticos estatus 2 independientemente de su capacidad o habilidades.
Noble menor de una Casa: Drow (o razas híbridas y/o de suficiente prestigio) que son familiares de los Nobles, Hijas, Matronas o bien Nobles de otras Casas que han sido adoptados o incorporados en la propia sin tener una importancia suficiente para cargos mayores. Excepcionalmente, sobre todo si son mujeres, pueden ser las parejas de Nobles de la Casa. La Casa debe invertir 1 punto de Influencia por cada estatus de éste nivel que quiera aplicar, el resto tendrá a efectos prácticos estatus 2.
Noble de una Casa: Hijos e hijas no sacerdotisas – naturales o adoptados – de la Matrona, a veces también tienen éste título algunas hermanas e incluso nietas. También son Nobles de la Casa el patrón y, potencialmente, otros cargos únicos de importancia, aunque no sean hijos, como el Mago de la Casa o el Maestro de Armas pero esto no es habitual pues suelen ser adoptados como patrones o hijos, si tienen semejante habilidad. Este rango sólo está disponible para drow e híbridos apropiados y, tal vez, razas especiales capaces de ocultarse como drows o derivar de ellos, como vampiros o demonios. La Casa debe invertir 2 puntos de Influencia por cada estatus de Noble que quiera aplicar, el resto de familiares puede tener un estatus real menor.
Hija de una Casa: Una de las hijas - naturales o adoptadas - de la Matrona que ha sido ordenada sacerdotisa o, al menos, reconocida con éste rango por la Matrona. A veces una hermana o nieta de la Matrona puede llegar a tener éste rango, mientras sea sacerdotisa. Este rango sólo está disponible para drow e híbridos o derivados apropiados puesto que requiere formar parte del culto oficial a Lolth (o aparentarlo si la Casa tiene devoción por otra deidad). Una Casa debe invertir 3 puntos de Influencia (5 por la primera que sería la Heredera) por cada estatus de Hija que quiera tener (el resto de hijas no tendría una importancia suficiente para recibir éste reconocimiento de forma real, aunque podrían tener otros menores y, potencialmente, ascender en el futuro).
Madre Matrona: La dirigente de una Casa. Este rango sólo está disponible para drow e híbridos o derivados apropiados, siempre que pueda pasar por drow. La Casa debe invertir 10 puntos de Influencia para tener un estatus disponible de éste nivel o es destruida.
Sobre las habilidades y características
· La especialidad de Callejeo pasa a la característica de Picaresca
· La especialidad de Administración pasa a la característica Conocimiento
· La característica Ingenio incorpora la habilidad Artesanía (especialidad concreta)
· La característica Conocimiento incorpora la habilidad Saber mágico para conocer de teoría mágica, historia de la magia, alquimia, fabricación de objetos mágicos y reconocer y desarrollar conjuros y símbolos mágicos.
· La característica de Curación se reduce a especialidad de conocimiento
· Estatus no se compra con puntos, se obtiene tomando como PJ un/a personaje creado/a pagando Influencia (o Poder)
· Nueva habilidad; Magia, que se divide en tres habilidades: Divina, Bárdica y Arcana. Empieza en 0, no en 2; pero los dados comprados se pueden especializar y concentrar. Al especializar un dado se convierte en 1d+1b; al concentrarle en 2d. Se puede convertir 2b en 1d. Por ejemplo puedes comprar 3D en Magia Arcana pero especializar uno en Magia de combate y concentrar otro en Ataques mágicos, así tendrías Magia: Arcana 1D, de Combate 3D+1B, Ataques mágicos 6D+1B; en ese caso, para lanzar invisibilidad tendrías 1d, para lanzar armadura mágica 3d+1b y para lanzar un relámpago 6d+1b
· Trato con animales puede parecer inútil para quien no quiera montar en lagarto, pero no lo es: sirve para caminar por la ciudad sin meterse en líos con la fauna salvaje local. Que no sólo son carroñeros que rara vez se controlan (ratas terribles, otyughs y todo tipo de sabandijas gigantes), tampoco es lo peor las mascotas exóticas que puedan llevar (otros) nobles y provocar conflictos con los torpes a la hora de tratar con animales; sino que lo más importante son las numerosas arañas gigantes que viven por todas partes y son animales sagrados a los que está prohibido atacar, por lo que es mejor no enfadar.
Ventajas raciales
Todo/a personaje drow recibe lo siguiente, antes de empezar a gastar sus puntos de creación.
Idioma (drow), Agilidad, Puntería e Ingenio empieza en 3 sin pagar 10 puntos.
Beneficio: Visión en la oscuridad.
Desventaja: Defecto (constitución)
Beneficio: Resistencia a Conjuros: Permite hacer una tirada de Voluntad para superar la de Magia de un rival que lance un conjuro que le incluya como blanco, de superarla no resulta afectado.
Beneficio: Inmune a sueño.
Beneficio: +4 a la dificultad para lanzarles encantamientos.
Habilidad adicional: Puede lanzar Magia natural con voluntad: Oscuridad, Fuego Faérico y Luces Danzantes.
Los drow viven mucho tiempo pero maduran más lento que los humanos, de modo que pueden empezar a jugar como aultos o mediana edad sin ninguna desventaja, como ancianos con una desventaja cualquiera o venerables con un defecto de brío, agilidad o constitución. Adulto equivale a entre 80 y 140 años, mediana edad (máximo para ser hija/o) de 140 a 200, anciano de 200 a 240 y venerable más de esa edad.
Además si el personaje es femenino Voluntad empieza a 3 sin pagar 10 puntos.
En cambio si el personaje es masculino tiene Defecto (persuasión) y empieza con 3 en Cuerpo a Cuerpo o 1 en Magia (arcana) sin pagar 10 puntos.
Si un/a jugador/a quiere desarrollar un personaje diferente de un(a) drow estándar puede sugerir cambios de varios (o todos) éstos rasgos, uno por otro equivalentes en importancia para facilitar la representación del personaje. Lo que le quede, deberá conseguirlo asignando sus puntuaciones de Características y por medio de sus Beneficios personalizados.
Sobre los Beneficios y Desventajas
Algunos podrían no tener sentido y/o no estar disponibles, a priori; o bien tener una utilidad mucho más marginal (como Caballero de torneos). En particular todos los de Sangre de... (aunque, si es de aplicación muy directa podrían usarse para dar forma a un personaje no drow incluso mezclando aspectos menores de varios beneficios)
Otros se modifican como sigue:
· Furtivo: Por su muy superior utilidad en éste entorno respecto a Westeros, no se añade el rango de Agilidad al resultado. Sólo repite los 1s.
· Benefactor: No está disponible a mayores Ya tenéis todos a la Matrona como benefactora, lo que se traduce en vuestro Estatus aumentado y gratuito.
· Dominio de hojas largas tiene ventajas adicionales para representar el estilo de combate con dos armas iguales de los drow que afectan a la cimitarra y la espada larga drow.
· Todas las predestinadas relacionadas con la magia de Westeros, órdenes propias de Westeros y posición en la Casa no están disponibles salvo que puedan renombrarse a algo propio de la ambientación y seguir teniendo sentido.
· Otras pueden necesitar renombrarse para tener el mismo efecto por no tener sentido en ésta ambientación (como Bastardo o danzarín del agua).
Bajo supervisión se podrían crear beneficios nuevos (siempre que se basen en uno ya existente y su poder mecánico sea inferior al de los existentes); especialmente si son necesarios para simular un tipo de criatura diferente a drow.
Se añaden los siguiente beneficios:
· Magia Innata mejorada: Añade Levitar, Detectar Bien y Detectar magia a su magia innata.
· Bendición de Lolth: Requisitos: Magia innata mejorada, clérigo de Lolth. Añade Clarividencia/Clariaudiencia, Sugestión, Disipar Magia y Detectar Mentiras a su magia innata.
· Canalización mágica mejorada: Suma 4 a los Puntos de magia.
· Madre administradora: Requisitos: Señora de la Casa. El personaje puede añadir su rango de Estatus al resultado de sus tiradas de administración. No se aplica en ésta partida
· Mago de la Casa: Requisitos: Magia Arcana 3D, Estatus 4, la Casa tiene la propiedad de Fortuna Mago de la Casa. El personaje suma su rango de magia a las tiradas de estatus.
· Maestro de Armas: Requisitos: Es el maestro de armas de élite de la Casa (propiedad comprada). El personaje suma su rango de cuerpo a cuerpo – 2 a las tiradas de estatus.
· Conjurar con armadura: Requisitos: Magia Arcana o Bárdica 2D, Cuerpo a Cuerpo 4D. El personaje puede ignorar las penalizaciones de hasta 3 puntos de armadura adicionales a los que ya podía. Acumulativa.
Sobre la magia:
Téngase en cuenta que éstas son las reglas generales para resolución del lanzamiento de un conjuro. En la mayor parte de los casos en la partida por Web, la magia se sumará a la tirada para resolver una acción (o dará una bonificación a la tirada proporcional a su valor) o servirá para hacer una tirada previa que resuelva la situación o proporcione ventajas.
· Puntos de magia = Voluntad x 3 para Magia (Divina o Natural). Ingenio x 3 para Magia (Arcana o Bárdica). Se tiene una reserva para cada tipo de magia, incluyendo la natural.
· Listas de magia:
Arcana: Usa la lista de mago/hechicero de D&D como inspiración para efectos y niveles de poder. Cada punto de protección por armadura resta un dado de las tiradas de magia (arcana). No tener una mano libre y no poder hablar en voz clara e inteligible restan dos dados (cada una) de las tiradas de magia.
Especialidades: Elemental, Necromancia, Transmutación, Encantamiento, Infernalismo, Protección mágica, Magia de combate, Adivinación, Magia mental, Alquimia, Mejora física, Ilusionismo, etc.
Concentraciones: Piromancia, Invocación, Animación mágica, Ataques mágicos, Movimiento mágico, Control mental, Fantasmagorías, etc.
Clerical: Usa la lista de clérigo de D&D como inspiración para efectos y niveles de poder. No tener una mano libre y no poder hablar en voz clara e inteligible restan dos dados (cada una) de las tiradas de magia.
Especialidades: Sanación, Protección mágica, Magia de combate, Profecías, Necromancia, Infernalismo, etc.
Concentraciones: Curación, Bendiciones, Senda de Lolth, Senda de Kiaransalee, Senda de Vhaerun, etc.
Bárdica: Usa la lista de bardo de D&D como inspiración para efectos y niveles de poder. Si la protección por armadura supera 3 resta un dado por punto de protección de las tiradas de magia (bárdica). No tener una mano libre para usar un instrumento o la posibilidad de cantar/hablar resta tres dados de las tiradas de magia. La tradición bárdica se basa en la música, canción, oratoria u otras artes similares
Especialidades: Encantamiento, Magia del sonido, Ilusionismo, Mejora física, etc.
Concentraciones: Ataques mágicos, Control mental, Fantasmagorías, etc.
· Lanzar conjuro:
Gastar un punto de magia, si no le quedan, sumar un punto de agotamiento mágico. Se puede gastar otro, a priori, para repetir los 1s. Y, a posteriori, sumar los que haga falta para alcanzar la dificultad mínima sumando +1 por cada uno.
Dificultad: Mínima 3xnivel del conjuro (nivel máximo = Tirada máxima / 3). Si afecta a una persona va contra su pasivo de voluntad o constitución, si es superior a 3xnivel. Siempre se suma el agotamiento mágico a la dificultad de cualquier conjuro. El nivel se hará en función del poder tomando como referencia los conjuros de D&D. Las duraciones se convierten en función de la tirada:
Original Por tirada
1 asalto/nivel Un combate o el grado de éxito en minutos
1 minuto/nivel Tirada minutos
10 minutos/nivel Media hora más otra adicional por Grado de éxito
1 hora/nivel 4 horas por grado de éxito
Duración fija La misma
· Agotamiento mágico:
Se recupera tras descansar 8 horas. Cada punto impone un -1 a todas las tiradas mentales que no sean pasivas y todas las de voluntad, así como un -2 a todas las físicas que no sean pasivas. Una tirada pasiva es, por ejemplo la que se usa para resistir los efectos de un veneno. El máximo de agotamiento que se puede acumular es igual a Voluntad x3, tras ello cada punto adicional causa una herida leve no resistible.
· Conjuros ofensivos:
No se sigue los conjuros generales para los que sirven para hacer daño, sino que cada uno desarrolla los propios que funcionan de forma genérica. Es necesario lanzarles como cualquier otro.
Los conjuros que hacen daño automático (sin ataque) hacen un daño igual a su nivel, sin grados de éxito ni armadura.
Los conjuros que requieren tirada de ataque (puntería o cuerpo a cuerpo) tienen un daño base igual a su nivel más uno y se resuelven de forma normal. Si el ataque es cuerpo a cuerpo puede tener un efecto adicional que se puede resistir con Constitución o Voluntad a la misma dificultad, por ejemplo: te curas el equivalente de lo que causes (los meros puntos de daño puedes añadirlos a tu salud hasta el final del combate aunque superes el máximo hasta el doble), paralizar durante un asalto, aturdir o cegar durante un asalto mas otro por cada rango de éxito, ralentizar durante el resto del combate, hacer una herida hiriente (un punto de daño por asalto hasta recibir curación CD 6 pero que no puede causar heridas) etc.
Subiendo un nivel de conjuro se puede impactar a dos blancos con el mismo conjuro. Con cada nivel adicional se aumenta a un conjuro de área cada vez dos veces más grande (a nivel 2 unas cuatro personas en formación o en fila india, a nivel 3 un círculo que pille los doce del centro de una formación, una línea de doce personas seguidas o un cono que pille 4+8, etc.) La forma de cualquier conjuro que supere la pareja de blancos debe ser una de las siguientes: círculo, cono, línea, cubo o semiesfera. El master determinará en función de la posición a cuantas personas afecta un conjuro de un nivel y forma determinados o qué nivel y forma necesita un conjuro para afectar a los blancos que el lanzador designe.
Por defecto se hace daño físico, por fuego, ácido, frío o eléctrico. Por un nivel más se puede hacer daño de un tipo extraño que sea más improbable de resistir: Daño por sonido, divino, de fuerza mágica, de fuego infernal, etc. O bien híbrido: por quemadura eléctrica, fuego ácido o impacto físico de frío, por ejemplo. Por dos niveles puede ser híbrido con un tipo extraño: fuego divino o impacto físico de fuerza mágica, por ejemplo. A criterio del master se podría permitir por tres niveles más hacer daño mixto de dos tipos especiales como fuerza mágica divina; en principio no se contempla. Sólo la magia clerical puede hacer daño divino.
Por defecto el alcance es corto (como un arma arrojadiza) pero puedes aumentarlo a medio (como un arma a distancia) por un nivel más, largo (como una balista) por dos niveles extra o extremo (visual: según terreno unos kilómetros) por tres niveles adicionales.
Lanzar un conjuro de daño por un bardo requiere dos niveles adicionales y está limitado a daño por sonido (otro nivel adicional) y otro tipo como especialidad personal.
Lanzar un conjuro de daño por un clérigo requiere dos niveles adicionales y está limitado a daño elemental y divino. El daño divino tiene una base de 2 puntos mayor con muertos vivientes, 4 puntos menor con fieles del mismo dios y 2 puntos menor con fieles de deidades similares en etos, portfolio o aliadas.
· Protección:
También desaparecen todos los conjuros de protección. En su lugar cada lanzador que disponga de conjuros puede hacer uno de los siguientes efectos:
Protección contra el daño: Se puede lanzar un conjuro a nivel 2 para protegerse contra el daño normal (físico o elemental), a 3 para daño especial (sonido, divino, etc.) y a 4 para daño híbrido. Durante un combate se reduce la base del daño de ese tipo en una cantidad de puntos igual al grado de éxito más 1. La magia bárdica requiere un nivel más para los daños que no puede hacer y uno menos para los que sí puede hacer.
Mejora de defensa: Se puede incrementar la defensa de un personaje en un punto por cada nivel del conjuro que se lance durante un combate.
Protección y disipación mágica: Se puede establecer una custodia contra la magia que no sea de daño con un conjuro, se considera un conjuro de nivel 4 crear una de éstas protecciones. El resultado de su lanzamiento se convierte en la dificultad para el lanzador hostil, si es mayor que la de su lanzamiento y la de resistencia pasiva – si corresponde – También puede disiparse un efecto ya activo, mediante un conjuro de nivel 3 que supere como dificultad a una tirada de magia del lanzador original.
La duración de los conjuros de protección se puede incrementar a una escena completa por un nivel adicional, a unas horas (hasta la voluntad del lanzador en horas) por dos niveles, a medio día por tres niveles y a 24 horas por cuatro niveles.
· Curaciones:
La curación mágica tanto de heridas como de estados sigue las siguientes dificultades:
Nivel 1: Recupera un número de puntos de salud igual al rango de éxito. No puede hacerse con magia arcana. Para magia bárdica es nivel 2.
Nivel 2: Recupera todos los puntos de salud. No puede hacerse con magia arcana. Para magia bárdica es nivel 3.
Nivel 3: Recupera una herida leve o un efecto adverso debilitante que de una penalización inferior a un dado a varias características o un dado a no más de dos características: nauseado, asustado, debilitado, fatigado, etc. No puede hacerse con magia arcana. Para magia bárdica es nivel 5.
Nivel 4: Recupera una herida grave o un efecto adverso significativo que penalice hasta un dado a varias características, dos dados a un par o tres de características o más de dos dados a una característica. Sólo puede hacerse con magia divina.
Nivel 5: Cura completamente el daño a un personaje que no esté muerto o las penalizaciones mayores a las indicadas en nivel 4 o bien las que sean de ese nivel pero sean permanentes por amputaciones, consunciones, etc. Sólo puede hacerse con magia divina.
Nivel 6: Cura cualquier herida, daño o estado alterado físico o mental que no sea la muerte.
Nivel 7: Permite revivir a alguien muerto por acumulación de heridas mientras el cadáver esté presente, en razonable buen estado y haya recibido la herida fatal hace menos de un número de asaltos igual al rango de éxito, en cualquier caso recibe un defecto de constitución. Si falla, el cadáver se reduce a polvo y conjuros adicionales de éste tipo se penalizan en el margen de fallo. Sólo puede hacerse con magia divina.
Nivel 8: Como nivel 7 pero el cadáver no tiene que estar en buen estado mientras esté al menos el 50% del mismo y no menos de un tercio en una pieza. Permite demorarse hasta el rango de éxito en horas pero si ha pasado más de un minuto el personaje revivido recibe un defecto de constitución. Si falla, el cadáver se reduce a polvo y conjuros adicionales de éste tipo se penalizan en el margen de fallo.
Nivel 9: Como nivel 8 pero basta con tener al menos el 25% del cadáver, incluso si son cenizas o polvo. Permite demorarse el rango de éxito en días pero si ha pasado más de una hora el personaje revivido recibe un defecto de constitución. Si falla los restos se desintegran y conjuros adicionales de éste tipo se penalizan en el margen de fallo.
Nivel 10: Como nivel 9 pero basta con que el alma del personaje siga existiendo en algún plano. Permite demorarse el rango de éxito en meses pero si ha pasado más de un día el personaje revivido recibe un defecto de constitución. Si falla el personaje no puede ser revivido.
Por cada nivel más el conjuro puede afectar a un blanco adicional simultáneamente, siempre que todos estén a menos de cinco metros del lanzador.
Conjuros que curan como efecto secundario o dan puntos de golpe temporales se convierten en proporción 6:1 y se sube un nivel si el efecto resulta más poderoso que las curaciones habituales.
Objetos, bienes y objetos mágicos
En general, para saber si un personaje se puede permitir algo caro o no, tendrá que hacer una tirada de Estatus (mejorar sus objetos mágicos o adquirir gran fortuna requieren una aventura en sus escenas libres). Esto es sólo para gastos de gran cuantía (o que acumulen gran cuantía), en términos de D&D se usa la siguiente tabla para determinar si hay que tirar, a qué CD y qué nivel de gasto sin tirada tiene efectos en futuras tiradas:
Estatus | Sin tirada hasta | CD para comprar | -1 durante el periodo con: |
2 | 40 mo | Valor / 10 | 10 mo |
3 | 200 mo | Valor /50 | 50 mo |
4 | 800 mo | Valor / 200 | 200 mo |
5 | 4.000 mo | Valor / 600 | 1.000 mo |
6 | 16.000 mo | Valor / 2.000 | 4.000 mo |
Cada vez que un personaje haga una tirada de Estatus con éxito para permitirse algo en la misma estación, todas las tiradas futuras en ese período tendrán una penalización de -3.
Objetos mundanos
Armaduras: Aunque la tabla es (casi) la misma del manual, para darle "sabor local", las armaduras disponibles son las que siguen:
Armadura | Protección | Penalización | Impedimenta |
Ropa drow | 0 | 0 | 0 |
Túnica de seda de araña* | 1 | 0 | 0 |
Cuero de rothe (o esclavo) | 2 | 1 | 0 |
Armadura de seda de araña o piel de lagarto | 3 | -2 | 0 |
Armadura quitina de escarabajo u hongo fosilizado | 4 | -2 | 0 |
Camisa de malla de mithral | 5 | -3 | 1 |
Coraza de mithral | 5 | -2 | 2 |
Cota de malla de mithral | 6 | -3 | 2 |
Camisa de malla de adamantita | 7 | -4 | 2 |
Coraza de adamantita | 7 | -3 | 3 |
Cota de malla de adamantita | 8 | -4 | 2 |
Placas de adamantita | 10 | -6 | 3 |
* Se considera incómoda y engorrosa (y muy tapada) para el día a día en actividades sociales y de paseo.
Armas: Aunque las estadísticas son basadas por completo en las tablas oficiales, resumimos y renombramos algunas:
Arma | Grupo | Ent. | Daño | Cualidades |
Arco corto | Arcos | Agi | 2 manos, largo alcance | |
Arco corto compuesto | Arcos | 1B | Agi+1 | 2 manos, largo alcance, poderosa 1 |
Arco largo | Arcos | 1B | Agi+2 | 2 manos, aparatoso, largo alcance, perforante 1 |
Arco largo compuesto | Arcos | 2B | Agi+3 | 2 manos, aparatoso, largo alcance, poderosa 2, perforante 1 |
Ballesta ligera | Ballestas | Agi+1 | largo alcance, lenta, recarga (menor), perforante 1 | |
Ballesta pesada | Ballestas | Agi+2 | 2 manos, largo alcance, lenta, letal, perforante 3, recarga (mayor) | |
Ballesta de mano | Ballestas | Agi-1 | corto alcance, secundaria 1, perforante 2 | |
Daga arrojadiza | Arrojadizas | Agi-1 | Corto alcance | |
Hacha arrojadiza | Arrojadizas | Bri-1 | Corto alcance | |
Honda | Arrojadizas | Bri-1 | Largo alcance, aplastante 1. | |
Jabalina | Arrojadizas | Bri | Corto alcance | |
Red/Boleadora | Arrojadizas | 1B | Apresadora, corto alcance | |
Shuriken | Arrojadizas | 1B | Agi-1 | Corto alcance, letal, perforante 1 |
Bastón | Contundentes | Bri | 2 manos, rápida | |
Maza | Contundentes | Bri | ||
Martillo de guerra | Contundentes | Bri | Aplastante 1, poderoso 1 | |
Martillo lucerna | Contundentes | 1B | Bri+1 | 2 manos, aplastante 2, impedimento 1, lento, poderosa 2, perforante 2 |
Almádena | Contundentes | 1B | Bri+1 | 2 manos, aplastante 3, impedimento 1, lento, poderosa 3, impactante |
Lucero del alba | Contundentes | 1B | Bri | Aplastante 1, perforante 1 |
Mayal/Mangual | Contundentes | 2B | Bri+3 | 2 manos, aplastante 1, poderosa 2 |
Alabarda | De asta | 1B | Bri+3 | 2 manos, impedimento 1, poderosa 2, larga |
Ronca | De asta | 1B | Bri+2 | 2 manos, impedimento 1, perforante 2, larga |
Guja | De asta | 1B | Bri+2 | 2 manos, impedimento 1, larga, defensiva 1 |
Daga | Hoja corta | Agi-2 | Defensiva 1, secundaria 1 | |
Cuchillo largo drow | Hoja corta | 1B | Agi-1 | Perforante 3 |
Kukri | Hoja corta | Agi-2 | Secundario 2 | |
Espada larga drow | Hoja larga | [2B] | Bri+1 | Adaptable, [secundaria o defensiva igual al dominio de hojas largas] |
Espadón drow | Hoja larga | 1B | Bri+2 | 2 manos, letal, poderosa 1, lento (se quita con dominio hojas largas I) |
Cimitarra | Hoja larga | [2B] | Bri+1 | Rápida, [secundaria o defensiva igual al dominio de hojas largas] |
Daga de guardamano | Esgrima | 1B | Agi-2 | Defensiva 2, secundaria 1 |
Estoque | Esgrima | 1B | Agi | Defensiva 1, rápida, perforante 1 |
Espada corta drow | Esgrima | Agi | Rapida, secundaria 1 | |
Rodela | Escudos | Bri-2 | Defensiva 1, secundaria 1 | |
Escudo pequeño | Escudos | Bri-2 | Defensiva 2 | |
Escudo grande | Escudos | 1B | Bri-2 | Defensiva 4, impedimento 1 |
Escudo pavés/torre | Escudos | 2B | Bri-2 | Defensiva 6, impedimento 2 |
Destral | Hachas | Bri-1 | Defensiva 1, secundaria 1 | |
Hacha de batalla | Hachas | Bri | Adaptable | |
Gran Hacha | Hachas | Bri+1 | 2 Manos, letal, aplastante 1 | |
Bardiche | Hachas | 1B | Bri+3 | 2 Manos, letal, poderosa 2, larga |
Tridente | Lanzas | Bri | Adaptable, corto alcance, lenta | |
Lanza corta | Lanzas | Bri | Adaptable, rápida, corto alcance | |
Lanza larga | Lanzas | Bri+1 | 2 Manos, empalante, lenta, poderosa 1, larga | |
Lanza de caballeria | Lanzas | 1B | TcA+4 | Jinete, empalante, impedimento 2, lenta, letal, poderosa 3 |
Cuchillo drow | Pelea | Agi-2 | Rápida, perforante 1, secundaria 1 | |
Guantelete armado | Pelea | Bri-2 | De agarre, secundaria 1 | |
Látigo | Pelea | Bri-2 | Apresadora, larga | |
Puño | Pelea | Bri-3 | De agarre, secundaria 1 |
Objetos arquetipicos
· Piwafwi: +1D a Sigilo. El mayor añade +2 protección contra el fuego.
· Látigo de serpientes: Tiene entre 2 y 5 cabezas, ataca con acción mayor con un Combate cuerpo a Cuerpo igual al número de cabezas (mínimo 3D), el valor de la sacerdotisa actúa como dados Bs (en lo que supere el valor de entrenamiento, claro). Su daño base es igual al nº de cabezas + 1. Características: lenta, entrenamiento 2B, perforante 1. Cada ataque con éxito obliga a la víctima a una prueba de Constitución a CD 4x[grado de éxito del ataque], si falla recibe una penalización a las acciones físicas de -1, incrementada en 1 por cada 5 puntos completos de fallo (-2 a 5, -3 a 10...). Si la penalización acumulada alcanza -10 la víctima queda paralizada. El látigo puede ser atacado por un enemigo, en cuyo caso su defensa es igual a una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. El látigo tiene Constitución 2 (6 PV), cada vez que tiene que tomar una herida grave pierde una cabeza, una herida leve se curará con el tiempo.
· Cetro de tentáculos: Al atacar con él la sacerdotisa tira ataque tantas veces como el número de tentáculos, la defensa del enemigo se incrementa para éste efecto en su valor de armadura. Si todos los tentáculos impactan, el objetivo recibe el efecto adverso sin ninguna defensa a mayores.
Púrpura: 3 tentáculos, ralentiza: -1D a todas las características físicas durante 10 minutos.
Rojo: 3 tentáculos, como el púrpura y, además, un miembro aleatorio deja de funcionar durante ese tiempo.
Amarillo: 3 tentáculos, dolor: el objetivo queda aturdido durante 10 minutos.
Ambarino: 6 tentáculos, su alma arde: -1D a constitución permanente.
Negro: 6 tentáculos, su alma se congela: igual que el ambarino.
Jade: 6 tentáculos, debilidad mental: su ingenio se reduce a 1D hasta que reciba magia de curación equivalente a sanar o un deseo.
Violeta: 6 tentáculos, cegado: el objetivo queda ciego durante 3 minutos y tiene -1D en Agilidad, Discreción, Picaresca y Puntería durante 1d4+1 años.
Objetos mágicos
Armas: Cada nivel de mejora permite mejorar o ataque o daño (puede ser daño adicional de un elemento) o un efecto especial. El primer efecto debe ser de ataque obligatoriamente. Ejemplo: nivel de mejora 4 puede ser +1D+1 a ataque, o ser +2 ataque y +1 daño base o ser +1 a ataque, +1 daño base y herir normal a incorporales.
Nivel | Efecto ataque | Efecto daño | Efecto especial |
1 | +1 | Daña normal a incorporales | |
2 | +2 | +1 al base | +2 daño base Vs [criatura] |
3 | +1D | Tras herir hace 2 daño por turno | |
4 | +1D+1 | +2 al base | Tomar herida leve reduce 2 puntos menos de lo normal |
5 | +1D+2 |
Armaduras: Cada nivel puede mejorar una puntuación o añadir un extra. Alternativamente puede ser un objeto especial como brazales que de una protección igual al nivel sin ningún penalizador. *: se puede invertir el orden a voluntad
Nivel | Efecto armadura | Efecto especial |
1 | +1 protección | -1 adicional a penalización o impedimenta, ilusoria |
2 | -1 a penalización* | Tomar herida reduce 2 puntos más |
3 | +2 protección | Permite absorber gratis una herida leve/combate |
4 | -1 a impedimenta* | +6 protección [tipo de daño] |
5 | +3 protección | Permite absorber gratis una herida por combate |
Escudos: Cada nivel puede mejorar una puntuación o tener un efecto.
Nivel | Efecto escudo | Efecto especial |
1 | +1 defensivo | +1B a escudos o esquivar, +1 a ataque o rápido |
2 | -1 impedimenta | +1 daño base o +2 ataque |
3 | +2 defensivo | +1D a escudos, ataque o esquivar |
4 | +3 daño base | |
5 | +3 defensivo | Reduce 1 el grado de éxito de los ataques enemigos (mínimo 1) salvo que la tirada supere la defensa por 20+ |
Símbolo de la Casa:
Todos los símbolos de una Casa de cada tipo son iguales, salvo quizá el de la Matrona. Los poderes de un símbolo de tipo superior incluyen todos los del tipo inferior (o su equivalente mayor) para una misma casa.
Menor:
Acceso a zonas restringidas de la Casa.
Con Fortuna 40+ 1 poder menor.
Intermedio:
Acceso a zonas privadas de la Casa.
1 poder menor por cada 10 puntos completos de Fortuna
1 poder mayor por cada 20 puntos completos de Fortuna
Mayor
Acceso a zonas prohibidas de la Casa.
Mando de las defensas especiales.
1 poder menor por cada 8 puntos o fracción de Fortuna
1 poder mayor por cada 15 puntos o fracción de Fortuna
Ejemplos de poderes menores Ejemplos de poderes mayores
Curación hasta 4 puntos 1/día Curar herida leve 1/día
Levitar 10 minutos al día Levitar 1 hora al día
Invisibilidad 10 minutos 1/día Invisibilidad 10 minutos 3/día
20% fallo ataques 1 minuto 1/día 20% fallo ataques 2 minutos 3/día
Caída de pluma 3/día Caída de pluma 6/día
Respirar agua 10 minutos al día Respirar agua 1 hora al día
Escalada de araña 10 minutos al día Escalada de araña 1 hora al día
Leer magia 3/día Leer magia 6/día
Protección +1 Protección +2
Don de lenguas 1/día Don de lenguas 2/día
+2 CD de conjuros recibidos +4 CD de conjuros recibidos.
+1 defensa +2 defensa
Flecha de [energía] daño 3 3/día Flecha de [energía] daño 4 5/día
Proyectil mágico (daño 2 directo) 3/día Proyectil mágico (daño 3 directo) 5/día