Parte de las reglas donde se explican las reglas para las carreras asi como todo el funcioinamiento.
Porque esto es una partida de carreras.
Este es un juego eminentemente de coches, y las carreras estaran muy presentes en todo momento, por lo cual hay un sistema de reglas especificas para la ocasion.
Todas las carreras se describiran por tramos. Desde el inicio de la carrera hasta la meta o final, todo estara en tramos.
Un tramo es un periodo de tiempo y metros recorridos donde se realizaran determinadas tiradas.
En resumidas cuentas, es la manera de desglosar como se avanza en la carrera para ver quien gana.
Ire explicando cada una por separado para que se encuentren de manera facil durante la partida.
Marchas y Embrague.
Cuando la carrera empieza con el vehiculo parado el primer tramo es siempre un tramo se aceleracion simple.
Para avanzar en una carrera corre mas el coche que tiene la marcha mas alta. De esta manera, acelerar es simplemente fundamental.
Para acelerar y cambiar de marchas se usa la Habiliadad de vehiculo Embrague.
Las tiradas de embragar son sencillas. Y van de la siguiente manera.
1º Tirada de embrague dificultad Facil
2º Tirada de embrague dificultad Media
3º Tirada de embrague dificultad Dificil
4º Tirada de embrague dificultad Muy Dificil
5º Tirada de embrague dificultad Imposible
6º Tirada de embrague dificultad Imposible
Como se puede observar cada vez que se sube una marcha y se pilota el vehiculo mas rapido la dificultad sube mas. Eso representa que por norma general conducir de manera temeraria (que es como se conduce en esta partida) por tramos urbanos o enfrentandose a otros pilotos es cada vez mas complicado.
Hay no obstante otra manera de subir de marcha.
Subida de marcha automatica
Siempre se puede pedir que se suba la marcha sola. Eso representa que suber de marcha de manera gradual como un conductor normal de la carretera. Pero para eso has de mantenerte en el mismo tramo dos turnos.
Como se puede ver, se puede aumentar la marcha. Y aunque a priori parezca que puede hacerte perder una carrera, puede que en algun momento os parezca una buena opcion.
Bajar de marcha
Para bajar de marcha, tan importante es como subirlas, hay que realizar una tirada, con la dificultad de la marcha a la que se quiere ir. Luego siempre es mas facil bajar de marcha que subir.
Eso interpreta que al bajar de marcha se va un poco mas relajado conduciendo porque no se va tan deprisa.
Habra eventos en los que sea necesario bajar de marcha.
Fallo de una Habilidad de vehiculo y Trompo.
Habra veces en que una tirada de habilidad falle. Ese es el momento de usar la ultima de las tiradas del vehiculo. Trompo
Esa habilidad esta hay para hacer que el piloto no pierda el control del vehiculo al fallar una determinda tirada. Es algo asi como el comodin antes de darte el castañazo de tu vida.
Cada vez que salga mal una tirada de Embrague, Adelantamiento o Drift se realizara una tirada de Trompo para estavilizar el vehiculo. Si no se saca... se estanpas.
La dificultad de la tirada de Trompo es la misma que la que se tubo al realizar la que se fallo.
Asi si se falla una tirada de embrague a 4º, dificultad muy dificil, la tirada de trompo ha de ser una a muy dificil.
Tiradas de Drift
En algunos tramos de carrera habra eventos especiales, como pasar una curva muy cerrada en una calle estrecha, o esquivar un coche de policia cruzado en mitad de la carretera, donde se requierira hacer una tirada de Drift.
Normalemnte la dificultad de Drift viene determinada por la Marcha y la complejidad.
Una curva muy cerrada en una calle estrecha con peatones en la acera podria ser una tirada de Drift de dificultad Dificil en 2º Marcha.
La base de la dificultad es dificil.
Pero se aunmenta la dificultad si no se llega a la curva en la marcha adecuada.
Si al ejemplo anterior se llega en tercera y se quiere realizar la tirada esta obtiene la dificultad de muy dificil.
Si se falla la tirada, habra que realizar una tirada de Trompo. Si no puedes estanparte... o llevarte a alguien por delante.
Tiradas de Adelantamiento
En algunos tramos de carrera sera necesario adelantar de manera peligros a vehiculos que conducen por carreteras de doble sentido o adelantar entre dos camiones. En ese caso hay que realizar una tirada de Adelantamiento peligroso.
La dificultad para la tirada dependera de la complejidad del adelantamiento y de la marcha.
Si se quiere adelanatar a dos caminoes en una autopista entre ambos la dificultadad seria Muy dificil en 4º marcha. De esta manera la dificultad base es muy dificil, pero por cada marcha que falte para 4º marcha la difilcutad aumentara un grado, en tercera la dificultad final seria de Imposible.
Si se falla habra que realizar una tirada de Trompo, y si no se saca esta, te puedes estanpar...o acabar bajo un camion.
Eventos especiales en tramos.
En algunos tramos habra eventos especiales. El pasar por entre dos camiones a 120 te dara la oportunidad de adelantar 2 tramos de carrera ese turno. O el pasar la curva esquivando un coche de policia cruzado en la carretera hara que esquives finalmente a la policia y deje de perseguirte.
Los eventos especiales estaran descritos al principio del turno de manera que todo el mundo sabra cuales son.
Requisitos de carrera.
Algunas carreras tienen requisitos especificos para ser superadas. Escapar de unos mafiosos que quieren matarte puede requerir que les saques 3 tramos de ventaja para escaparte.
Se pondra al inicio de la carrera para que todo el mundo lo sepa.
La dificultad y el Nitro
En algunos momentos jugarsela conduciendo puede ser realmente complicado o suicida. Para pasar esas dificultades complicadas con cierta seguridad los jugadores y algunos malos especiales contaran con Nitro.
El Nitro a nivel de reglas representa una ventaja tactica.
El vehiculo puede llevar contedores de Nitro, cada contendor con 10 puntos de Nitro.
Cada punto de Nitro da un punto mas a sumar a la tirada.
Si tirase y sacase un 10 y he gastado 6 puntos de Nitro, el final de la tirada seria de 16.
Para que se vea palpablemente el gasto y no se modifique el resultado de la tirada conociendo el resultado, se gastara el nitro antes de hacer la tirada. En un primer post para el director se dira cuanto Nitro se gasta y luego se realizara un post describiendo la maniobra y haciendo la tirada.
Como puede observarse, el nitro se gasta. Para recuperar Nitro se necesita que se cambien de capitulo. Lo que supondra pasar de una partida a otra. En ese caso se recuperara totalmente el Nitro.
La otra manera, la menera de juego, es que te acerques a una tienda Tuning y te recarguen el nitro. Para eso habra que gastar perras o favores. Por eso se apuesta pasta en la carrera y se corro como se corre.
20 y el Nitro
Cuando en una tirada se saca un 20 en el dado, se presupone que la accion se realiza a la perfeccion o mejor de lo que se podria hacer normalmente. Solo con un 20 natural en el dado.
Cuando en una maniobra se saca un 20, la mitad de los puntos de nitro que se han gastado se recuperan. De esta menera no se gasta tanto Nitro.
El Nitro es fundamental para las carreras, solo vosotros sereis capaces de administrarlo. No tengais miedo a gastarlo, puesto que es una partida y no sere coartivo a la hora de dejar recargarlo, siempre que me deis pasta.
Bien, ahora voy a colocar la tabla de dificultad. La tabla sirve para todas las tiradas del juego. Yo digo una dificultad y tirais el d20. Luego mirais el nivel de lo que esteis tirando, Oido, Trompo, o lo que sea. Y si igualais o superais la dificultad sacais la tirada.
No es nada complicado. Es la unica tabla.
Las habilidades siempre van del nivel 0 al nivel 10.
La tabla es realmente sencilla, la clasica del Mutantes en la Sombra.
No obstante os la voy a poner a todos en la pestaña Notas de vuetra ficha del jugador, para que la tengais mas a mano.
Nivel F M D MD I
0 13+ 15+ 18+ 20 -
1 12+ 14+ 17+ 19+ -
2 11+ 13+ 16+ 18+ -
3 10+ 12+ 15+ 17+ 20
4 9+ 11+ 14+ 16+ 19+
5 8+ 10+ 13+ 15+ 18+
6 7+ 9+ 12+ 14+ 17+
7 6+ 8+ 11+ 13+ 16+
8 5+ 7+ 10+ 12+ 15+
9 4+ 6+ 9+ 11+ 14+
10 3+ 5+ 8+ 10+ 13+