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Como hacer una ficha

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09/06/2010, 01:19
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CÓMO HACER UNA FICHA

Explicación paso a paso de cómo rellenar una ficha básica de Hombre Lobo

Raza

Lo primero que se debe hacer (tras pensar el Concepto de personaje) es elegir la Raza de un Garou.
Los Garou pueden ser: Homínido (nacido de humanos), Metis (hijo de dos hombre lobo, en contra de la Letanía) o Lupus (nacido de lobos)

  • La Raza de un Garou determina su puntuación inicial de Gnosis:
    Los Hominidos empiezan con Gnosis 1
  • Los Metis con Gnosis 3
  • Los Lupus con Gnosis 5

Auspicio

Lo siguiente es el Auspicio. Un Auspicio es la fase en la que estaba la luna cuando el Garou nació.
Hay cinco:
  • Ragabash (el bufón, el embaucador)
  • Theurge (el médium, el vidente)
  • Philodox (el juez, el guardián de la ley)
  • Galliard (el bardo, el guardian de las tradiciones)
  • Ahroun (el guerrero)

El Auspicio de un Garou determina su puntuación inicial de Rabia:

  • El Ragabash empieza con una Rabia inicial de 1 punto
  • El Theurge con Rabia 2
  • El Philodox con rabia inicial 3
  • El Galliard con rabia 4
  • El Ahroun con una rabia inicial de 5 puntos

Tribu

Para elegir la tribu supondremos que el Narrador sólo os permite escoger de entre las doce tribus principales:

  • Camada de Fenris (fuerza de voluntad inicial 3)

Atributos

Luego comenzaremos a repartir puntos. Los primeros serán los atributos.
En ellos, deberás elegir el bloque más importante entre físicos, sociales o mentales para tu personaje, o sea el bloque primario, y entre los tres atributos del bloque repartirás 7 puntos.
Luego entre los dos restantes elegirás el segundo más importante, secundario, y repartirás en ellos 5 puntos.
Luego con el que quede, el menos importante o terciario, repartirás 3 puntos.

En cada atributo se posee de base un punto gratis, que no contará entre los puntos a repartir.

Habilidades

Con las habilidades se procederá del mismo modo.
Se elegirá de entre talentos, técnicas y conocimientos el bloque primario, y en él se repartirán 13 puntos; el segundo más importante, y en él se repartirá 9 puntos y el menos importante y se reparten 5 puntos.

Recuerda que aquella habilidad que no esté marcada con al menos un punto, se desconoce totalmente, y que en este momento no se podrán asignar más de 3 puntos a una misma habilidad.

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09/06/2010, 01:20
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Dones

Los Dones se dan a elegir.
El jugador deberá elegir los dones de nivel 1 con los que empieza su personaje. Se le dara un don por su raza, uno por su auspicio y uno por su tribu.

Trasfondos

Para los trasfondos iniciales el jugador tiene a repartir 5 puntos.
Los trasfondos son los siguientes:

  • Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos
  • Contactos: Aquellos a quien conoces, principalmente en la sociedad humana
  • Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él
  • Mentor: Un anciano de los Garou que muestra interés por ti y te ofrece consejo
  • Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al Delirio)
  • Pura Raza: Tu linaje y pedidrí entre los Garou
  • Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, además de tus ingresos regulares
  • Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido.
  • Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo
  • Ancestros: Este Trasfondo describe la habilidad que tiene el Garou para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos

Recordad que hay tribus que tienen restricciones de trasfondos o que necesitan tener cierto trasfondo

Ritos

Para elegir los ritos se debe tener en cuenta la cantidad de puntos que el jugador tiene en el conocimiento rituales y en el trasfondo ritos.
Se miran los puntos en Rituales, que es el nivel máximo de ritos que puede conoce el jugador, y lo que se usa para la tirada de realización del rito, mientras que el trasfondo Ritos es el número de niveles de ritos que conoce inicialmente el personaje, y se eligen en consecuencia.

Puntos Gratuitos

A continuación el jugador dispone de 15 Puntos Gratuitos que puede gastar para comprar más puntos en cualquiera de los apartados anteriores.

El Coste de la compra de un punto depende de a que categoría pertenezca el rasgo que queremos aumentar, según la siguiente tabla:

Rasgo
Coste
Atributos
5 gratuitos por punto
Habilidades
2 gratuitos por punto
Trasfondos
1 gratuito por punto
Dones
7 gratuitos por Don (sólo nivel 1)
Rabia
1 gratuito por punto
Gnosis
2 gratuitos por punto
Fuerza de Voluntad
1 gratuito por punto

Renombre

El renombre inicial de un Garou tras pasas el Rito de Iniciación se sigue según la siguiente tabla:

Auspicio
Gloria
Honor
Sabiduría
Ragabash
*
*
*
Theurge
0
0
3
Philodox
0
3
0
Galliard
2
0
1
Ahroun
2
1
0

*El ragabash tiene 3 puntos a repartir en cualquier combinación

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09/06/2010, 01:20
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DONES GAROU HOMÍNIDOS

Dones para Homínidos que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

Maestro del Fuego (Nivel Uno):

En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu del fuego
Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena.

Olor a hombre (Nivel Uno):

Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo, intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este actuara de forma natural

Persuasión (Nivel Uno):

Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).

 

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DONES GAROU METIS

Dones para Metis que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

Crear Elemento (Nivel Uno):

El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales.
Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles.

Ira Primaria (Nivel Uno):

El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios para aprender este Don
Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene que gastar un nivel de salud por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque supere la puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud se tratara como de daño agravado para propósitos de curación

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

 

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DONES GAROU LUPUS

Dones para Lupus que aparecen en el Hombre lobo 3ª Edición

Salto de Liebre (Nivel Uno):

Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus primos caídos
Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto

Sentidos Aguzados (Nivel Uno):

El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.

Sentir Presa (Nivel Uno):

El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura)

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09/06/2010, 01:21
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DONES GAROU AHROUN

Dones para Ahroun que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

 

Garras como Cuchillos (Nivel Uno):

Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños

Inspiración (Nivel Uno):

Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación  y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito  en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena

El Roce del Derribo (Nivel Uno):

Este Don permite que el Ahroun  tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.

 

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GALLIARD

Dones para Galliard que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

Habla Mental (Nivel Uno):

Al invocar el poder de los sueños de la vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunión silenciosa. Una Quimérula enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño podrán interactuar  de forma normal durante el Habla mental, aunque no podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirán en dos puntos. El Habla mental finalizará cuando todos los participantes lo deseen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse en su campo visual

Lenguaje Animal (Nivel Uno):

Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal

La Llamada de la Selva (Nivel Uno):

Este Don aumenta el poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Hombres Lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los festejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el numero de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír la Llamada y lo apasionada que será para aquellos que la oigan. Este Don puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realizado y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporcionarán un dado adicional a la reserva de dados en las reservas de dados de aquellos que se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraídos por la llamada y la dificultad de las tiradas aumentaran temporalmente; o todos los Garou de la zona responderán a la llamada de auxilio del Garou

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DONES GAROU PHILODOX

Dones para Philodox que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

 

Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Este información se transmite como una sensación olfativa (realmente se trata se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no es un Hombre Lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vampiros, hadas y otros cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para fomori y magos.

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Verdad de Gaia (Nivel Uno):

Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo

La Fuerza del Deber (Nivel Dos):

Algunos Garou tienen un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profundas. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: Una vez por escena. El jugadordebe tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación máxima permitida.

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DONES GAROU THEURGE

Dones para Theurge que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación  de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil  a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).

Roce Materno (Nivel Uno):

Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada  uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7

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RAGABASH

Dones para ragabash que aparecen en el Hombre Lobo 3ª edición

Abrir Sello (Nivel Uno)

Con este Don, el Garou puede abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave. Un espíritu Mapache enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuación de la Celosía local)

Ojo Nublado(Nivel Uno)

La forma del Garou se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin embargo en cuanto el Garou sea visto, el Don quedara anulado hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementara en un punto la dificultad de las tiradas de Percepción que se realicen para detectarle.

Olor a Agua Corriente(Nivel Uno)

El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.

Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)

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09/06/2010, 01:22
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DONES CAMADA DE FENRIS

Dones de Camada de Fenris que aparecen en el Hombre Lobo 3ª Edición

Garras como Cuchillos (Nivel Uno):

Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Rostro de Fenris (Nivel Uno):

El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena.

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