Partida Rol por web

Red Sand`s

Reglas de Combate

Cargando editor
10/06/2010, 12:56
Director

Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

El activar de celeridad o aumentar los atributos se puede hacer con anterioridad a tirar iniciativa o en el mismo post. Tambien puede hacerse en el post siguiente siempre y cuando otro jugador o el narrador no hayan posteado luego. La activación de Celeridad cuenta para el final del turno siguiente

Para agilizar la pelea no se actuará en orden inverso y se declararán acciones. En vez, una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer un “delay” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su orden puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”.

Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje que no tiene celeridad) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Calculo de ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño (que de ser pifias no cuentan).

Pifias

Las pifias en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera descrita en el manual de Vampiro de 3ª edición, y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate.

Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Marcas de asalto y resumen de daño

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles).

Narrar

Las tiradas de dados deberían ser el pie para la narración, y no al revés. Por esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero lo que quisiera remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción.

Uso de Fuerza de Voluntad en Combate

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para ignorar tus penalizadores de heridas durante un turno por cada punto gastado. Esto debe ser interpretado como un esfuerzo sobrehumano del personaje por ignorar todo el daño que ha recibido.

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para las tiradas para resistir el Frenesí o el Miedo Rojo; el personaje concentra su energía en olvidar los instintos de la Bestia.

Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para, como en cualquier otra tirada, asegurarte un éxito automático. Aún si la tirada se compone sólo de fracasos, al gastar 1 punto de voluntad se interpreta que se saca 1 éxito. Sin embargo, no se puede gastar fuerza de voluntad para tener exito en tiradas de daño y de resistencia.

Un personaje puede gastar tantos punto de voluntad como quiera en un turno, pero sólo puede gastar uno por tirada.

Múltiples Oponentes

Cuando uno es atacado por más de un oponente, sus acciones de combate sufren un modoficador de +1 a la dificultad de toda acción de pelea (incluye las defensivas). Sin embargo, por cada atacante encima de los 3, los atacantes sufren un +1.

La explicación: luchar contra varias personas se hace más difícil que contra uno solo, y luchar junto a varias personas contra una sola a veces entorpece el movimiento y los ataques.

 

Utilizar la Rabia

La Rabia se registra en la hoja de personaje de dos formas. La primera es la puntuación de Rabia, que se indica en puntos. Este valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es la reserva de Rabia, que se indica en recuadros debajo. Estos recuadros muestran cuanta Rabia te queda por gastar.
Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno en la etapa de declaración. Sólo se puede gastar Rabia en momentos de grantensión. La Rabia es una arma versátil y poderosa para los Garou. A continuación se describen algunos de sus usos y peligros:

  • Frenesí:El frenesí es el incoveniente más terrible de la Rabia. Es una violenta explosión, una brutalidad indomable, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazón de cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entrará en frenesí.
  • Acciones adicionales:Un jugador puede gastar Rabia para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo turno. Sin embargo, un Garou no podrá gastar más puntos de Rabia que la mitad de la puntuación de Rabia permanente.Además, un personaje sólo puede realizar una cantidad de acciones equivalente a su puntuación de Destreza o Astucia, la que sea inferior. Si un personaje intenta realizar más acciones de las que le permite esa puntuación, todas las acciones que realice durante ese turno tendrán una dificultad de +3, pues estará intentando moverse demasiado deprisa para su cuerpo (Destreza) o para su mente (Astucia), así que estará aturdido y no podrá coordinar los movimientos. Si el personaje entra en frenesí, las acciones de Rabia sólo estarán limitadas por la Destreza.
  • Cambiar de forma:Un jugador deberá gastar un punto de Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier forma que desee, sin tener que tirar Resistencia+Impulso Primario.
  • Recuperar el sentido:Si un personaje pierde más niveles de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedará aturdido y será incapaz de actuar en el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el personaje podrá ignorar los efectos y actuar con normalidad.
  • Ignorar dolor:Esta acción se basa en el mismo principio que el de recuperar el sentido. El jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje ignore la penalización de un nivel de salud de daño. Este gasto no puede curar el daño ni tampoco aliviar el dolor de otras lesiones, pero proporciona tiempo para realizar, al menos, un ataque parcialmente libre de obstáculos. Esta acción detiene el dolor durante un turno.
  • Permanecer activo:Si un personaje queda por debajo del nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito curará un nivel de salud, independientemente del tipo de herida. Sólo se puede realizar esta tirada una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperará. Sin embargo, este último esfuerzo de supervivencia tiene su precio. Independientemente de la cantidad de niveles de salud curados, el Garou empezará el siguiente turno en frenesí furioso.. Además la herida permanecerá en su cuerpo como una cicatriz de guerra.
  • Bestia Interior:En ocasiones, un Garou pertenece más a los lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada punto de Rabia que tenga un personaje por encima de Fuerza de Voluntad, perderá un punto en todas las tiradas sociales. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de él.
  • Perder al Lobo:Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habrá "perdido al lobo" y no podrá recuperar Rabia. El Garou no podrá cambiar a ninguna forma, excepto la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El personaje deberá obtener, como mínimo, un punto de Fuerza de Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.

Obtener y recuperar Rabia

La reserva de Rabia fluctúa de una sesión a otra y de un turno a otro. Afortunadamente, la Rabia se puede rellenar de diversas formas.

  • La Luna:La primera vez que un hombre lobo ve la luna por la noche, su Bestia Interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar. bajo la luna nueva, el personaje obtendrá un punto; bajo la luna decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres; y bajo la luna llena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde con el auspicio del personaje, recuperará toda su Rabia. Este fenómeno sólo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.
  • Fracasar:Si el Narrador accede, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de que una tirada fracase. La Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cómo la acción que intentaba realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser una situación muy estresante. Además el temperamento de un Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...
  • Humillación:La Rabia también puede aparecer si el Garou hace algo especialmente humillante. El Narrador decidirá si la situación es lo bastante embarazosa como para requerir un punto de Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasiado bien que se rían de ellos.
  • Confrontación:De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una situación tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en esos momentos.
  • Historias nuevas:Cuando empieza una nueva historia, cada jugador debe tirar los dados para determinar cuántos puntos de Rabia tiene (pueden superar el valor de su Rabia permanente, a discreción del Narrador). Sí, los personajes pueden acabar con menos Rabia de la que tenían al final de la última historia. Así es la Rabia. Siempre se mueve y nunca es previsible.

 

 

Agarrón

Cuando alguien tiene agarrado a un oponente puede hacer un mordisco, pero el oponente también puede intentar hacer lo mismo. Si en el turno del agarrado éste decide no luchar para salirse (llevandose el daño del agarrón) pero decide morder, debe hacer una tirada de Mordisco (destreza + pelea, dificultad 6 y sin bonificador de precisión) y superar en éxitos a la tirada de Agarrón del oponente (es decir, Fuerza + Pelea).

Ejemplo:

Salem Justice se encuentra en un mano a mano con Sandra Rivas en una casa abandonada, y la Assamita tiene la mala suerte de que el gigantesco Tzimisce comienza la pelea: se le abalanza y la agarra.

Justice tira Fuerza + Pelea y saca 7 éxitos, más 3 de potencia, dándole 10 éxitos en su tirada de Agarrón. Ese turno, Sandra decide intentar morderlo en vez de escapar: primero tira resistencia contra 10 niveles de daño contundente (Justice tira su Fuerza + 9 dados por el agarrón, sacándo 7 éxitos y 3 de potencia de nuevo). Sandra al final se lleva solo 3 niveles contundentes, y concentra su sangre a Destreza.

Tirada su Destreza + Pelea y saca 8 éxitos.

Sandra no supera la tirada de Salem; intenta morderlo, pero no logra acertar a morder un lugar que no esté protegido por las púas y las espinas que el hueso del Demonio crean alrededor de su cuello.

Si Sandra hubiera sacado 11 éxitos, podría haber mordido al Tzimisce.

Cualqueir caintia tiene como máximo, durante una escena 1 punto alcanzable superior sobre su generación. (si tu maximo es 5 debido a la genración, durante un combate, puedes subirlo a 6 sin necesidad de hacer gasto cada turno)

Cualquier cainita puede subir su atrivuto por encima del máximo + 1, hasta un máximo de 10, pero esa subida durará 3 turnos.

Estaquear:

-Los vampiros mueren si su corazón es atravesado por una estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta…de madera, atraviesa el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que sea extraída.

Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazon (dificultad 9). Si el ataque tiene exito e inflinge al menos 3 niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado.

Daño sobre puntos especificos

Dado que logicamente, el daño que un Vastago o mortal recibe permitiria, en teoria, que un Vastago sea destruido por agravados sobre su mano, marcaremos las siguientes reglas.

El daño maximo posible que se realiza a un brazo, mano, o pie es de 3 daños. Si alguien ataca sobre el brazo de alguien, pasandole 8 agravados al brazo, y el que recibe, resiste 3 daños con su tirada de fortaleza, le pasarian 3 agravados. Si no resiste nada, tambien le pasarian 3 agravados. Este daño no necesariamente corta la extremidad, pero si la deja inutilizable. Sin embargo, solo deja inutilizable la extremidad cuando se tratan de letales o agravados, no asi de contundentes, en lo que solo correria el limite de daños.

Para cortar una extremidad, se necesitan tres daños letales o agravados, luego de la tirada de resistencia del personaje defendiendose.

Si un Vastago pierde una mano, o sufre lo maximo de daño sobre su mano, y luego es atacado en el mismo brazo el daño no cuenta.

Si a un Vastago le cortan o le hacen el maximo de daño en sus extremidades, el daño no puede pasar por encima de Tullido. Para dejar en letargo o destruir a un Vastago no se lo puede hacer en base a cortarle estas extremidades, aunque evidentemente realizar acciones fisicas sera muy dificil.

Cada pierna en su totalidad es consideradada como un daño vital al nivel del cuerpo, y el daño recibido en ellas cuenta normalmente.

Cargando editor
10/06/2010, 12:57
Director

Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza

-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma

-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo

-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial

-Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Visisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los Hombres Lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (por las armas creadas mediante Visisitud).

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.

-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados como los hombres lobo). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (aravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver mas detalles en el manual). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrar místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1

-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1

-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno

-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza

Cargando editor
10/06/2010, 12:58
Director

Tácticas de Manada (Garous)

Estos sistemas se desarrollan en conjunto por varios miembros de una misma manada, y son el resultado de la unión de fuerzas que tan buen resultado les da a los garou. Cada manada conocerá un número de maniobras idéntico a la puntuación de Gnosis más baja de la manada. Estos son solo ejemplos, pero las manadas pueden crear sus propias maniobras. Una maniobra original y efectiva puede llegar a conceder 1 punto de Gloria y/o Sabiduría.

• Asediar (4 Garous): Los lobos no atacan a sus presas directamente, sino que la persiguen y acosan hasta que ésta cae extenuada. Se sitúan al menos cuatro Garous por delante, detrás y a los lados de la víctima, y se la persigue hacia los otros. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 5) entre el garou y la víctima. Si el Garous tiene más éxitos, lleva a la víctima hacia otro garou (5 éxitos para llevarlo hasta él). Si la presa logra más éxitos, saca ventaja y en la siguiente tirada el garou añade a su Dif los éxitos logrados por el perseguido. Una víctima humana pierde 1 FV cada vez que cambia de manos. Cuando no le queden, cae extenuado.

• Hueso de los Deseos (2 Garous, en Lupus o Hispo): Varios Garous agarran por las extremidades a la víctima para destrozarlo. Destreza + Pelea para agarrar la extremidad (Dif 6, –1 por cada Garou participante). Cada Jugador tira Fuerza para comprobar el Daño (3+ Niveles de Salud, la extremidad se rompe). Es necesario derribar a la víctima antes.

• Retorcer la Piel (2 Garous): Un Garou despoja a la víctima de su protección natural o blindaje, dejando un punto vulnerable para el ataque de su compañero. 1º, Destreza + Pelea (Dif 7). Por cada 2 daños recibidos, la víctima pierde 1 dado en todas las tiradas de absorción en esa zona del cuerpo. 2º, ataque a esa zona (Dif +2 para acertar).

• Salvaje (3 Garous en Lupus o Hispo): Un miembro de la manada se abalanza sobre la víctima, derribándola. Los demás saltan sobre ella para morderle mientras está en el suelo. 1º, ataque de derribo o placaje. 2º, rodean a la víctima y muerden. Víctima tira Fuerza + Atletismo (Dif 4 +1 por cada Garou implicado) para levantarse.

Cargando editor
10/06/2010, 13:00
Director

MANIOBRAS OFENSIVAS

La mayoría de estas acciones no son válidas en un Frenesí (que se recuerda que en el caso de los cambiaformas puede ser de dos tipos: Furioso o Cobarde).

Sin Armas

• Agarrar: Sujetar a un adversario para inmovilizarle o dañarle. Tirada de Fuerza + Pelea. Puede dañarle con Fue en el siguiente turno. Podrá liberarse con tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si tiene éxito se libera y si supera a su aprensor por más de 2 éxitos, puede revertir el agarre. En Edad Oscura, el más común es el abrazo de oso, muy usado por los fuertes bárbaros.

• Presa: Inmovilizar al contrincante. Destreza + Pelea para apresarlo e inmovilizarlo hasta la siguiente acción, en que se hace tirada opuesta de Fuerza + Pelea.

• Presa de Mandíbula (Cambiaformas): Se cierra la mandíbula sobre el cuello del oponente, pero no para dañarlo, sino para inmovilizarlo. Es muy difícil soltarse. Se usa sólo en forma Crinos o felinas (aunque en Chatro es poco recomendable pues se puede dañar realmente aunque no se quiera). Primero es necesario éxito en tirada de mordisco (con Dif +1). En lugar de tirar Daño, se tira enfrentada de Fue + Atletismo. Si gana le inmoviliza y si no, le inflige daño de forma normal. En siguiente acción, puede intentar liberarse. Fue + Pelea (Dif Pelea + 4 adversario) contra Fue + Pelea (Dif Pelea +2 víctima). Fallo de la víctima, queda inmovilizado. Igualando éxitos, escapa pero sufre tanto Daño como éxitos del oponente. Si consigue más, se libera sin daño.

• Barrido: Usar las piernas o un arma adecuada (o los brazos en Crinos) para barrer las piernas de un adversario y hacerle caer. No provoca daño, pero el adversario permanecerá tendido en el suelo.

• Patada: En Edad Oscura no existen las patadas giratorias ni voladoras. Una patada en esta época es una simple patada frontal. Daño Fue +1 (Dif +1).

• Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.

• Placaje: Correr hacia el adversario intentando obtener el impulso necesario para derribarlo. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 6 para atacante; 6 + éxitos de atacante para la víctima), o caer al suelo. Si tirada de ataque fracasa, puede caer al suelo o caer sobre su víctima sin hacerla daño y recibiendo la Resistencia de ésta a su reserva de daño.

• Puñetazo: Golpe directo con el puño, generalmente a la cara del adversario. Destreza + Pelea (Daño Fuerza).

• Garras: Ataque normal con las zarpas. Des + Pelea (Dif 6), Daño Fue + 1.

• Mordisco: Clavar los colmillos para desgarrar la carne. Daño en Crinos, Chatro y Felino, Fue +1. En Socto, Fue –1.

• Desollar (Cambiaformas): Gracias a los colmillos, se desgarran los tendones de la pierna del adversario, dejando en Tullido a los bípedos. Sólo usable en Crinos, Chatro o Felino. Es más difícil, pero el Daño es Agravado. Destreza + Pelea (Dif 8).

• Insultar (Cambiaformas): Parece una tontería, pero ver a un Crinos diciendo barbaridades en su lengua es capaz de confundir y aterrorizar a un enemigo. Digno de ser interpretado. Si tiene éxito, el adversario pierde un dado en la próxima acción. Si es un cambiaformas, puede entrar en Frenesí. Manipulación + Intimidación (contra no Cambiaformas) o Expresión (para cambiaformas), (Dif Astucia + 4 del adversario).

• Salto de barrido (Cambiaformas): El Garou salta hacia su oponente, barriéndole de paso y permitiendo quedar fuera del alcance del mismo en la siguiente acción. Destreza + Atletismo (Dif 3 + Distancias de Tabla de Saltos). Si tiene éxito, Destreza + Pelea para el ataque con garras (Dif. 8).

• Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 2): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). La víctima puede añadir la Fuerza a la Resistencia para absorber Daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).

Cargando editor
10/06/2010, 13:01
Director

MANIOBRAS DEFENSIVAS

• Esquivar: Apartarse de la trayectoria del ataque. Destreza + Esquivar. Cada éxito elimina uno del atacante.

• Bloquear: Interceptar el ataque con las manos desnudas. Destreza + Pelea. Cada éxito elimina uno del atacante.

• Parar: Interceptar el ataque con un arma o escudo. Destreza + Armas C. C. Cada éxito elimina uno del atacante.

• Desarmar: Usar un arma para arrebatar de las manos el arma del adversario. Tirada de ataque habitual (con +1 a la Dif). Si logra tantos éxitos como Fuerza del contrincante, le desarma. De lo contrario, ejerce el daño normal. Si se hace sin arma, tirada de Des + Pelea (Dif 8), menos un dado por moverse dentro del alcance de un arma mayor.

• Acción evasiva (Cambiaformas): Similar a esquivar, implica generalmente mantenerse a una cierta distancia del adversario. Astucia + Esquivar. Cada éxito resta uno al ataque del adversario. Si logra más que el contrario, no solo no es golpeado, sino que logra un –1 a la Dif en siguiente turno, pues se ha puesto en una buena posición para contraatacar.

Cargando editor
10/06/2010, 13:04
Director

Combate Cuerpo a Cuerpo

Complicaciones

• Defensa Activa: Consiste en realizar una maniobra determinada para defenderse. Implica tomar una acción en defensa, ya sea con un arma, escudo o las manos desnudas.

• Defensa Pasiva: Mediante el uso de un segundo arma o un escudo, añade Dif al ataque del contrario por la dificultad que entraña golpearle mientras porta este objeto defensivo. Las armas o escudos tienen valores diferentes de defensa en función de que el ataque sea CC o de Proyectiles. También se puede realizar defensa pasiva si se usa un solo arma sin escudo, pero solo si no se ataca en ese turno. No se puede usar defensa activa y pasiva en el mismo turno.

• Defensa Completa (Armas CC/Pelea 3): Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.

• Longitud del arma: Cuando se enfrente a alguien con un arma sensiblemente más larga, -1 dado en reserva de ataque.

• Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.

• Apuntar: Incrementa el daño a cambio de una mayor Dif (tabla del Narrador).

• Blanco inmovilizado: Si el objetivo está inmovilizado aunque aún se debate, 2 dados más al ataque. Si está absolutamente inmóvil, éxito automático.

• Emboscada: Cualquier combate en que uno de los contendientes haya sido pillado completamente por sorpresa es una emboscada. Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa. Los jugadores emboscados tiran Percepción + Alerta (Dif 8) y el número de éxitos es la reserva de dados máxima que pueden usar en ese turno.

• Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, polvos en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.

• Múltiples adversarios: Un jugador enfrentándose a varios adversarios al mismo tiempo sufre una penalización de Dif +1 por cada adversario por encima del primero (hasta un máximo de +4).

• Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2 en caso de seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.

• Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.