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RegenZy

Reglas de juego

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01/12/2012, 00:57
Director

Crear un personaje

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

  • Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
  • Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.

Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).

Repartir Atributos

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Ésto da una media de 6 - 7 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen

La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs).

En RyF hay seis atributos básicos: Fuerza, Resitencia, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma.

  • (F) Fuerza
  • (R) Resistencia
  • (D) Destreza
  • (I) Inteligencia
  • (P) Percepción
  • (C) Carisma

Atributos Explicados

  • Fuerza: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
  • Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

La Ocupación

En Apocalipsis, se primará a las ocupaciones diversas y no abundando personajes militares ni duchos en las armas (como en la vida real, ya que estos son un pequeño porcentaje de la población). Rápido y Fácil es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.

  • Ejemplos: Abogado, soldado, librero, trabajador social, conductor de autobús, mecánico, profesor, informático...

La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.

Lista de Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiendose utilizar más adelante.

  • Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.
  • (P) Advertir/Notar
  • (C) Amenazar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Atletismo
  • (P) Bailar
  • (P) Buscar
  • (P) Comercio
  • (D) Conducir
  • (P) Diagnosis
  • (P) Etiqueta
  • (I) Idiomas
  • (C) Interrogar
  • (P) Leer Labios
  • (C) Labia
  • (I) Leyes
  • (C) Liderazgo
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (P) Música
  • (F) Pelea
  • (D) Pilotar
  • (P) Rastrear
  • (C) Regatear
  • (I) Rumores
  • (C) Seducir
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia

Experiencia

La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen pistolero en las primeras partidas, a ser un pistolero de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.

Repartir Experiencia

Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.

Al final de la sesión el master reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a cada jugador. Lo habitual, para un jugador que ha participado de manera aceptable, es otorgarle 7 puntos.

Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.

  • Ejemplo: para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.

 

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01/12/2012, 00:58
Director

Tiradas

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.

Tipos de tiradas

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:

  • fácil - 10
  • media - 15
  • difícil - 20
  • insólito - 25
  • imposible - 30
  • Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica! En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.

La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.

La tirada de atributo se hace multiplicando el atributo por dos, en vez de sumarle la habilidad.

  • Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 (16 al dupicarse) las rompería sacando un 9 o más (dificultad 25) en el dado objetivo.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.

Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

  • Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

  • Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

Críticos y Pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

Crítico

Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue al sacar 30 o más en la tirada.

  • Ejemplo: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (7,10,10), repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8), sumando un total de 35. Esto por 2 el daño de la espada. Si sacara un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 12 puntos de daño.

Pifia

Hasta el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1 en el dado.

Especializaciones

Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por escena (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

Puntos de destino

Cada jugador posee, en función de su historia y características de su personaje, una serie de puntos de destino que le entrega el máster antes de comenzar la partida.

Dicho jugador puede decidir hacer uso de un punto de destino antes de cualquier tirada. Tras anunciarlo al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándolee a bajar su dado objetivo un nivel.

  • Ejemplo: Ruiseñor entrega el punto de destino, lanza (3,4,8) y su dado objetivo pasa a ser el 8. Bien!
  • Ejemplo 2: Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su punto de destino del máster del master y su dado objetivo, sacando una tirada de 4,10,10, se convierte en un misero 4.

Los puntos de destino no son recuperables en circunstancias normales. Solo una sobervia interpretación del personaje o una idea brillante que redunde en el beneficio de su pj o grupo, podrá hacerselo recuperar. En todo caso, esto queda a criterio de los másters.

Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

  • Puntos de Vida: Resistencia x 2
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
  • Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5 (+6 si se quieren partidas más duras/realistas)
  • Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.

En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

  • Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
  • Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
  • Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo. Pero si usara el token (Subiendo un nivel), sería 5, un nivel más de dado objetivo.
  • Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

Las Armas

Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

  • Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.

  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25
  • Ejemplo: En el revolver se tienen los siguientes rangos: 35/60/120m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 60 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 120 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
  • Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un revolver (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 103d10 para impactar al blanco.
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revolver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola estriada 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Fusil militar 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $

Armas de ejemplo. Lista completa de armamento abajo.

 

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01/12/2012, 02:03
Director

Armas de cuerpo a cuerpo

  • Atizador: un arma anti-zombis presente en cualquier casa con chimenea. Se trata simplemente de una barra de acero, con un extremo más o menos afilado. También se puede utilizar un espetón para clavar en piezas de carne, con un uso similar. Sin embargo, habrá que empujar bien para penetrar hasta el cerebro del zombi, especialmente si está recién convertido.
  • Bastón de estoque: un arma utilizada por ex-militares tullidos, alta sociedad y gente de lo más variopinto. Se trata de un espadín o estoque camuflado dentro de un inofensivo bastón de paseo, y que retira la hoja de su funda tirando de ella o abriendo un mecanismo que solo conocen el usuario y el fabricante.
  • Bastón de paseo: un elegante bastón usado por los caballeros para sus paseos, muy de moda entre la nobleza. A veces son lo suficientemente sólidos, con una cabeza de metal dura, y pueden convertirse en una estupenda maza improvisada. Aunque dependiendo de la forma y consistencia del bastón, será más o menos difícil romperle la cabeza a un zombie.
  • Bayoneta: arma utilizada por los militares acoplada al fusil, para convertirlo en una lanza en el combate cuerpo a cuerpo. La bayoneta del fusil Brown Bess es de las llamadas "de anillo", por el sistema de embrace, sección triangular muy sólida y resistente. El rifle Baker utiliza una espada-bayoneta de utilidad limitada para apuñalar, y bastante mala usada como espada empuñada con la mano.
  • Blackjack o porra: una porra usada por los cuerpos de policía de las grandes ciudades. Está pensado para ser "no letal", en el sentido de que es contundente, pero no mata al primer golpe. Otra cosa es si comienzas a pegar con él en la cabeza a un zombie. Posiblemente le revientes con dos o tres buenos ataques.
  • Daga o cuchillo: un cuchillo con punta aguzada pensado para ser clavado. Están prohibidos al ser armas pensadas para asesinar, pero por ese mismo motivo, puede encontrárselos todavía entre el arsenal de personas de mala vida, o en las viejas armerías de los nobles.
  • Espadín: espada civil por antonomasia, con la cual los nobles se baten en duelo. Es parte del atuendo de los oficiales de marina, así como los de infantería (solo para uniforme de gala). En la guerra, el arma es rechazada a favor del sable, mucho más letal, aunque en manos de un buen esgrimista puede resultar muy mortífera. Se trata de una espada de hoja fina, sección triangular, pequeña guarnición formada por dos conchas y dos arquillos vestigiales, con unos 80 centímetros de hoja. Existen numerosas versiones, desde las que tienen empuñaduras muy sencillas hasta las que son auténticas obras de joyería en lo que se refiere a la guarnicionería.
  • Espontón: arma de asta de unos dos metros de alto utilizada por los sargentos de infantería británica. Se trata de una hoja de lanza rematada en la parte baja por dos barras o aletas que detienen la lanza e impiden que se clave más allá de la hoja. Es un arma muy apreciada en los tiempos que corren.
  • Lanza: un arma utilizada por el cuerpo de lanceros (caballería) de influencia francesa. Se trata de una lanza larga de entre 4 y 5 metros pensada para ser usada desde el caballo. Su precisión depende del cimbreo de la misma, pero los lanceros expertos saben colocarla donde desean abatiéndola en el último momento durante la carga.
  • Navaja: junto al cuchillo de cocina, el arma más sencilla y común. Se encuentra entre trabajadores del campo y la industria, y se usa ocasionalmente para la defensa personal. Las leyes del reino prohiben las navajas mayores de cierto tamaño, ya que consideran están diseñadas para provocar heridas especialmente nocivas.
  • Palo de crickett: convierte tu afición al crickett en algo útil en una epidemia zombie. Estas palas masivas de madera pensadas para colar la pelota derribando los palos se convierten en jodidamente útiles cuando se descargan con la debida fuerza sobre la cabeza de un podrido. Un arma fácil de encontrar y todavía más fácil de utilizar.
  • Sable: se trata de un arma de guerra muy utilizada en las pasadas Guerras Napoleónicas, de hoja recta o curva (que se popularizó en esta época) con varias longitudes, tipos de hoja, etc. De este modo, nos conviene precisar y distinguir unos sables de otros:
    • Backsword: se trata de un sable recto, de hoja ancha de doble filo y guarnición "de farol" o de la llamada tipo "mortuary". Fue usado por la caballería en la época de la Guerra Civil Inglesa (siglo XVII) y era el arma tradicional de los escoceses durante las Guerras Jacobitas. Los regimientos escoceses del rey la conservan en su arsenal, especialmente la llamada "Black Watch". Aunque hoy es bastante más fácil verla en manos de los oficiales que de los soldados.
    • Briquet: o "encendedor", un sable de infantería, corto, usado por los suboficiales franceses del ejército napoleónico. Un arma bastante buena, se dice que el libertador Simón Bolivar ciñe uno de estos sables en combate, aunque no son cosa de oficiales. Con la derrota del ejército napoleónico, han comenzado a circular entre coleccionistas como trofeo.
    • Cutó: también llamado "cutlass", es una espada naval semejante a un sable corto o machete con cierta curvatura hacia la punta. Su hoja es ancha y relativamente corta, pensada para matar y mutilar con una descarga de fuerza del brazo. Será común verla entre marineros y antiguos marineros de la Armada, y especialmente corsarios al servicio del rey.
    • Sable a la mameluca: sable usado por los oficiales durante la guerra, de hoja muy curva. Está pensado para producir grandes cortes cuando se maneja a caballo. Si se maneja en tierra, su utilidad es bastante limitada.
    • Sable de caballería ligera modelo 1796: también llamado "Blücher", en honor al general prusiano. Se trata de un sable de caballería algo pesado y "políticamente incorrecto". Su morfología diseñada para descargar letales tajos sobre el enemigo le valió gran fama en la guerra, por lo que fue adoptado por muchos oficiales. Se dice que es el arma de corte más perfecta jamás producida en serie, y los militares cuentan hazañas muy variopintas de esta espada, como que es capaz de cortar una cabeza de un coracero francés protegida por un casco de acero.
    • Sable de caballería pesada: del mismo año que el anterior. Sin embargo, este sable pesado de hoja ancha está pensado para ser blandido a caballo, descargando tajos todavía más poderosos. Se supone que estas armas pueden seccionar limpiamente la extremidad de una persona, a pesar del hueso, si se suma a la fuerza del brazo del usuario la velocidad de carga del caballo. No es un arma muy manejable a pie, y aun a caballo muestra limitaciones en cuanto a su repertorio esgrimístico.
    • Talwar: un sable indio (de la India) pesado, pero con un gran poder de corte. Es reglamentario entre los suboficiales cipayos (infantería colonial india), aunque puede encontrárselo en manos de coleccionistas privados.

Notas de juego

Faltan las tablas de daño

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01/12/2012, 03:01
Director

Armas a distancia

  • Arco largo: un arma de gran tradición en la historia inglesa. Habían competiciones de tiro desde los tiempos más oscuros de la Edad Media, y fueron los famosos "longbowmen" los que dieron varias palizas a los caballeros franceses de brillante armadura en las batallas de la Guerra de los Cien Años. Tras el siglo XVI, el longbow se convirtió en un deporte, y el arco se fue simplificando para que no fuera necesaria tanta fuerza para utilizarlo. Sin embargo, fruto del desarrollo técnico, conservó la misma letalidad teórica. Desde el siglo XVIII, el tiro con arco es un deporte muy practicado entre las damas de la alta sociedad, que compiten entre ellas disparando al blanco. Su velocidad de disparo y precisión a distancias cortas-medias supera con creces a muchas armas de fuego de la época. Riete de esa damisela ahora.
  • Ballesta: arma arcaica utilizada sobretodo para la caza silenciosa. Se ha beneficiado de avances en la tecnología, por lo que su recarga es más fácil que en la Edad Media, pero aún bastante lenta. Excelente alcance y gran precisión a distancia corta/media.
  • Escopeta de caza: utilizada por los cazadores, la escopeta no es más que un fusil de avancarga de alcance parecido, pero que dispara proyectiles más gruesos pensados para la caza mayor. También se les puede cargar con perdigón, un proyectil de dispersión especialmente útil para cazar aves, y que actua como la metralla.
    • Escopeta de caza estriada: similar al fusil baker, fue el arma empleada por los "minuteman" americanos para poner en apuros a los británicos. Buen alcance, precisión mejorada y misma letalidad que la escopeta de caza.
  • Fusil militar Brown Bess: el arma de ordenanza en el ejército británico desde 1722. Es un fusil militar fiable, con un alance máximo de unos 100 o 150 metros. Sin embargo, se utiliza a distancia de unos 50 metros para descargas cerradas (línea de infantería) ya que su ánima es lisa y la precisión se arruina más allá de la distancia de bocajarro (unos 5-10 metros). La infantería está entrenada para disparar estos fusiles 3 o 4 veces por minuto en formaciones de dos o tres líneas de soldados que se turnan disparando y recargando en tiro por secciones o "volley fire".
  • Pepper-box: pequeña pistola con cañones múltiples y llave de pedernal o percusión. Está pensada para la defensa personal a distancias muy cortas (bocajarro). La versión más popular tiene dos cañones que se rotan con la mano para disparar uno u otro. Es el antecesor del famoso Derringer.
  • Pistola de chispa: es la pistola más común y fiable que puede encontrarse. Una tecnología refinada desde el siglo XVIII, muy empleada en la guerra y la defensa personal. Sin embargo, el alcance de estas armas no pasa de los 50 metros, y su precisión, cuando no son disparadas a bocajarro (y casi apoyando el arma en el enemigo) deja mucho que desear.
    • Pistola estriada: versión con precisión y alcance mejorados de la anterior, pero su tiempo de recarga se reduce como en el caso de los rifles.
  • Pistolete: o "Queen Anne pistol" es un arma de chispa pequeña, pensada para las distancias cortas. Es tradicional que las damas de la aristocracia usen uno de estos para su defensa personal desde el siglo XVII.
  • Revólver Collier: inventado en 1818, se está volviendo popular. Se trata de un arma con sistema de chispa, todavía de avancarga, con 7 disparos. El tambor gira al amartillar el arma, preparándose para el siguiente disparo. Aunque es propensa al fallo (multidisparo por ignición accidental de las otras cargas) y solo es útil a distancias cortas, será el arma que inspirará a Samuel Colt para crear su primer revólver en 1836.
  • Rifle Baker: fusil de ánima rayada, que favorece la precisión pero aumenta el tiempo de recarga a uno o dos disparos por minuto en manos expertas. Es un arma usada por los escaramuceadores del ejército, los llamados "green jackets", experto en guerra irregular y hostigar al enemigo disparando buscando coberturas. Su precisión es excelente en distancias cortas y satisfactoria en distancias medias. Su alcance total puede superar los 500 metros en el caso de tiradores expertos, como el famoso soldado Plunkett, que durante la retirada de Coruña en 1809 mató a un general francés y al tamborilero que se aprestó a auxiliarle a una distancia de 600 metros en dos disparos consecutivos.