Aqui se incluye el proceso de creacion de la ficha de personaje, justo tras la explicacion podeis encontrar una tabla con la ficha, debeis de copiar eso en el apartado notas de vuestra ficha.
Lo primero para la creacion de un personaje es rellenar esta primera parte de la ficha
Nombre |
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Complexión |
|
Sexo |
|
Altura |
|
Edad |
|
Peso |
|
Raza |
|
Procedencia |
|
Profesion |
|
Especial |
|
A continuación se explica que hay que incluir en cada una de las diferentes partes de la ficha:
Nombre: El nombre de vuestro personaje, si quereis poner un apodo ponedlo entre dobles comillas (“)
Sexo: El sexo de vuestro personaje, solo existe masculino y femenino
Edad: La edad de vuestro personaje, siempre dependiendo de vuestra raza
Raza: La raza de vuestro personaje en gaia existen diversas razas y podeis consultarla en este enlace http://perso.gratisweb.com/mundo_gaia/Razas/razas.htm
Profesion: La profesión de vuestro personaje, la cual podréis consultar aquí: http://perso.gratisweb.com/mundo_gaia/Profesiones/profesiones.htm
Complexion: Si es delgado, si es gordo, fuerte…
Altura: Lo que mide de alto el personaje, de nuevo depende en gran medida de la raza
Peso: Lo que pesa vuestro personaje en kilogramos, depende de la raza
Procedencia: De donde viene el personaje, de un reino, de una isla desierta etc
Especial: Alguna característica especial del personaje, tiene un solo ojo, una cicatriz con determinada forma etc
El segundo paso y podemos decir que mas importante es la generación de las características de vuestro personaje, para ello tendréis que tirar un dado de 12 caras, se tirara un dado por característica. Se podrá distribuir las puntuaciones como se deseen.
Fuerza |
|
Agilidad |
|
Destreza |
|
Resistencia |
|
Magia |
|
Percepcion |
|
Inteligencia |
|
Tecnologia |
|
Apariencia |
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A continuación se explica para que sirve cada uno:
Fuerza: Mide vuestra fuerza bruta
Agilidad: Vuestra capacidad de moveros con soltura
Destreza: Modifica vuestra habilidad para esgrimir un arma para lanzar un conjuro etc
Resistencia: Mide vuestra capacidad para aguantar ataques, hechizos, enfermedades etc
Magia: Aquí se indica vuestra capacidad con las energias misticas
Percepcion: Vuestra capacidad de ver y observar
Inteligencia: Modifica principalmente vuestros conocimientos
Tecnologia: Practicamente únicamente útil para los habitantes de Marlock, sirve para conocer el conocimiento que poseeis de ciertos artefactos y tecnología
Puntuaciones
Para determinar cuantos puntos de magia y de vida además de puntos de habilidades disponeis tendréis que rellenar la tabla que se incluye a continuación
|
Atributo |
Especial |
Total |
Puntos de Vida |
Resistencia + 1D20 |
|
|
Puntos de Magia |
Magia+ 1D20 |
|
|
Puntos de tecnica |
Destreza + 1D20 |
|
|
Una vez determinadas estas puntuaciones será necesario completar la siguiente tabla, también muy importante.
Los puntos se recuperan de la siguiente forma:
Cada hora se recupera 1 punto de vida por cada punto en resistencia
Cada hora se recupera 1 punto de magia por cada punto en magia
Cada hora se recupera 1 punto de técnica por cada punto en destreza
técnica por cada punto en destreza
Habilidades
El siguiente paso es elegir las habilidades de vuestro personaje para ello teneis que distribuir 200 puntos entre las siguientes habilidades
Movimientos
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Sin armadura |
|
Agilidad |
|
|
|
Tela |
|
Agilidad |
|
|
|
Cuero |
|
Agilidad |
|
|
|
Anillas/ Maya |
|
Fuerza |
|
|
|
Metal |
|
Fuerza |
|
|
|
Movimientos
Sin armadura: Sirve para identificar la capacidad de movimiento del personaje cuando no lleva ninguna armadura puesta, en esta categoría se incluye cuando no lleva armadura, es decir, si solo lleva ropa normal se incluye en esta categoria
Armadura de tela: Sirve para ver la capacidad de movimiento de un personaje cuando lleva puesta una armadura de tela, la cual puede ser por ejemplo ropa gruesa
Armadura de Cuero: Mide la capacidad de movimiento de un personaje con armadura de cuero
Armadura de Anillas/Maya: Mide la capacidad de movimiento de un personaje con una armadura de anillas o de maya
Armadura de Metal: Mide la capacidad de movimiento de un personaje con una armadura de metal o placas
Armas
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Sin Armas |
|
Destre. |
|
|
|
Filo |
|
Destre. |
|
|
|
Contundente |
|
Fuerza |
|
|
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Proyectil |
|
Destre. |
|
|
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Asta |
|
Fuerza |
|
|
|
Arrojadiza |
|
Destre. |
|
|
|
Fuego |
|
Destre. |
|
|
|
Lucha sin Armas: Indica la capacidad de lucha sin utilizar armas o solo los puños
Armas de Filo: Todo arma que haga daño basado en su filo, se incluyen garras, espadas, katares, dagas…
Armas Contundentes: Todo tipo de armas contundentes entre las que se incluyen martillos, mazas etc
Armas de Proyectiles: Armas que generalmente usan algún tipo de proyectil como flechas o virotes, se incluyen los arcos, las ballestas…
Armas de Asta: Armas que se empuñan con un asta, se incluyen lanzas, alabardas, tridentes, lanzas de caballeria…
Armas arrojadizas: Todo tipo de armas que necesitan ser lanzadas para hacer daño, en esta categoría se incluyen las dagas arrojadizas, estrellas ninja, granadas (marlock exclusivamente)
Armas de Fuego: Todo tipo de armas de fuego, únicamente disponible para los habitantes de Marlock
Magia
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Elemental |
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Magia |
|
|
|
Druidica |
|
Magia |
|
|
|
Shamnica |
|
Magia |
|
|
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Nigromantica |
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Magia |
|
|
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Negra |
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Magia |
|
|
|
Blanca |
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Magia |
|
|
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Shin |
|
Magia |
|
|
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Invocacion |
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Magia |
|
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Convocacion |
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Magia |
|
|
|
Azul |
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Magia |
|
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Magia Elemental: Magia usada por los magos elementales principalmente que les permite controlar los elementos de la naturaleza
Magia Druidica: Magia relacionada con la naturaleza y los animales
Magia Shamanica: Magia que permite el control de los espiritus de todas las cosas que rodean al usuario
Magia Nigromantica: El poder de controlar a los muertos
Magia Negra: Maldiciones, envenenamientos y poderosos hechizos ofensivos
Magia Blanca: La magia de la vida, permite curar y purificar y en los niveles mas altos resucitar
Magia Shin: La magia que permite crear objetos de la nada
Magia de Invocacion: Magia para llamar a seres que acudan en ayuda del mago
Magia de Convocacion: El poder de utilizar las cartas mágicas y usar sus poderes
Magia Azul: Magia copiadora capaz de robar hechizos hasta al mejor de los magos
Conocimientos
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Arte |
|
Intelig. |
|
|
|
Historia |
|
Intelig. |
|
|
|
Animales |
|
Intelig. |
|
|
|
Ciencia |
|
Intelig. |
|
|
|
Herbolaria |
|
Intelig. |
|
|
|
Medicina |
|
Intelig. |
|
|
|
Navegacion |
|
Destrez. |
|
|
|
Pilotaje |
|
Destre. |
|
|
|
Pilotaje Tierra |
|
Destrez. |
|
|
|
Ocultismo |
|
Intelig. |
|
|
|
Comercio |
|
Intelig. |
|
|
|
Tecnologia |
|
Intelig. |
|
|
|
Arte: Todo lo relacionado con esculturas, cuadros etc
Historia: El personaje es conocedor de la historia de Gaia y de sus razas
Animales: Conocimiento sobre animales en general
Ciencias: Conocimiento sobre ciencias, para los habitantes de Marlock se refiere a ciencias a un nivel mas avanzado que para el resto de razas de Gaia
Herbolaria: El conocimiento de las plantas y sus capacidades
Medicina: Conocimientos de medicina para curar a otros o a si mismos
Navegacion: Conocimiento del manejo de barcos
Pilotaje: Exclusivo de los habitantes de marlock, sirve para determinar los conocimientos que un piloto de golem aéreo posee
Pilotaje terrestre: Exclusivo de los habitantes de Marlock, sirve para determinar los conocimientos que un piloto de golem terrestre posee
Ocultismo: Conocimientos sobre las ciencias ocultas y todo lo relacionado con ellas
Comercio: La habilidad que el personaje posee sobre el comercio y las trnasacciones comerciales
Tecnologia: Los conocimientos que el habitante de Marlock posee sobre la tecnología de su reino
Fisicas
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Montar |
|
Agilidad |
|
|
|
Nadar |
|
Agilidad |
|
|
|
Rastrear |
|
Percep. |
|
|
|
Escalar |
|
Agilidad |
|
|
|
Alerta |
|
Percep. |
|
|
|
Montar: Capacidad de montar diversos animales
Nadar: La capacidad de nadar en superficies liquidas
Rastrear: La capacidad de seguir un rastro en las mas diversas situaciones
Escalar: La capacidad de trepar por diferentes terrenos mas o menos dificiles
Alerta: Mide las posibilidades de que un personaje sea sorprendido o no
Sociales
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Liderazgo |
|
Aparien. |
|
|
|
Intimidacion |
|
Aparien. |
|
|
|
Seduccion |
|
Aparien. |
|
|
|
Bailar |
|
Agilidad |
|
|
|
Cantar |
|
Agilidad |
|
|
|
Instrumento |
|
Destrez. |
|
|
|
Manipulacion |
|
Intelig. |
|
|
|
Liderazgo: La capacidad de liderar a los suyos que posee un personaje
Intimidacion: La capacidad que posee de asustar a los otros personajes y conseguir algo de ellos por esta forma
Seduccion: La capacidad que el personaje tiene de seducción
Bailar: Lo bien o mal que un personaje se mueve al son de la musica
Cantar: Lo armoniosa o no de la voz de un personaje a la hora de cantar
Tocar Instrumento: La capacidad y conocimientos de tocar un instrumento que posea un personaje
Manipulacion: La capacidad de que un personaje consiga algo de otro sin forzarle
Subterfugio
|
Punto |
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Robo |
|
Agilidad |
|
|
|
Abrir cerraduras |
|
Destrez. |
|
|
|
Desactivar Trampas |
|
Destrez. |
|
|
|
Poner Trampas |
|
Intelig. |
|
|
|
Sigilo |
|
Agilidad |
|
|
|
Robo: La capacidad de robar del personaje
Abrir cerraduras: Lo habilidoso que sea abirendo cerraduras
Desactivar trampas: Con esta habilidad se identifica lo habilidoso que es el personaje desactivando trampas
Poner Trampas: Con esta habilidad se determina lo habilidoso que es el personaje poniendo trampas
Sigilo: La capacidad de pasar desapercibido de un personaje
Resistencias
El siguiente paso a completar para la ficha de vuestro personaje es la creación de sus resistencias, es decir, los puntos de vida de los personajes, su resistencia a los diferentes acontecimientos etc, para ello tendréis que completar la siguiente tabla
|
Atributo |
Raza |
Especial |
Total |
Fisica |
Resistencia |
|
|
|
Magica |
Resis./2 + Magia/2 |
|
|
|
Enfermedades |
Resistencia |
|
|
|
Mental |
Inteligencia |
|
|
|
Tecnicas
Las técnicas realmente representan las habilidades especiales de tu personaje, para un guerrero puede ser un movimiento especial, un tipo de movimiento que nadie conozca, para un mago representa sus hechizos etc.
Todos los personajes contaran con 5 puntos para gastar en técnicas especiales, podrán elegir de entre la lista de las tecnicas de su raza o de su profesión, las tecnicas por raza y profesión se explican mas adelante en el siguiente capitulo.
Cuando tu personaje sube de nivel tiene derecho a escoger de nuevo tecnicas en este caso del siguiente nivel, a un coste de 1 punto por tecnica, sin embargo podrá elegir una tecnica de una profesión diferente a un coste de 2 puntos por técnica, de nuevo dispondrá de 5 puntos.
Ventajas y desventajas
Las ventajas son cosas buenas que tienen vuestros personajes mientras que las desventajas son cosas negativas de los mismos, disponeis de 4 puntos para ventajas que pueden ser aumentados hasta con 4 mas por las desventajas, en el siguiente capitulo se indican cuales son las ventajas y desventajas.
Ultimos toques
Finalmente para terminar el personaje tendréis que escribir su historia, incluir una descripción tanto física como psicológica de este, detallar su equipo y explicar sus ventajas y desventajas, además de incluir los datos que consideréis importantes o que queráis incluir
Nombre
|
|
Complexión
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sexo
|
|
Altura
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Edad
|
|
Peso
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Raza
|
|
Procedencia
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Profesion
|
|
Especial
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fuerza
|
|
PUNTUACIONES
|
Atributo
|
Especial
|
Total
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Agilidad
|
|
Puntos de Vida
|
Resistencia + 1D20
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Destreza
|
|
Puntos de Magia
|
Magia+ 1D20
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Resistencia
|
|
Puntos de tecnica
|
Destreza + 1D20
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Magia
|
|
RESISTENCIAS
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Percepcion
|
|
Fisica
|
Resistencia
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Inteligencia
|
|
Magica
|
Resis./2 + Magia/2
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tecnologia
|
|
Enfermedades
|
Resistencia
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apariencia
|
|
Mental
|
Inteligencia
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MOVIMIENTOS
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
ARMAS
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Sin armadura
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Sin Armas
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Tela
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Filo
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Cuero
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Contundente
|
|
Fuerza
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Anillas/ Maya
|
|
Fuerza
|
|
|
|
Proyectil
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Metal
|
|
Fuerza
|
|
|
|
Asta
|
|
Fuerza
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Arrojadiza
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Fuego
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
MAGIA
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
CONOCIMIEN.
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Elemental
|
|
Magia
|
|
|
|
Arte
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Druidica
|
|
Magia
|
|
|
|
Historia
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Shamnica
|
|
Magia
|
|
|
|
Animales
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Nigromantica
|
|
Magia
|
|
|
|
Ciencia
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Negra
|
|
Magia
|
|
|
|
Herbolaria
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Blanca
|
|
Magia
|
|
|
|
Medicina
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Shin
|
|
Magia
|
|
|
|
Navegacion
|
|
Destrez.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Invocacion
|
|
Magia
|
|
|
|
Pilotaje
|
|
Destre.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Convocacion
|
|
Magia
|
|
|
|
Pilotaje Tierra
|
|
Destrez.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Azul
|
|
Magia
|
|
|
|
Ocultismo
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Comercio
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Tecnologia
|
|
Intelig.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
FISICAS
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
SOCIALES
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Montar
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Liderazgo
|
|
Aparien.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Nadar
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Intimidacion
|
|
Aparien.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Rastrear
|
|
Percep.
|
|
|
|
Seduccion
|
|
Aparien.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Escalar
|
|
Agilidad
|
|
|
|
Bailar
|
|
Agilidad
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Alerta
|
|
Percep.
|
|
|
|
Cantar
|
|
Agilidad
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Instrumento
|
|
Destrez.
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
Manipulacion
|
|
Intelig.
|
|
|
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||||||||||||||||||||||||||||||||
SUBTER.
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
VARIOS
|
Punto
|
Atributo
|
Raza
|
Especial
|
Total
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Robo
|
|
Agilidad
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Abrir cerraduras
|
|
Destrez.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Desactivar Trampas
|
|
Destrez.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Poner Trampas
|
|
Intelig.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||
Sigilo
|
|
Agilidad
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Nombre Tecnica |
Descripcion |
Coste |
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|
|
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|||||
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|
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|||||
|
|
|
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|
|
|||||
|
|
|
|||||
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|
|
|||||
|
|
|
|||||
|
|
|
|||||
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|
|
|||||
|
|
|
|||||
Ventaja |
Puntuacion |
Desventaja |
Puntuacion |
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|
|
|
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||||
|
|
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|
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|
|
|
|
||||
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
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Equipo |
Cantidad |
Valor |
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|
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|||||
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|
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|||||
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|
|||||
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|
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|||||
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|
|||||
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Arma |
Descripcion |
Valor |
Daño |
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|
|
|
|
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|
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A continuación se explican las diferentes ventajas y desventajas que los jugadores podrán escoger para sus personajes junto con sus costes en puntos.
Corpulento: El personaje es especialmente corpulento y grande lo cual puede suponerle en algunas ocasiones ciertas ventajas.
Coste 1 punto
Concentracion: El personaje es capaz de concentrarse en algo de forma que resulta prácticamente imposible desconcentrarle, por ello puede ignorar las penalizaciones causadas por distracciones cuando realiza una acción.
Coste 2 puntos
Sentido común: El personaje tiene una especia de sentido que le avisa de varias cosas, no le avisa exactamente diciéndole que no haga o haga algo, sino mas bien es como si le diese ciertas indicaciones, es una habilidad muy útil ya que si por ejemplo esta en una situación que desconoce su sentido común podrá decirle algo o indicarle algún tipo de pista
Coste 3 puntos
Sentido Temporal: Al personaje no le hace falta ningún tipo de reloj ni similar para mas o menos saber que hora es, posee esa capacidad por simple intucion, sabe mas o menos cuanto tiempo lleva haciendo algo, le queda por hacer algo etc.
Coste 2 puntos
Honorable: El personaje sigue algún tipo de código de honor, bien por ser miembro de una orden, bien porque se lo ha autoimpuesto etc, esta ventaja supone como contrapartida que el personaje no podrá dejar de seguir su código de honor, sin embargo el resto de seres podrán identificar a una persona honorable sin problemas y en algunos reinos como Arisu y Farais las personas honorables son especialmente bien tratadas y consideradas
Coste 3 puntos
Esperto en habilidad: El personaje se ha especializado tanto durante su entrenamiento en una habilidad en concreto que puede sumar un +40 especial en su habilidad, sin embargo si se elige una habilidad de armas o mágica el máximo de puntuación que podrá tener en una habilidad de magia o armas será la mitad de la habilidad especializada, si elige una de conocimiento será lo mismo con las habilidades de conocimiento y asi con el resto de habilidades.
Coste 3 puntos
Memoria eficaz: El personaje posee una memoria superior a la media lo cual le permite memorizar mas cosas que la mayoría, en términos de juego el personaje no olvidara prácticamente nada y si recibe un conjuro de olvido la dificultad aumentara en +25
Coste 2 puntos
Mentor: El personaje cuenta con algún maestro o mentor que le ha enseñado como es el mundo. El personaje podrá acudir a su mentor siempre le sea necesario.
Coste en dependencia del mentor, cuantos mas puntos gastados mejor mentor (1-4)
Favor: Alguien debe un favor al personaje, puede ser que el personaje le salvase la vida, que le dejese dinero etc, el personaje podrá cobrarse el favor cuando lo desee, pero en ese momento el trasfondo desaparecerá
Coste:
1 punto – Un pequeño favor, una vez dejaste dinero a alguien
2 puntos- un favor importante, conseguiste algo que necesitaba
3 puntos- un gran favor, le dejaste una gran cantidad de dinero, le salvaste de ser robado…
4 puntos- un inmeso favor, te debe la vida
Dotes de oráculo: Posees la capacidad de ser oráculo, no sabes como pero recives imágenes del futuro y de acontecimientos que sucederán, no puedes controlarlo, pero aun asi te llegan las imágenes.
Coste 3 puntos
Fe: posees una fe que te guía por tu camino y te ayuda en los momentos mas difíciles, debes de elegir la cosa a la que tienes fe, no tiene porque ser una deidad. El personaje en los momentos mas duros podrá acudir a su fe para recuperarse
Coste 3 puntos
Belleza: Tu belleza alcanza cotas insospechadas, las personas que se cruzan contigo se detiene al verte, no pueden evitar pararse, incluso te invitan en las tabernas a cosas. Esta virtud puede traer incluso algunos problemas a los personajes por ser demasiado hermosos.
Coste 3 puntos
Afinidad mágica: Posees una afinidad mágica a un elemento o a un tipo de magia determinado, esto supondrá que tendras un +25 en ese tipo de magia
Coste 2 puntos
DESVENTAJAS
Atributo en 0: Esta desventaja hace que en un atributo tengas una puntuación de 0 de otra forma no seria posible tenerla.
Gancia 2 puntos
Debil resistencia física: El personaje posee una resistencia física especialmente baja para lo normal en alguien de su raza y profesión siendo mas propenso a recibir daño físico
Ganancia de 1 punto por cada -10 de bonificación especial que se desee obtener
Resistencia Magica minima: Por algún motivo el personaje posee una resistencia mágica muy baja lo que hace que sea mas vulnerable a la magia.
Ganancia de un punto por cada -10 de bonificación especial que se desee obtener
Facil de convencer: El personaje es fácilmente manipulable y es muy sencillo conseguir que haga lo que el manipulador desee
Ganancia de un punto por cada -10 especial a la resistencia mental
Salud enfermiza: El personaje cuenta con una salud muy inferior a lo normal por lo que es especialmente propenso a padecer enfermedades de todo tipo
Ganancia de 1 punto por cada -10 especial a la resistencia a las enfermedades
Desconfianza animal: El personaje consigue poner especialmente inquieto a los animales los cuales no podrán estar a su lado y será muy común que le ataquen
Ganancia 1 punto
Herida permanente: El organismo del personaje por algún motivo no puede curarse completamente y posee una herida de diversa consideración que no es capaz de curar, esto hace que el personaje tenga menos puntos de vida de los que realmente debería de tener
Gana 1 punto por cada -5 a los puntos de vida
Sentidos atrofiados: El personaje tiene sentidos atrofiados de alguna forma lo cual le perjudica de forma que por ejemplo si es la vista no podrá ver bien y las acciones relacionadas tendrán una mayor dificultad, con el sonido igual, en la siguiente tabla se ven las ganancias y efectos
Ganancia:
1 punto- leve sortera/defecto leve visual un -10 de bonificación a acciones relacionadas con el sentido afectado
2 puntos – Escucha con dificultad o ve bastante mal, tiene un -30 de bonificación espcial a acciones relacionadas con el sentido afectado
3 puntos- Casi no ve y casi no escucha, tiene un -50 especial a las acciones relacionadas con los sentidos, en este apartadado se incluiría a un tuerto, a alguien con una oreja solo
4 puntos- ciego o sordo, no puede realizar acciones relacionadas con el sentido afectado
Manco: Al personaje le falta una extremidad, bien una mano o una pierna, eso hace que no sea capaz de utilizarla
Ganancia 2 puntos
Analfabeto: El personaje no ha sido capaz de aprender alguna habilidad, por ello el personaje dispone de menos puntos para destinar a sus habilidades y debe de tener al menos una habilidad sin haber invertido ningún punto de habilidad
Ganancia, cada punto ganado en esta ventaja otorga - 10 puntos para gastarlos en habilidades
Sueño profundo: El personaje con esta habilidad es incapaz de despertarse fácilmente cuando se encuentra en una situación comprometida, El efecto es que dobla los penalizadores cuando recibe un ataque y esta dormido.
Ganancia 2 puntos
Inquietante: Por cualquier motivo el personaje es especialmente inquietante, transmite esa sensación a las personas que le rodean y además las interacciones sociales le resultaran mas complicadas que al resto de personas ya que de partida desconfiaran de el.
Ganancia 1 punto
Mala suerte: El personaje posee una mala suerte lo cual hace que en algunas ocasiones el personaje pueda sufrir consecuencias desfavorables de algunas situaciones que parecían totalmente favorables. El efecto en el juego es que una vez por escena el personaje perderá un éxito que se convertirá en fracaso o un fracaso e pifia
Ganancia 2 puntos
Alocado: El personaje tiene un no es capaz de evaluar los peligros y hace que este no sea capaz de ver o evaluar el peligro, generalmente en una situación de peligro será el ultimo en “sentir algo extraño”
Ganancia 2 puntos
Embrujado: Por algún motivo se considera que el personaje esta embrujado en alguna zona geográfica, esto hará que el personaje se enfrente a varias situaciones desfavorables para el.
Ganancia 2 puntos
Cansado: El personaje no esta nada acostumbrado al ejercicio físico que es casi imposible conseguir que haga algo sin cansarse. A efectos del juego el personaje se cansara casi siempre y será incapaz de cargar peso durante mucho tiempo, correr demasiado tiempo etc
Ganancia 1 punto
Artefacto maldito: El personaje posee un artefacto maldito de algún tipo, este artefacto posee unas capacidades que deberán determinarse con el director de juego el cual determinara su coste en puntos de desventaja o incluso de ventaja si el artefacto posee habilidades que pueden ser usadas por el poseedor
Coste/Ganancia variado
Derroche mágico: El personaje gasta el doble de puntos de magia cuando lanza sus hechizos debido a que usa mas energía mágica de la que debería de usar en sus hechizos
Ganancia 3 puntos
Derroche técnico: El personaje gasta el doble de puntos de tenica cuando usa sus habilidades, debido a que usa mas energía de la que debería de usar con sus habilidades
Ganancia 3 puntos
Cobarde: El personaje es cobarde y miedoso ademas se echara atrás en casi cualuier situación. Esto hace que el personaje sufra los efectos del miedo mas de lo normal y que sus puntuaciones se dismunuyan en un 75% con el efecto del terror en lugar del 50% normal
Ganancia 3 puntos
Inconcentrable: El personaje es incapaz de concentrarse en algo de forma que resulta prácticamente imposible concentrarse, por ello sufre el doble de las penalizaciones causadas por distracciones cuando realiza una acción.
Ganancias 2 puntos
Sin honor: Para todos es sabido que el personaje es una persona sin honor de la que uno no se peude fiar, esto puede ser mu negativo para un personaje que trata de desembolverse en reinos como Farais y Arisu que incluso llegan a penar el deshonor
Ganancia 3 puntos
Perseguido: El personaje es perseguido por alguna razón por alguien o por algo, su enemigo puede ser desde un simple bandido a todo un reino o un ser mucho mas poderoso.
Ganancia:
1 punto- un simple bandido seguramente mas débil que tu
2 puntos- un tipo peligroso, un aventurero mas o menos igual de poderoso ue tu
3 puntos- un tipo realmente peligroso para ti, tal vez sea un importante miembro de una banda, un mago poderoso, quien sabe, solo sabes que es mucho mas poderoso que tu
4 puntos- alguien de un gran poder poder personal, podría ser un rey o similar
5 puntos- mas vale que te escondas pues se trata de un ser de un poder inmenso, tal vez un archidemonio, todos los demonios, un arcángel, o puede que alguna valkyria desee verte muerto o un dios
Mal Mentor: El personaje cuenta con algún maestro o mentor que le ha enseñado como es el mundo de forma erronea. El personaje podrá acudir a su mentor siempre le sea necesario ya que no sabe que su mentor le ha ensañado las cosas de forma diferente a la que realmente es.
Coste en dependencia del mentor, cuantos mas puntos ganado mas peligroso serán mantener el mentor (1-4)
Favor: Debes un favor a alguien, puede ser que te salvase la vida, que le dejase dinero etc, el otorgador del favor podrá cobrarse el favor cuando lo desee, pero en ese momento el trasfondo desaparecerá
Coste:
1 punto – Un pequeño favor, una vez te dejaron dinero
2 puntos- un favor importante, te consiguieron algo que necesitabas
3 puntos- un gran favor, te dejaron una gran cantidad de dinero,tle salvaron de ser robado
4 puntos- un inmeso favor, le debes la vida
Fealdad: Tu fealdad alcanza cotas insospechadas, las personas que se cruzan contigo se detiene al verte, no pueden evitar pararse, algunos incluso vomitan y te insultan, incluso algunos te increpan e insultan.
Ganancia 3 puntos
Debilidad mágica: Posees una debilidad mágica a un elemento o a un tipo de magia determinado, esto supondrá que tendras un -25 para resistirte a ese tipo de magia
Coste 2 puntos
He visto que al lado de algunas habilidades hay un atributo que quiere decir y para q sirven agilidad???destreza solo es para tirar el d20 y clacular las tecnicas al igual q la magia o para algo mas master???
fijate en lo ke pone en las hbailidades, por ejemplo en movimiento sin armadura, ahi colocas el valor ke tengas en el atributo ke te indica
osea que en cada habilidad tendria la base que seria la puntuacion de la caracteristica de al lado y demas podria gastar ptos d elos 200 no??
Perdona si te soy muy pesado jefe