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Reglamento/Ambientacion Mundo de Gaia

Sistema de Juego

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03/03/2010, 14:09
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Sistema de Juego

 

Aqui encontrareis detallado el sistema de juego usado en la partida, todos los aspectos del reglamento necesarios para el buen funcionamiento de la partida, no es necesario que el jugador los conozca todos, pero si es recomendable

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03/03/2010, 14:11
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Sistema de combate

Los combates en Gaia son algo muy importante como en todo mundo de fantasia. Los combates se dividirán en turnos de combate o asaltos en los cuales un personaje podrá hacer una acción la cual puede consistir en esquivar, atacar, usar magia etc etc. (Las conversaciones y pensamientos no se consideran como actividades)

Los combates se realizaran en tableros en los cuales se veran los movimientos y la posicion de los personajes, cada jugador tendra que mover a su personaje por el tablero, pero el uso de los tableros se explicara con mas detalle mas adelante.

Los combates se realizaran siempre de la misma forma, los jugadores declararan sus acciones y moveran sus personajes (se permite hacer una accion y mover; mover hacer accion y mover y cualquier convinacion posible entre estas). Todos los combates tendran esta mecanica, sin embargo, segun el tipo de arma, situacion etc se produciran algunas especialidades las cuales se explicaran a continuacion.

 

Especificaciones del combate

 

Ataque con armas cuerpo a cuerpo

Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen como alcance la casilla contigua a la que se encuentre el personaje en el tablero, no importa la direccion en la que se encuentre pero debera de tocar aunque solo sea por una esquina al personaje, sino no podra realizar el ataque por encontrarse fuera del alcance.

 

Ataque con arcos y armas de proyectiles

Todas estas armas destacan por tener un alcance mayor que la mayoria de las armas comunes, esto quiere decir que puden dispararse a una distancia mucho mayor que las demas armas. La distancia a la que pueden disparar se especifica en su descripcion correspondiente. Para determinar el alcance del arma en el tablero debera divirise entre 2 su alcance para determinar el numero de casillas de alcance

Ejemplo:

Una cerbatana tiene de alcance 10 metros = 10/2 = 5 casillas

Arco largo --> 100 metros =100/2= 50 casillas

Este tipo de armas no es recomendable usarlas a cortas distancias ya que su efectividad es mucho menor ya que cuando el disparo debe hacerse a menos de 1/10 de la distancia maxima de disparo la puntuacion del arquero se reducira a la mitad. Ademas algunos arcos y ballestas son mas dificiles de recargar que otros con lo cual debera tenerse eso en cuenta, esta informacion aparece en los arcos descrita.

Ejemplo:

Supongamos a Alexia, una arquera elfa con puntuacion en armas de proyectiles de 100 que tiene un arco compuesto. La distancia maxima de este arco es de 75 metros (37 casillas). Alexia que posee una puntuacion de 100 lanza una flecha.

Tras el primer lanzamiento Alexia quiere volver disparar por lo que debe de recargar, sin embargo, con su arco para poder disparar en su siguiente turno debe de tener mas de 120 y ella tiene solo 100, por lo que el siguiente turno lo consume recargando.

En el nuevo turno (3) Alexia puede volver a disparar, sin embargo su enemigo se encuentra mucho mas cerca, concretamente a una distancia de 3 casillas (6 metros) lo cual es menos de 1/10 el alcance maximo (7,5 metros o 3,7 casillas) por lo que Alexia si desea usar su arco tendra que usar como puntuacion 50 (100/2 =50)

 

Armas de asta

Algunas armas de asta son de gran tamaño tales como las lanzas de caballeria, alabardas etc, estas armas poseen un alcance superior por lo que podran atacar a enemigos situados en casillas contiguas y a enemigos situados en la siguiente casilla como si se encontrase en una casilla contigua, sin embargo, el atacante usara la mitad de su puntuacion de ataque en este caso.

Ejemplo:

Larva tiene una guadaña que es un arma de asta. Su puntuacion en ataque es de 90, con lo que si ataca a un enemigo contiguo usara esta puntuacion, sin embargo, si decide atacar a un enemigo que se encuentra mas alejado su puntuacion a usar sera de 45 (90/2)

 

Armas arrojadizas

Estas armas estan hechas para ser lanzadas y aunque pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo su eficacia es menor. Si son usadas como armas cuerpo a cuerpo debera de usarse la puntuacion en este tipo de armas para ello. Cuando son lanzadas estas armas tienen un alcance que viene determinado por la fuerza de su usuario de forma que por cada punto en fuerza tendra una casilla de alcance. Algunas armas pueden tener penalizaciones a la distancia del lanzamiento por ser mas pesadas, o incluso algunas armas facilitar su lanzamiento por ser especialmente diseñadas para esto o simplemente por la forma que poseen, siempre esto vendra especificado en el arma en concreto.

Ejemplo:

Cagari posee una daga arrojadiza y una fuerza de 5, por lo tanto cuando decida lanzar su daga esta tendra un alcance de 5 casillas en el tablero (10 metros)

 

Escudos

Los escudos son piezas que proporcionan una proteccion extra a los luchadores, pero tambien pueden usarse como armas, cuando un escudo se usa como arma es considerado a todos los efectos un arma contundente, por lo que debe de tirarse usando la habilidad de armas contundentes del personaje.

Sin embargo, el uso habitual de los escudos es el de defensa, por ello añaden una bonificacion a la defensa del personaje la cual se indicara en la descricpcion del escudo, del mismo modo los escudos suelen otorgar una penalizacion al movimiento la cual tambien aparecera en la descripcion de este

 

Lucha con dos armas

La lucha con dos armas depende principalmente de las tecnicas de los personajes, sin embargo, cualquier personaje puede intentar blandir dos armas al mismo tiempo. Las armas deberan de ser similares y una mas pequeña que la otra, (a esto existe la excepcion de los personajes que dominan el uso de dos armas debido a tecnicas de sus profesiones) los personajes deberan de ser capaces de poder llevar la mas pesada y grande de las armas con una mano sin dificultad.

Con dos armas un personaje tiene la posibilidad de realiar dos ataques o un ataque y sumar una bonificacion a la defensa. El manejo de cada arma se realizara mediante la habilidad afin a cada tipo de arma, sin embargo, el arma que porta la mano torpe vera reducida su puntuacion a la mitad

Ejemplo:

Elenaide es una elfa samurai que domina mediante tenicas de profesion el uso de dos armas, en su caso son dos katanas, su puntuacion es de 120, por lo que todas sus tiradas tanto en el uso de una como de la otra espada sera usando esa habilidad.

Por su parte Katsumoto es un samurai que no domina el uso de las dos armas mediante tecnicas, posee al igual que Elenaide una puntuacion de 120 en armas de filo, y en su caso porta tambien dos Katanas, sin embargo Katsumoto debera de realizar su primera tirada con 120 y la segunda con una puntuacion de 60 (120/2=60)

 

Defensa

Todos los personajes tendran la opcion de defenderse de los ataques que reciban en un turno, se trata de una accion automatica y representa la habilidad del personaje para evadir, desviar o detener ataques. Existen al igual que con el ataque diversas especialidades para la defensa

 

Defensa normal

Se produce cuando un personaje actua normalmente, esta tirada se realizara utilizando la puntuacion del personaje en el movimiento con el tipo de armadura que lleva y si la supera evitara el ataque, reciviendolo si no lo supera

Ejemplo:

Khan no lleva puesta armadura confiando en su gran agilidad y capacidad de movimiento sin armadura el cual es de 130, su enemigo Tenebrae decide atacarle con su espada teniendo una puntuacion de 130 en filo, Tenebrae lanza sus dados y obtiene un 40. Por su parte Khan ha obtenido un 50 con lo cual su puntuacion (180) es mayor que la de Tenebrae (170) logrando por tanto simplemente evadir el ataque.

 

Defensa con escudo

Como se ha indicado el escudo proporciona una penalizacion al movimiento por lo que sera mas dificil esquivar con el, sin embargo el daño sera menor debido a que el escudo proporciona proteccion adicional, sin embargo, esta proteccion se aplica una vez se ha recivido el ataque y se ha fallado el intentar esquivarlo

 

Defensa total

Esta se produce cuando el personaje decide concentrarse unicamente en la defensa, esto quiere decir que pierde todo su turno pero gana una mayor posibilidad de defenderse. El personaje tiene derecho a dos tiradas para defenderse, una primera utilizado su movimiento y la segunda usando su puntuacion de ataque en el arma que use.

Ejemplo:

Eandil tiene una bonificacion para el movimiento de 50 y usa una espada larga con la cual tiene una bonificacion de 100. En su turno Eandil decide mantenerse en guardia (defensa total) con lo que su enemigo ataca obteniendo una puntuacion de ataque total de 120. Eandil lanza los dados por primera vez y obtiene un total de 100 (50 +50) con lo cual no ha logrado esquivar el ataque, pero Eandil estaba en guardia por lo que tiene derecho a una segunda tirada usando su habilidad de ataque, en esta ocasion logra obtener 140 (100 +40) con lo que ha detenido el ataque de su enemigo con su espada

 

Lucha magica

La magia se puede usar en la lucha como cualquier otra habilidad, sin embargo al igual que las armas tiene algunas particularidades que se indican a continuacion. La forma de esquivar y defenderse de los hechizos es igual que en el caso de ataques fisicos con la excepcion de la defensa total que unicamente se podra hacer si el personaje posee algun arma magica (lo mismo sucede con la defensa con escudos)

 

Invocacion y criaturas convocadas

Estas criaturas apareceran en el mismo turno que se les convocan, sin embargo, no sera hasta el siguiente turno que puedan realizar acciones, las cuales deberan ser indicadas por sus convocadores, sino se mantendran sin hacer nada.

 

Alcance

El alcance de las magias generalmente vendra dado por la habilidad de Magia de forma que por cada punto en el atributo magia se tendra 1 cuadrado de alcance.

Ejemplo:

Alexios es un mago con una puntuacion de 13 en magia, por lo que tendran sus magias un alcance de 13 cuadrados en el tablero (26 metros)

 

Lanzamiento de conjuros

El lanzamiento de conjuros sera instantaneo y uno por turno para hechizos de un nivel menos del nivel del hechicero, para hechizos del mismo nivel tardara un turno completo en lanzar el hechizo. En el caso de hechizos de mayor nivel se requerira 2 turnos por cada nivel por encima del nivel del mago.

Ejemplo:

Beremode es una maga nivel 4 y decide lanzar este turno un hechizo de nivel 3, el hechizo sera lanzado en este mismo turno, en el siguiente lanza un hechizo de nivel 2 sin problemas, pero ahora desea lanzar un hechizo de nivel 4, por lo que debera pasar este turno recitando el conjuro para poder lanzarlo el turno siguiente

Sirius es un mago de nivel 2 que desea lanzar un hechizo de nivel 4, por lo que debera recitar su hechizo durante 2 turnos para en el tercero poder lanzarlo normalmente

 

Daño

El daño siempre vendra determinado por el arma y el hechizo utilizados, para saber el daño se debera de consultar los datos del arma o hechizo utilizado.

 

Resistencia

La resistencia sera la indicada por la armadura del personaje, para el caso de ataques magicos debera de consultarse la proteccion magica de la armadura. Ademas aunque no se lleve armadura los personajes cuentan con una armadura natural la cual viene indicada por su resistencia.

 

RESUMEN TIRADAS A REALIZAR EN UN COMBATE

 

Ataque

Puntuacion del arma/magia usado +1d100. Sin dificultad

 

Defensa automatica

Puntuacion en movimiento con el tipo de armadura +1d100. Dificultad ataque enemigo

 

Defensa total

1.- Puntuacion en movimiento con el tipo de armadura +1d100. Dificultad ataque enmigo

2.- Si se falla la anterior, puntuacion en ataque con arma que empuña + 1d100. Dificultad ataque enemigo

 

Daño:

Indicado por arma/hechizo

 

Resistencia:

Indicada por armadura/escudo/hechizo

 

 

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04/03/2010, 23:00
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Uso de los tableros

El uso de los tableros es algo muy sencillo y que nos permitira poder observar mucho mejor como se desarrollan los combates, pero antes de nada vamos a ver un poco que son los tableros. Se recomienda leer el tutorial que en la pagina web hay sobre estos.

Los tableros no son mas que un fondo con una cuadricula donde se representan a los personajes, cada personaje aparecera en el tablero mediante una imagen que cada jugador podra mover. Los personajes no jugadores tambien apareceran en el tablero, pero en esa ocasion seran asignados al master y este sera el unico en poder moverlos.

Los jugadores deberan de mover sus personajes por el tablero ademas de indicar mediante la redaccion del turno de juego que es lo que haran.

 

Movimiento

El movimiento en el tablero es muy sencillo, un personaje podra moverse por el tablero libremente, las casillas horizontales y verticales se cuentan su desplazamiento como 1 casa, las oblicuas como 1,5.

En algunas ocasiones pueden existir restricciones al movimiento, estas se indicaran y normalmente supondran que cuesta mas moverse por esas superficies.

Ejemplo:

Normalmente moverse de una casilla a otra supone 1 casilla, sin embargo por ejemplo en un pantano donde es especialmente dificil moverse el pasar a una casilla vertical/horizontal contigua puede tomar en vez de 1 casilla, como si se desplazase 2 casillas

 

Movimiento de los personajes

Para calcular el movimiento de un personaje simplemente debe de mirarse la caracteristica de movimiento del personaje con el tipo de armadura que lleva puesta, esa cantidad debera dividirse entre 10 y se determinara la cantidad que puede mover.

Ejemplo:

Albericht posee un movimiento de 120 con su armadura, por lo cual traducido a terminos de tablero podra moverse 12 casillas (24 metros) durante un turno

 

Forzar la marcha

Esto se realiza cuando un personaje decide moverse en este mismo turno de forma especial, el personaje correra a toda velocidad lo cual le permitira moverse al doble de su movimiento normal, sin embargo, le dejara en una mala posicion para defenderse (tendra la mirad de puntuacion a la hora de defenderse) y no podra hacer otra accion en este turno

Ejemplo:

Alberich con un movimiento de 120 con su armadura y una defensa de 200 decide forzar la marcha, con lo que puede mover 24 casillas (48 metros) sin embargo en este turno no podra hacer nada, cuando le ataquen debera de defenderse con una puntuacion de 200 para tratar de evitar el ataque

 

Carga

El movimiento de carga permite a un personaje usar el doble de su movimiento en linea recta, ademas debe de cumplirse el requisito que un enemigo este en el alcance del ataque ya que el personaje podra atacar a ese enemigo en este turno con una puntuacion igual a lo que ha usado de movimiento, sin embargo en el siguiente turno no podra defenderse de los ataques y terminara su movimiento en el punto donde deberia de terminar la carga. Unicamente se puede realizar este movimiento usando armas de mano.

 

Ejemplo:

Alberich tiene un movimiento de 120, un ataque de 100 y una defensa de 200. Albericht ha visto ke a 20 casillas hay un enemigo al que quiere cargar, por lo que se desplazaria 24 casillas (quedando 4 casillas por detras de su enemigo una vez ha realizado el ataque) el daño del ataue seria el siguiente, 100 (puntuacion de ataque) + 200 (al declarar carga el movimiento pasa de 120 a 240 y para desplazarse 20 casillas usa 200) con lo cual tendria el ataque una puntuacion de 100 + 200 = 300 +1d100.