Blanca/Sacerdotes
Nivel1
Curacion menor: El mago blanco pronuncia un conjuro con el cual curara una cantidad de puntos de vida igual a su puntuación de magia. Coste 1 punto de magia por punto curado
Escudo mágico: Juntando sus manos el mago blanco será capaz de crear delante suyo un escudo protector el cual otorgara una protección adicional a todo aquel que se encuentre detrás del mago de 1d20 adicional. Coste 5 puntos.
Coraza mágica: El mago blanco puede realizar este hechizo contra cualquiera de sus aliados, esto dara un extra de 1d20 puntos de vida durante el combate a quien reciba la coraza. Coste 5 puntos
Detener hemorragias: Con este hechizo el mago blanco dentendra las hemorragias instantáneamente. Coste 5 puntos
Purificacion: El mago blanco podrá purificar algo que toque con sus manos gracias a este hechizo. Coste 5 puntos de magia
Luz: Con este hechizo el mago blanco podrá crear luz en un area determinada, además esta luz mágica dañara con 1d10 a las criaturas del mal.
Esfera de vida: Este ataque sive para dañar a los seres no muertos y les daña con una puntuación igual a la puntuación en magia del mago blanco. Coste 10 puntos.
Nivel 1
Señor del fuego: Otorga conocimiento sobre la magia elemental del fuego, además de otorgar la capacidad de convocar una llama de daño 1d10. Coste 5 puntos de magia
Señor del agua: Otorga conocimeinto sobre la magia elemental del agua, además otorga la capacidad para convocar agua en un recipiente. Coste 5 puntos de magia
Señor del viento: Otorga conocimeinto sobre la magia elemental del viento, además otorga la capacidad de ocnvocar una ventisca alrededor del convocante la cual añade un +20 a la defensa contra ataques de proyectiles. Coste 5 puntos de magia.
Señor de la tierra: Otorga conocimiento sobre la magia elemental de la tierra, además otorga la capacidad de crear una lanza de tierra cuyo daño es igual a 1d10. Coste 5 puntos de magia
Señor del trueno: otorga conocimeinto sobre la magia elemental del trueno, además otorga la capacidad de crear una lanza de rayo de daño 1d10. Coste 5 puntos.
Flecha elemental: Flecha del elemento al que sea afin el mago, la cual realiza un daño igual a la puntuación de magia del mago -5. Si golpea a un enemigo contrario al elemento ( por ejemplo la flecha de fuego a un golem de hielo) el daño se duplica. Coste 6 puntos de magia
Hablar con elemento: Permite hablar con el elemento que se controla, realmente se hablara con un espíritu elmental afin a este. Coste 2 puntos de magia
Imbuir elemento: Con este hechizo el mago elemental es capaz de imbuir un elmento a un arma, con lo cual el arma hara un daño adicional de 1d6 daño que será 1d12 cuando ataque a seres de elementos opuestos. Coste 5 puntos.
Armadura elemental: Este hechizo hace que el elemento al que el mago es afin le rodee y le proteja haciendo que este tipo de daño se reduzca a la mitad, sin embargo el daño del elemento contrario aumenta al doble. Coste 5 puntos de magia.
Nivel 2
Escudo de aire: Requiere poseer la tecnica de señor de los vientos, este escudo hace que las flechas dirigidas contra el mago se desvien mas facilmente y sea mas dificil darle. Añade un +2d10 + magia contra ataques de proyectiles. Coste 5 puntos de magia
Lanza de fuego: Es necesario poseer la tecnica señor del fuego, esta tecnica permite lanzar una lanza de fuego contra un enemigo, el ataque sera igual a la puntuacion en magia + 1d10. Coste 10 puntos de magia
Dagas de roca: Es necesario poseer la tecnica señor de la tierra. Se lanza una daga por nivel del mago contra los enemigos, el daño de cada daga es igual a 1d10. Coste 8 puntos de magia
Rayo: Es necesario poseer la tecnica señor de las tormentas. De la mano del mago sale un rayo electrico el cual hace un daño de 1d12, si se lleva armadura metalico el daño se multiplica por dos. Coste 6 puntos de magia
Lanza de agua: Es necesario poseer la tecnica señor del agua, esta tecnica permite lanzar una lanza de agua contra un enemigo, el ataque sera de 1d12. Coste 5 puntos de magia.
Crear hielo: Es necesario conocer la tecnica señor del agua, con esta tecnica se puede tanto crear hielo como congelar agua, siendo la cantidad de 50 cm cubicos por nivel del mago. 5 puntos de magia
Golpe de aire: Para usar esta tecnica es necesario poseer la tecnica señor de los vientos, el mago puede producir un golpe de viento con lo cual podra lanzar hacia atras su objetivo 1d12 metros. Coste 5 puntos de magia.
Llamarada: Es necesario poseer la tecnica de señor del fuego. Con esta tecnica el mago lanza de sus manos una poderosa llamarada de fuego, sin embargo el turno siguiente no podra moverse. El daño es igual a la puntuacion de magia +1d10 por nivel. Coste 10 +2 por nivel del mago
Niebla: Es necesario poseer la tecnica señor del agua. Esta tecnica produce una densa niebla la cual reduce la percepcion de todos los presentes en 1d12, coste 10 puntos de magia
Arena: Es necesario poseer la tecnica señor de la tierra. Con esta tecnica se lanza arena desde el suelo la cual hace que los enemigos no puedan ver, con lo cual tienen una penalizador a la percepcion de 1d12. Coste 10 puntos de magia
Este tipo de magos pueden elegir cualquier hechizo de cualquier tipo de magia (siempre respetando los requisitos previos) a un coste de 1 punto como si se tratara de un hechizo de su clase, sin embargo salvo en el momento de la creación que deberán escoger hechizos de nivel 1 siempre tendrán que escoger hechizos de un nivel inferior al suyo. Es decir, si un hechicero es de nivel 6 podra elegir con un coste de 1 cualquier hechizo de nivel 5 de cualquier tipo de magia cumpliendo con los requisitos previos.
Los weapon master dominan un único tipo de magia, sin embargo son capaces de usar cualquier técnica física con ese arma, por ello únicamente tienen una habilidad:
Señor de las tecnicas: Esta es la única tecnica con el que cuentan los Weapon Master, consiste en la capacidad para poder copiar una técnica y realizarla con su arma. Para poder copiar una técnica el Weapon Master tiene que ser objeto de esa técnica o verla en persona, la probabilidad de hacerse con la técnica se calcula de la siguiente forma:
- Si el Weapon Master recibe la tecnica: 25% + 5 x nivel del Weapon Master – 2 x nivel de la Tecnica
- Si el Weapon Master únicamente ve la tecnica: 10% + 5x nivel del Weapon Master – 2xnivel de la técnica.
El coste de esta técnica es de 20 puntos.
Nivel 1
Ilusion de lentitud: Los ilusionistas con este hechizo hacen que sus rivales se muevan mucho mas despacio de lo normal, por ello tardaran el doble en hacer cualquier acción, necesitando dos turnos para hacer cualquier cosa. Coste 10 puntos
Ilusion de debilidad: Los ilusionistas con este hechizo son capaces de debilitar hasta al mas poderoso de los guerreros, con este hechizo reducen la fuerza de un enemigo en 1d10 puntos. Coste 5 puntos.
Ilusion dañina: Esta ilusión hace que el objetivo piense que esta recibiendo golpes con lo cual recivira un daño igual a la fuerza del objetivo. Coste 10 puntos.
Ilusion de torpeza: El mago realiza un hechizo que hace que los enemigos pierdan 1d10 puntos en la habilidad que estén usando en ese instante. Coste 5 puntos
Ilusion de casteo: Esta ilusión hace que el mago objetivo no sea capaz de realizar un hechizo durante un turno, depende de una tirada, dependerá de un porcentaje 20% + 5x nivel mago ilusionista.
Ilusion de rotura: Con este hechizo el mago ilusionista transmite la ilusión de que el arma del rival se ha roto durante toda la batalla. Coste 10 puntos de magia.
Miedo ilusorio: El mago ilusionista consigue provocar el efecto miedo en su victima. Coste 5 puntos.
Los magos invocadores son un tipo muy especializado de magos los cuales poseen un único hechizo de convocacion con el cual llamaran a diferentes criaturas, la diferencia es la dificultad para llamar a esas criaturas. La dificultad para convocar a una criatura se incluirá en la descripción del bestiario de la misma criatura. Si el invocador saca pifia la invocación se volveria en su contra. El coste de la invocacion es de 10 puntos por nivel de la criatura
Estos magos utilizan cartas para atrapar a criaturas por ello deberán tirar la misma dificultad que un invocador +20 para atraparlo en su carta, sin embargo una vez lo haya atrapado únicamente tendrá que tirar la mitad de la dificultad. Si el mago sufre una pifia la criatura se volverá en su contra. Coste de activación 10 puntos por nivel de la criatura.
Cuando un mago Joker invoca un hechizo deberá tirar su puntuación en mago Joker, el coste será el mismo que el del hechizo que lance.
Subida de nivel
Cuando el mago Joker sube de nivel, no adquiere nuevas habilidades como el resto de profesiones, en lugar de ello obtiene un +20 por nivel en su puntuacion de magia Joker
Nivel 1
Rotura: El mago negro es capaz con su magia de romper los huesos de su rival, para ello utilizara su poder mágico. El daño es igual a la puntuación en magia del mago, para poder surtir efecto debe de tocar a su rival. Coste 5 puntos de magia
Flechas negras: El mago negro lanza una serie de flechas de energía de color negro, se trata de un ataque de oscuridad el cual dañara a su objetivo. Se lanza una flecha por nivel y cada flecha cuesta 5 puntos de magia y hace un daño de 1d20
Maldicion: El mago negro lanza una pequeña maldición la cual hace que los atributos de su victima pierdan 2 puntos cada uno. Coste 5 puntos de magia
Esfera de oscuridad: Un poderoso ataque mágico que hace que el mago negro lance una esfera de energía de color negro que al impactar produce una explosión en un radio de 2x2 metros dañando a los objetivos 2d20. Coste 15 puntos de magia
Oscuridad: El mago convoca una oscuridad total la cual cegara totalmente a todos los presentes salvo al mago, únicamente podrán ver en esta oscuridad aquellos que poseen capacidad de ver en la mas absoluta oscuridad. Coste 5 puntos de magia
Manos negras: Este hechizo hace que de la sombra de la victima salgan unas manos de sombra que le cogerán para tratar de detenerlo e impedir que se mueva. Para librarse hay que superar una tirada de fuerza con la misma fuerza que el objetivo. Coste 10 puntos.
Dagas de oscuridad: Justo delante del convocante aparece un agujero de la mas pura oscuridad del cual surgen 4 dagas que se lanzan a por su objetivo realizando el mismo daño que realizaran 4 dagas. Coste 10 puntos.
Nivel 1
Drenaje: Permite al nigromante dañar y robar parte de ese daño que ha causado, el daño es igual a 1d20 y recibe 1d6 puntos de vida. Coste 10 puntos
Señor de los no muertos: Permite acceder a la rama de habilidades de resurrección de no muertos de los nigromantes. Es una técnica pasiva.
Lanza de hueso: El nigromante utiliza sus poderes nigrománticos para invocar una lanza de hueso que es lanzada contra sus enemigos causando el mismo daño que una lanza normal. Coste 5 puntos de magia
Escudo de huesos: Proporciona al nigromante la protección que le daría un escudo normal, sin embargo no le supone ninguna de las desventajas de este, dura 1 asalto. Coste 5 puntos
Resurreccion de esqueletos: Para realizar este hechizo el nigromante necesita de un cuerpo muerto, el cual invocara su esqueleto, podrá invocar 1 por nivel cada vez. Coste 10 puntos de magia. Para poder tener esta técnica es necesario tener antes señor de los muertos
Halo de muerte: El nigromante exhala un gas desde su boca el cual dañara en gran medida a los seres vivos causándoles 2d20 de daño. Coste 10 puntos de magia
Hablar con los muertos: Este hechizo permite al nigromante comunicarse con los muertos. Coste 5 puntos de magia.
Nivel1
Comunicaciónespiritu animal: El mago shamanico puede comunicarse con cualquier animal de forma que podrá entender lo que le dice, al comunicarse con el mismo espíritu del animal este le responderá de forma mas cercana a la autentica naturaleza del animal. Coste 5 puntos de magia
Comunicación con el espíritu de las plantas: El mago con esta técnica puede comunicarse con las plantas sin problemas, todas las plantas hablaran con el mago sin importar sus caracteristicas. Coste 5 puntos de magia.
Calmar espíritu de la bestia: El mago que realiza este hechizo podrá calmar a una bestia por intento, cada intento tendrá un porcentaje de un 25% de calmarla + 5 x nivel del mago. Coste 5 puntos
Espiritu de la lluvia: El mago shamanico podrá llamar al espíritu de las lluvias el cual hara que llueva donde se encuentre, además existe un 20% de posibilidades de que se descargue una tormenta de rayos en los enemigos del mago. Coste 5 puntos de magia
Canto de la naturaleza: El mago comienza a cantar y con esta canción la misma naturaleza comenzara a rodearle, esto supondrá que el mago estará protegido contra cualquier enemigo por un escudo natural de fuerza igual a su puntuación de magia +10. Coste 10 puntos de magia
Comunion con las bestias: El mago podrá invocar a las bestias cercanas, sin embargo solo podrá invocar a una bestia de una especie por intento. Coste 10 puntos de magia
Espiritus de la tierra: Cuando el mago convoca este hechizo aparecerán del suelo raíces que inmovilizaran a su enemigo. Par liberarse tendrá que superarse la fuerza de las raíces la cual es de 25 (pueden acumularse intentos)
Este tipo de mago es muy especial y se divide en 3 partes, por un lado están los magos con capacidad de invocar golems dentro de los cuales hay varias distinciones, además se encuentran los magos shin normales que invocan otro tipo de cosas, a continuación se hace la distinción entre ellos.
Nivel 1
Convocador de Golems Shanjim
Convocar golem: El mago deberá tirar la dificultad del golem que desea invocar el cual vendrá determinado en el bestiario. Si supera la dificultad será capaz de invocar el golem que se pondrá a sus ordenes, si hace pifia el golem se volverla en su contra irremediablemente. Coste 25 por nivel del golem
Reparara golem: Es la habilidad de poder reparar un golem shanjim, se reparara 1 punto por cada 2 sacados en la tirada a un consumo de 2 puntos de magia.
Desconvocar golem: Permite desconvocar un golem invocado anteriormente por el convocador. Coste 5 puntos de magia.
Convocador de golems
Convocar golem: El mago deberá tirar la dificultad del golem que desea invocar el cual vendrá determinado en el bestiario. Si supera la dificultad será capaz de invocar el golem que se pondrá a sus ordenes, si hace pifia el golem se volverla en su contra irremediablemente. Coste 15 por nivel del golem
Reparara golem: Es la habilidad de poder reparar un golem, se reparara 1 punto por cada 2 sacados en la tirada a un consumo de 2 puntos de magia.
Desconvocar golem: Permite desconvocar un golem invocado anteriormente por el convocador. Coste 5 puntos de magia.
Mago Shin Comun
Invocar arma: Convoca un arma de calidad normal sin habilidades especiales. Coste 10 puntos
Invocar armadura: Convoca una armadura de características normales, el coste de invocación es de 5 puntos por parte de armadura invocada
Invocar herramienta: Convoca una herramienta común. Coste 5 puntos
Convocar alimento: Puede convocar alimento, será insípido pero servirá para no morir de hambre. Coste 5 puntos
Convocar escudo: Convoca un escudo norma. Coste de convocación 5 puntos.
Nivel 2
Convocador de Golems Shanjim
Convocar 2 golem: Permite utilizar la tecnica de convocar golem 2 veces en el mismo turno, el lanzador debera de realizar dos tiradas y tener suficientes puntos de magia para poder realizar la convocacion
Potenciar golem: Permite hacer que el golem realice un mayor daño, para ello el invocador tendra que tirar su puntuacion en magia shin y por cada 10 puntos obtenidos añadira 1d10 al daño de su criatura. Coste 15 puntos
Transmitir consciencia: Con esta tecnica el invocador podra transmitir su consciencia a uno de sus golems y ver y sentir lo que este siente, sera el invocador el que mueva realmente al golem, sin embargo su cuerpo permanecera totalmente inmovil en el lugar en el que se encontraba anteriormente y no podra alejarse mas de 1km de su cuerpo, si el cuerpo muere el invocador tambien morira. Coste 10 puntos de magia
Convocador de golems
Convocar 2 golem: Permite utilizar la tecnica de convocar golem 2 veces en el mismo turno, el lanzador debera de realizar dos tiradas y tener suficientes puntos de magia para poder realizar la convocacion
Potenciar golem: Permite hacer que el golem realice un mayor daño, para ello el invocador tendra que tirar su puntuacion en magia shin y por cada 5 puntos obtenidos añadira 1d10 al daño de su criatura. Coste 15 puntos
Transmitir consciencia: Con esta tecnica el invocador podra transmitir su consciencia a uno de sus golems y ver y sentir lo que este siente, sera el invocador el que mueva realmente al golem, sin embargo su cuerpo permanecera totalmente inmovil en el lugar en el que se encontraba anteriormente y no podra alejarse mas de 1km de su cuerpo, si el cuerpo muere el invocador tambien morira. Coste 5 puntos de magia
Mago Shin Comun
Invocar arma magica: Requiere invocar arma. Convoca un arma de calidad normal que permanece alrededor suya flotando y realizara ataques contra quien el mago ordenesin habilidades especiales. Coste 15 puntos
Invocar armadura completa Requiere invocar armadura. Convoca una armadura de características normales, sin embargo a diferencia del nivel anterior, se puede invocar directamente la armadura en el mismo turno,el coste de invocación es de 25 puntos de magia
Invocar agua Permite al mago invocar una cierta cantidad de agua que dependera de la tirada. Coste 10 puntos
Convocar escudo magico: Convoca un escudo normal que rodea al mago y detendra los ataques que sean lazados contra el, detendra un numero de ataques hasta que sus puntos de vida sean totalmente destruidos, sus puntos de vida son iguales a su resistencia + 10. Coste de convocación 15 puntos.
Nivel 1
Transformacion: El mago Warlock podrá tomar la forma de una bestia de la oscuridad, para ello deberá de superar la dificultad que aparecerá en la descripción del bestiario. Coste 25 por nivel de la bestia. Si produce pifia no podrá adoptar esa forma nunca mas.
Flechas negras: El mago warlock lanza una serie de flechas de energía de color negro, se trata de un ataque de oscuridad el cual dañara a su objetivo. Se lanza una flecha por nivel y cada flecha cuesta 5 puntos de magia y hace un daño de 1d20
Esfera de oscuridad: Un poderoso ataque mágico que hace que el mago warlock lance una esfera de energía de color negro que al impactar produce una explosión en un radio de 2x2 metros dañando a los objetivos 2d20. Coste 15 puntos de magia
Manos negras: Este hechizo hace que de la sombra de la victima salgan unas manos de sombra que le cogerán para tratar de detenerlo e impedir que se mueva. Para librarse hay que superar una tirada de fuerza con la misma fuerza que el objetivo. Coste 10 puntos.
Armas de filo: Un warlock con esta técnica es especialmente habilidoso con este tipo de armas. Obtiene un +10 en esta habilidad
Golpe poderoso: Esta técnica hace que el warlock usando su gran habilidad golpee fuertemente a su enemigo usando cualquiera de sus armas, provoca que al daño del arma se le añade una puntuación de 1d20. Coste 5 puntos por activación
Nivel 1
Comunicacion animal: El adiestrador de animales conoce el lenguaje de una especie de animales con la que se puede comunicar, por ejemplo conoce el lenguaje de los lobos, de los perros, de los leones, de hipopotamos... Esta tecnica es pasiva y puede escogerse tantas veces como idiomas de animales se deseen conocer
Compañero: Esta tecnica simboliza que el adiestrador de animales posee un animal compañero, un animal quele acompañara a cualquier parte y con el cual se entiende perfectamente. Esta tecnica solamente se puede escoger en el momento de la creacion del personaje y supondra un mayor gasto de puntos para tecnicas siguiendo la siguiente tabla:
1 punto--> Pequeño mamifero como ardillas y similares, aves de pequeño tamaño como gorriones
2 puntos--> Mamifero de tamaño medio como un gato o un perro, ave de tamaño medio como un aguila o un halcon
3 puntos --> Mamifero de tamaño medio salvaje, se incluyen lobos, leones y similares, caballos...
4 puntos --> Mamiferos y criaturas de gran tamaño, tamaño como osos, elefantes... se incluyen bestias de nivel hasta 4.
5 puntos --> Bestias y criaturas en general hasta nivel 5.
6 puntos --> Bestias de gran tamaño como una hidra, una quimera etc
7 puntos--> Bestias de inmensas dimensiones, generalmente la misma bestia sera mas poderosa que le propio adiestrador siendo en este caso mas una proteccion de esta al adiestrador
Cura al compañero: El adiestrador de animales es capaz de curar a su animal compañero usando su puntuacion en magia blanca esta curacion curara el 50% de la vida del animal. Coste 10 puntos de magia
Tranquilidad animal: El adiestrador es capaz de tranquilizar a practicamente cualquier bestia, esto hace que nunca sea atacado por bestias a no ser que sea en defensa propia. Es una tecnica pasiva
Entrenador: Esta tecnica simboliza la habilidad de los adiestradores de animales para transmitir cosas a las criaturas que desean entrenar, esto hace que cualquier tirada relacionada con interacciones con animales aumente en 1d12. Es una tecnica pasiva
Golpe combinado: Esta tecnica hace que el adiestrador de animales y su compañero lancen un ataque combinado, esto hace que el resultado mayor sera el que cuente impactando los dos ataques. Coste 10 puntos