INTRODUCCIÓN
Nav Hidad es una aldea tranquila que se dedica a la minería. Nada sucede demasiado relevante en su vida diaria, sin embargo, en el solsticio de invierno del año 398 de la primera edad, se produjeron una serie de desapariciones entre los niños de la aldea, los cuales se habían repetido en aldeas adelañas durante los meses anteriores.
El responsable de todo eso no es otro que el malvado arcano y juguetero loco Joulupukki, quien junto a Sang Niklass, su ejército de trasgos y unos terribles artefactos mecánicos, están llevando a cabo el secuestro de dichos niños con el objeto de que trabajen en la minería y en la fabricación de intrincados artilugios de guerra diseñados por el propio mago loco.
Dicha organización criminal se ha instalado en el bosque de Jólnir Skaldsson, a unas cinco millas de Nav Hidad. En aquel lugar se encuentra una antigua construcción usada por un antiguo Jarg hace décadas. Desde allí operan tratando de llevarse al mayor número de niños de la aldea. Para ello utilizan juguetes fabricados en madera, los cuales ofrecen a los niños cuando éstos se encuentran solos en algún punto de la aldea. Una vez son camelados con los regalos, Sang Niklass los mete en su saco y se los lleva al juguetero, quien los introduce en jaulas a la espera de tener el número suficiente como para llevarlos hasta Montaña del Cuervo.
La aventura comienza con el secuestro de los hijos de Branda y Ripp. Los dos primeros secuestros llevados a cabo en el mismo pueblo. Se habían producido ya algunas desapariciones en el bosque en las semanas previas, por lo que Beoric Hidad, el gobernador, prohibió a los niños ir a jugar al bosque o simplemente caminar en solitario por las inmediaciones sin supervisión adulta. Al no poder seguir con los secuestros, Joulupukki ha tenido que dar un paso más y enviar a sus huestes a la propia aldea, exponiéndose a ser descubiertos.
INICIO DE LA AVENTURA
Regresáis a casa por el solsticio de invierno, pues la misión que os encargó el Jarg del Valle del Oso. Nav Hidad está como la recordabáis salvo por la decoración típica de la época. Las calles empedradas se adornan con guirnaldas y faroles, casas de piedra muestran adornos hechos a mano y plazas brillan con fuegos. En la plaza principal, un mercado ofrece dulces, juguetes y prendas tejidas. La iglesia de Gorant el Gris es el centro espiritual con campanas repicando y decoraciones que engalanan su fachada. Fuera, un paisaje nevado agrega magia.
Os encontraís en la casa del Rathskald (gobernador) del Nav (feudo), el señor Beoric Hidad, un edificio de tres plantas, parcialmente cubierto por una frondosa enredadera, cuyas dos primeras plantas estaban fabricadas enteramente en piedra y la tercera en madera con unos amplios ventanales y un techo en pendiente de pizarra.
Es el propio Beoric quien os ha citado en tal emplazamiento. (Ayuda 1, Beoric Hidad).
Entrevistarse con Beoric:
Regresáis a casa en el momento más oportuno. Hace algunas semanas que han comenzado algunas desapariciones. Le encomendé al jefe de la guardia y a sus ayudantes, que llevasen a cabo la investigación de los hechos, pero no han conseguido gran cosa. Hasta ahora las desapariciones habían sido en la zona del bosque y se podían explicar debido a ataques de algún animal. Pero ésta última ha sido en la propia aldea. La familia Reydod está desolada por la desaparición de su pequeña Siria.
PREGUNTAS, RECOMPENSA... ETC.
CASA DE LOS RYEDOD
Una casa de madera con techo de paja, rodeada por un patio de piedra y césped verde. En el patio, un pozo de agua central flanqueado por bancos de madera y jardines de hierbas aromáticas, con vistas a colinas.
(Ayuda 2, Branda y Ripp)
Entrevistarse con Branda:
- Siria, mi hija ha desaparecido. Estaba jugando en el patio trasero de casa mientras rellenaba el pavo y cuando la llamé para la cena. No me contestó. Entonces salí a buscarla al patio.
En ese momento Branda alza sus temblorosas manos. Entre estas se podía observar lo que parecía ser una figurita tallada en madera que representaba a un cervatillo. (Ayuda 3, cervatillo de madera)
- ¡No sé dónde está! Llevaba un rato buscando cuando llegó Ripp de coger leña...
Entrevistarse con Ripp:
Siria no ha desaparecido por voluntad propia. Esa figurita confirma mis temores.
He viajado mucho antes de asentarme en el Valle. He recorrido Harvaka entera y por eso sé que no es la primera vez que algo así sucede en una aldea del norte. Una vez escuché de boca de un anciano en una taberna cercana a Keatar, al otro lado de las montañas Dragón, sonre de unos extraños sucesos que asolaron la región durante casi cuatro meses.
Un buen día comenzaron a desaparecer gran cantidad de niños. Desaparecían siempre en circunstancias muy similares. Se encontraban los bosques, praderas o en el exterior de sus casas, jugando o realizando alguna tarea que sus padres les habían mandado. En algunos casos se encontraron figuritas de animales talladas en madera en el sitio de la desaparición. Algunos dijeron que escucharon un extraño cacareo y el resonar de pequeñas campanillas así como una sira maligna y se hallaron ruedas de trineo y cascos de renos marcados en la nieve.
Nunca se encontró al culpable, como tampoco a ninguno de los niños desaparecidos. Pasados los meses se dejó de buscar a los pequeños y aquel suceso pareció quedar olvidado de la memoria de los vecinos. Sin duda los padres de los pequeños siguieron buscando, pero sin demasiada esperanza hasta que finalmente se rindieron a lo evidente, nunca volverían a ver sus retoños.
Está pasando otra vez, pero esta vez me pasa a mi.
HABLAR CON LA GUARDIA
Un modesto edificio de piedra y madera, de dos plantas, alberga la guardia. En la planta baja, una sala principal con un escritorio central rodeado de mapas y armas básicas, mientras que en el piso superior se encuentran unas pocas habitaciones para los guardias. A pesar de su tamaño reducido, emana autoridad y diligencia, reflejando la dedicación de los pocos guardias que lo ocupan.
El jefe de la guardia es un tal Stan Nargead y su segundo al mando es un enano veterano llamado Ehaes Vadrud. Los dos se encuentran allí cuando los aventureros van a la oficina de la guardia. Os comentará que han buscado a los niños por todo:
Entrevistarse con Stan Nargead:
Hemos busado en los Bosques y claros, revisando senderos, áreas de vegetación densa o zonas abiertas dentro del bosque. Hemos buscado también en cuevas y refugios naturales, en las orillas de ríos o lagos, buscando huellas, pertenencias o señales de que alguien hubiera estado allí. Pero nada... es como si se los hubiera tragado la tierra.
PREGUNTAS:
- Colaboración: No contamos con los recursos suficientes. Alguien tiene que cuidar del orden y la paz en la aldea.
- Medios: pergaminos divinos y comida.
- Dónde podrían estar: Además de las áreas naturales cercanas, considera la posibilidad de que los niños hayan sido llevados a algún lugar fuera del pueblo. Podríamos tratar de explora rutas de escape, caminos hacia aldeas vecinas o áreas más grandes donde podrían haber sido escondidos o retenidos.
- Dónde no han buscado: A veces, en la urgencia de la búsqueda, es posible pasar por alto áreas o lugares obvios. Reevalúa los lugares comunes o cotidianos dentro del pueblo, como graneros, cobertizos, edificios abandonados o áreas menos transitadas que podrían haber sido pasadas por alto en búsquedas anteriores.