En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de los PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 5
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 9.000 monedas de oro.
► Razas recomendadas: humano, enano, elfo, trasgo (gran trasgo), tiefling.
► Deidades: jugamos en mi escenario de campaña. Zona norte de Harvaka, concretamente en el reino de Arhellolis.
► Manuales: cualquiera de 3.5.
► Mutul, dios de los cultuvos y el ganado (también conocido como: el Campesino). Alineamiento: neutral. Dominios: naturaleza, vegetal, creación, suerte, purificación. Arma predilecta: gran clava
► Gorant el Gris, dios de la magia (también conocido como: El Hechicero). Alineamiento: caótico-neutral. Dominios: magia, caos, conocimiento, oráculo, runa . Arma predilecta: bastón.
► Gran Madre, diosa de la naturaleza y la progenie (También conocida como: Anwine o Madre Naturaleza por los elfos). Alineamiento: legal-neutral. Dominios: Naturaleza, animal, clima, placer, viajes. Arma predilecta: cimitarra.
► Freahal, dios del Invierno y la Nieve. (También conocida como: Rey Blanco, Señor de la Tundra). Alineamiento: legal-malvado. Dominios: aire, frío, hambre, oscuridad, invierno. Arma predilecta: daga.
► Jovan-dar, dios de las aguas, las tormentas y los mares (también conocido como: Señor de la Profundiades). Alineamiento: Caótico-malvado. Dominios: agua, océano, tormenta, mal, furia. Arma predilecta: tridente.
► Tesimon, dios del Sol. (también conocido como: El Dictador). Alineamiento: neutral-malvado. Dominios: guerra, sol, odio, destrucción, fuerza. Arma predilecta: jabalina
► Seyran, dios solar (También conocida como:El Gran Hacedor, El Astro Rey). Alineamiento: neutral-bueno. Dominios: fuego, inquisición, libertad, protección, curación. Arma predilecta: espada larga
► La Cierva Dorada, diosa de la belleza y el gozo (También conocida como: Elysia, Ceridwen o Elara). Alineamiento: caótico-bueno. Dominios: celestial, encanto, bien, misticismo, riqueza. Arma predilecta: arco largo.
► Hiltar, dios de la ley y el honor (también conocido como: El Iluminado). Alineamiento: legal-bueno. Dominios: guerra, bien, ley, destino y gloria. Arma predilecta: espada bastarda.
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
revés.
Preguntas frecuentes (FAQ)
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.
P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?
R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.
P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?
R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.
► Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.
► A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).
► A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.
► Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X [X base, +X CON]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Puntos de golpe. Me quedo con los 12+2 del nivel 1 del bárbaro y tiro por los 3d8 por animal. Vaya tiradas, parece esto una partida de Tormenta.
Motivo: PGs
Tirada: 3d8
Resultado: 1(+2)=3, 1(+2)=3, 2(+2)=4 (Suma: 10)
Motivo: DG
Tirada: 4d4
Resultado: 4, 3, 1, 2 (Suma: 10)
Tiro 3d8+9 para los puntos de golpe de la forma híbrida, que se le suman a los que ya tengo.
Me salen 24.
Motivo: Pg forma híbrida
Tirada: 3d8
Resultado: 15(+9)=24 [1, 8, 6]
Ignora esto. Que se me ha ido la pinza xD. Tengo los 30 pg de antes. Esos 24 no existen.
Lo único que sí es que consigo 3pg de golpe extra, porque en los niveles de reno se suma el bonificador de constitución del bicho que es +3, en lugar de +2. Para 33pg.
Tengo un puto lío que estoy flipando xD nivel 1 de bárbaro +2 de constitución = 14Pg.
3 niveles de reno + 9 puntos de constitución = 21pg
14+21 = 35pg. Ahora sí xD
Motivo: PG nivel 2 a 5
Tirada: 4d8
Resultado: 14 [4, 1, 7, 2]