Partida Rol por web

Regreso a Red Hook

Creación de Personajes

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06/06/2010, 14:36
Director

1-Selecciona una profesión, marca sus habilidades profesionales con un * y anota tus beneficios:
(Donde se te diga que elijas habilidades profesionales libremente, éstas nunca pueden ser cordura, crédito, estabilidad huida, mitos de cthulhu ni Salud. Cuando se indiquen Idiomas, estos son sólo los sugeridos para dicha profesión, no es obligatorio elegirlos)

 


Profesión: Alienista

Habilidades Profesionales:
Biología, Documentación, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (alemán y latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos habilidades INTERPERSONALES cualesquiera.

Crédito: 3-4

Beneficios de la Profesión:
-Empleando medicina o una habilidad Interpersonal puede acceder a historiales de salud mental y salas de manicomios vetadas. Si tienes Medicina 2+ puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.
-Realizas los controles de Psicoanálisis a Dificultad 3 en vez de 4 y Estabilizar a un personaje con Enfermedad Mental te cuesta 1 punto de psicoanálisis en vez de 2.
-Puedes recuperar tu propia Estabilidad pero solo recuperas 1 punto por cada punto de psicoanálisis que gastas.


Anticuario

Arquitectura, Historia del Arte, Negociar, Historia, Idiomas, Derecho, Documentación y una habilidad de Investigación a tu elección.

2-5

-Una vez por aventura puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil para la actual investigación usando una habilidad adecuada.


Arqueólogo

Arqueología, Atletismo, Documentación, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos habilidades de investigación cualesquiera

4-5

-Empleando arqueología o una habilidad interpersonal adecuada puedes tener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos.
-Si posees Arqueología 2+ y Crédito 3+ puedes acceder a zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad


Artista

Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte y dos habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera.

1-4

-Puedes recuperar un punto de reserva en una habilidad que represente la forma artística que hayas elegido durante cualquier tiempo muerto en la aventura hasta un máximo de 4 veces por sesión de juego.


Científico

Documentación, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas y dos de las siguientes: astronomía, biología, criptografía, física, geología, medicina forense o química.

3-5

-Tienes acceso a un laboratorio adecuado para tus investigaciones y puedes emplear tu Crédito para que compañeros realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios o para que construyan maquinaria o equipamiento especializados.
-Si tienes crédito 3+ y 2+ en (Astronomía, Biología, Física, Geología o Química) puedes acceder a las zonas privadas de las bibliotecas de las universidades.


Criminal

Bajos Fondos, cerrajería, pelea, Intimidación, Negociar, Seguir, sentir el peligro, sigilo y otra habilidad interpersonal o técnica cualquiera.

0-4

-Si tienes Reservas de Birlar, Ocultar o Seguir puedes gastar Puntos después de haber tirado el dado para un control: por cada 2 puntos que gases, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni es observado y nunca durante una confrontación.
- Los miembros de la mafia o similar pueden gastar un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano o similar.


Detective de Policía

Armas de fuego, atletismo, conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, sentir el peligro.

3-4

-Mediante el empleo de jerga policial puedes, además de tranquilizar a policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, y otras cosas no accesibles para civiles.
-Si estás dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación de Jerga Policial te dará acceso a laboratorios de la policía e incluso a la morgue.


Diletante

Adulación, Crédito, monta y otras cinco habilidades cualesquiera.

3+

-Puedes usar tu reserva de crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo.


Enfermero

Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y primeros auxilios. Elige una de estas dos también: Burocracia si has tratado con papeleo en un hospital o Adulación si has tenido contacto con doctores arrogantes.

2-4

-Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales vedadas. Si estás afiliado a un hospital sanatorio o similar, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso a cualquier parte.
-Cuando usas Primeros Auxilios, cada punto gastado cura 3 de Salud, en lugar de 2.
-Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada punto de primeros auxilios por curarte a ti mismo.


Escritor

Arte, Documentación, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas y otras tres habilidades cualesquiera.

1-3

-Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego.


Investigador Privado

cerrajería, conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, disfraz, pelea, Evaluar Sinceridad, Fotografía, seguir.

2-3

-Si tienes reserva en Disfraz o Seguir puedes gastar puntos después de tirar el dado para un control: por cada 2 puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Solo es aplicable si no está distraído ni siendo observado directamente y nunca durante una confrontación.


Médico

Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (latín), Medicina, Medicina Forense y primeros auxilios.

4-6

-Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y salas de hospitales normalmente vedadas. Si estás afiliado a un hospital o similar puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso a cualquier parte.
-Cuando empleas primeros auxilios, cada punto gastado cura 2 puntos de salud en lugar de 2. Ganas 2 puntos de salud en vez de 1 por cada punto de primeros auxilios por curarte a ti mismo.
-Puedes estabilizar a una víctima grave gastando solo 1 punto de primeros auxilios en lugar de 2.


Miembro del Clero

Documentación, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (latín, griego, arameo o hebreo), Teología y otra habilidad interpersonal cualquiera.

2-5

-Empleando teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no accesibles. -Si te identificas como miembro del clero o vistes tu ropa tradicional puedes rellenar la reserva de una de tus habilidades interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios.


Militar

armas, armas de fuego, atletismo, pelea, Intimidación y supervivencia. Y otras habilidades según seas del ejército (conducción, ocultar y sigilo), médico de campaña (Consuelo, Medicina y primeros auxilios), ingeniero (Arquitectura, explosivos y mecánica), de la marina (Astronomía, mecánica y pilotaje) u oficial (Burocracia, Adulación y conducción o pilotaje).

2-5 si oficial. 2-4 si Recluta

-Puedes gastar 2 puntos de tu reserva de consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico siempre que tu propia estabilidad esté por encima de 0.
-Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier habilidad interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación excepto para las de alto secreto.
-Si eres un veterano de guerra, los números de dificultad de tus habilidades de combate (armas, armas de fuego, atletismo y escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu estabilidad o tu salud bajan de 5 (incluyendo los umbrales de golpe).
-Si eres un veterano de guerra tu estabilidad no puede pasar de 10.


Periodista

Consuelo, disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Historia Oral, Idiomas, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, seguir y otra habilidad interpersonal cualquiera.

2-4

-Empleando consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos.
-En tu propio periódico puedes usar consuelo para que los encargados te traigan los artículos que te interesen así como rumores etc.


Aviador

Astronomía, conducción, electricidad, mecánica, pilotaje, sentir el peligro.

2-3

-Posees o tienes acceso regular a un aeroplano cuya calidad depende de tu crédito.


Profesor

Burocracia, Idiomas, Documentación, una habilidad interpersonal cualquiera y otras tres habilidades académicas cualesquiera

3-5

-Mientras no pierdas tus credenciales académicas, puedes emplear Burocracia para conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, laboratorios e incluso archivos privados y gubernamentales.


Vagabundo

atletismo, Bajos Fondos, birlar, Negociar, sentir el peligro, sigilo y supervivencia

-Puedes usar Sentir el Peligro y Bajos fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido.
-Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos.
-Puedes tener contactos como comunistas, guardas de ferrocarril, trabajadores de caridad etc


2-Selecciona una motivación: arrogancia, coleccionar antigüedades, curiosidad, en la sangre, erudición, hastío, mala suerte, sed de conocimientos, seguidor, sensibilidad artística.

3-Ponle un valor numérico a las habilidades:

  • Tienes 20 puntos de construcción para comprar habilidades de Investigación
  • Tienes 65 puntos de construcción para comprar habilidades Generales

Tus habilidades marcadas con un * aumentan 2 puntos por cada punto de construcción invertido en ellas. El resto aumenta a una tasa de 1 a 1.

- Empiezas con 4 puntos gratuitos en Cordura, 1 en estabilidad y 1 en salud.

- Empiezas con el valor mínimo de tu crédito indicado, gratis. De estos puntos gratis de crédito, puedes cambiarlos por puntos de construcción a una tasa de 1 a 1.

Crédito: cuando lo amplíes por encima de su valor máximo indicado, entonces te cuesta dos puntos de construcción cada uno.

Huida: si tu puntuación de huida es más del doble que tu puntuación final de atletismo, puedes comprar puntos en huida a coste reducido: obteniendo 2 puntos por cada punto de construcción gastado.

Mitos de Cthulhu: no puedes empezar el juego con puntos en ella.

Salud y Estabilidad: no pueden pasar de 12.

Cordura: no puede ser mayor que 10 y nunca podrá ser mayor que (10 - Mitos de Cthulhu). 

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13/11/2010, 12:59
Director

 

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

-Habilidades Académicas

  • Antropología
  • Arqueología
  • Arquitectura
  • Biología
  • Contabilidad
  • Criptografía
  • Derecho
  • Documentación
  • Física
  • Geología
  • Historia
  • Historia del Arte
  • Idiomas
  • Medicina
  • Mythos de Cthulhu
  • Ocultismo
  • Teología

-Habilidades Interpersonales

  • Adular
  • Bajos Fondos
  • Burocracia
  • Confortar
  • Crédito
  • Evaluar Sinceridad
  • Historia Oral
  • Interrogar
  • Intimidar
  • Jerga Policial
  • Negociar

-Habilidades Técnicas

  • Arte
  • Artesanía
  • Astronomía
  • Cerrajería
  • Farmacología
  • Fotografía
  • Medicina Forense
  • Química
  • Recogida de Pruebas
  • Supervivencia

 

 

Notas de juego

HABILIDADES GENERALES

  • Armas de Mano
  • Armas de Fuego
  • Atletismo
  • Conducir
  • Disfraz
  • Electricidad
  • Explosivos
  • Huir
  • Manos Rápidas
  • Mecánica
  • Monta
  • Ocultar
  • Pelea
  • Pilotar
  • Previsión
  • Primeros Auxilios
  • Psicoanálisis
  • Seguir
  • Sentir Problemas
  • Sigilo
     
  • Salud
  • Cordura
  • Estabilidad
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16/01/2011, 22:30
Director

Vale, lo que tu digas... ¿Cómo funciona el sistema?

El sistema GUMSHOE está diseñado especialmente para evitar que las partidas de Investigación se atasquen de forma absurda. ¿Qué ocurre si tu personaje falla una tirada vital y no descubre la pista fundamental para resolver el crimen? Pues lo mismo que si no descubre la puerta secreta que lleva al siguiente nivel del Dungeon: Aburrimiento, frustración, y un Master que acabará por darte la pista fundamental sin importar la tirada con tal de hacer que la aventura continúe adelante.

GUMSHOE elimina ese factor de una forma muy sencilla:

LAS HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN NUNCA SE TIRAN. NUNCA. NEVER. ALDRI. НИКОГДА. 永不.קיינמאָל

Los Personajes siempre obtendrán los datos básicos de una escena del crimen en la que apliquen sus Habilidades, sin necesidad de hacer ningún gasto ni tirada. Las Pistas Fundamentales, aquellas necesarias para mover la aventura de una localización a otra, siempre serán encontradas. Las Habilidades de Investigación pueden ser gastadas para obtener pistas extra. Estas pistas sirven para tres cosas: Obtener datos extra sobre lo ocurrido, añadir color a la escena/personaje y/o permitir que los Personajes puedan adelantarse a los futuros acontecimientos.

Cuando haya datos extra, normalmente se pedirá un Gasto de Habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información recibido, pero NUNCA será un fragmento de información fundamental para continuar la investigación.

Aunque un Personaje gaste todos sus Puntos de una Habilidad de Investigación, seguirá pudiendo emplearla para obtener datos básicos.

¿Entonces no se tiran dados? Vaya birria de juego...

Si se tiran. De hecho, se tira, en singular. Cuando haya que hacer una Tirada, será con 1d6.

Sí, sólo 1d6

Las Habilidades Generales se tiran casi siempre. Cuando quieras utilizar una, declara cuantos Puntos de dicha habilidad quieres gastar y después tira el dado. Esos puntos se suman a la tirada, y si se supera la Dificultad, conseguido.

¿Cuál es la Dificultad? No lo sabéis. Esto es un juego de horror...

 

Ejemplo: El Agente Adam intenta salir del contenedor de residuos industriales donde están a punto de enterrarlo bajo seis metros de hormigón y chatarra. Las paredes del contendor son bastante lisas, pero tiene espacio para apoyar la espalda y usar las piernas para impulsarse hacia arriba. Debe realizar una tirada de ATLETISMO. La Habilidad de Atletismo del Agente Adam es 6. No conoce la Dificultad, pero sabe que una las consecuencias de ser enterrado vivo en hormigón suele ser la muerte, así que decide gastar 4 puntos en la tirada.

Tira: 1d6+4

LOS PUNTOS GASTADOS EN LAS TIRADAS SÓLO SE RECUPERAN EN DETERMINADAS CIRCUNSTANCIAS.
Una vez gastados, no estarán disponibles para la siguiente tirada.

Algunos detalles sobre las Habilidades Generales:

Durante la Creación de Personaje, dentro de las Habilidades Generales, tienes que tener una habilidad como mínimo a la mitad del nivel de tu habilidad más alta. Es decir, si tu Habilidad General más alta es 10, tienes que tener otra por lo menos a 5, obligatoriamente.
Por supuesto, en el caso anterior, tener 2 Habilidades Generales a 10 cumpliría la regla.

Persecuciones:
El orden de tiradas es siempre Presa - Perseguidor. La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las reglas son simples: La persecución dura hasta que uno de los dos falle una tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la Presa escapa.
Sencillo.

Recarga de Armas de Fuego:
No hay. Se supone que como agentes de la ley entrenados, siempre tenéis un par de cargadores a mano y soys capáces de recargar entre turnos sin problemas. No hay que llevar la cuenta de la munición.
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos, se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.

Acciones Conjuntas:
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto, se elegirá un Lider (Normalmente, el que tenga más puntos en la Habilidad a utilizar). Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Lider gastarán un punto de la misma Habilidad General, que NO se sumará a la tirada. Los que quieran beneficiarse del resultado, pero no tengan puntos en la Habilidad General, pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.

Cooperación:

Si varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es el personaje que está al cargo y quienes le ayudan. Los ayudantes deben gastar 1 Punto de la Habilidad General necesaria para ayudar, y sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar Puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.