El Universo de Pathfinder sigue un orden planar similar al de 3.5; en algún lugar del Multiverso se haya el planeta protagonista: Golarion. Dentro de Golarion la principal región de aventuras es el famoso “Mar Interior”.
De los planos provienen las mayores maravillas mágicas y sobrenaturales, solo allí puede encontrarse a Dioses y sociedades extraplanares de alta magia.
Golarion es un planeta relativamente normal que está viviendo una especie de Renacimiento cultural y tecnológico.
La zona del Mar Interior (The Inner Sea) comprende un mar que se comunica con los océanos por dos estrechos, el norte de Garund (un continente de corte africano) y Avistan (un continente de estilo europeo). En esta zona se hayan las naciones más cosmopolitas del mundo.
Las naciones del Mar Interior intentan explorar los continentes desconocidos y abrir nuevas rutas comerciales con los continentes orientales de Tian Xia y Casmaron. La famosa “Pathfinder Society” se encarga de elaborar nuevos mapas.
La exploración de antiguas ruinas y artefactos alienígenas es otra rentable y peligrosa actividad recurrente en las aventuras de Pathfinder. A esto hay que añadir la lucha constante contra los demonios de la Worlwound (Herida del Mundo), los orcos de Belzken, los cultistas que intentan invocar terribles horrores alienígenas y otros peligros.
Por otro lado en Golarion hay portales a otros planetas de su sistema solar que guardan múltiples secretos.
Finalmente en las profundidades de Golarion se encuentran las enormes Darklands (Tierras Oscuras) donde moran los Drow y antiquísimos monstruos.
Links de ayuda
Paizo Pathfinder PRD: Lugar donde podemos mirar las reglas, las clases y cualquier tipo de información necesaria sobre el sistema.
Reign of Winter: Player Guide: Guia del jugador con información necesaria para la Campaña. Muy útil sobretodo en la creación de personajes.
Libros de Consulta Recomendados:
Aquellos que quieran sumergirse más en el mundo de Golarión y en los detalles de la campaña relativos a Reign of Winter, podrían tratar de conseguir o investigar en los siguientes libros:
- Adverturer´s Armory: Lleno de nuevo y exótico equipamiento y todo tipo de armas, los que quieran equiparse como es debido deberían de mirar aqui.
- Inner Sea Primer: Aunque no trata solo de Taldor, habla de los continentes de Avistan y Garund y dan traits regionales y pistas para trasfondos de más de 40 paises diferentes, cualquiera de los cuales sería un lugar idóneo para ser el lugar natal de los personajes, especialmente Taldor... y más especialmente, Heldren o alrededores.
Heldren
Frío: Encontrando entre 0º y 40º Fahrenheit (-20 º a 4º aproximadamente) durante el día y entre 10 y 20 grados menos durante la noche. El frío y la exposición a este causan daño no letal a sus víctimas. Un personaje no se puede recuperar del daño efectuado por el frio hasta que salga de este o se caliente de nuevo. Una vez que el personaje haya recibido un daño no-letal igual a la vida total que tiene, cualquier daño extra que haga el frío será considerado daño letal.
Un personaje que no esté protegido contra el clima frío (por debajo de los 4 grados) debe superar una tirada de fortaleza cada hora (CD 15 +1 por cada tirada anterior) o recibir un daño de 1d6 no letal. Un personaje que tenga algún rango en la habilidad Supervivencia puede recibir un bono extra en esta tirada de salvación, o podría aplicarselo también a otros personajes (mirar la descripción de la habilidad).
En condiciones de exposición a frío severo (por debajo de -17º) un personaje sin protección al frío debe superar una tirada de salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada anterior), y recibiendo 1d6 no-letal en cada tirada fallada. De nuevo, la habilidad Supervivencia podría usarse. Los personajes que lleven ropas de protección contra el frío, solo necesitaran una tirada cada hora por la exposición.
Un personaje que reciba cualquier daño no-letal por el frío, sufrirá de congelación o hipotermia (se le supondrá fatigado). Esta penalización acabará cuando el personaje se haya curado de todo el daño no-letal que recibiera del frío.
El frío extremo (por debajo de -30º) hace 1d6 daño letal por minuto, sin salvación. Además, cualquier personaje sometido a este frío, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 daños extra de no-letal (con sus consecuencias de hipotermia y congelación)
Ola de Frío: Cuando haya una ola de frío, la temperatura bajará 10 grados.
Efectos del Hielo: Cada casilla sobre la que los personajes anden y sea de hielo costará doble movimiento. Entrar en una casilla cubierta por hielo costará igualmente doble. Las pruebas de Acrobacias tendrán una CD incrementada de 5. Los personajes que estén en contacto continuo con hielo correrán el riesgo de sufrír daño de frío.
Capa de Hielo: El suelo está cubierto por hielo resbaladizo. Cuesta doble movimiento entrar en una casilla cubierta de capa de una capa de hielo, y la CD de acrobacias se incrementa en 5. Es necesario superar una CD 10 en acrobacias para poder correr o cargar sobre una capa de hielo.
Nieve: Cuando nieva se produce el mismo efecto en la visibilidad, ataques con arma a distancia y tiradas de habilidad que con la lluvia (se reduce la visibilidad a la mitad, y se tiene un -4 a las tiradas de percepcion), asimismo, cuesta doble movimiento entrar en una casilla cubierta por nieve. Un día de nevada deja sobre la superficie del suelo 1d6 pulgadas de nieve.
Nieve Torrencial: Tiene el mismo efecto que la nieve normal pero además restringe aún más la visibilidad (tanto como la niebla: oscurece todo más allá de 5 pies, incluso para los que ven en la oscuridad; las criaturas de más de 5 pies, por tanto, tienen cobertura). Un día de Nieve torrencial deja 1d4 pies de nieve sobre el suelo, y cuesta 4 casillas de movimiento moverse por este tipo de nevada. Si, además, va acompañado por fuertes ventiscas, puede resultar que cubran objetos de hasta 1d4x5 pies de altura, especialmente si el objeto es suficientemente grande como para desviar el viento - una tienda de campaña grande o una cabaña por ejemplo. La nieve torrencial tiene el mismo efecto en las llamas que un viento moderado.
Aguanieve: Básicamente nos referimos a la lluvia helada, el aguanieve tiene el mismo efecto que la lluvia mientras cae (con la excepción de que su posibilidad de estinguir las llamas es del 75%)
Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo chocando con el suelo hace las tiradas basadas en la Percepción auditiva más complicadas (-4 de penalizacion). A veces (el 5% de las veces) el granizo puede ser lo suficientemente grande como para hacer un daño letal de 1 punto (por cada tormenta) a cualquier cosa que esté sin resguardo. Una vez sobre el terreno, el granizo tiene las mismas consecuencias de movimiento que la nieve.
Name: Layla Hattershall
Alignment: Neutral Bueno
Class/Level: Sorcerer 1
XP: 0
Race: Humana Size: Medium Gender: Female Age: 24 Height: Weight: Hair: Blonde Eyes: Green Deity: Homeland:
________________________________________
STR: 7 (-2)
DEX: 14 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 13 (+1)
WIS: 10 (+0)
CHA: 20 (+5)
________________________________________
Initiative: +2
Speed: 30feet
hp total: 7 (+1 favored class)
hp actual: 7
Nonlethal:
DR: 0
SR: 0
________________________________________
________________________________________
DEFENSE
AC: (total) = 12 + (armor) + (shield) + 2 (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 12 + 2 (Dex) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
FORT: 2(total) = 0(base) + 1(Con) + (magic) + (race) + 1(misc)
REF: 2(total) = 0(base) + 2(Dex) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: 2 (total) = 2(base) + 0(Wis) + (magic) + (race) + (misc)
________________________________________
OFFENSE
Base Attack Bonus:
CMB: 0 = 0(BAB) + 0(Str) + (size) + (misc)
CMD: 12 = 10 + 0(BAB) + 0(Str) + 2(Dex) + (size) + (misc)
Weapon:
Attack Bonus: = (BAB) + (Str) + (size) + (misc)
Damage:
Critical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:
________________________________________
SKILLS (4 puntos)
Acrobatics: (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
xAppraise: =
xBluff: 9= 5+1+3
Climb:
xCraft (any):
xDiplomacy: 10= 5+1+3+1
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
xFly:
Handle Animal*:
Heal:
xIntimidate:
xKnowledge (Arcana):
Knowledge (Dungeoneering):
Knowledge (Engineering):
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
Knowledge (Local):
Knowledge (Nature):
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes):
Knowledge (Religion):
Linguistics*:
Perception:
Perform (any):
xProfession (any)*:
Ride:
Sense Motive:
Sleight of Hand*:
xSpellcraft*:5 = 1+1+3
Stealth:
Survival:
Swim:
xUse Magic Device*: 9 = 5+1+3
x - class skill * - trained only
________________________________________
FEATS
-Point-Blank Shot: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
-Precise Shot: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.
-
-
-
-
-
-Eschew Materials: You can cast any spell with a material component costing 1 gp or less without needing that component. The casting of the spell still provokes attacks of opportunity as normal. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component on hand to cast the spell, as normal.
________________________________________
SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)
- Bloodline: Efreeti
- Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to fire. This also changes the spell's descriptors to match this energy type.
- Bloodline Powers: Like an efreeti, you have both natural power over air and several other genie-based abilities.
Fire Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of fire damage + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. 2/8
- Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level.
- - Languages: Human, Skald.
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TRASFONDOS
- Northern Ancestry: One of your parents came from the North, and the tales of the frozen lands at the top of the world that you grew up listening to excited your imagination. Alternatively, maybe one of your ancestors passed on the blood of some frost-rimed creature. You feel most alive during the chill of winter, and as a child, you spent hours playing in the snow. You rarely feel the cold, and you’ve always had a restless longing to travel north. You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves, as well as cold resistance 2; this resistance does not stack with cold resistance gained from any other source.
- World Traveler: Your family has taken the love of travel to an extreme, roaming the world extensively. You've seen dozens of cultures and have learned to appreciate the diversity of what the world has to offer. Select one of the following skills: Diplomacy, Knowledge (local), or Sense Motive. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
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SPELLS
Spells per day: (0)/(0)
Spells Level 0 (Save DC: 15) (0/4)
- Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
- Daze: A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action.
-Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft.
-Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Spells Level 1 (Save DC: 16) (5/5)
-Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
-Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
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GEAR
- Cold-weather outfit 8
- Snow goggles 12
- Snowshoes 5
- Bolts 2
- Crossbow light 35
- 6x Rations, trail (per day) 3po
- Ballesta de mano de gran calidad con 12/12 virotes
- cuerda de 50 pies.
Dinero: 5 po
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Carrying capacity
Light Load: Medium Load: Heavy Load:
Lift over head: Lift off the ground: Push:
Emcumbrance: Max Dex Check penalty Speed Run
Emcumbrance by armor () Max Dex Check penalty Speed Run
Name: Marissa Dravere
Alignment: NG
Class/Level: Cleric 1
XP: 0
Race: Human Size: Medium Gender: Female Age: 23 Height: 1,75 Weight: 65 Hair: Red Eyes: Shut Deity: Milani Homeland: Taldor
STR: 14 (+2)
DEX: 10 (+0)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
WIS: 15 (+2)
CHA: 18 (+4)
Initiative: +0
Speed: 30' (20' armor).
hp total: 10 (8 +1 CON +1 CP).
hp actual:
Nonlethal:
DR:
SR:
DEFENSE
AC: (total) = 15 + 5 (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 10 + (Dex) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
FORT: (total) 3 = 2(base) + 1(Con) + (magic) + (race) + (misc)
REF: (total) 0 = 0(base) + (Dex) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: (total) 4 = 2(base) + 2(Wis) + (magic) + (race) + (misc)
OFFENSE
Base Attack Bonus: +0
CMB: 2 (total) = 0(BAB) + 2(Str) + (size) + (misc)
CMD: (total) = 10 + (BAB) + (Str) + (Dex) + (size) + (misc)
Weapon: GreatSword
Attack Bonus: +2
Damage: 2D6 + 3
Critical: 19-20
Type: Slashing
Range:
Ammunition:
Comments:
Weapon:
Attack Bonus:
Damage:
Critical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:
SKILLS
Acrobatics: (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
Appraise:
Bluff:
Climb:
Craft (any):
Diplomacy: +8 = 4(ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
Fly:
Handle Animal*:
Heal:
Intimidate:
Knowledge (Arcana):
Knowledge (Dungeoneering):
Knowledge (Engineering):
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
x Knowledge (Local): = + 0 (ability) + 0 (ranks) + 0 (class) + 1 (trait)
Knowledge (Nature):
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes):
Knowledge (Religion): +4 = 0(ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Linguistics*:
Perception:
Perform (any):
Profession (any)*:
Ride:
Sense Motive: +6 = 2 (ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Sleight of Hand*:
Spellcraft*:
Stealth:
Survival:
Swim:
Use Magic Device*:
x - class skill * - trained only
Ranks = 3 (2+1 human). = K(Religion), Sense Motive, Diplomacy.
FEATS
- Selective Channel (N1)
- Martial weapon proficiency: Greatsword (Human)
-
TRAITS
-World Traveler (Human)
Your family has taken the love of travel to an extreme, roaming the world extensively. You've seen dozens of cultures and have learned to appreciate the diversity of what the world has to offer.
Benefits: Select one of the following skills: Diplomacy, Knowledge (local), or Sense Motive. You gain a +1 trait bonus on checks with that skill, and it is always a class skill for you.
-Warded against Witchery:
Sometime in your youth, you encountered a location, object, or being steeped in the power of evil witchcraft. Whether you were the victim of this force, were a conduit for it, or merely witnessed its effects, the event changed your life. You have tried to put the strange incident behind you and forget it, but nebulous premonitions of danger and eerie feelings of deja vu have dogged your steps ever since. For some inexplicable reason, you feel drawn to the lands of the North, though you fear another encounter with the evil witchcraft that touched you once before. Whether through your purity, the blessing of goodly spirits, an innate determination, or an intuitive and inexplicable familiarity with the ways of black magic, you have acquired a resilience against the power of the dark arts. You gain a +1 trait bonus on saving throws against the spells, spell-like abilities, and supernatural abilities of evil arcane spellcasters, and a +1 trait bonus on Spellcraft checks to identify spells cast by evil arcane spellcasters.
FAVORED CLASS BONUS
- N1 : +1 PG
-
SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)
- Aura
- Channel Energy ,7 veces/día, 1d6, DC 14
- Dominios: Liberación y Healing
Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.
Rebuke Death (Sp): You can touch a living creature as a standard action, healing it for 1d4 points of damage plus 1 for every two cleric levels you possess. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Healer's Blessing (Su): At 6th level, all of your cure spells are treated as if they were empowered, increasing the amount of damage healed by half (+50%). This does not apply to damage dealt to undead with a cure spell. This does not stack with the Empower Spell metamagic feat.
Domain Spells: 1st—cure light wounds, 2nd—cure moderate wounds, 3rd—cure serious wounds, 4th—cure critical wounds, 5th—breath of life, 6th—heal, 7th—regenerate, 8th—mass cure critical wounds, 9th—mass heal.
Granted Powers: You are a spirit of freedom and a staunch foe against all who would enslave and oppress.
Liberation (Su): You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive.
Freedom's Call (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of freedom for a number of rounds per day equal to your cleric level. Allies within this aura are not affected by the confused, grappled, frightened, panicked, paralyzed, pinned, or shaken conditions. This aura only suppresses these effects, and they return once a creature leaves the aura or when the aura ends, if applicable. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—remove fear, 2nd—remove paralysis, 3rd—remove curse, 4th—freedom of movement, 5th—break enchantment, 6th—greater dispel magic, 7th—refuge, 8th—mind blank, 9th—freedom.
- Spontaneous Casting
- Languages: Common (Taldane)
SPELLS
Spells known: All
Spells per day: (N0-->3)/(N1-->2+1D)
Spells Level 0 (Save DC: )
- Light
- Detect Magic
- Guidance
Spells Level 1 (Save DC: )
- Bless.
- Magic weapon.
- D--> Remove Fear.
GEAR
- (item) [(cost in gp)]
- Greatsword 50
- Morningstar 8
- Scale Mail 50
- Holy Symbol (x3) (Cuello, muñeca, tobillo). 3
- Backpack 2
- whetstone 0.02
- Weapon cord 0.1
- Spell component pouch 5
- Bedroll 0.1
- 5 sheets of paper 2
- Inkpen 0.1
- Ink (vial) 8
- 3 sunrods.
- Cold weather outfit.
140 - 128,33 = 11,67 mo - 8 mo de cold weather outfit.
- x gp x sp x cp
Poderes
- Channel 7 día DC 14 1d6. 4/7 Gastados.
- Rebuke Death 5 día 1d4 2/5 Gastados.
- Liberation 1 día 0/1 Gastados.
Nombre: Nicolae Rumancek
Edad: 20 Años
Altura: 5' 9'' (1.75 m)
Peso: 170 Lb
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Pícaro
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
Próximo nivel: 2.000 PX
Alineamiento: Caótico Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: + 10
Idiomas: Común, Hallit, Skald, Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza | 13 | + 1 | |
Destreza | 18 | + 4 | |
Constitución | 14 | + 2 | |
Inteligencia | 14 | + 2 | |
Sabiduría | 10 | + 0 | |
Carisma | 12 | + 1 |
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d8
Puntos de golpe: 10
Puntos de golpe actuales: 10
Clase de armadura
CA: 17 = 10 + 3 (Arm.) + 0 (Esc.) + 0 (Desv.) + 4 (Dex)
Desprevenido: 13
Toque: 14
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | + 2 | 0 | + 2 | |
Reflejos (DES) | + 6 | 2 | + 4 | |
Voluntad (SAB) | + 0 | 0 | + 0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | + 0 | + 1 | + 1 | |
A distancia | + 0 | + 4 | + 4 |
Total | Ataque base | FUE | Tamaño | DEX | Desvio | Mod. Varios | Base | |
BMC | + 1 | + 0 | + 1 | - | N/A | N/A | - | N/A |
DMC | 15 | + 0 | + 1 | - | + 4 | + 0 | + 10 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance | Incremento de Distancia |
Epada Corta | +4 | 1d6+1 | 19-20 / x2 | Perf. | C.C. | - |
Daga | +4 | 1d4+1 | 19-20 / x2 | C o P | C.C. | 10' |
Arco Corto | +4 | 1d6 | x3 | Perf. | - | 60' |
Espada y Daga | +0 / -4 |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero Tachonado | + 3 | - 1 | + 5 | 15% | 30' |
Habilidades
Puntos de habilidad: 12 (8 + INT + Humano + 1 Clase Predilecta)
Habilidad | Caract | Total | Mod. | Rangos | Clasea | Otros Mod |
Acrobacias | DES* | + 7 | +4 | 1 | +3 | -1 |
Artesanía (Cocina) | INT | +2 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | + 4 | +0 | 1 | +3 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +2 | ||||
Diplomacia | CAR | +1 | ||||
Disfrazarse | CAR | +1 | ||||
Engañar | CAR | + 5 | +1 | 1 | +3 | |
Escapismo | DES* | + 7 | +4 | 1 | +3 | -1 |
Interpretar (Inst. Cuerda) | CAR | + 5 | +1 | 1 | +3 | |
Intimidar | CAR | +1 | ||||
Inutilizar mecanismo | DES* | + 8 | +4 | 1 | +3 / +1 | -1 |
Juego de manos | DES* | + 7 | +4 | 1 | +3 | -1 |
Lingüistica | INT | +2 | ||||
Montar | DES* | +4 | -1 | |||
Nadar | FUE* | +1 | -1 | |||
Oficio | SAB | +0 | ||||
Percepción (+Trampas) | SAB | +4 / +5 | +0 | 1 | +3 / +1 | |
Saber (Arcano) | INT | +2 | ||||
Saber (Dungeons) | INT | +2 | ||||
Saber (Geografía) | INT | + 7 | +2 | 1 | +3 | +1 |
Saber (Historia) | INT | +2 | ||||
Saber (Ingenieria) | INT | +2 | ||||
Saber (Local) | INT | + 7 | +2 | 1 | +3 | +1 |
Saber (Naturaleza) | INT | +2 | ||||
Saber (Nobleza) | INT | +2 | ||||
Saber (Planos) | INT | +2 | ||||
Saber (Religión) | INT | +2 | ||||
Sanar | SAB | +0 | ||||
Sigilo | DES* | + 7 | +4 | 1 | +3 | -1 |
Supervivencia | SAB | +0 | ||||
Tasación | INT | +2 | ||||
Trato con animales | CAR | +1 | ||||
Trepar | FUE* | + 4 | +1 | 1 | +3 | -1 |
Usar objeto mágico | CAR | +1 | ||||
Volar | DES* | +4 | -1 |
* Penalizador de armadura
Dotes
Sutileza con las Armas
Iniciativa Mejorada
Racial (Humano)
+2 a una Característica
Dote Extra
+1 Punto de Habilidad en Cada Nivel
Traits
Reactionary: (+2 a Iniciativa)
Restless Wayfarer: (Vida nómada. +1 a Saber (Local) y Saber (Geografía). Añades Saber (Geografía) a tu lista de habilidades de clase. Idioma adicional.)
Pícaro
Ataque Furtivo +1d6
Trapfinding (Añades la mitad de tu nivel a Percepción para buscar trampas y a Inutilizar Mecanismo. Puedes Buscar e Inutilizar Trampas Mágicas)
Objetos
Equipo Básico y Otros Objetos:
Mochila
Petate
Odre de Agua
Manta de Invierno
Pedernal y Acero
Antorcha x2
Raciones x1
Guitarra
Joyas de Lady Argentea
Ropajes Nobles
Armas:
Espada Corta x2
Daga
Arco Corto
1 Carcaj de Flechas
Armadura y Objetos Mágicos:
Armadura - Cuero Tachonado
Cinturón (belts and girdles) -
Cuerpo (robes and vestments) -
Torso (mantles, shirts, and vests) -
Ojos (eyes, glasses, and goggles) -
Pies (boots, shoes, and slippers) -
Manos (gauntlets and gloves) -
Cabeza (circlets, crowns, hats, helms, and masks) -
Diadema (headbands and phylacteries) -
Cuello -
Anillo -
Anillo -
Escudo -
Hombros (capes and cloaks) -
Muñecas (bracelets and bracers) -
Varitas, Pociones y Consumibles:
Poción de Curar Heridas Leves (1d8 + 1) x0
Bolsa de Maraña x1
Dinero:
Platino
Oro 3
Plata 3
Cobre 8
Carga Transportable
Ligera - 50
Media - 100
Pesada - 150
Total: 49
Spoiler (marca el texto para leerlo):
Name: Yrian
Alignment: LG
Class/Level: Fighter / 1
XP: -
Race: Human Size: M Gender: M Age: 25 Height: 1,85 m Weight: 80 kg Hair: Black Eyes: Brown
Deity: Desna Homeland: Varisia
STR: 18 (+4)
DEX: 16 (+3)
CON: 13 (+1)
INT: 12 (+1)
WIS: 12 (+1)
CHA: 8 (-1)
Initiative: (+3) = 3 + 0
Speed: 30 ft. 6 sq. (base speed) / 20 ft. 4 sq. (with armor)
hp total: 15
hp actual: 7
Nonlethal: -
DR: -
SR: -
DEFENSE
AC: (19) = 10 + (+6) + (shield) + (+3) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (13) = 10 + (+3) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (15) = 10 + (+5) + (shield) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
FORT: (3) = (+2) + (+1) + (magic) + (race) + (misc)
REF: (3) = (+0) + (+3) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: (1) = (+0) + (+1) + (magic) + (race) + (misc)
AC Item: Captain's Breastplate
Bonus: +6
Type: Maximum Dex. Bonus +3
Check penalty: -4
Spell failure: 25%
Weight: 30 lbs.
Properties: -
OFFENSE
Base Attack Bonus: +1
CMB: (5) = (+1) + (+4) + (size) + (misc)
CMD: (18) = 10 + (+1) + (+4) + (+3) + (size) + (misc)
Weapon: Captain's Longsword Masterwork
Attack Bonus: +7 / +5
Damage: 1d8 +4
Critical: 19-20 / x2
Type: S
Range: -
Ammunition: -
Comments: -
Weapon: Sword, short
Attack Bonus: +3
Damage: 1d6 +2
Critical: 19-20 / x2
Type: P
Range: -
Ammunition: -
Comments: -
Weapon: Handaxe Masterwork
Attack Bonus: +4
Damage: 1d6 +2
Critical: 19-20 / x3
Type: S
Range: -
Ammunition: -
Comments: -
Weapon: Flail, heavy
Attack Bonus:
Damage: 1d10 +6
Critical: 19-20 / x2
Type: B
Range: -
Ammunition: -
Comments: disarm, trip
Weapon: Longbow (+1 Reforzado)
Attack Bonus: +5
Damage: 1d8
Critical: x3
Type: P
Range: 100 ft.
Ammunition: Arrows (x30)
Comments: -
SKILLS
Acrobatics: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Appraise: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Bluff: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Climb: (8) = (+4) + (1) + (+3)
Craft (any): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Diplomacy: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Disable Device*: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Disguise: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Escape Artist: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Fly: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Handle Animal*: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Heal: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Intimidate: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Arcana): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Dungeoneering): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Engineering): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Geography): (2) = (+1) + (ranks) + (+1)
Knowledge (History): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Local): (2) = (+1) + (ranks) + (+1)
Knowledge (Nature): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Nobility): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Planes): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Religion): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Linguistics*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Perception: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Perform (any): (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Profession (any)*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Ride: (7) = (+3) + (1) + (+3)
Sense Motive: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Sleight of Hand*: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Spellcraft*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Stealth: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Survival: (5) = (+1) + (1) + (+3)
Swim: (8) = (+4) + (1) + (+3)
Use Magic Device*: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
x - class skill * - trained only
FEATS
- Toughness
- Two-weapon Fighting
- Weapon Focus (longsword)
SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)
- Restless Wayfarer
- Dirty Fighter
- Languages: Common, Varisian, Sylvan.
SPELLS
Spells known: (0)/(1)
Spells per day: (0)/(1)
Spells Level 0 (Save DC: )
-
-
-
Spells Level 1 (Save DC: )
-
-
-
GEAR
- Scale mail [50 gp]
- Longsword [15 gp] (chest)
- Sword, short [10 gp]
- Flail, heavy [15 gp]
- Shortbow [30 gp] (chest)
- Arrows (x30) [1 gp]
- Arrows, cold iron (x20) [2 gp]
- Bedroll [1 sp]
- Backpack [2 gp]
- Cold-weather outfit [8 gp]
- Rope, hemp [1 gp]
- Grappling hook [1 gp]
- Alchemist's fire (x1) [20 gp]
- Sunrod (x5) [10 gp]
- Map (Border Wood) [1 gp]
- Trail rations (x7) [3 gp, 5 sp]
- Flint and steel [1 gp]
- Captain's Longsword Masterwork [-]
- Captain's Breastplate [-]
- Longbow (+1 Reforzado) [-]
- Handaxe Masterwork [-]
- Grappling kit + grappling hook [-]
- Healing kit (x5) [-]
- Poción de restauración [-]
- Poción para pasar sin dejar rastro [-]
- 4 gp, 4 sp, 0 cp
Waldsby:
1. Almacén
2. Herrero
3. Artículos diversos de Verana (General Store)
4. Ayuntamiento
5. La Barba Esquilada (Barbería)
6. La Comadreja Blanca (Taberna)
7. Establo
8. Plaza Pueblo
9. Cementerio
10. Casa en Ruinas
11. Capilla
12. Carpintero
13. Molino
14. Cabaña de Nadya
Al resto no le pongo numeros porque son casas normales que no llaman la atención. Si quereis saber una en concreto preguntadme.