Partida Rol por web

Reign of Winter 1: The Snows of Summer

"Golarion" (Ambientación e Información)

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05/10/2013, 15:50
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El Universo de Pathfinder sigue un orden planar similar al de 3.5; en algún lugar del Multiverso se haya el planeta protagonista: Golarion. Dentro de Golarion la principal región de aventuras es el famoso “Mar Interior”.

De los planos provienen las mayores maravillas mágicas y sobrenaturales, solo allí puede encontrarse a Dioses y sociedades extraplanares de alta magia.

Golarion es un planeta relativamente normal que está viviendo una especie de Renacimiento cultural y tecnológico.

La zona del Mar Interior (The Inner Sea) comprende un mar que se comunica con los océanos por dos estrechos, el norte de Garund (un continente de corte africano) y Avistan (un continente de estilo europeo). En esta zona se hayan las naciones más cosmopolitas del mundo.

Las naciones del Mar Interior intentan explorar los continentes desconocidos y abrir nuevas rutas comerciales con los continentes orientales de Tian Xia y Casmaron. La famosa “Pathfinder Society” se encarga de elaborar nuevos mapas.

La exploración de antiguas ruinas y artefactos alienígenas es otra rentable y peligrosa actividad recurrente en las aventuras de Pathfinder. A esto hay que añadir la lucha constante contra los demonios de la Worlwound (Herida del Mundo), los orcos de Belzken, los cultistas que intentan invocar terribles horrores alienígenas y otros peligros.

Por otro lado en Golarion hay portales a otros planetas de su sistema solar que guardan múltiples secretos.

Finalmente en las profundidades de Golarion se encuentran las enormes Darklands (Tierras Oscuras) donde moran los Drow y antiquísimos monstruos.

Links de ayuda

Paizo Pathfinder PRD: Lugar donde podemos mirar las reglas, las clases y cualquier tipo de información necesaria sobre el sistema.

Reign of Winter: Player Guide: Guia del jugador con información necesaria para la Campaña. Muy útil sobretodo en la creación de personajes.

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05/10/2013, 15:51
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Libros de Consulta Recomendados:

Aquellos que quieran sumergirse más en el mundo de Golarión y en los detalles de la campaña relativos a Reign of Winter, podrían tratar de conseguir o investigar en los siguientes libros:

- Adverturer´s Armory: Lleno de nuevo y exótico equipamiento y todo tipo de armas, los que quieran equiparse como es debido deberían de mirar aqui.

- Inner Sea Primer: Aunque no trata solo de Taldor, habla de los continentes de Avistan y Garund y dan traits regionales y pistas para trasfondos de más de 40 paises diferentes, cualquiera de los cuales sería un lugar idóneo para ser el lugar natal de los personajes, especialmente Taldor... y más especialmente, Heldren o alrededores.

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05/10/2013, 15:52
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Heldren

  1. Armería: Un sucio camino se levanta hasta la parte baja de la colina que hay al oeste del pueblo, hasta una puerta simple que hay en la base de esta torre de piedra. De unos treinta pies de altura y almenas en la parte alta de su techo y hendeduras para los arcos en sus muros. La torre sirve como armería de Heldren y un lugar para reugiarse en caso de que el pueblo alguna vez fuera atacado.
  2. La Herrería de Isker - Aunque pasa la mayor parte del tiempo herrando a sus caballos y reparando herramientas de labra, el herrero de Heldren, Isker, está entrenado en habilidades de batalla, ya que es un veterano del ejército Taldano. Su hija, Xanthippe, trabaja como su aprendiz.
  3. Tienda General - Suple todas las necesidades de los habitantes de Heldren, asi como la mayor parte de los requerimientos que puedan necesitar los aventureros. Heldren se situa en la carretera hacia Zimar, asi que muchos comerciantes y mercaderes pasan por el poblado. El propietario, Vivialla Steranus, se aprovecha de este dinamico mercado para rellenar sus estanterías.
  4. Ayuntamiento - Bastante grande para un poblado de su tamaño, el Ayuntamiento de Heldren alardea de la torre del reloj que observa con perspectiva la plaza del pueblo. Sus mecanismos de relojería fueron importados desde Qadira hace ya mucho tiempo, y se mantienen en funcionamiento gracias a Orillus Davigen, quien puede ser encontrado en lo alto de la torre, enrredando con la maquinaria, bastante a menudo. La torre del reloj resuena cada hora desde las 6 am hasta las 6pm (los habitantes prefieren la quietud de la noche), y puede ser usado como alarma en el caso de que hubiera un incendio o para avisar a la milicia en caso de ataque. El consejo del ayuntamiento se reune en sus salones semanalmente, cada Starday, aunque normalmente tienen poco que discutir más allá de pequeños malentendidos entre sus vecinos. El salón es suficientemente grande como para albergar a toda la población de Heldren una vez al mes, cuando realizan sus asambleas multitudinarias, asi como durante el baile de la "Larganoche" una vez al año. En la pared exterior se encuentra el tablón de anuncios, donde las papeletas de las noticias locales, ofertas de trabajo y descuentos de venta se cuelgan a la vista de todos.
  5. Botica Willowbark - Un jardín perfectamente mantenido se sitúa delante de una también cuidada casa, la de Tessaraera Willowbark, la boticaria de Heldren. Tessaraea es relativamente nueva en Heldren. Llegó hace solo 25 años, es callada y un poco sombría. La mayoría de los pueblerinos cree que sufrió una gran desgracia en el pasado, como la pérdida de su amor verdadero, o algo asi. Tessaraea vende una gran variedad de hierbas y sustancias especiales.
  6. Barbería - Un artista con la cuchilla y con las tijeras. Argus Goldtooth ofrece afeitados, cortes de pelo y labores dentistas asi como cualquier otro "procedimiento quirúrgico o perpetrado con sanguijuelas". Argus es un sanador justo, aunque es propenso a preescribir sanguijelas como método de curación (que llenan grandes jarras dentro de su tienda), ya sea por dolor de estómago o huesos rotos. También ofrece remplazos de dientes de oro para los que han sido extraidos, y él mismo es su mejor cliente - su sonrisa, que enseña con facilidad, muestra más dientes dorados que originales. No es raro encontrar a Argus ayudando a Tessaraea en su jardin los Sundays o compartiendo una pinta con ella en el Silver Stoat durante las tardes.
  7. Silver Stoat – La única Taberna de Heldren, se levanta justo en la plaza del pueblo, al otro lado del ayuntamiento. Lugar habitual de la vida del poblado, la taberna se llena con los mismos clientes habituales que, durante las tardes, comparten los cotilleos, noticias y se recompensan a sí mismos por un duro día de trabajo. Cualquier cosa de valor de Heldren siempre será comentada aqui, y siempre que preguntes por cualquier rumorologia, cualquier pueblerino responderá: "Lo escuché en el Stoat". El señor y la señor Garimos llevan el Silver Stoat como si fuese la cocina de cualquier familia - siempre habrá lugares en la mesa para invitados, o un plato caliente del famoso estofado de Menander para el hambriento. Menander trabaja en la cocina, cocinando su también famoso lomo de cervatillo o alguno de sus conocidos postres. Kale se encarga del bar, preparando la bebida casera "Three Devil Ale", preparada con lúpulo importado de Cheliax. Heldren no tiene demasiados visitantes, asi que realmente no hay una posada en el pueblo, pero los viajeros son bienvenidos para dormir en el suelo del Stoat, cerca del hogar, siempre que se levanten temprano y continuen su camino al día siguiente. Aquellos que no lo hacen, se despiertan bruscamente gracias a la fregona mojada de Menander.
  8. Establos Livery - En el establo cercano al Silver Stoat, Sophia Imirras ofrece caballos (y un pony) para alquiler o venta, asi como comida o establo para los demás animales. Sophia tiene también dos carros y una vagoneta que también alquila. Ambos lujosos y ostentosos, parecen ser usados en la mayoría de las bodas del pueblo.
  9. Plaza del Pueblo - El distintivo más notable del pueblo de Heldren es la gran estatua de una preciosa mujer que se encuentra justo en el centro del pueblo. Normalmente solo se le nombra como "La Dama", pues la estatua ha estado en ese mismo lugar desde mucho antes de lo que cualquiera de los pueblerinos puede recordar, y nadie sabe realmente lo que representa. Algunos creen que "la Dama" fue la fundadora de Heldren o alguna antigua y olvidada noble Taldana, o quizás una misteriosa hada del bosque. Otros cuentan historias un tanto más siniestras sobre una malvada bruja que fue convertida en piedra por una maldicion, o también historias de una estatua mágica a través de la cual Qadira espia a los Taldanos. En ocasiones, puede encontrarse a numerosos comerciantes y vendedores vendiendo sus servicios y productos en la plaza, un pequeño mercado se realiza también en éste lugar el útimo Fireday de cada mes. El Anciano Natharen Safander realiza la Festividad de la Cosecha también en esta misma plaza, durante el cual, las gentes de Heldren levantan un enorme fuego delante de "La Dama" y le ofrecen flores en pleitesía.
  10. Casa de Ionnia Teppen - La lider del consejo de Heldren, Ionnia Teppen, vive en esta casa de dos pisos justo en un extremo de la plaza.
  11. Templo a Erastil - Aunque el Anciano Natharen Safander  es un clérigo de Erastil, se encarga de todas las creencias pueblerinas, independientemente de cual sea su culto. Principalmente, los pueblerinos se dedican a las enseñanzas del Viejo Ojo Ciego, pero también hay santuarios a Abadar, Gozreh, Pharasma e incluso Sarenrae. Natharen es un poco indiferente a la intolerancia del gobierno Taldano a la Fe de Sarenrae y cree que es tan importante una diosa del sol como una diosa de la agricultura en el pueblo de Heldren. Su mujer, Zaarida, es una Qadira y ferviente servidora de Sarenrae, que le asiste durante los servicios y con la vigilancia del templo.
  12. Carpintería - El principal trabajador de madera en Heldren es Tengezil Frimbocket, un gnomo con un alocado y electrizante pelo azul. Decora sus creaciones con deliadas y elaboradas molduras que llama "gingerbreads", un estilo que se ha vuelto bastante popular en las ciudades sureñas de Taldor.
  13. Aserradero de Heldren - El aserradero se mantiene en funcionamiento dia y noche, cortando grandes lotes de maderas obtenidas por los leñadores del poblado que mandan después a Zimar  a otras ciudades. Enormes aglomeraciones de maderas cubren siempre la pared frontal del aserradero. Los socios lexius Demetri y Lycio Vallant manejan las operaciones del mismo, que hacen de ellos dos de los más ricos personajes de todo Heldren. Su enorme asa en la parte norte de la ciudad es, con diferencia, la casa privada más grande de todo el poblado, se le llama la "Mansión Aserradero".
  14. La carnicería de Jalrune - El nombre de esta caricería se refiere al apodo de su propietario, Perkin Tarimm, que es un corsario retirado de Zimar. Los clientes son bienvenidos a disfrutar de sus famosas orejas adobadas en la enorme barra que hay en su tienda, mientras Perkin prepara y corta la carne que se van a llevar.
  15. Casa de Theodora - Cada pueblo tiene una mujer sabia, y Heldren no es una excepcion. Nadie en la ciudad puede estar seguro de como de anciana es la Vieja Madre Theodora (asi es como la llaman), pero ha estado en la ciudad más tiempo del que nadie más recuerda. La Vieja Madre Theodora es la más habilidosa comatrona, y ha ayudado a venir al mundo a practicamente todos los pueblerinos de Heldren. Asimismo, es una adivina, una bruja, que lee a los pueblerinos su futuro y su fortuna, vende pociones de amor, o remedios herbolarios.
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06/10/2013, 17:04
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Peligro: Frío

Frío: Encontrando entre 0º y 40º Fahrenheit (-20 º a 4º aproximadamente) durante el día y entre 10 y 20 grados menos durante la noche. El frío y la exposición a este causan daño no letal a sus víctimas. Un personaje no se puede recuperar del daño efectuado por el frio hasta que salga de este o se caliente de nuevo. Una vez que el personaje haya recibido un daño no-letal igual a la vida total que tiene, cualquier daño extra que haga el frío será considerado daño letal.

Un personaje que no esté protegido contra el clima frío (por debajo de los 4 grados) debe superar una tirada de fortaleza cada hora (CD 15 +1 por cada tirada anterior) o recibir un daño de 1d6 no letal. Un personaje que tenga algún rango en la habilidad Supervivencia puede recibir un bono extra en esta tirada de salvación, o podría aplicarselo también a otros personajes (mirar la descripción de la habilidad).

En condiciones de exposición a frío severo (por debajo de -17º) un personaje sin protección al frío debe superar una tirada de salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada anterior), y recibiendo 1d6 no-letal en cada tirada fallada. De nuevo, la habilidad Supervivencia podría usarse. Los personajes que lleven ropas de protección contra el frío, solo necesitaran una tirada cada hora por la exposición.

Un personaje que reciba cualquier daño no-letal por el frío, sufrirá de congelación o hipotermia (se le supondrá fatigado). Esta penalización acabará cuando el personaje se haya curado de todo el daño no-letal que recibiera del frío.

El frío extremo (por debajo de -30º) hace 1d6 daño letal por minuto, sin salvación. Además, cualquier personaje sometido a este frío, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 daños extra de no-letal (con sus consecuencias de hipotermia y congelación)

Ola de Frío:  Cuando haya una ola de frío, la temperatura bajará 10 grados.

Efectos del Hielo: Cada casilla sobre la que los personajes anden y sea de hielo costará doble movimiento. Entrar en una casilla cubierta por hielo costará igualmente doble. Las pruebas de Acrobacias tendrán una CD incrementada de 5. Los personajes que estén en contacto continuo con hielo correrán el riesgo de sufrír daño de frío.

Capa de Hielo: El suelo está cubierto por hielo resbaladizo. Cuesta doble movimiento entrar en una casilla cubierta de capa de una capa de hielo, y la CD de acrobacias se incrementa en 5. Es necesario superar una CD 10 en acrobacias para poder correr o cargar sobre una capa de hielo.
 

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06/10/2013, 17:32
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Efectos del Clima

Nieve: Cuando nieva se produce el mismo efecto en la visibilidad, ataques con arma a distancia y tiradas de habilidad que con la lluvia (se reduce la visibilidad a la mitad, y se tiene un -4 a las tiradas de percepcion), asimismo, cuesta doble movimiento entrar en una casilla cubierta por nieve. Un día de nevada deja sobre la superficie del suelo 1d6 pulgadas de nieve.

Nieve Torrencial: Tiene el mismo efecto que la nieve normal pero además restringe aún más la visibilidad (tanto como la niebla: oscurece todo más allá de 5 pies, incluso para los que ven en la oscuridad; las criaturas de más de 5 pies, por tanto, tienen cobertura). Un día de Nieve torrencial deja 1d4 pies de nieve sobre el suelo, y cuesta 4 casillas de movimiento moverse por este tipo de nevada. Si, además, va acompañado por fuertes ventiscas, puede resultar que cubran objetos de hasta 1d4x5 pies de altura, especialmente si el objeto es suficientemente grande como para desviar el viento - una tienda de campaña grande o una cabaña por ejemplo. La nieve torrencial tiene el mismo efecto en las llamas que un viento moderado.

Aguanieve: Básicamente nos referimos a la lluvia helada, el aguanieve tiene el mismo efecto que la lluvia mientras cae (con la excepción de que su posibilidad de estinguir las llamas es del 75%)

Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo chocando con el suelo hace las tiradas basadas en la Percepción auditiva más complicadas (-4 de penalizacion). A veces (el 5% de las veces) el granizo puede ser lo suficientemente grande como para hacer un daño letal de 1 punto (por cada tormenta) a cualquier cosa que esté sin resguardo. Una vez sobre el terreno, el granizo tiene las mismas consecuencias de movimiento que la nieve.

 

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01/06/2014, 14:44
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Fichas Pjs. 1. Layla

Name: Layla Hattershall
Alignment: Neutral Bueno
Class/Level: Sorcerer 1
XP: 0
Race: Humana     Size: Medium   Gender: Female Age:   24     Height:       Weight:    Hair:  Blonde     Eyes: Green  Deity:   Homeland: 
________________________________________
STR: 7 (-2)
DEX: 14 (+2)
CON: 13 (+1)
INT: 13 (+1)
WIS: 10 (+0)
CHA: 20 (+5)
________________________________________
Initiative: +2
Speed: 30feet
hp total: 7 (+1 favored class)
hp actual: 7
Nonlethal:
DR: 0
SR: 0
________________________________________
________________________________________
DEFENSE
AC: (total) = 12 + (armor) + (shield) + 2 (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 12 + 2 (Dex) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
FORT:  2(total) =  0(base) + 1(Con) + (magic) + (race) + 1(misc)
REF:  2(total) = 0(base) + 2(Dex) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: 2 (total) = 2(base) + 0(Wis) + (magic) + (race) + (misc)
________________________________________
OFFENSE
Base Attack Bonus:
CMB:  0 =  0(BAB) + 0(Str) + (size) + (misc)
CMD:  12 = 10 + 0(BAB) + 0(Str) + 2(Dex) + (size) + (misc)
Weapon:
Attack Bonus:  =  (BAB) + (Str) + (size) + (misc)
Damage:
Critical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:
________________________________________
SKILLS (4 puntos)
Acrobatics: (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
xAppraise:  =
xBluff: 9= 5+1+3
Climb:
xCraft (any):
xDiplomacy: 10= 5+1+3+1
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
xFly:
Handle Animal*:
Heal:
xIntimidate:
xKnowledge (Arcana):
Knowledge (Dungeoneering):
Knowledge (Engineering):
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
Knowledge (Local):
Knowledge (Nature):
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes):
Knowledge (Religion):
Linguistics*:
Perception:
Perform (any):
xProfession (any)*:
Ride:
Sense Motive:
Sleight of Hand*:
xSpellcraft*:5 = 1+1+3
Stealth:
Survival:
Swim:
xUse Magic Device*: 9 = 5+1+3
x - class skill    * - trained only
________________________________________
FEATS
-Point-Blank Shot: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
-Precise Shot: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.
-
-
-
-
-
-Eschew Materials: You can cast any spell with a material component costing 1 gp or less without needing that component. The casting of the spell still provokes attacks of opportunity as normal. If the spell requires a material component that costs more than 1 gp, you must have the material component on hand to cast the spell, as normal.
________________________________________
SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)
- Bloodline: Efreeti
- Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to fire. This also changes the spell's descriptors to match this energy type.
- Bloodline Powers: Like an efreeti, you have both natural power over air and several other genie-based abilities.
 Fire Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of fire damage + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. 2/8

- Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level.

- - Languages: Human, Skald.
________________________________________
TRASFONDOS
- Northern Ancestry: One of your parents came from the North, and the tales of the frozen lands at the top of the world that you grew up listening to excited your imagination. Alternatively, maybe one of your ancestors passed on the blood of some frost-rimed creature. You feel most alive during the chill of winter, and as a child, you spent hours playing in the snow. You rarely feel the cold, and you’ve always had a restless longing to travel north. You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves, as well as cold resistance 2; this resistance does not stack with cold resistance gained from any other source.
- World Traveler: Your family has taken the love of travel to an extreme, roaming the world extensively. You've seen dozens of cultures and have learned to appreciate the diversity of what the world has to offer. Select one of the following skills: Diplomacy, Knowledge (local), or Sense Motive. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
________________________________________
SPELLS
Spells per day: (0)/(0)
Spells Level 0 (Save DC: 15) (0/4)
- Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
- Daze: A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action.
-Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft.
-Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Spells Level 1 (Save DC: 16) (5/5)
-Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
-Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
________________________________________
GEAR

- Cold-weather outfit 8
- Snow goggles 12
- Snowshoes 5
- Bolts 2
- Crossbow light 35
- 6x Rations, trail (per day) 3po
- Ballesta de mano de gran calidad con 12/12 virotes
- cuerda de 50 pies.
 

Dinero: 5 po

________________________________________
Carrying capacity
Light Load:    Medium Load:    Heavy Load:
Lift over head:    Lift off the ground:     Push:
Emcumbrance:  Max Dex  Check penalty  Speed  Run
Emcumbrance by armor () Max Dex  Check penalty  Speed  Run

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01/06/2014, 14:45
Director

Fichas Pjs. 2. Marissa

Name: Marissa Dravere
Alignment: NG
Class/Level: Cleric 1
XP: 0

Race: Human           Size: Medium  Gender: Female  Age:   23        Height: 1,75         Weight: 65        Hair: Red       Eyes: Shut  Deity:  Milani        Homeland: Taldor


STR: 14 (+2)
DEX: 10 (+0)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
WIS: 15 (+2)
CHA: 18 (+4)


Initiative: +0
Speed: 30' (20' armor).

hp total: 10 (8 +1 CON +1 CP).
hp actual:
Nonlethal:
DR:
SR:


DEFENSE

AC: (total) = 15 + 5 (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (total) = 10 + (Dex) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (total) = 10 + (armor) + (shield) + (Dex) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)

FORT: (total) 3 = 2(base) + 1(Con) + (magic) + (race) + (misc)
REF: (total) 0 = 0(base) + (Dex) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: (total) 4 = 2(base) + 2(Wis) + (magic) + (race) + (misc)


OFFENSE

Base Attack Bonus: +0
CMB: 2 (total) = 0(BAB) + 2(Str) + (size) + (misc)
CMD: (total) = 10 + (BAB) + (Str) + (Dex) + (size) + (misc)

Weapon: GreatSword
Attack Bonus: +2
Damage: 2D6 + 3
Critical: 19-20
Type: Slashing
Range:
Ammunition:
Comments:

Weapon:
Attack Bonus:
Damage:
Critical:
Type:
Range:
Ammunition:
Comments:  


SKILLS

Acrobatics: (total) = (ability) + (ranks) + (misc)
Appraise:
Bluff:
Climb:
Craft (any):
Diplomacy: +8  = 4(ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Disable Device*:
Disguise:
Escape Artist:
Fly:
Handle Animal*:
Heal:
Intimidate:
Knowledge (Arcana):
Knowledge (Dungeoneering):
Knowledge (Engineering):
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
x Knowledge (Local): = + 0 (ability) + 0 (ranks) + 0 (class) + 1 (trait)
Knowledge (Nature):
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes):
Knowledge (Religion): +4  = 0(ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Linguistics*:
Perception:
Perform (any):
Profession (any)*:
Ride:
Sense Motive: +6  = 2 (ability) + 1(ranks) + 3 (class) + (misc)
Sleight of Hand*:
Spellcraft*:
Stealth:
Survival:
Swim:
Use Magic Device*:

x - class skill    * - trained only

Ranks = 3 (2+1 human). = K(Religion), Sense Motive, Diplomacy.


FEATS

- Selective Channel (N1) 
- Martial weapon proficiency: Greatsword (Human)
-


TRAITS

-World Traveler (Human)

Your family has taken the love of travel to an extreme, roaming the world extensively. You've seen dozens of cultures and have learned to appreciate the diversity of what the world has to offer.

Benefits: Select one of the following skills: Diplomacy, Knowledge (local), or Sense Motive. You gain a +1 trait bonus on checks with that skill, and it is always a class skill for you.

-Warded against Witchery:

Sometime in your youth, you encountered a location, object, or being steeped in the power of evil witchcraft. Whether you were the victim of this force, were a conduit for it, or merely witnessed its effects, the event changed your life. You have tried to put the strange incident behind you and forget it, but nebulous premonitions of danger and eerie feelings of deja vu have dogged your steps ever since. For some inexplicable reason, you feel drawn to the lands of the North, though you fear another encounter with the evil witchcraft that touched you once before. Whether through your purity, the blessing of goodly spirits, an innate determination, or an intuitive and inexplicable familiarity with the ways of black magic, you have acquired a resilience against the power of the dark arts. You gain a +1 trait bonus on saving throws against the spells, spell-like abilities, and supernatural abilities of evil arcane spellcasters, and a +1 trait bonus on Spellcraft checks to identify spells cast by evil arcane spellcasters.


FAVORED CLASS BONUS

- N1 : +1 PG
-


SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)

- Aura
- Channel Energy ,7 veces/día, 1d6, DC 14
- Dominios: Liberación y Healing

Healing Domain

Granted Powers: Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.

Rebuke Death (Sp): You can touch a living creature as a standard action, healing it for 1d4 points of damage plus 1 for every two cleric levels you possess. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Healer's Blessing (Su): At 6th level, all of your cure spells are treated as if they were empowered, increasing the amount of damage healed by half (+50%). This does not apply to damage dealt to undead with a cure spell. This does not stack with the Empower Spell metamagic feat.

Domain Spells: 1st—cure light wounds, 2nd—cure moderate wounds, 3rd—cure serious wounds, 4th—cure critical wounds, 5th—breath of life, 6th—heal, 7th—regenerate, 8th—mass cure critical wounds, 9th—mass heal.

Liberation Domain

Granted Powers: You are a spirit of freedom and a staunch foe against all who would enslave and oppress.

Liberation (Su): You have the ability to ignore impediments to your mobility. For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies. These rounds do not need to be consecutive.

Freedom's Call (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of freedom for a number of rounds per day equal to your cleric level. Allies within this aura are not affected by the confused, grappled, frightened, panicked, paralyzed, pinned, or shaken conditions. This aura only suppresses these effects, and they return once a creature leaves the aura or when the aura ends, if applicable. These rounds do not need to be consecutive.

Domain Spells: 1st—remove fear, 2nd—remove paralysis, 3rd—remove curse, 4th—freedom of movement, 5th—break enchantment, 6th—greater dispel magic, 7th—refuge, 8th—mind blank, 9th—freedom.

- Spontaneous Casting
Languages: Common (Taldane)


SPELLS

Spells known: All
Spells per day: (N0-->3)/(N1-->2+1D)

Spells Level 0 (Save DC: )
- Light
- Detect Magic
- Guidance

Spells Level 1 (Save DC: )
- Bless.
- Magic weapon.

-  D--> Remove Fear.


GEAR

- (item) [(cost in gp)]
- Greatsword 50
- Morningstar 8
- Scale Mail 50
- Holy Symbol (x3) (Cuello, muñeca, tobillo). 3
- Backpack 2
- whetstone 0.02
- Weapon cord 0.1
- Spell component pouch 5
- Bedroll 0.1
- 5 sheets of paper 2
- Inkpen 0.1
- Ink (vial) 8
- 3 sunrods.
- Cold weather outfit.
140 - 128,33 = 11,67 mo - 8 mo de cold weather outfit.

- x gp x sp x cp


Poderes
- Channel 7 día DC 14 1d6. 4/7 Gastados.
- Rebuke Death 5 día 1d4 2/5 Gastados.
- Liberation 1 día 0/1 Gastados.

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01/06/2014, 14:47
Director

Fichas Pjs. 3. Nico

Nombre: Nicolae Rumancek

Edad: 20 Años
Altura: 5' 9'' (1.75 m)
Peso:  170 Lb
Tamaño: Mediano

 

Raza: Humano
Clase: Pícaro
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
Próximo nivel: 2.000 PX

Alineamiento: Caótico Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: + 10
Idiomas: Común, Hallit, Skald, Dracónico

 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza 13   + 1
Destreza 18   + 4
Constitución 14   + 2
Inteligencia 14   + 2
Sabiduría 10   + 0
Carisma 12   + 1

 

Puntos de golpe

    Dado de golpe: 1d8
    Puntos de golpe: 10
     Puntos de golpe actuales: 10

 

Clase de armadura

    CA: 17 = 10 + 3 (Arm.) + 0 (Esc.) + 0 (Desv.) + 4 (Dex)
    Desprevenido: 13
    Toque: 14

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) + 2 0 + 2  
Reflejos (DES) + 6 2 + 4  
Voluntad (SAB) + 0 0 + 0  

 

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo + 0 + 1   + 1
A distancia + 0 + 4   + 4

 

  Total Ataque base FUE Tamaño  DEX Desvio Mod. Varios Base
BMC + 1 + 0 + 1 - N/A N/A - N/A
DMC 15 + 0 + 1 - + 4 + 0   + 10

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance  Incremento de Distancia
Epada Corta +4 1d6+1 19-20 / x2 Perf. C.C. -
Daga +4 1d4+1 19-20 / x2 C o P C.C. 10'
Arco Corto +4 1d6 x3 Perf. - 60'
Espada y Daga +0 / -4          

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero Tachonado + 3 - 1 + 5 15% 30'
           

 

Habilidades

Puntos de habilidad: 12 (8 + INT + Humano + 1 Clase Predilecta)

 

Habilidad  Caract Total Mod.  Rangos Clasea  Otros Mod
Acrobacias DES* + 7 +4 1 +3 -1
Artesanía (Cocina) INT   +2      
Averiguar Intenciones SAB + 4 +0 1 +3  
Conocimiento Conjuros  INT   +2      
Diplomacia CAR   +1      
Disfrazarse CAR   +1      
Engañar CAR + 5 +1 1 +3  
Escapismo DES* + 7 +4 1 +3 -1
Interpretar (Inst. Cuerda) CAR + 5 +1 1 +3  
Intimidar CAR   +1      
Inutilizar mecanismo  DES* + 8 +4 1 +3 / +1 -1
Juego de manos  DES* + 7 +4 1 +3 -1
Lingüistica INT   +2      
Montar DES*   +4     -1
Nadar FUE*   +1     -1
Oficio  SAB   +0      
Percepción (+Trampas) SAB +4 / +5 +0 1 +3 / +1  
Saber (Arcano) INT   +2      
Saber (Dungeons) INT   +2      
Saber (Geografía) INT + 7 +2 1 +3 +1
Saber (Historia) INT   +2      
Saber (Ingenieria) INT   +2      
Saber (Local) INT + 7 +2 1 +3 +1
Saber (Naturaleza) INT   +2      
Saber (Nobleza) INT   +2      
Saber (Planos) INT   +2      
Saber (Religión) INT   +2      
Sanar SAB   +0      
Sigilo DES* + 7 +4 1 +3 -1
Supervivencia SAB   +0      
Tasación INT   +2      
Trato con animales CAR   +1      
Trepar FUE* + 4 +1 1 +3 -1
Usar objeto mágico  CAR   +1      
Volar DES*   +4     -1

* Penalizador de armadura

 

Dotes

Sutileza con las Armas
Iniciativa Mejorada
 

Racial (Humano)

+2 a una Característica
Dote Extra
+1 Punto de Habilidad en Cada Nivel
 

Traits

Reactionary: (+2 a Iniciativa)
Restless Wayfarer: (Vida nómada. +1 a Saber (Local) y Saber (Geografía). Añades Saber (Geografía) a tu lista de habilidades de clase. Idioma adicional.)

 

Pícaro

Ataque Furtivo +1d6
Trapfinding (Añades la mitad de tu nivel a Percepción para buscar trampas y a Inutilizar Mecanismo. Puedes Buscar e Inutilizar Trampas Mágicas)

 

Objetos

Equipo Básico y Otros Objetos:

Mochila
Petate
Odre de Agua
Manta de Invierno
Pedernal y Acero
Antorcha x2
Raciones x1
Guitarra
Joyas de Lady Argentea
Ropajes Nobles
 

 

Armas:

Espada Corta x2
Daga
Arco Corto
1 Carcaj de Flechas

 

Armadura y Objetos Mágicos:

        Armadura - Cuero Tachonado
        Cinturón (belts and girdles) -
        Cuerpo (robes and vestments) -
        Torso (mantles, shirts, and vests) -
        Ojos (eyes, glasses, and goggles) -
        Pies (boots, shoes, and slippers) -
        Manos (gauntlets and gloves) -
        Cabeza (circlets, crowns, hats, helms, and masks) -
        Diadema (headbands and phylacteries) -
        Cuello -
        Anillo -
        Anillo -
        Escudo -
        Hombros (capes and cloaks) -
        Muñecas (bracelets and bracers) -

 

Varitas, Pociones y Consumibles:

Poción de Curar Heridas Leves (1d8 + 1) x0
Bolsa de Maraña x1

 

 

Dinero:

Platino
Oro 3
Plata 3
Cobre 8

 

Carga Transportable

Ligera - 50
Media - 100
Pesada - 150
Total: 49

Cargando editor
01/06/2014, 14:48
Director

Fichas Pjs. 4. Yrian

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Name: Yrian
Alignment: LG
Class/Level: Fighter / 1
XP: -

Race: Human       Size: M        Gender: M        Age: 25       Height: 1,85 m      Weight: 80 kg      Hair: Black        Eyes: Brown
Deity: Desna         Homeland: Varisia


STR: 18 (+4)
DEX: 16 (+3)
CON: 13 (+1)
INT: 12 (+1)
WIS: 12 (+1)
CHA: 8 (-1)


Initiative: (+3) = 3 + 0
Speed: 30 ft.  6 sq. (base speed)   /   20 ft.  4 sq. (with armor)

hp total: 15
hp actual: 7
Nonlethal: -
DR: -
SR: -


DEFENSE

AC: (19) = 10 + (+6) + (shield) + (+3) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)
Touch: (13) = 10 + (+3) + (size) + (Deflection) + (misc)
Flat-footed: (15) = 10 + (+5) + (shield) + (size) + (natural) + (Deflection) + (misc)

FORT: (3) = (+2) + (+1) + (magic) + (race) + (misc)
REF: (3) = (+0) + (+3) + (magic) + (race) + (misc)
WILL: (1) = (+0) + (+1) + (magic) + (race) + (misc)

AC Item:  Captain's Breastplate
Bonus: +6
Type: Maximum Dex. Bonus +3
Check penalty: -4
Spell failure: 25%
Weight: 30 lbs.
Properties: -


OFFENSE

Base Attack Bonus: +1
CMB: (5) = (+1) + (+4) + (size) + (misc)
CMD: (18) = 10 + (+1) + (+4) + (+3) + (size) + (misc)

Weapon: Captain's Longsword Masterwork
Attack Bonus: +7 / +5
Damage: 1d8 +4
Critical: 19-20 / x2
Type: S
Range: -
Ammunition: -
Comments: -

Weapon: Sword, short
Attack Bonus: +3
Damage: 1d6 +2
Critical: 19-20 / x2
Type: P
Range: -
Ammunition: -
Comments: -

Weapon: Handaxe Masterwork
Attack Bonus: +4
Damage: 1d6 +2
Critical: 19-20 / x3
Type: S
Range: -
Ammunition: -
Comments: -

Weapon: Flail, heavy
Attack Bonus:
Damage:
1d10 +6
Critical: 19-20 / x2
Type: B
Range: -
Ammunition: -
Comments: disarm, trip

Weapon: Longbow (+1 Reforzado)
Attack Bonus: +5
Damage: 1d8
Critical: x3
Type: P
Range: 100 ft.
Ammunition: Arrows (x30)
Comments: -

 


SKILLS

Acrobatics: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Appraise: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Bluff: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Climb: (8) = (+4) + (1) + (+3)
Craft (any): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Diplomacy: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Disable Device*: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Disguise: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Escape Artist: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Fly: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Handle Animal*: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Heal: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Intimidate: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Arcana): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Dungeoneering): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Engineering): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Geography): (2) = (+1) + (ranks) + (+1)
Knowledge (History): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Local): (2) = (+1) + (ranks) + (+1)
Knowledge (Nature): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Nobility): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Planes): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Knowledge (Religion): (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Linguistics*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Perception: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Perform (any): (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)
Profession (any)*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Ride: (7) = (+3) + (1) + (+3)
Sense Motive: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Sleight of Hand*: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Spellcraft*: (1) = (+1) + (ranks) + (misc)
Stealth: (3) = (+3) + (ranks) + (misc)
Survival: (5) = (+1) + (1) + (+3)
Swim: (8) = (+4) + (1) + (+3)
Use Magic Device*: (-1) = (-1) + (ranks) + (misc)

x - class skill    * - trained only


FEATS

- Toughness
- Two-weapon Fighting
- Weapon Focus (longsword)


SPECIAL ABILITIES (RACIAL & CLASS)

- Restless Wayfarer
- Dirty Fighter
- Languages: Common, Varisian, Sylvan.


SPELLS

Spells known: (0)/(1)
Spells per day: (0)/(1)

Spells Level 0 (Save DC: )
-
-
-

Spells Level 1 (Save DC: )
-
-
-


GEAR

- Scale mail [50 gp]
- Longsword [15 gp] (chest)
- Sword, short [10 gp]
- Flail, heavy [15 gp]
- Shortbow [30 gp] (chest)
- Arrows (x30) [1 gp]
- Arrows, cold iron (x20) [2 gp]
- Bedroll [1 sp]
- Backpack [2 gp]
- Cold-weather outfit [8 gp]
- Rope, hemp [1 gp]
- Grappling hook [1 gp]
- Alchemist's fire (x1) [20 gp]
- Sunrod (x5) [10 gp]
- Map (Border Wood) [1 gp]
- Trail rations (x7) [3 gp, 5 sp]
- Flint and steel [1 gp]

- Captain's Longsword Masterwork [-]
- Captain's Breastplate [-]
- Longbow (+1 Reforzado) [-]
- Handaxe Masterwork [-]
- Grappling kit + grappling hook [-]
- Healing kit (x5) [-]
- Poción de restauración [-]
- Poción para pasar sin dejar rastro [-]

- 4 gp, 4 sp, 0 cp

Cargando editor
12/03/2017, 20:34
Director

Waldsby:

1. Almacén
2. Herrero
3. Artículos diversos de Verana (General Store)
4. Ayuntamiento
5. La Barba Esquilada (Barbería)
6. La Comadreja Blanca (Taberna)
7. Establo
8. Plaza Pueblo
9. Cementerio
10. Casa en Ruinas
11. Capilla
12. Carpintero
13. Molino
14. Cabaña de Nadya

Al resto no le pongo numeros porque son casas normales que no llaman la atención. Si quereis saber una en concreto preguntadme.