Khardios
Dotes iniciales frecuentes: Aguante, Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Dureza.
Ajustes de características opcionales: Fuerza +2, Inteligencia -2.
Habilidad de clase automática: Montar
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Trato con animales e Intimidar.
Defecto social: Jingoísmo (opcional).
Altura media: Hombres 5´ 4” (163 cm), Mujeres 4´11” (150 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 150 libras, Mujeres 110 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: khadorano (hablado), cygnarita (hablado).
Los khardicos de Khador son de gran estatura y con buena memoria. Se dice (a menudo los propios khardicos) que sangre de gigantes corre por sus venas. Puede que sea cierto. De hecho la suya es una tierra dura donde solamente los más fuertes sobreviven. Gigantes o no, la sangre de los señores de los caballos khardicos del viejo imperio corre por ellos. Tienen una consideración casi mística por sus animales de monta, y los jinetes khardicos son adversarios terribles.
Aunque los viejos valores tienden a pesar más que las nuevas ideas, los khardios no están en contra de emplear nuevas habilidades y tecnología en la Madre Patria. Prefieren un contundente hacha a una espada y un arco a un fusil, pero eso no quiere decir que un khardio no use una pistola pesada si cae una en sus manos.
Orgullosa, belicosa y patriótica, esta gente es fácil de movilizar en defensa de su país, y son numerosos, especialmente en el norte donde un hombre debe disponer de sus propios trabajadores para labrar la tierra y proteger su hogar. Este fiero orgullo e inquebrantable tenacidad, combinado con una buena dosis de su infame furia, hace de los khardios consumados guerreros. Quizá esto se deba a que creen que se llevaron la peor parte durante la ocupación orgoth. De ser así, no es de extrañar que esta gente alberge antiguos rencores hacia los sureños. Sea cierto o no, cualquier khardio prefiere escuchar relatos de cómo los khardicos se libraron del yugo orgoth o de los gloriosos logros del Imperio Khardico, a oír las historias sobre una liberación conjunta escritas por los “traicioneros hombres del sur”.
Kossitanos
Dotes iniciales frecuentes: Combate con dos armas, Disparo a bocajarro, Rastrear
Ajustes de característica opcionales: Constitución +2, Carisma -2, Inteligencia -2.
Habilidad de clase automática: Supervivencia
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (cualquiera relacionada con la madera) y Trepar.
Altura media: Hombres 5´ 7” (170 cm), Mujeres 5´1” (155 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 155 libras, Mujeres 105 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: khadorano (hablado), cygnarita (hablado).
Idiomas adicionales: khadorano (escrito), cygnarita (escrito), ordico, khurzico.
Pocas tierras son tan indómitas como la salvaje Khador, y poca gente es tan indómita como los kossitanos. La gente del hace tiempo desaparecido reino de Kos es recluida, viviendo en un relativo confinamiento entre los mismos árboles que personifican; son altos y de extremidades gruesas como los robles del norte, firmes como los bosques invernales y tan preparados para repeler a los intrusos como el espino raíz negra. Aunque son los humanos más altos de Immoren occidental, tienen una considerable habilidad para el sigilo, moviéndose silenciosos como fantasmas a través de la densa vegetación y las nervudas ramas de los bosques khadoranos. Incontables veces visitantes no deseados han cruzado su territorio para ser acribillados con flechas desde posiciones ocultas en los árboles y puestos camuflados.
Como los elfos del este, ellos son los lobos solitarios del norte. No les gusta ser molestados, ni siquiera por otros kossitanos. Tienen reputación de ser poco amistosos e indiferentes, tendiendo a preferir el aislamiento de sus hogares en el campo a las innovaciones urbanas de la vida en la ciudad, y sus pequeñas comunidades están formadas por un puñado de familias. En realidad, son famosos por mantener hostilidades entre ellos con tanta frecuencia como con los extraños.
Pero conocen la tierra y debido a ello, muchos son brillantes tramperos y cazadores. Aquellos que se embarcan hacia el ancho mundo suelen terminar como mercenarios o encuentran empleo en el ejército de la Reina como batidores o cazadores de hombres. Aquellos que deciden no unirse al ejército suelen convertirse en tramperos, exploradores o rastreadores. No importa la profesión que adopte un kossitano, siempre lo podrás encontrar (si es que logras verlo) allí donde los árboles de Khador crezcan fuertes o las enredaderas se unan formando muros de espinos y púas.
Rynios
Dotes iniciales frecuentes: Desenvainado rápido, Iniciativa mejorada, Pericia, Sutileza con un arma.
Ajustes de características opcionales: Carisma +2, Sabiduría -2.
Habilidad de clase automática: Diplomacia.
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar.
Altura media: Hombres 4´ 11” (150 cm), Mujeres 4´5” (135 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 95 libras, Mujeres 55 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: llaelesiano, cygnarita (hablado).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, rhulico (sólo hablado), shyrico (sólo hablado; requiere 2 puntos de modificador de Inteligencia o rangos), caspiano.
Llael ha sido etiquetada como la “nación de los mil y un príncipes”. Si esto es cierto, cada rynio debe pensar en sí mismo como en un noble. Mucha gente immorense muestra el duro trabajo de sus vidas en el rostro; moreno y desgastado, erosionado y lleno de cicatrices. Este no es el caso de Llael, donde la mayoría rynia tiende a ser agradable a la vista y al oído, con sus voces dulces y elegantes gestos.
Aunque suelen ser etiquetados como caballeros frívolos, petimetres o ignominiosos charlatanes por el vulgo cubierto de suciedad y hollín de las ciudades, los modales cortesanos son de gran importancia en Llael y un hombre o mujer suele ser medido por su apariencia y modales. Los rynios son ingeniosos, arrogantes, encantadores, engreídos, coquetos, cautivadores y despreocupados, en ocasiones totalmente, pero rara vez todas esas cosas a la vez. Un rynio astuto puede invitar a alguien a cenar, organizar la mejor comida, tratar de conseguir las importaciones rhúlicas más recientes y conseguir de alguna forma que su invitado pague todo el festejo.
Esto no quiere decir que todos sean unos ladrones; algunos sirven a señores y damas de todos los reinos como cortesanos y ayudas de cámara, especialmente aquellos que no son especialmente de alta cuna, ya que suelen poseer un don inherente para la elocuencia. En realidad, generalmente se descubre que muchos informadores y espías son rynios, que usan sus habilidades naturales para entrar en lugares que los sombríos khadoranos o los devotos sulmenitas encontrarían inalcanzables. Estos tipos siempre tienen un precio, y como era de esperar, no siendo raro oír hablar de un espía rynio que trabaja para dos bandos opuestos a la vez. Por ello a nadie extraña que las palabras “mentira”, “enigma” y “juego” sean iguales en llaelesiano. Para algunos rynios la vida es solo un juego, y a la mayoría solo le importa jugar bien.
Skirovanos
Dotes iniciales frecuentes: Dureza, Gran fortaleza, Voluntad de hierro.
Ajustes de características opcionales: Constitución +2, Inteligencia -2.
Habilidad de clase automática: Saber (religión)
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Supervivencia.
Altura media: Hombres 5´ 2”(157 cm) , Mujeres 4´8”(142 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 140 libras, Mujeres 105 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: khadorano (hablado), cygnarita (hablado).
Idiomas adicionales: khadorano (escrito), cygnarita (escrito), rhulico (hablado), khurzico, urnyako
En los confines de la Madre Patria, en lo alto de las montañas khadoranas, residen los bárbaros skirovanos. Nunca han sido una nación unificada y principalmente se trató de hordas que, en épocas pasadas, descendían de sus refugios en las montañas para saquear a sus primos pastores. En estos tiempos de antaño, veneraron al Wurm Devorador, pero cuando el mundo entro en el bárbaro norte, en lugar de luchar hasta el fin, simplemente reconocieron la verdad de Menoth (y algunos más adelante Morrow) lo que les permitió sobrevivir, no como en el caso de otras tribus más obstinadas. Hoy, su fe es más rígida que entonces. A menudo, se dedican a erradicar a los enemigos de su fe recurriendo al salvajismo de sus antepasados. Son fornidos, los hombres suelen lucir densos mostachos y la ocasional barba poblada. Tienen piel pálida y algunos lucen cicatrices o tatuajes, una antigua practica que no ha desaparecido; ciertas familias pueden ser distinguidas a primera vista por sus marcas, muy emparentadas con las prácticas de estigmatización que los orgoth realizaban hace siglos o los tatuajes nyss. De hecho, durante la ocupación entre los skirovanos y los orgoth se forjaron otros lazos. Algunos skirovanos se unieron a los orgoth y durante la rebelión, esos traidores lucharon contra sus hermanos khadoranos. Incluso hoy, se rumorea que la lealtad de los skirovanos es cuestionable. Según los extranjeros, muchos todavía exhiben su ascendencia bárbara, especialmente en su desconfianza a la magia. En las últimas décadas se ha vuelto muy frecuente ver el cuerpo calcinado de una “bruja” colgando de las puertas de una aldea. Alguna gente se pregunta si esta firma adhesión a la Vieja Fe es un simple deseo de obrar la voluntad de dios o de demostrar su lealtad a Khador; quizá se trate simplemente de una excusa para explorar siglos de su reprimida naturaleza y brutal historia oscura.
Umbreanos
Dotes iniciales frecuentes: Aguante, Dureza, Reflejos de combate, Sutileza con un arma.
Ajustes de características opcionales: Fuerza +2, Carisma -2.
Habilidad de clase automática: Saber (historia).
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar y Montar.
Defecto social: Jingoísmo (opcional).
Altura media: Hombres 5´ 3” (160 cm), Mujeres 4´9” (145 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 140 libras, Mujeres 100 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: llaelesiano, cygnarita (hablado), khadorano (hablado),
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano (escrito), khurzico, rhulico (hablado).
Justo al este de la frontera de Llael y Khador, los umbreanos de Laedry (donde reside la mayoría) forman una clara minoría. Son pocos y todo parece indicar que los khadoranos y la buena gente de Llael prefieren que siga así. Para muchos khadoranos, esa gente es un recordatorio de la pérdida para la Madre Patria de la antigua capital de Khard, mientras que para los llaelesianos, son poco más que espadas de alquiler en las que no se puede confiar. Considerando la aptitud de sus vecinos y compatriotas, no debería sorprender que muchos umbreanos sean más que buenos guerreros. Son un grupo muy unido con propensión a la cautela, aventurándose rara vez en el exterior si no tienen un arma a mano. Algunos son pistoleros que portan pistolas finamente trabajadas que datan de los días de la rebelión. De hecho, lo militar está profundamente arraigado en los umbreanos viejos, y aunque pocos en número, esta fornida gente aparece en casi cualquier ejército y compañía mercenaria de Immoren, generalmente como pequeños grupos de umbreanos que se protegen unos a otros.
En realidad, aunque ellos lo niegan, la mayor parte de su linaje ha desaparecido. Con el paso de las generaciones, los umbreanos se han mezclado con khardios, skirovanos y rynios, pero si se le pregunta a un umbreano, rápidamente recitara su linaje hasta los señores de los caballos que antaño cabalgaron por las estepas del norte durante el cenit del Imperio Khárdico. Se toman su gloria pasada muy en serio y muchos hombres han muerto en duelos por un comentario fuera de tono sobre el linaje de un umbreano. Esta gente ya no tiene un verdadero reino propio; su lealtad recae en las reliquias y pinturas de una era pasada, una época anterior a las disputas fronterizas, cuando eran los orgullosos príncipes y señores de los caballos de Vieja Umbrey. La mayoría ansían volver a los tiempos de antaño.
Midlundenses
Dotes iniciales frecuentes: Aguante, Ataque poderoso, Voluntad de hierro.
Ajustes de características opcionales: ninguno.
Bonificadores a las Salvaciones: bonificación racial +1 a las salvaciones de Fortaleza.
Habilidad de clase automática: Saber (historia).
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (herrería) y Reunir información.
Altura media: Hombres 5´ 0” (152 cm), Mujeres 4´6” (137 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 130 libras, Mujeres 80 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita.
Idiomas adicionales: llaelesiano, ordico, khadorano, caspiano, rhulico (hablado), rhulico (escrito).
Señores de las regiones septentrionales de Cygnar, solo son superados en número por los caspianos, y no existe una raza más obstinada que ellos. Esta testaruda e inquebrantable gente siempre busca la forma más práctica de cumplir una tarea y no para hasta que lo consigue. Sin embargo, su pragmatismo se resiente cuando su obstinación se antepone a sus facultades. Incluso si un midlundense sabe que no va a conseguir algo de buenas maneras, terminara su tarea aunque tenga que ser por las malas. Parece una estupidez, pero si a un midlundense se le encarga una tarea, esta se terminara, y se terminara bien, de una forma u otra. Si se piensa en ello, no es de extrañar que formen la mayor parte de las fuerzas armadas cygnaritas. Su completa incapacidad para admitir la derrota les convierte en los soldados más firmes de todos los reinos. Esta tenacidad y cabezonería ha servido bien a las tropas de Cygnar en muchos conflictos difíciles.
La mayoría tienen el cabello castaño, caoba o pelirrojo, pero no son raros mechones de colores más claros. Su piel va desde el pálido al rubicundo y su físico del delgado al robusto. Aunque tienen un estereotipo de adustos y sin sentido del humor, las peculiaridades midlundenses cubren todo el espectro, aunque su terquedad está prácticamente garantizada. Si se entrenan o aprenden adecuadamente, pueden realizar cualquier oficio que se propongan. Son comerciantes, guerreros, eruditos, clérigos y practicantes de un millar de vocaciones y oficios. De hecho, muchos héroes de las leyendas immorenses fueron hombres y mujeres midlundenses, y la mayor parte del folclore cygnarita tiene sus raíces en la tierra de Midlund.
Morridanos
Dotes iniciales frecuentes: Alerta, Correr, Esquiva, Reflejos de combate.
Ajustes de características opcionales: Destreza +2, Carisma -2.
Habilidad de clase automática: Supervivencia
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Trepar y Esconderse.
Defecto social: Aislamiento social (opcional).
Altura media: Hombres 4´ 7” (140 cm), Mujeres 4´1” (124 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 90 libras, Mujeres 55 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita, khadorano (hablado).
Idiomas adicionales: khadorano (escrito), caspiano, khurzico, llaelesiano, ordico.
Hace generaciones, al este de Tordor y al sur del Imperio Khárdico, sombríos bosques y misteriosas ciénagas formaban el valle fluvial llamado Morrdh, llamado así por el antiguo reino casi olvidado que ahora ya solo existe tras un velo de recuerdos y mitos. Ahora es un lugar pavoroso y oscuro donde sombrías criaturas y magia maligna acecha entre las ruinas hundidas y huesos petrificados. Los morridanos provienen de ese reino. Los archivos antiguos indican que los infractores y los delincuentes psicóticos de otros países fueron exiliados o escaparon a aquellos yermos cenagosos durante siglos debido a sus transgresiones, no es de extrañar que el valle tenga semejante reputación.
Estos renegados y forajidos tuvieron que aprender a aprovechar cada rama húmeda, agujero empapado y oscura gruta de Morrdh para seguir con vida. Tras docenas de generaciones de vivir y morir en el barro, esta bajita, patizamba y nervuda gente es merecedora de tanta suspicacia por parte de los foráneos como de los skirovanos del norte. Aquellos que se libran de sus costumbres solitarias suelen ser contratados como exploradores o tiradores; parecen tener una afinidad natural para las emboscadas y disparar desde un escondite.
Sin embargo, no todos son asesinos. Algunos han emergido de los pantanos y los bosques para levantar comunidades comerciales, y parece que con el tiempo mucho de los antaño forajidos han engendrado almas nobles, algunos dicen que ese es el espíritu del antiguo Morrdh, el antaño orgulloso reino que se convirtió en ruinas. De cualquier forma, si alguien tiene los medios para ahondar más allá del mugriento y feo exterior y soportar su cauta aptitud, se puede descubrir que dentro de muchos morridanos hay un individuo sagaz y sorprendentemente honorable. Aunque también es posible encontrar a un bandido de mal aliento y sangre fría con una daga preparada y deseando usarla… repetidamente.
Thurianos
Dotes iniciales frecuentes: Combate con dos armas, Conjurar en combate, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad.
Ajustes de características opcionales: Inteligencia +2, Sabiduría -2.
Habilidad de clase automática: Engañar
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros y Germanía.
Altura media: Hombres 5´ 3” (160 cm), Mujeres 4´8” (142 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 120 libras, Mujeres 70 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita, ordico (hablado).
Idiomas adicionales: khadorano, caspiano, khurzico, llaelesiano, ordico (escrito).
Alguna gente dice que el don de la magia es un juego de azar en el que uno debe convencerse de que realmente puede controlar el poder que tiene. Si esto es así, no es de extrañar que la gente que antaño fue conocida como thurios (localizados en la parte más occidental de Cygnar, cerca de la frontera órdica) haya logrado destacar como poderosos magos y hechiceros. Tienen un don para distorsionar sutilmente la verdad y conseguir lo que quieren, sea esto conseguir rápidamente una corona o dos en una tasca o tejer un encantamiento para arrojar relámpagos. Bajo su cabello rubio y su piel rubicunda se esconden algunas de las mentes más brillantes de todo Immoren. Son excelentes estudiantes, tanto de libros como de barras de bar.
Muchos buenos magos y picaros son de linaje thuriano. Con tantas ciudades portuarias y un flujo constante de comercio entrando y saliendo de la región, los avispados thurianos encuentran fácilmente una forma de ganarse la vida. Cada cierto tiempo, jóvenes seguros de sí mismos, influidos por la aventurera vida de los marineros, terminan en algún mugriento velero órdico o, lo que es peor, encadenados en la bodega de una nave esclavista cryxiana. Pero una mente aguda puede ser tan mortal como una daga afilada, y muchos thurianos se han convertido en piratas y bandoleros, asaltando calzadas y vías fluviales de todo Immoren. Sorprendentemente, y a diferencia de muchas otras culturas, no desdeñan a los lanzadores de conjuros; de hecho, confían tanto en ellos, sino más, como en los clérigos de Morrow y Menoth. Quizá esto se deba al restrictivo código de vida impuesto por ambas religiones, ya que los thurianos prefieren vivir de forma indisciplinada y despreocupada.
Tordoranos
Dotes iniciales frecuentes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Pericia.
Ajustes de características opcionales: ninguno.
Bonificadores a las Salvaciones: bonificación racial +1 a las salvaciones de Voluntad.
Habilidad de clase automática: Equilibrio.
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Oficio (marinero) y Uso de cuerdas.
Altura media: Hombres 4´ 11” (150 cm), Mujeres 4´5” (135 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 105 libras, Mujeres 80 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita (hablado), ordico.
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, llaelesiano, tordorita culto.
Son los señores originales de Ord y no permiten que nadie lo olvide. Como los rynios, la sangre tordorana permanece más pura que la de la mayoría de las otras etnias, debido a su ancestral orgullo y al deseo de los castellanos de mantener su pureza. Aparte del Imperio Khárdico y el Reino de Caspia, la nación de Tordor fue uno de los magníficos ejemplos de la humanidad antes de la ocupación, y opusieron gran resistencia contra los invasores extranjeros, encabezando la confrontación con su armada.
En la actualidad, los castellanos de Ord son los Tordoranos Ilustres. Disponen de los mejores barcos de los reinos y controlan el noventa por ciento de los recursos de la nación. Su legado ancestral se ha mantenido a través de matrimonios concertados y deudas de sangre con otras familias castellanas. En general, los Tordoranos Ilustres ven a sus hermanos de baja cuna como algo un poco mejor que los thurianos, por lo que preferirán ver a uno de los suyos, sea de baja o de alta cuna, capitaneando sus barcos; aunque lo más probable es que la mayor parte de la tripulación sea thuriana. De hecho, los mares occidentales siempre han sido su más notable conquista, tanto históricamente como en la actualidad, y el comercio naval debe mucho a los esfuerzos de los capitanes de barcos tordoranos.
No todos reciben la llamada del mar. Alguna gente de baja cuna (que superan en número a sus parientes de alta cuna en una proporción de cien a uno) nunca ha pasado un día a bordo de un barco. Prefieren vivir entre los “plebeyos” (que es como los Tordoranos Ilustres llaman al resto de la gente), pero en realidad, gracias a los castellanos, la mayoría de los tordoranos simplemente no puede permitirse hacer otra cosa. Se pasan la vida con poco más de unas pocas monedas de cobre en el bolsillo y buscando una oportunidad de ganar dinero. Una actitud común entre esta gente es “¿Por qué preocuparse? ¡Vamos a beber algo!”.
Caspianos/ Sulesianos
Dotes iniciales frecuentes: Ataque poderoso, Conjurar en combate, Voluntad de hierro.
Ajustes de características opcionales: Sabiduría +2, Carisma +2, Destreza -2.
Habilidad de clase automática: Averiguar intenciones.
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Saber (religión).
Altura media: Hombres 4´ 11” (150 cm), Mujeres 4´5” (135 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 105 libras, Mujeres 75 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita (dialecto sulesiano en el Protectorado).
Idiomas adicionales: caspiano, ordico, llaelesiano, khadorano (sólo sulesianos), khurzico (sólo sulesianos).
Aunque tienen la misma ascendencia, es algo más de un río lo que separa a caspianos y sulesianos. Caspia es una de las mayores ciudades del mundo civilizado. Es un testamento de la grandeza del hombre y se ha mantenido como un faro y un refugio para los sureños durante un millar de años. Pero hace un siglo la Ciudad de las Murallas se partió por la mitad, y miles de vidas se perdieron cuando los hermanos se enfrentaron entre sí en una guerra sagrada que dio como resultado el nacimiento del Protectorado de Menoth y la ciudad de Sul. Hoy, en el lado caspiano del Río Negro, el Santuario de Morrow se alza como un monumento a la ascensión de los Gemelos, mientras que en el lado oriental, las murallas de Sul son un recordatorio constante de la presencia de Menoth.
Caspianos y sulesianos son el pueblo más prolífico de Immoren occidental Aparte de sus diferencias religiosas, son muy parecidos, la única diferencia externa es la higiene y el atuendo; incluso los caspianos más modestos tienen acceso a sencillas comodidades de las que no disponen los habitantes del Protectorado. Los caspianos de las regiones templadas tienen una piel de tonos crema, mientras que los del sur lucen una piel morena o cobriza. El cabello y los ojos suelen ser oscuros y su constitución esbelta; muy pocos son corpulentos a pesar de la indulgencia de la prosperidad. La gente sulesiana es todavía más esbelta y morena, debido al sol y al viento del desierto.
Pero esas diferencias religiosas mencionadas antes separan más a esta gente que cualquier rasgo de la sangre, principalmente a través del arte y la moda. Los caspianos de Cygnar veneran a Morrow con incontables reliquias y una elaborada arquitectura. El dios ha tenido una influencia similar a la de una musa en artistas e ingenieros durante siglos, y no cabe duda de que Cygnar es el reino más elaboradamente decorado con sus enormes estructuras barrocas, abultadas fachadas, cúpulas ovales e incontables ídolos y representaciones de Morrow, sus diversos ascendidos y un millón de otros diversos motivos. Los ingenieros sulesianos, decididos a erigir estructuras similares para su teocracia menita, han conseguido unos logros admirables con sus limitados recursos; el Protectorado no dispone de los diversos tientes y minerales disponibles en la orilla occidental del Río Negro.
Los caspianos están muy orgullosos de Cygnar. De todas las razas de Immoren occidental, son los que tienen una actitud más progresiva hacia la industria y la unión de la ciencia y la magia, y también son muy laicos e indulgentes con otras razas y el conocimiento, moneda o la mano de obra barata que traen con ellas. En contraste, los sulesianos son devotos y modestos en su comportamiento, cumpliendo las directrices de sus líderes religiosos cuya política es poco receptiva con los caspianos. En la actualidad todavía existe mucha amargura entre estas gentes, aunque más en el lado oriental del río que en el occidental, y muchos piensan que solo es cuestión de tiempo que esta raza vuelva a enfrentarse entre sí.
Idrianos
Dotes iniciales frecuentes: Combate con dos armas, Impacto sin arma mejorado.
Ajustes de características opcionales: Destreza +2, Inteligencia -2.
Habilidad de clase automática: Montar.
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Equilibrio y Moverse sigilosamente.
Defecto social: Jingoísmo (opcional).
Altura media: Hombres 4´ 10” (147 cm), Mujeres 4´8” (142 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 100 libras, Mujeres 85 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita (sólo hablado dialecto sulesiano), dialecto idriano.
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), molgur, caspiano, khadorano, khurzico.
Los bárbaros de la Marca están desapareciendo. Aquellos que quedan se refieren a los desiertos del este como “Idria”. De ahí que según la lógica occidental, todos deben ser idrianos. Como raza, está compuesta por cien tribus diferentes, pero eso no significa mucho para los sulesianos que les han reprimido.
En un tiempo, habitaron los bordes de la Marca y las tierras más al sur, pero incesantes disputas y una repentina “variación de la tierra” acabo con la mayoría. Aquellos que salieron de las arenas se convirtieron a Menoth. Unos pocos rezagados todavía se niegan a aceptar la nueva religión, pero se ven empujados cada vez más hacia el interior de la Marca y las tierras del sur con el paso de las décadas.
Son fáciles de distinguir, con sus ojos almendrados y sus pieles morenas u oliváceas; algo que hace que sus mujeres sean consideradas bellas y exóticas. Han adoptado gran parte de la cultura sulesiana, pero aunque parte de sus tradiciones han sido erradicadas por la influencia menita, muchas familias todavía practican rituales “menos ofensivos”: peculiares ceremonias de asignación de nombre, rituales matrimoniales, rituales funerarios, rituales tragafuegos, ceremonias de corte de pelo, el uso de cosméticos fabricados con hollín y tintes vibrantes y la práctica de perforar las orejas a las mujeres por mencionar algunos. Hasta ahora, la teocracia ha tolerado esas costumbres, pero especialmente los ritos funerarios idrianos están siendo sometidos a un gran escrutinio por parte del Jerarca y sus dechados.
Otra tradición mantenida por los idrianos es que siguen siendo guerreros muy hábiles en combate cuerpo a cuerpo. Como a muchas de sus tradiciones nacidas en la Marca, se aferran orgullosamente a su reputación como cazadores de las dunas. Las hojas hendidas y las lanzas curvas de sus antepasados permanecen en muchas de las familias, aunque algunas han adoptado los manguales y mazas menitas. El hecho de que estos conversos desaparezcan o se incrementen está por ver, pero parece poco probable que el Protectorado llegue a erradicar completamente las viejas costumbres idrianas.
Schardenses
Dotes iniciales frecuentes: Combate con dos armas, Persuasivo, Voluntad de hierro.
Ajustes de características opcionales: Constitución +2, Carisma -2.
Habilidad de clase automática: Intimidar.
Bonificadores de habilidad: Bonificador racial +2 a las pruebas de Germanía, Nadar y Oficio (marinero).
Defecto social: Aislamiento social (opcional).
Defecto social: Jingoísmo (opcional).
Altura media: Hombres 5´ 2” (147 cm), Mujeres 4´8” (142 cm) (+2d10 pulgadas)
Peso medio: Hombres 135 libras, Mujeres 100 libras (+ modificador de altura x 2d4 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita (“lengua scharde”, hablado), molgur (hablado).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), molgur (escrito), ordico, khadorano.
Los habitantes más abundantes de Cryx son los muertos vivientes, pero esas abominaciones van seguidas muy de cerca por los malévolos y despreciables schardenses. Esta gente recibe su nombre porque asimilaron completamente a los nativos que antaño habitaron las Islas Scharde y otros puertos de la Costa Quebrada. Mientras que a novecientos kilómetros al nordeste los antiguos forajidos que dieron pie a los morridanos han logrado librarse de su anatema, los schardenses siguen hundiéndose en la depravación.
Por supuesto, los morridanos tienen una ventaja; la corrupción de la desolación del dragón no está presente en Morrdh, como ocurre en Cryx. Los schardenses son los humanos más siniestros, y viven en los mares desolados que rodean el trono del maligno Lord Toruk. Durante siglos han asaltado las costas, navegando bajo banderas de capitanes piratas que sirven a los reyes pirata quien, a su vez, sirven a mafiosos que responden antes los poderosos Lores Liches, los sirvientes de Lord Toruk. De hecho, todo schardense está vinculado, a sabiendas o no, al Padre de los Dragones.
La desolación del dragón afecta de forma diferente a los schardenses. Por fuera, la mayoría parece tan normal como cualquier humano, salvo por sus hábitos culturales de hacerse cicatrices rituales, tatuajes y diversas perforaciones corporales, a menudo con huesos. Sin embargo, socialmente todos tienden a ser unos degolladores crueles capaces de vender a sus propios hijos si surge la necesidad. Por otro lado, aquellos que viven más cerca del nido de Lord Toruk son bastante identificables. Algunos tienen ojos negros o brillantes, dientes afilados, piel descolorida, uñas ennegrecidas y venas pronunciadas en el rostro y cuello. Aun así, esto es sutil si se compara con la gran corrupción que se filtra en el alma por vivir en un lugar tan perverso. Realmente, algunos de los villanos más terribles de Immoren occidental provienen de la inhóspita y escarpada costa cryxiana.
Enanos
Ajustes de caracteristicas: Constitución +2, Carisma -2.
Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno.
Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortilegos.
Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgos (gobos y bogrin) y trolls (todas las variedades).
Bonificador de esquiva +4 contra trolls Grandes y Enormes.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Tasación y Artesanía relacionadas con objetos de piedra o metal.
Movimiento: criatura mediana, velocidad base 20 pies; los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura intermedia o pesada o cuando llevan una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas cuya velocidad se reduce en tales situaciones).
Vista: Visión en la oscuridad. Los enanos pueden ver hasta 60 pies en la oscuridad.
Familiaridad con armas: Los enanos pueden tratar las hachas de guerra enanas y las urgroshes enanas como armas marciales, en lugar de cómo armas exóticas.
Vinculo de juramento: Los enanos de alineamiento legal (la vasta mayoría) se toman sus juramentos muy en serio y han estado condicionados durante milenios a obedecerlos. Por esa razón, un juramento formal realizado por un enano es tratado como si se tratara de un conjuro de geas/empeño con todas sus repercusiones. Los enanos que no sean de alineamiento legal no tienen esta restricción (aunque pueden pretender tenerla). El término "rompe juramentos" es uno de los peores insultos que se puede hacer a un enano.
Estabilidad: Un enano obtiene un bonificador +4 a las pruebas de característica para evitar ser embestido o derribado cuando está en el suelo (pero no cuando trepa, vuela, cabalga o por cualquier otro motivo no se encuentra firmemente asentado en el suelo).
Afinidad con la piedra: Esta aptitud otorga al enano un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar para notar trabajos en la piedra inusuales, como paredes deslizantes, trampillas de piedra, superficies de piedra de nueva construcción inseguras, techos de piedra poco sólidos, etc.
Clase predilecta: Guerrero.
Altura media: Enanos 4´4", Enanas 3´11" (+2d4 pulgadas).
Peso medio: Enanos 150 libras, Enanas 105 libras (+modificador de altura x2d4 libras):
Idiomas automáticos: cygnarita (hablado). rhulico.
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), dol-rhulico, khadorano, llaelesiano.
Immoren occidental ha sido el hogar de hombres y enanos desde antes de la historia escrita, cuando solo las palabras y las canciones recordaban sus logros. Los rhulianos (como son llamados debido a su duradero reino) se asientan en las montañas septentrionales y formaron una sola nación mucho antes de que la humanidad saliera de su barbarismo tribal. Adecuadamente se les atribuye ser la primera civilización de occidente, formando la cultura ininterrumpida más larga de todas las razas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por primera vez en Immoren occidental como refugiados de un imperio destrozado, los enanos ya eran parte integrante de las montañas y valles de Rhul.
Son igual de inquebrantables en cuerpo y comportamiento. Tienen verdaderas ansias de vivir, fuertes convicciones religiosas y un extenso código de honor y leyes. Su cultura es tan marcada y sólida como las montañas a las que llaman hogar. Los humanos suelen pensar que Rhul es algo rígido y sin cambios, pero eso no es cierto. Son muy adaptables, con una firme comprensión de los cambios del tiempo. Los enanos de hoy son muy parecidos a los de antaño, aunque muy diferentes de sus ancestros. Son ingenieros sin igual, preparados para abrazar los avances de la mecánika, las ventajas de la energía de vapor y la mejora de todas las cosas manufacturadas.
Antaño, se mantuvieron solos y aislados en las lejanas extensiones de Rhul, contentándose con ignorar a las atrasadas razas que inundaban el sur. Los codiciosos orgoth les enseñaron que no podían ignorar a la humanidad. Sin embargo, en lugar de ver a todos los humanos como belicistas invasores, de alguna forma los pragmáticos rhulianos aceptaron que el hombre era tan diverso y complejo como cualquier enano. Con el tiempo, una nueva sensación de curiosidad sobre el ancho mundo se extendió entre su gente y en las últimas generaciones han aprendido a mirar fuera de sus salones de piedra, e incluso a abrir sus brazos en amistad a los reinos de la humanidad. Ahora muchos enanos se asientan fuera de Rhul, viviendo entre los reinos humanos. Sin embargo, evitan con cautela meter las narices en la política de otras razas. Comprenden que los hombres están al borde de un gran conflicto y la mayoría son reacios a ser arrastrados dentro de esas disputas. Con muchos viviendo en Cygnar y Khador, esto por ver cómo afecta a los enanos la guerra entre esas naciones.
Su cultura desafía una explicación fácil. La rivalidad entre clanes es una forma de vida. Aparentemente disfrutan luchando nefastos duelos por pequeños insultos y se han producido sangrientas enemistades que han durado generaciones. Los clanes enanos luchan abiertamente para resolver sus disputas, poniendo bajo asedio a sus rivales por cosas tales como el derecho a construir en un solar de tierra. Sin embargo, este derramamiento de sangre está regido por estrictos códigos de ley creados con el paso de los siglos y que proporcionan a estas campañas un sentido de honor y corrección que puede resultar extraño para la práctica humana de la guerra. Se han dado casos en los que clanes enfrentados han dejado de lado sus diferencias instantáneamente a la primera señal de una amenaza exterior, y muchos enanos que se han criado fuera de Rhul dejaran cualquier cosa para defender su tierra natal.
La costumbre enana es mantener y construir, no destruir. A pesar de su maestría en el arte de la guerra y su habilidad en combate, se esfuerzan por dejar un legado a las generaciones venideras. Los asedios se realizan para ganar territorio o demostrar lo que se vale, nunca por pillaje o saqueo. De hecho, algunos enanos han sido encontrados culpables de tales crímenes; el deshonor, la traición, el bandidaje y la codicia no son completamente desconocidos para ellos. Sin embargo, su deseo de crear monumentos que duren más que la esperanza de vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza, e incluso los villanos que se ocultan entre ellos no son inmunes al impulso de ser recordados una vez hayan fallecido.
Trasgos
Rasgos Gobos
Ajustes de características: Destreza +2, Fuerza -2.
Bonificador racial +1 a los tiros de salvación contra veneno.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia), Escapismo y Moverse sigilosamente.
Movimiento: criatura pequeña, velocidad base 20 pies.
Vista: Visión en la penumbra.
Habilidad de clase automática: Artesanía (alquimia) y Esconderse.
Camuflaje: los trasgos pueden confundirse con su entorno por medio de sutiles cambios del color de su piel. Esto les otorga un bonificador máximo +4 a las pruebas de Esconderse, dependiendo de la cantidad de piel que tenga cubierta (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25% y +4 virtualmente desnudo).
Clase predilecta: Pícaro.
Altura media: Gobos 2´8", Gobas 2´7" (+2d4 pulgadas).
Peso medio: Gobos 30 libras, Gobas 27 libras (+modificador de altura x 1 libras).
Idiomas automáticos: cygnarita (escrito), molgur (dialecto trasgo).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, ordico
Rasgos Bogrin
Ajustes de características: Destreza +2, Inteligencia -2, Carisma -2.
Bonificador racial +1 a los tiros de salvación contra veneno.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia), Escapismo y Moverse sigilosamente.
Penalizador racial -2 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.
Movimiento: criatura pequeña, velocidad base 20 pies.
Vista: Visión en la penumbra.
Habilidad de clase automática: Artesanía (alquimia) y Esconderse.
Camuflaje: los trasgos pueden confundirse con su entorno por medio de sutiles cambios del color de su piel. Esto les otorga un bonificador máximo +4 a las pruebas de Esconderse, dependiendo de la cantidad de piel que tenga cubierta (+1 cubierta un 75%, +2 cubierta un 50%, +3 cubierta un 25% y +4 virtualmente desnudo).
Resistencia: Los bogrin son muy resistentes a las temperaturas extremas y no sufren las consecuencias habituales por exposición a cualquier temperatura entre los -17º y los 43º.
Clase predilecta: Pícaro.
Altura media: Gobos 3´7", Gobas 3´2" (+2d4 pulgadas).
Peso medio: Gobos 50 libras, Gobas 40 libras (+modificador de altura x 1 libras).
Idiomas automáticos: cygnarita (escrito), molgur (dialecto trasgo).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, ordico
Los trasgos de los reinos suelen estar divididos en dos grupos: gobos y bogrin. Los gobos son una raza extendida y notablemente viajera que se puede encontrar cerca de cualquier lugar donde haya humanos, y a menudo donde no los hay. De todas las razas cultas, y a pesar de su aspecto físico y peculiares hábitos, son los más “humanos” en su apariencia y estilo de vida.
Sin embargo, físicamente no se parecen en nada a los humanos. Los gobos suelen medir la mitad que los hombres (a menudo menos) mientras que los bogrin son 30 centímetros más altos que sus primos más bajitos. Todos los trasgos tienen una piel gris verdosa y moteada y carecen de pelo. Su piel es suave y en cierta manera grasienta al tacto, ya que segregan una sustancia que algunos sabios afirman que les permite alterar ligeramente su color, como si fueran un camaleón. Los trasgos son capaces de alterar el color de su piel para confundirse con el entorno, aunque en ocasiones la transformación es involuntaria debido a variaciones en la luz, la temperatura o incluso las emociones. También poseen un par de grandes ojos, largas orejas puntiagudas, pies excesivamente grandes y una cara protuberante que alberga una ancha boca llena de dientes. Otra diferencia entre gobos y bogrin son sus bocas. Los dientes de los gobos son planos excepto cuatro de sus dientes posteriores, que sobresalen del labio como colmillos en miniatura. Sin embargo, sus dientes planos son el resultado de una dieta variada formada principalmente por hierbas y vegetales en lugar de carne; esta también puede ser la razón de que sean más bajos que los bogrin, quienes rara vez comen otra cosa que no sea carne, de ahí que sus bocas estén pobladas por multitud de afilados dientes serrados.
Después de cubrir su aspecto físico, salta a la palestra su aspecto cultural. En esto son muy parecidos a los humanos, pero mucho más los gobos que los bogrin. Ambas son criaturas sociales, peo los gobos se han desarrollado más que sus parientes bogrin, formando considerables comunidades, aldeas e incluso pueblos, con reglas, leyes y un sistema de castas. El sistema de castas gobo está formado por cuatro grupos: intelectuales y clérigos de Dhunia (bruhmeyena taka), gobernantes y guerreros (kuteshihahu taka), agricultores, comerciantes y hojalateros (vishipudeeti taka) y otros trabajadores sin cuyos esfuerzos la sociedad goba no seguiría avanzando (llamados simplemente taka). Esas cuatro clases son algo de lo que carecen los bogrin; para ellos solo importan los guerreros (kuteshihahu) y cualquier otra cosa es descartada o innecesaria, o tolerada hasta que un día se convierte en comida.
Mientras que los gobos tienen sus propios centros sociales civilizados, los nómadas bogrin moran en cuevas, bosques o ruinas abandonadas, reuniéndose en grupos primitivos llamados kriel y luchando incesantemente (incluso entre ellos) por el derecho a sobrevivir. Como se ha indicado antes, solo respetan la fuerza y aquellos que son lo bastante fuertes hacen lo que quieren. No veneran a sus ancianos como hacen los gobos. En lugar de eso suelen comérselos, aunque rara vez un bogrin vive lo suficiente como para llegar a viejo.
Los gobos cultos viven pacíficamente, no solo en sus propias aldeas y pueblos, sino también entre otras razas, mezclándose entre la muchedumbre de los humanos y, más recientemente, de los enanos. Durante el último siglo, estos gobos civilizados han logrado ser reconocidos como una especie diferente a la de sus parientes de mentes primitivas y son aceptados en general como dignos de aprecio. De hecho, su perspicacia técnica, aunque pueda ser poco ortodoxa, ha introducido a los gobos en la corriente cultural, y por lo que parece, sin vuelta atrás.
Por supuesto existen predisposiciones raciales, mantenidas especialmente por aquellos que han sido acosados (o timados) por trasgos con peores intenciones, pero en general los gobos sociables han realizado grandes avances en las últimas décadas. La contribución de los gobos a la sociedad moderna como astutos comerciantes, hábiles trabajadores, perspicaces aprendices e innovadores pensadores les ha asegurado un sólido punto de apoyo. Por otro lado, los bogrin (así como los más primitivos gobos carroñeros del interior de bosques y pantanos) todavía tienen un largo camino que recorrer antes de que las razas más culturizadas se piensen el no pasarles a lanza y espada nada más verlos.
Iosanos (elfos)
Ajustes de caracteristicas: Destreza +2, Constitución -2.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.
Un elfo que pase a 5 pies de una puerta secreta u oculta puede realizar una prueba de Buscar para encontrarla como si la estuviera buscando activamente.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Inteligencia requeridas para notar el sensor mágico invisible creado por el conjuro escudriñamiento (para más detalles vease MJ Capitulo 10, Magia, Descripción de Conjuros).
Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra los conjuros escudriñamiento y escudriñamiento mayor.
Movimiento: Criatura mediana, velocidad base 30 pies.
Vista: Visión en la penumbra.
Competencia con armas: los elfos reciben la dote Competencia con Arma Marcial para espada larga, espada corta, arco largo (incluyendo arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto) como dote gratuita.
Adivinador experto: todos los lanzadores de conjuros elfos reciben la dote Soltura con una escuela de magia (adivinación) como dote gratuita. Los personajes que se hagan multiclase a una clase de lanzador de conjuros obtienen inmediatamente esta dote gratuita.
Resistencia: inmunidad a los efectos mágicos de sueño y un bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.
Clase predilecta: Mago.
Altura media: Elfos 5´3", Elfas 4´10" (+2d8 pulgadas).
Peso medio: Elfos 118 libras, Elfas 78 libras (+modificador de altura x 1d6 libras).
Idiomas automáticos: cygnarita (hablado), shyrico.
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), llaelesiano.
Casi todos los elfos de Immoren Occidental provienen de Ios. Son un pueblo condenado, o al menos eso se cree. Viven en un reino solitario, concentrados en su situación interna, la cual está íntimamente ligada a la perdida de sus dioses. Scyrah es la última de su antaño poderoso panteón y como su glorioso imperio Lyossano del pasado milenio, pronto también habrán desaparecido. Scyrah yace en su templo, atendida por clérigos de rostro adusto que en realidad no pueden hacer nada, excepto ver como se reduce a la nada lentamente, como una llama extinguiéndose. Muchos creen que los hombres son la repentina ráfaga de viento que está provocando que el brillo de Scyrah se debilite. Cautivados, observan como crepita. Muchos creen que cuando ella camine hacia la oscuridad, ellos también perecerán.
En su aislado reino oriental, donde a otras razas les está prohibido entrar bajo pena de muerte, viven en un estado de aprensión. Una presión constante es ejercida por flacos e influyentes radicales sobres sus líderes. Los extremistas exigen tomar acciones contra el resto del mundo, señalando la amenaza en el aumento de aquellos que se atreven a cruzar sus fronteras en busca de saqueo, o las acciones irresponsables de los foráneos a través de un uso equivocado de la magia, acciones que están “matando” a su diosa. Sin embargo, sus líderes en la Corte Consular siguen trabados en un debate sobre las acciones a tomar; algunos indignados, otros completamente desdeñosos, pero todos exasperados. En realidad, es del dominio general que los humanos son una amenaza para la forma de vida ionense (y quizás para la propia existencia de la raza élfica), pero una guerra abierta contra innumerables foráneos es poco practica para la mayoría de los cónsules, quienes insisten en que eso solamente aceleraría su desaparición. Por lo que parece, tal antagonismo entre las clases superiores tiene nerviosos a todos los elfos. Son un pueblo muy preocupado por lo que les espera más allá y ante ellos.
Así que siguen con su rutina diaria con cierto espíritu apático, luchando por mantener una forma de vida que enfatiza la casa y el arte, un sistema mantenido desde sus días imperiales. Hay unas cien casas nobles en Ios, formadas por familias longevas y de rancio abolengo; de entre ellas destacan quince, mucho más poderosas que el resto. Algunas son famosas por sus diversos talentos. Llamadas hallyntyr o “altas casas”, todas se especializan en un arte o gremio y forman parte de un complejo sistema de casas que enseñan sus habilidades a aquellos que muestran una aptitud y están deseosos de aprender. Por ejemplo, la Casa Ellowuyr es una de las cinco grandes casas militares y enseña habilidades marciales (famosa por sus espaderos). Los syldarri o “profesores” de la Casa Vyre enseñan los secretos místicos y alquímicos de los elfos. La Casa Shyeel está formada por maestros de la mecánika y es la responsable de la creación del siervo de guerra ionense, el Mirmidón.
A pesar de sus obligaciones como educadores, los integrantes de las casas suelen enfrascarse en constantes maquinaciones contra otras casas. Siempre están involucrados en conspiraciones, un chorro constante de vendettas, escándalos públicos e incluso algún asesinato ocasional. Estas casas nobles están dispersas por todo Ios; las más poderosas disponen de mansiones en varias ciudades, aunque solo un narcissor (o narcissa, si es mujer) dirige cada casa; casi todos los representantes de las quince mejores casas han sido elegidos continuamente durante los últimos siglos para sentarse en la Corte Consular de Shyrr.
La mayor parte de los ionenses son plebeyos que trabajan como artesanos o en papeles militares. Trabajan duro en su forma (a veces impuesta) de ganarse la vida, concentrando su trabajo en una hallyntyr para obtener mayor maestría en su oficio, además de pagar los impuestos y los callados, aunque obligados, diezmos a los Próstilos. No es raro escuchar que un maestro artesano ha ascendido y ha sido absorbido por una casa noble, obteniendo así un nombre noble. Algunos plebeyos aspiran a esto, mientras que otros usan la astucia y la seducción, en lugar del arte del vidrio o la forja, para trepar a las filas de la nobleza o, careciendo de abolengo, hacerse pasar por tal. Los plebeyos sin un gremio suelen alistarse como soldados y son entrenados por una de las cinco hallyntyr militares; los graduados son acantonados durante una larga temporada en las fortalezas fronterizas, o aeryth, o asignados a patrullar una de las ciudades élficas o los jardines de la mansión de un noble.
Los desterrados, desheredados, exiliados y los perdidos no son nobles ni plebeyos. Son elfos que ya no son miembros de ninguna clase y que vagan más allá de las fronteras ionenses adentrándose en las tierras exteriores. Son parias y generalmente son el resultado de una gran ofensa contra un poderoso miembro de una casa noble, secta militar o Próstilo religioso. Estos elfos solitarios son un anatema para los tradicionalistas de Ios; rara vez se los acepta en una comunidad élfica y se les ve (si es que se les llega a mirar) como el miembro más bajo de los plebeyos. Pocos tienen la suficiente fortuna de encontrar descanso en el camino del comercio o la aventura, pero cada vez más a menudo algunos logran superar sus supersticiones y prejuicios para convertirse en aliados (e incluso amigos) de un mundo en que su pueblo es visto con gran miedo y desdén.
Nyss (Elfos invernales)
Ajustes de caracteristicas: Destreza +2, Sabiduría -2.
Bonificador racial +4 a la salvación contra los ataques de conjuros basados en frío.
Penalizador racial -2 a los tiros de salvación contra ataques basados en fuego o calor.
Movimiento: Criatura mediana, velocidad base 30 pies.
Competencia con armas: los nyss reciben la dote Competencia con Arma Marcial (arco largo) y Competencia con Arma Exótica (claymore nyss) como dotes gratuitas.
Adivinador experto: todos los lanzadores de conjuros elfos reciben la dote Soltura con una escuela de magia (adivinación) como dote gratuita. Los personajes que se hagan multiclase a una clase de lanzador de conjuros obtienen inmediatamente esta dote gratuita.
Habilidad de clase automática: Supervivencia.
Bonificadores de habilidad: bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderse, Escuchar y Avistar.
Resistencia: inmunidad a los efectos mágicos de sueño y un bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento; los nyss son resistentes a todos los efectos de clima frío y no sufren penalizadores por frío hasta 5 grados por debajo de lo normal; los nyss son especialmente vulnerables al clima cálido cuando llevan una armadura más pesada que el cuero tachonado, por lo que comienza a sufrir las inclemencias del clima cálido o el calor 7º por debajo de los demás.
Clase predilecta: Explorador.
Defecto social: aislamiento social.
Altura media: Elfos 5´5", Elfas 4´11" (+2d8 pulgadas).
Peso medio: Elfos 143 libras, Elfas 83 libras (+modificador de altura x 1d6 libras).
Idiomas automáticos: aerico (hablado).
Idiomas adicionales: aerico (escrito, solo clérigos y hechiceros), cygnarita (hablado), khadorano (hablado), shyrico (hablado).
Son incluso más misteriosos que sus distantes parientes ionenses. Es muy poco lo que se sabe sobre los “elfos invernales”. Mantienen sus secretos ferozmente, percibiendo generalmente a cualquier cosa que no sea nyss como una amenaza para su existencia. Debido a ello, sus territorios en el lejano norte han tenido muy poco contacto con sus vecinos rhúlicos o khadoranos (o cualquier otra persona). Es muy raro que crucen su camino con extraños, pero cuando estos encuentros se producen, siempre son tensos y en ocasiones terminan en un derramamiento de sangre si no se observa cierto formulismo. Generalmente, esto se debe a estúpidos que osan aventurarse más allá de las piedras invernales inscritas con caracteres nyss, las cuales se alzan como una advertencia para que todos sepan que están invadiendo territorio nyss.
Físicamente, recuerdan vagamente a los ionenses, pero no hay posibilidad de confundirlos. Son altos (más que los ionenses) con una piel que se confunde con su nevado reino y un contrastado cabello negro azabache o muy pálido, y ojos como el hielo, fríos y azules o en ocasiones violetas. Se marcan con intrincados tatuajes llamados siyaeric o “letras de la piel”, los cuales tienen que ver con tradiciones que marcan a un individuo como miembro de un “fragmento” o tribu concreta. Las modificaciones a estos tatuajes expresan creencias religiosas, mágicas o espirituales, convicciones personales, historia familiar o hazañas notables.
Los ancianos nyss afirman que su raza desciende de un casa noble que, guiada por la providencia divina, siguió el camino de los Desvanecidos, tomado por Nyssor y sus hermanos cuando partieron de Ios. Esta casa ha sido los cimientos del Próstilo Invernal, los fieles de Nyssor; liderados por el profeta Aeric se embarcaron en un audaz viaje. Se cree que Aeric era guiado por el dios del invierno, quien pretendía establecer una nueva vida para sus hijos.
Hay muy poco contacto entre los ionenses y nyss. Desprecian a los ionenses, considerándolos débiles y cobardes. De hecho, aunque es posible que humanos o miembros de otras razas que muestren la adecuada cortesía sean recibidos brevemente por los nyss, los ionenses tienen estrictamente prohibido entrar en sus territorios.
Son un pueblo nómada y tribal. Alguna gente les tacha de retrógrados salvajes ignorantes, pero tienen una rica herencia y son hábiles en el arte de la carpintería, el trabajo del cuero y la herrería. Construyen salones de madera y piedra a los que se les podría considerar pequeños pueblos. Sin embargo, estas moradas no pertenecen a un pueblo concreto, sino que son ocupadas temporalmente por diversos fragmentos cuando pasan a través de las regiones en su trashumancia estacional. No practican la minería, por lo que los metales son raros y muy valorados por las tribus. Esta es quizá una de las pocas razones de su relación con los foráneos, que les lleva ocasionalmente a comerciar con asentamientos khadoranos o rhúlicos para conseguir hierro y metales preciosos, los cuales usan principalmente para crear sus armas sagradas.
Entre los nyss, la casta guerrera y la religiosa se consideran las más prestigiosas, ya que cada una sirve a un papel esencial. Los guerreros más hábiles se convierten en batidores, responsables de cazar y proteger el territorio de los extraños. Los guerreros deben superar con éxito los ritos de aprendizaje, parte de los cuales entrañan el dominio y monta de una venerada especie de alce que solo existe en las montañas del norte. La casta religiosa está representada por los clérigos, hechiceros y los raros druidas. Los hechiceros y clérigos son los únicos que saben leer y escribir su lenguaje. Se venera la forma escrita del Aeric ya que contiene poderes especiales, como refleja su uso en forma de glifos en las armas y piedras invernales. La casta guerrera y religiosa recibe la valorada claymore nyss durante el rito final y se espera que empuñen esa arma durante toda su vida.
Ogrun
Ajustes de característica: Fuerza +4, Inteligencia -2, Sabiduría -2.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (trabajar cualquier metal) e Intimidar.
Bonificador natural +2 a la CA
Nivel de ajuste +1.
Movimiento: criatura grande, velocidad base 40 pies.
Habilidad de clase automática: Intimidar.
DG adicional: los ogrun comienzan con +1 DG a 1er nivel
Competencia con armas: los ogrun obtienen Competencia con Arma Marcial con cualquier arma de asta (generalmente la alabarda o la cuchilla de guerra ogrun).
Juramento de Lealtad: una vez un ogrun hace un juramento de lealtad a un líder o causa, virtualmente es incapaz de traicionar ese juramento (sufriendo las mismas penalizaciones que si sufriera un geas menor si lo hace). Puede decidir desobedecer órdenes concretas pero por lo demás debe actuar a favor de los intereses del líder o causa que defiende.
Clase predilecta: Bárbaro.
Altura media: Varones 7´7", Mujeres Varones 6´11" (+2d6 pulgadas).
Peso medio: Varones 400 libras, Mujeres 280 libras (+modificador de altura x 2d6 libras).
Idiomas automáticos: cygnarita (hablado) o rhulico (hablado, si es de Rhul), y molgur (dialecto molgurog, sólo hablado).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, molgur (escrito), rhulico (escrito).
Trazas su historia no es fácil, ya que han tenido pocos cronistas de relevancia. Su pasado es mejor conocido por aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos, ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado lealtad.
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones una patrulla enana desaparecía pero, con el tiempo, ambas razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia bastante pacífica.
Los ogrun, que en ocasiones superan los 240 centímetros de altura, con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo más valorado. Siempre tienen en alta consideración la sabiduría y un individuo sabio de cualquier raza siempre es merecedor de su estima.
También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo, abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su propósito en la vida.
También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría. Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de habilidad son buscados como obreros, especialmente en la construcción, fábricas, minas y almacenes.
No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo. Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles, también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que Lord Toruk, el Padre de los Dragones.
Troloide
Ajustes de característica: troloide corriente, Fuerza +2, Constitución +4, Destreza -2, Carisma -2; troloide hechicero, Constitución +4, Carisma +2, Destreza -2.
Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra veneno
Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra enfermedades
Nivel de ajuste +1.
Movimiento: criatura mediana, velocidad base 30 pies.
Vista: Visión en la oscuridad a 30 pies.
Curación mejorada (Ex): los troloides se curan al doble de la tasa normal, el triple si se dan un buen banquete mientras descansan. Los troloides regeneran extremidades perdidas a una tasa más lenta, 1d6+1 días para una extremidad recolocada quirúrgicamente, 2d20+30 días para hacer crecer una extremidad completamente nueva.
Resistencia 4 a venenos: -4 a todo el daño y pérdidas de características provocadas por el veneno, bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra venenos que no inflijan daño de característica.
Dureza (Ex): todos los troloides tienen una reducción al daño igual a su modificador de Constitución contra el daño atenuado. Esta aptitud también les protege contra la mayoría del daño atenuado provocado por peligros ambientales, aunque en estos casos el daño nunca puede ser reducido a menos de 1 punto.
Clase predilecta: Guerrero.
Altura media (troloide corriente): Varones 5´11", Mujeres 5´3" (+2d10 pulgadas).
Peso medio: Varones 250 libras, Mujeres 150 libras (+modificador de altura x 2d6 libras).
Altura media (hechicero troloide ): Varones 5´0", Mujeres 4´4" (+2d10 pulgadas).
Peso medio: Varones 165 libras, Mujeres 85 libras (+modificador de altura x 2d6 libras)
Idiomas automáticos: cygnarita (hablado), molgur (dialecto molgur-og, sólo hablado).
Idiomas adicionales: cygnarita (escrito), khadorano, molgur (escrito), rhulico (escrito).
Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales consisten en comidas excesivamente poco hechas para los estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen formar parte del menú troloide.
Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto, pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido “bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran estima por su pueblo.
Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos 200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades humanas.
Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”, es un juramento troloide que literalmente significa “todas las cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento.
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles. Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben “haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”.
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas grandes comunidades dispersas aquí y allá, con concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas generaciones han seguido el ejemplo de otras razas (principalmente los gobos) y se han mezclado con los humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de los gobos y los hombres, su predisposición para trabajar por poco dinero y su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, aunque no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy popular por su resistencia y durabilidad) ha hecho que lentamente se integren en las extendidas sociedades humanas.