REGLAS DEL JUEGO (by EbaN, del cual hemos copiado vilmente la idea, que a su vez la copiaría de otro que se encontró por ahí)
“La mansión encantada” es otra modalidad de Hombre Lobos de Castronegro, he copiado vilmente el trabajo de xolo (os lo dije más arriba), un usuario de la BSK en un intento por ir un poco más allá de lo que ofrecen estos juegos. Al ser una adaptación del juego de cartas lo he convertido en algo experimental que espero que funcione de lo que os aviso de antemano para que estéis preparados (por lo que pueda ocurrir).
Los jugadores se dividirán entre:
- Superhéroes, que son los buenos
- Supervillanos, que son los clásicos hombres-lobo y que son los malos (jamás lo habríamos adivinador)
Cuando empiece oficialmente la partida se repartirán los roles y absolutamente todos los jugadores de la partida serán superhéroes, pero habrán varios de ellos que también serán supervillanos (es decir los malos), así que esos actuaran como superhéroes de día y como supervillanos de noche (qué vida más ajetreada, oigan)
El objetivo final del juego es el siguiente:
- Ganarán la partida los superhéroes, si consiguen eliminar a todos los supervillanos
- Ganarán la partida los supervillanos si consiguen sobrevivir más supervillanos que superhéroes.
El resto de reglas de la partida serán las siguientes:
- El jugador que no vote en dos días consecutivos será eliminado de la partida y se lleva un negativo de regalo. Además votará aleatoriamente si no envía su voto en el periodo de tiempo establecido. Cabe destacar que en esto no entran las asencias justificadas.
- Los Directores puede publicar eventos durante la partida que afecten a todos los jugadores sin previo aviso. (Porque nosotros lo valemos)
- Los Directores pueden reservarse “cosas” que ocurran en la residencia, ya que recordemos, es una “residencia de superhéroes” sin previo aviso.
- Al final del turno diurno los jugadores superhéroes (es decir todos los personajes que siguen vivos) elegirán un personaje que será sacrificado (es decir, apaleado y ajusticiado hasta la muerte, que total, pa lo que los queda). El plazo de votación se establece en cuatro días, a poder ser de lunes a jueves dejando el fin de semana (viernes, sábado y domingo por la mañana) para los turnos nocturnos. Aunque es previsible que haya retrasos en este aspecto pero intentaremos cumplir estos plazos siempre que se pueda. Al final de ese límite horario, el que tenga más votos acumulados, será eliminado de la partida. Será básicamente cuando los personajes superhéroes puedan matar a los supervillanos. La víctima podrá decir unas palabras antes de ser sacrificado por el bien de la humanidad (otra cosa es que alguien le haga caso).
- Al principio de cada día el director facilitará los personajes que han muerto la última noche pero no revelará su humanidad ni rol (por lo menos a primera vista), pero si revelará en que habitaciones se hayan los cadáveres. (Es decir, los superhéroes que los supervillanos se hayan cargado)
- El día termina en el momento en el que es elegida la víctima del sacrificio. El director de juego dará un límite horario no superior a tres días para que se desarrolle la noche. En este límite horario será el momento en el cual los jugadores con habilidad nocturna puedan utilizar sus habilidades y ponerse en contacto con el director mediante sus escenas privadas. Como novedad en esta partida, durante las noches, absolutamente todos los jugadores participarán y podrán moverse por la residencia. Por último se verá quien queda eliminado por los supervillanos.
FORMAS DE ELIMINACIÓN
Un jugador será eliminado del juego cuando:
- Al final del día, sea el personaje más votado por el resto de jugadores.
- Al final de la noche termine en la misma habitación que un supervillano.
- Cuando no vote dos días consecutivos.
- Cuando alguna habilidad u efecto requiera una eliminación
- Agote todos sus puntos de vida (explicado próximamente)
PUNTOS DE VIDA
En esta partida tan terrorífica(mente divertida), la ambientación es propensa para que los jugadores enfermen fácilmente (que ya están mayores, y con na' se resfrían, con fatales consecuencias). Esta será una nueva forma de eliminación.
Si no se detalla en el rol de cada personaje, cada jugador comenzará con 3 puntos de vida (salvo algunas excepciones). El jugador que los agote, será eliminado automáticamente. Hay varias formas de perder los puntos de vida.
- Pernoctando en un pasillo (explicado más adelante, pero no veas la rasca que hace en el pasillo)
- Pernoctando en el patio (explicado más adelante, pero si en el pasillo hace frío, imaginate en la calle)
- Mediante algún efecto o habilidad de algún personaje
OBJETOS ESCONDIDOS
Por último, y como en toda “residencia de superhéroes” que se precie, habrán objetos escondidos esparcidos por sus estancias u habitaciones.
Los objetos estarán esparcidos por las habitaciones aleatoriamente al principio de la partida. Puede ser que en una misma habitación no haya ningún objeto o bien que haya uno o más de uno, el caso es que el máximo de objetos que se podrán recolectar en una noche (porque solo se podrán encontrar por la noche), es siempre de uno.
Se podrá encontrar los objetos por la noche. Si un jugador pasa la noche en una habitación (no patio ni pasillo) sin que los supervillanos vengan a por él y en esa habitación hay por lo menos un objeto escondido, el director se lo hará saber al jugador y este será poseedor de dicho objeto el cual tendrá una habilidad que se explicará en el momento en que se encuentre.
Estos objetos son de un solo uso y desaparecen una vez se hayan usado. Si el jugador que lo posea es eliminado sin usarlo, también se perderá. Los objetos pueden ser intercambiados entre los jugadores siempre y cuando se avise al director del cambio. Los supervillanos pueden también encontrar estos objetos, no solo los superhéroes.
MOVIMIENTO DE LOS PERSONAJES SUPERHÉROES
Durante la noche TODOS pueden moverse al libre albedrío por la casa pudiendo ir a cualquier habitación, de un personaje o neutra (menos al pasillo. Aunque si te apetece sufrir por voluntad propia... Tampoco). Nunca podrá haber más de una persona en una habitación, ni tampoco en las estancias neutras indicadas en el mapa con capacidad para un personaje como son el despacho, el salón de juegos, la cocina y la sala de estar.
Esto se soluciona así:
- Si un personaje opta por quedarse en su habitación, ahí se quedará y nadie más podrá entrar en ella.
- Si un personaje intenta ir a una habitación y está vacía, esa noche la ocupará él.
- Si una noche más de un personaje intenta ir a una habitación que resulta que está vacía, entrará el que más cerca esté siguiendo su recorrido por el mapa desde la habitación que cada uno tiene asignada, si dos personajes intentan ir al mismo sitio y les separa la misma distancia, llegará primero el que haya mandado antes el aviso al director.
- Si una personaje intenta entrar a una habitación, y por cualquier cosa no ha podido entrar volverá automáticamente a la suya, a menos que alguien ya la haya ocupado, razón por la cual, el personaje se quedará en el pasillo.
- Los jugadores que no manden ningún mensaje en el tiempo estimado por el máster al empezar la noche, significará que se quedan en su habitación.
- Los jugadores que por cualquier situación, pernocten acompañados en una habitación, por lo menos uno de los dos deberá moverse obligado. Si uno sale y otro se queda y el que sale no puede llegar a donde ha dicho, no podrá volver a su habitación porque ya estará ocupada por su compañero y solo uno puede dormir en cada habitación. Si ninguno de los dos manda un mensaje al director dentro del tiempo establecido, se entenderá que los dos irán al patio a pasar la noche
No se informará a ningún jugador el porqué exacto de que no hayan podido entrar en una habitación, normalmente será porque está ocupada o porque está cerrada.
MOVIMIENTO DE LOS SUPERVILLANOS
Mandarán un mensaje al máster diciéndoles donde van cada noche. Los supervillanos pueden ir juntos o separados, como ellos opten (con lo cual pueden haber varias muertes en una misma noche) a excepción de las primeras noches hasta que empiecen a producirse muertes. EXPLICACIÓN:
- La primera noche todos los supervillanos están obligados a ir juntos con el malo más maloso de todos. Al ir los tres supervillanos juntos podrán hacer hasta tres movimientos para encontrar a un jugador y matarlo. Si se produce una muerte, el secuaz número 2 podrá ya ir solo por la noche, sin compañía del jefe, el cual si que deberá acompañar al secuaz número 3. En resumen, hasta que no hayan por lo menos tantas muertes como supervillanos haya, menos uno; no podrán actuar todos los supervillanos por separado.
- Los supervillanos que entren en una habitación vacía no matarán a nadie esa noche.
- Los supervillanos que quieran quedarse en su habitación podrán, con lo cual no matarán a nadie.
- Los supervillanos que salgan de su habitación, ya no volverán a ella hasta el día siguiente con lo cual los supervillanos que salgan dejarán esa noche su habitación vacía.
- Los supervillanos no pueden ir al pasillo ni al cementerio.
- Los supervillanos pueden especificar en su movimiento al director si quieren jugar al despiste y especificar si su movimiento es para "pasear en forma de superhéroe", con lo cual serán un superhéroe más y esa noche no harán víctima. Solo se puede usar una vez cada dos días, y siempre con la premisa de que deben haber saciado sus ansias de venganza la noche anterior para hacerlo.
HABITACIONES DE LA RESIDENCIA
Cada jugador cuando empiece la partida, se le asignará junto a su rol y humanidad, una habitación numerada. Esta habitación, a menos que lo impida algún efecto u habilidad, será siempre suya y será pública para todos, es decir, al principio de la partida todos sabrán en que número de habitación está ubicado cada uno, por lo menos inicialmente. Al principio de cada noche todos los jugadores comenzarán cada uno en su habitación, hasta que decidan moverse, o no.
Es posible que al principio de la partida haya más jugadores que habitaciones, alguna habitación podría ser compartida en pareja.
Siempre que un jugador muera, su habitación quedará libre pero la habitación permanecerá cerrada, por lo menos hasta que el director de juego anuncie si por cualquier cosa se ha abierto
ESTANCIAS NEUTRAS DE LA CASA
- Patio Exterior (con tumbonas, butacas, y palomillas silvestres)
- Pasillo de las habitaciones y pasillo de las estancias
- Biblioteca
- Cocina
- Salón de juegos (Ahora, con más juegos, como el superdominó y la superpetanca)
- Despacho
- Sala de estar
- Comedor
La cocina, el despacho, el salón de juegos, y la sala de estar, son estancias con capacidad para que quepa un jugador, a efectos prácticos es como si fuera otra habitación con la peculiaridad de que al principio de cada noche van a estar siempre libres.
El Patio es mención aparte, es la única estancia de toda la casa en la que caben más de una persona, concretamente al patio pueden ir todos los que quieran. Si hay más de un personaje se interpretará como que están escondidos entre las bancos y no se verán, o que directamente, su incipiente ceguera les impide ver al resto. En el patio nunca te pueden matar los supervillanos pero el coste de pernocta ahí es peder un punto de vida.
El pasillo es donde se “rebota” tras no poder entrar a una habitación que le pedimos a máster y quedarnos sin sitio para pernoctar. En el pasillo caben todos los que no pueden ir a una habitación con lo cual podrá ir más de un personaje pero no voluntariamente, sino rebotando. En el pasillo los supervillanos no nos podrán matar pero pernoctar ahí supone perder un punto de vida.
El comedor y la biblioteca tienen capacidad para 4 y 2 jugadores respectivamente y nunca habrán objetos escondidos NI SE PODRÁN GASTAR OBJETOS, esto es importantísimo que os acordéis que luego no hayan malentendidos, en estas dos estancias las reglas cambian un poco más.
- Si pasamos la noche en una de las dos estancias y nos acompaña algún otro jugador, pasaremos la noche y el director nos dirá: "Has pasado la noche con Fulanito, Menganito....". (Ojo porque puede ser que entre ellos haya algún supervillano "paseando")
- Si estamos en dicha estancia solos y entra un supervillano, el malo maloso nos matará
- Si estamos en dichas estancias, con más personajes, y entra un supervillano, el director mandará un mensaje al supervillano informando quienes son los personajes que están en dicha estancia, el supervillano responderá diciendo a quien prefiere matar.
- Si se produce el caso anterior, y un personaje no es seleccionado para morir, este o estos personajes que no son seleccionados jamás podrán verle la cara al supervillano y además huirán despavoridos al ver el crimen y tendrán que pasar la noche en el pasillo, con la penalización de punto de vida pertinente.
RESUMEN DEL TURNO
Tras todo esto, os preguntaréis... Muy bien, pero entonces... ¿Qué tengo que hacer yo?.
Lo que tenéis obligación de hacer es:
-Decir en que habitación pasaréis la noche
-Decir a quién votáis para el linchamiento
-Comentar en el mismo post en el que pondréis las dos cosas anteriores, si usáis vuestro poder u objeto (en caso de que podáis usarlo o tengáis objeto)
-Poner al menos, un post a la semana en la escena de roleo
¿Qué puedo hacer aparte de eso?
-Usar vuestro poder. Si vuestro poder te permite usarle cada día, o algo así, podréis usarle a voluntad. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Los poderes pueden fallar, por lo que algunos, tendréis que efectuar una tirada para ver si os sale bien u os sale mal. Divertido, ¿verdad?
-Postear tantas veces como queráis en la escena de roleo. Podéis tomaros pequeñas licencias con los poderes a la hora de rolear, pero... ¡Cuidado!. Si el máster lo considera oportuno, puede haceros tirar para usar vuestro poder, por dar demasiado uso a vuestro poder, o porque le apetezca. Si esto ocurre ESE DÍA NO PODRÉIS USAR MÁS VUESTRO PODER
MAPA DE LA RESIDENCIA DE SUPERHÉROES DE LA TERCERA EDAD
TURNOS DE SUCESOS
Lunes 8:00h aparece un muerto o varios.
Lunes 8:00h-miercoles 24:00h votación para linchamiento
Lunes 24:00h-jueves 24:00h elección de habitaciones
Jueves 24:00h-domingo 24:00h villanos eligen víctima
1-3 Exito critico, tu poder funciona casi tan bien como cuando tenias 20 años. El efecto del poder se duplica, o afecta a un segundo objetivo.
4-10 Normal, tu poder funciona de forma normal. Date con un canto en los dientes...
11-15 Tu poder no funciona simple y llanamente, a causa de tu vejez
16-18 Fallo total, tu poder no funciona ni este turno ni el siguiente
19-20 Pifia, tu poder falla de forma estrepitosa, liándola parda y jodiéndote a base de bien...