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RESIDENT EVIL: EDICION ESPECIAL

SISTEMA DE JUEGO

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31/10/2007, 00:10
Director

SISTEMA DE JUEGO

En primer lugar, se ha de tener en cuenta que para participar en la partida de Resident Evil: Edición Especial :

- No es necesario conocer el sistema de juego.
- Los jugadores no realizan tiradas, todas son realizadas por el Director de Juego.
- Las puntuaciones de los personajes son pregeneradas, por lo que no hay que crearlas.

A pesar de esto, aquí se detalla el sistema de juego utilizado en la partida, incluyendo la creación de personajes, por si alguién quiere consultarlo para saber lo que significan las tiradas. Se trata de una simplificación-variación del sistema de juego del juego de rol Unknown Armies.

Tan sólo hay tres puntos importantes que los jugadores deberían leer antes de comenzar la partida. Tratan sobre las tiradas de dados, sobre los puntos de vida del personaje y sobre los Retos Mentales (explicados a continuación).
También puede resultar interesante echar un vistazo al Apéndice (al final del sistema de juego), donde se explican las reglas para enfrentarse con zombies.

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31/10/2007, 00:12
Director

TIRADAS DE DADOS

Algo fundamental que se debe tener en cuenta es que todas las tiradas de dados serán realizadas por el Director de Juego. Cada vez que sea necesario realizar una tirada, el director la realizará e inmediatemente expondrá los resultados.

Por esta razón, en cualquier situación en la que pudiera ser necesaria una tirada, los jugadores únicamente postearán su intención, teniendo que esperar a que el Director la resuelva en un post posterior.

Ejemplo: El jugador postea que su personaje trata de tirar abajo una puerta que le bloquea el camino. En un post posterior, el Director resuelve la situación, realizando la tirada correspondiente. El resultado es un éxito, y el Director describe inmediatamente lo que ocurre a continuación tras derribar la puerta.

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31/10/2007, 00:13
Director

PUNTOS DE VIDA

Aunque más adelante se detalla el tema de los puntos de vida y las heridas del personaje, en la ficha no se indicará cuántos puntos de vida posee (o le quedan) al personaje. Está información tampoco será posteada en ninguna parte.
En lugar de esto, cada vez que un personaje sea herido, se le informará del tipo de herida que ha sufrido (Herida Leve, Moderada, Grave o Mortal), y se le describirán los efectos que dicha herida le acarrea.

La herida quedará registrada en la ficha del personaje y este la sufrirá a lo largo de la partida mientras que no sea tratado.

Ejemplo: El personaje del jugador recibe un navajazo. El Director, en lugar de postear que el personaje ha perdido X puntos de vida, postea que el personaje ha recibido un ligero tajo en el antebrazo sin mucha hemorragia, que le ha causado una herida leve.

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31/10/2007, 00:15
Director

RETOS MENTALES

Habrá ocasiones en las que el personaje se enfrente a terribles tensiones psicológicas, que bien podrían hacerle perder la cabeza. Podría ser que fuera sometido a una sesión de tortura en una carcel china, que tuviese que soportar un bombardeo sobre la trinchera en la que está escondido, que fuese aislado en una celda durante un año, o que se enfrentase al gran Cthulhu saliendo del mar frente a su barco.

En todos estos casos, cada vez que el personaje se enfrente a una tensión mental extrema, se tendrá que realizar una tirada de Mente. Está tirada podrá tener bonificadores o penalizadores según la situación (el Director lo decidirá).

En caso de superar la tirada, no pasa nada. El jugador puede seguir controlando al personaje como de costumbre.

Pero en el caso de fallar, el personaje no será capaz de soportar la tensión mental y el jugador perderá el control del personaje, que pasará a ser controlado por el Director, hasta que el personaje se calme de nuevo.

Al fallar la tirada, el personaje entrará en uno de estos tres estados:

- Pánico: El personaje huirá de aquello que le ha causado el trauma, cuanto más rápido y más lejos, mejor.
- Parálisis: El personaje queda en estado de shock, quieto en su sitio e incapaz de reaccionar.
- Frenesí: El personaje se vuelve loco de ira y ataca a lo bestia a aquello que le ha causado el trauma.

Dependiendo de la situación, el Director decidirá en cual de estos tres estados entra el personaje, o también, puede dar al jugador la opción que lo decida él.

¿Cómo salir de estos estados?
En el caso del Pánico, una vez que el personaje haya huído y se encuentre a salvo en un sitio fuera del alcance del estímulo que le ha afectado, se recuperará.
En el caso de la Parálisis, cuando el estímulo que le haya afectado desaparezca, también se recuperará.
Por último, en el caso del Frenesí, cuando el estímulo que le haya afectado esté destruido, también se recuperará.

¿Cómo salir más rápidamente de estos estados?
El personaje por sí mismo no puede hacer nada, pero otros personajes pueden ayudarle. Por ejemplo, realizando con éxito una tirada en alguna Habilidad que pudiera ser adecuada (por ejemplo Psicología, Intimidación o algo parecido). También podría tratar de recuperarlo con una tirada de la Característica Alma (se permite en este caso), pero con una penalización de –30%. Por último, también está el típico recurso de empezar a soltarle bofetadas (aunque quién sabe si esto será una buena idea).

Ejemplo: El personaje observa en un cementerio como los muertos se alzan de sus tumbas.Esta es una situación para realizar una tirada para superar el Reto Mental. Se realiza una tirada de Mente y falla, por lo que el Director le da a elegir al jugador qué reacción quiere que tenga el personaje (Pánico, Parálisis o Frenesí). El jugador se decide por la Parálisis, por lo que el personaje se quedará en estado de shock, en su sitio, hasta que se vayan los muertos vivientes.
Como parece que eso no va a suceder, un compañero del personaje trata de hacerle reaccionar hablándole. Como el compañero no tiene ninguna Habilidad adecuada para sacarle del shock, tendrá que tirar su característica de Alma, pero con un –30% a la tirada. Se realiza la tirada, tiene suerte y la pasa, por lo que el personaje sale del estado de shock y ya puede hacer lo que el jugador decida.

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31/10/2007, 00:19
Director

TIRADAS: SISTEMA Y TIPOS

El sistema se basa en tiradas de 1d100. Se tira el porcentaje y si se obtiene un resultado menor o igual que el valor correspondiente, se ha realizado la acción con éxito. Si se obtiene un resultado mayor, se ha fallado.

Dependiendo de la situación, el Director puede aplicar bonos o penalizaciones a la tirada, según su criterio. Normalmente varían entre un +10% / -10% hasta un +30% / -30%. El Director indica qué bonos o penalizaciones se van a aplicar antes de realizar la tirada y el por qué se aplican. Si por alguna razón se ha de dividir la habilidad del personaje, esta división se realizará después de haber aplicado todos los bonificadores o penalizadores correspondientes.

Se ha de tener en cuenta que sólo serán necesarias tiradas en situaciones de tensión, no en situaciones relajadas.

Ejemplo: Un personaje con una habilidad de Conducir de 15% no debe tirar cada vez que se monta en su coche para ir al trabajo por la mañana (situación relajada), pero sí que tendrá que tirar para evitar perder el control del vehículo al ser embestido por sorpresa por un camión (situación de tensión).

Tiradas enfrentadas con la misma Habilidad:

Dos o más PJs o PNJs se enfrentan tirando la misma habilidad. Tirarán consecutivamente hasta que uno de los dos tenga éxito y el otro falle. Mientras los dos tengan éxito o los dos fallen se mantendrá el empate.

Ejemplo de misma habilidad: Un pulso en un bar de mala muerte entre un PJ y un PNJ. Tanto uno como otro tirarán Cuerpo hasta que uno gane y el otro falle.

Tiradas enfrentadas con distinta Habilidad:

Dos o más PJs o PNJs se enfrentan tirando habilidades distintas. Tirarán consecutivamente. Si los dos fallan, ninguno gana. Si uno tiene éxito y el otro falla, gana el que ha tenido éxito. Y si ambos tienen éxito, aquél que consiga un resultado más alto en la tirada es el que se lleva el gato al agua.

Ejemplo de distinta habilidad: El PJ lanza un puñetazo a la cara de un PNJ, que trata de esquivarlo. El PJ tirará su habilidad de Pelea, oponiéndose a la tirada del guardia, que tirará su habilidad de Esquivar.

Críticos, Cagadas y Guindas

Obtienes un crítico en una tirada cuando sacas un 01. Es la tirada perfecta, no sólo tienes éxito sino que obtendrás todo tipo de efectos positivos adicionales a la acción.

Haces una cagada al sacar un 100. Lo peor que te puede pasar, no sólo fallas sino que sufriras todo tipo de efectos negativos adicionales a la acción.

Consigues una guida al sacar dobles en una tirada ( un 11, 22, 33, etc.). Si has tenido éxito en la tirada conseguirás además un efecto positivo adicional. Si has fallado en la tirada, sufrirás un efecto negativo adicional.
Hay algunos tipos de tiradas en este sistema en las que no se aplicarán las guindas, tales como las de Retos Mentales, las de Iniciativa, las de Cuerpo al ser herido y cualquiera que el Director decida.

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31/10/2007, 00:22
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Características Básicas

Son las que definen a cada personaje... Hay cuatro, son las siguientes:

Cuerpo: Todo lo relacionado con la fuerza y la constitución, además del entrenamiento físico.

Rapidez: Todo lo relacionado con la capacidad de reacción, la puntería y la coordinación corporal.

Mente: Todo lo que se pueda aprender por medio del estudio, así como la capacidad de percepción y la aplicación de la lógica y la razón.

Alma: Todo lo relacionado con la interacción social y las habilidades artísticas, además de las capacidades psíquicas del personaje.

Las características básicas tendrán un valor mínimo de 40 y un máximo de 80. En cada personaje se han repartido entre las cuatro un total de 250 puntos.

Se realizará una tirada de Característica Básica cuando el personaje no tenga una Habilidad adecuada para la tirada que debe realizar. Sin embargo, en estos casos se aplicará una penalización que normalmente será del –30% y la tirada deberá realizarse en una situación relajada. Si el personaje se encuentra en una situación de tensión, la tirada fallará automáticamente.

Ejemplo: El personaje busca información en los archivos de una antigua biblioteca. No posee ninguna habilidad que le sirva en esta situación, por lo que el Director tira su Característica de Mente con una penalización de –30%.
Si estuviesemos en este mismo caso, pero el personaje estuviera siendo perseguido y supiera que sólo dispone de diez minutos para buscar la información, nos encontraríamos en una situación de tensión, por lo que el Director determinaría que la tirada falla automáticamente.

Habilidades

Hay varias habilidades básicas por cada Característica, y vienen indicadas y descritas en la ficha de cada personaje.

En cada personaje se han repartido entre esas Habilidades el valor de la Característica básica que las gobierna, asignando a cada habilidad un mínimo de 15 y un máximo igual a la de la Característica básica en cuestión.

De inicio, cada personaje tiene una serie de Habilidades gratuitas. Estas habilidades tienen de base un 15%, que no se resta del total de puntos de habilidad para repartir. Por supuesto, se pueden utilizar esos puntos para aumentar estas habilidades. Estas habilidades son gratuitas porque todo el mundo tiene al menos un poco de idea en ellas.

Habilidades de Cuerpo:
- Atletismo General: Desde jugar al futbol o baloncesto, hasta correr y dar saltos.
- Pelear: Incluye todo tipo de combate cuerpo a cuerpo.

Habilidades de Rapidez:
- Conducir: Vehículos, bicicletas, motos.
- Esquivar: Evitar instintivamente algo que te puede hacer daño.

Habilidades de Mente:
- Cultura General: Pues eso, conocimientos generales.
- Atención: Estar al tanto de tu entorno.

Habilidades de Alma:
- Mentir: La habilidad innata de contar mentiras sin que se note.
- Cautivar: Ligar, tratar de ser simpático, o impresionar en esa entrevista de trabajo.

Nota sobre las Habilidades Gratuitas

Estas habilidades gratuitas sólo mantienen su nombre mientras tengan su 15% de base. Si se aumenta su % en el proceso de creación del personaje, el nombre puede ser cambiado para que se ajuste más a lo que el jugador le parezca que va a ser esa habilidad.

Ejemplo: El personaje tiene de base un 15% en Pelear, pero al crear al personaje, ese tanto % se aumenta hasta el 60%. Como el jugador quiere que su personaje sea un boxeador retirado, decide cambiar el nombre de la habilidad. Dejará de ser Pelear 60% y pasará a ser Boxeo 60%.

Ejemplo: El personaje tiene de base un 15% en Cautivar, pero al crear al personaje, ese tanto % se aumenta hasta el 45%. Como el jugador quiere que su personaje sea un matón barriobajero, decide cambiar el nombre de la habilidad por algo más adecuado. Dejará de ser Cautivar 45% y pasará a ser Intimidación 45%.

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31/10/2007, 00:23
Director

COMBATE

En primer lugar, hay que advertir que en este sistema de juego el combate es bastante letal; las posibilidades de recibir una herida grave o de morir son altas, sobre todo en el caso de las armas de fuego.

Iniciativa

Determina el orden en el que se desarrolla todo el combate.
Los contendientes tirarán su característica de Rapidez, anotando los resultados. El orden será:
- Primero los que hayan tenido éxito en la tirada con el resultado de mayor a menor.
- Segundo los que hayan fallado la tirada con el resultado de menor a mayor.

Ciertas circunstancias pueden variar el orden de combate, tales como la utilización de armas a distancia o situaciones especiales. En estos casos, el Director explicará cúal es el orden en el que se combate.

Sorpresa

Si un atacante toma por sorpresa a su oponente, ganará la iniciativa automáticamente, y el oponente (en ese primer asalto) no podrá realizar tiradas de Defensa o Esquivar.

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31/10/2007, 00:26
Director

Combate Cuerpo a Cuerpo: Atacar

Incluye los combates desarmado y con armas blancas.

Se realizará una tirada de la habilidad Pelear (que incluye la habilidad de luchar desarmado y luchar con armas blancas que cualquiera puede manejar: cuchillos, martillos, barras de hierro, etc.).

Si quieres atacar con un arma blanca más exótica (nunchakus, kusarigama) debes poseer la Habilidad correspondiente en ese tipo de armas. Lo mismo para luchar con distintos tipos de artes marciales.

Se tira la habilidad correspondiente para ver si el ataque ha tenido éxito o no. Si la tirada falla, el atacante no ha impactado. Si tiene éxito, el adversario puede realizar una tirada para evitar el impacto, si no lo consigue (o lo consigue parcialmente) sufrirá una herida (puede ser leve, moderada, grave o mortal), y sufrirá inmediatamente las consecuencias de esa herida.

Combate Cuerpo a Cuerpo: Defenderse o Esquivar

Para evitar un ataque cuerpo a cuerpo que ha tenido éxito, se puede realizar una tirada, pero sólo en el caso de que hayas ganado la iniciativa a tu oponente. Si tu atacante te ha ganado la iniciativa y te ataca, ni siquiera tendrás la oportunidad de evitar el ataque, puesto que te habrán atacado antes siquiera de que puedas reaccionar.

La tirada para evitar un ataque cuerpo a cuerpo puede realizarse con las habilidades:

- Esquivar: El personaje trata de que el ataque no le alcance.
- Pelear (o habilidad similar): El personaje trata de bloquear el ataque.

La tirada se realiza si el ataque del enemigo tiene éxito. Si falla, se sufre el daño completo. Si tiene éxito y el resultado es inferior a la tirada de ataque del adversario, se sufre la mitad del daño. Si tiene éxito y el resultado es superior a la tirada de ataque del adversario, se evita todo el daño.

Complicaciones en el Combate Cuerpo a Cuerpo

- Según la situación del combate, el Director puede aplicar bonos o penalizaciones a estas tiradas.

- En una ronda de combate, sólo puedes atacar o defenderte, no ambas acciones a la vez.

- Sólo se permite un ataque cuerpo a cuerpo por ronda de combate.

- Si se defiende, puedes defenderte de todos los ataques que sufras. Pero la segunda tirada de defensa se hará con la mitad de tu %, y la tercera con la mitad de la mitad, y así sucesivamente.

- En caso de ser atacado por varios enemigos, el Director les dará bonos a sus tiradas según su criterio.

- Cada vez que durante un combate, un personaje quiera realizar una acción que no sea de combate, deberá gastar todo ese asalto en realizarla. Además, a discreción del Director, sólo podrá defenderse de los ataques que sufra utilizando su habilidad reducida a la mitad.

Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo

En combate cuerpo a cuerpo, el daño se determina por la misma tirada de ataque.
Si la tirada de ataque es exitosa, entonces el daño se calcula sumando los número de esa misma tirada.

Ejemplo: El personaje tiene un 45% en Artes Marciales, se hace la tirada y saca un 37. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente sufrirá un daño de 3 + 7 = 10 puntos de daño.

Al combatir con armas blancas, dependiendo del arma, se hará más daño (es acumulativo):

- Si el arma es grande (se necesitan ambas manos para manejarla bien): +3 al daño.
- Si el arma es pesada (podría partir huesos): +3 al daño.
- Si el arma es penetrante (puede cortar, tiene filo): +3 al daño.

Ejemplo: El personaje tiene un 45% en Armas Blancas y ataca con una espada, se hace la tirada y saca un 37. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente sufrirá un daño de 3 + 7 = 10 + 3 (por ser un arma pesada) + 3 (por ser un arma penetrante) = 16 puntos de daño.

Resultados especiales del Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo

Si sacas un crítico (01) en la tirada, tu oponente morirá o quedará inconsciente, según prefieras. El Director puede variar esto si la situación no tiene sentido, claro.

Si sacas una cagada (100) en la tirada, te habrás hecho a ti mismo el daño de la tirada o te habrás dejado KO, el Director lo decidirá.

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y fallas, lo más normal es que pierdas tu arma o pierdas directamente la iniciativa la siguiente ronda de combate, el Director decide.

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y tienes éxito, si manejas un arma que tiene un +6 o más al daño, el daño que harás será como si se tratase de un arma de fuego (ver más adelante). Si no llevas armas o ésta sólo hace +3 al daño, entonces no pasa nada especial, aunque el Director puede recompensarte con un efecto positivo adicional a su criterio.

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31/10/2007, 00:29
Director

Armas de fuego: Atacar

Se realizará una tirada de la habilidad Armas de Fuego para ver si el ataque ha tenido éxito o no. Si la tirada falla, el atacante no ha impactado. Si tiene éxito, el adversario puede realizar una tirada para esquivar el impacto, si no lo consigue (o lo consigue parcialmente) sufrirá una herida (puede ser leve, moderada, grave o mortal), y sufrirá inmediatamente las consecuencias de esa herida.

Armas de fuego: Esquivar

Para evitar un ataque con armas de fuego que ha tenido éxito, se puede realizar una tirada, pero sólo en el caso de que hayas ganado la iniciativa a tu oponente. Si tu atacante te ha ganado la iniciativa y te ataca, ni siquiera tendrás la oportunidad de evitar el ataque, puesto que te habrán disparado antes siquiera de que puedas reaccionar.

La tirada para evitar un ataque cuerpo a cuerpo puede realizarse con las habilidades:

- Esquivar: El personaje trata de ponerse a salvo bajo una cobertura. En el caso de que no haya cobertura alguna en los alrededores, el Director le puede aplicar penalizadores en esta tirada.

La tirada se realiza si el ataque del enemigo tiene éxito. Si falla, se sufre el daño completo. Si tiene éxito y el resultado es inferior a la tirada de ataque del adversario, se sufre la mitad del daño. Si tiene éxito y el resultado es superior a la tirada de ataque del adversario, se evita todo el daño.

Complicaciones con las armas de fuego

- Según la situación del combate, el Director puede aplicar bonos o penalizaciones a estas tiradas.

- La cobertura de un personaje aplicará penalizadores al que le dispare, que variarán entre –10 % y –30%.

- En una ronda de combate, sólo puedes atacar o esquivar, no ambas acciones a la vez.

- Si se esquiva, puedes esquivar de todos los ataques que sufras. Pero la segunda tirada de esquiva se hará con la mitad de tu %, y la tercera con la mitad de la mitad, y así sucesivamente.

- Cada vez que durante un combate, un personaje quiera realizar una acción que no sea de combate, deberá gastar toda ese ronda en realizarla. Además, a discreción del Director, sólo podrá esquivar de los ataques que sufra utilizando su habilidad reducida a la mitad.

- A quemarropa: Disparar a alguien a quemarropa (es decir, a distancia cuerpo a cuerpo) da a la tirada un bono de +10%.

- Armas de fuego en modo normal (Significa que se dispara una bala cada vez): En estos casos se hace la tirada de forma normal. Si quisieras realizar más de un disparo en tu ronda de combate, lo único que tienes que hacer es dividir el % de tu habilidad entre el número de disparos que quieras realizar.

Ejemplo: El personaje tiene un 60% en Armas de fuego y dispara con un revolver. Decide disparar 3 veces, por lo que realizará tres tiradas con un porcentaje de 60 / 3 = 20% cada uno.

- Armas de fuego en modo semiautomático (Significa que se dispara una ráfaga de 3 balas): En estos casos se hace la tirada de forma normal, pero con un bono del +5%. Sólo se puede disparar una ráfaga cada ronda de combate.

Ejemplo: El personaje tiene un 60% en Armas de fuego y dispara un subfusil en modo semiautomático. Dispara una ráfaga de tres balas con un porcentaje de 60 + 5 = 65%.

- Armas de fuego en modo automático (Significa que se dispara de manera continua una parte de las balas del cargador): En estos casos se hace la tirada de forma normal, pero con un bono que dependerá del tanto por ciento de balas del cargador (cuando éste está completo) que se gastan.
Si gastas 1/3 de las balas del cargador, tendrás un bono del +10%.
Si gastas 2/3 de las balas del cargador, tendrás un bono del +20%.
Si gastas el cargador completo, tendrás un bono del +30%.

Al usar armas de fuego en modo automático, a discreción del Director, es posible impactar en varios blancos que se encuentren uno junto al otro. Y también, a discreción del Director, si se dispara en automático sobre un solo objetivo, es posible que se considere que ese objetivo ha recibido múltiples ataques.

Ejemplo: El personaje tiene un 60% en Armas de fuego y dispara un subfusil en modo automático. El subfusil tiene el cargador lleno y una capacidad de 21 balas, y el personaje decide disparar 2/3 del cargador. Por tanto, realizará la tirada con un porcentaje de 60 + 20 = 80%. Y habrá gastado 14 balas del cargador, con lo que le quedarán sólo 7 balas.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, el personaje se ha quedado con 7 balas en el cargador. Si en la siguiente ronda de combate quisiera disparar también en modo automático, sólo podría gastar 1/3 de las balas del cargador y obtener por ello un +10% a la tirada. No le quedan suficientes balas como para disparar el cargador completo o 2/3 del cargador.

Daño en Combate con Armas de fuego

En combate con armas de fuego, el daño se determina por la misma tirada de ataque.
Si la tirada de ataque es exitosa, entonces el daño que causa es también el resultado de la tirada de ataque.

Ejemplo: El personaje tiene un 45% en Armas de Fuego, se hace la tirada y saca un 37. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente sufrirá un daño de 37 puntos de daño.

Las distintas armas de fuego tienen un valor conocido como daño máximo, este valor es la cantidad máxima de daño que pueden causar en un ataque.

Ejemplo: El personaje posee una pistola automática con un valor de daño máximo de 50. Tiene un 65% en Armas de Fuego, se hace la tirada y saca un 63. Lo ha conseguido. El oponente no puede defenderse y sufre el daño inmediatamente. El oponente no puede sufrir 63 puntos de daño por que el valor máximo de daño del arma es 50, por lo que sufrirá 50 puntos de daño en lugar de 63.

Resultados especiales del Daño con Armas de fuego

Si sacas un crítico (01) en la tirada, tu oponente resultará muerto. El Director puede variar esto si la situación no tiene sentido, claro.

Si sacas una cagada (100) en la tirada, el Director puede decidir qué ha ocurrido mal. Tu arma puede haber sufrido un fallo que la deje inservible, puedes haber alcanzado a un amigo o quizás te has disparado en el pie...

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y fallas, tu arma habrá quedado encasquillada y tendrás que usar una ronda para poder seguir usándola. O quizás se te haya caido al suelo.

Si sacas una guinda (dobles en la tirada) y tienes éxito, tu arma habrá causado directamente su valor de daño máximo.

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31/10/2007, 00:32
Director

HERIDAS Y PRIMEROS AUXILIOS

Cuando un personaje es alcanzado por un ataque sufrirá un tipo de herida. El valor máximo de las heridas que puede soportar vendrá dado por su puntuación de Cuerpo, ya que la puntuación en la Característica Cuerpo son los “puntos de vida” del personaje. Mientras esas heridas no se traten y se recuperen, el personaje puede seguir arrastrando sus secuelas durante mucho, mucho tiempo.

Cada vez que el personaje sufra una herida, sufrirá sus efectos de manera inmediata. Estos efectos pueden incluir que el personaje caiga al suelo, que quede inconsciente, que sufra hemorragias que le debiliten todavía más, etc. Además, el sufrir heridas llevará consigo penalizaciones a las acciones del personaje (a mayor acumulación de heridas, más penalizaciones).

Tipos de heridas y sus efectos

Cuando se sufre daño, el tipo de herida depende del tanto por ciento de puntos de vida que se han perdido respecto al total (que son los puntos de Cuerpo del personaje).

Herida Leve (0-20%):
Rasguños, brechas, conmociones, abrasiones, cortes superficiales, hemorragias nasales, torceduras leves, etc.
No tienen efecto sobre el personaje.

Herida Moderada (21-40%):
Cortes profundos, heridas limpias, costillas rotas, fisuras en los huesos, dislocaciones, quemaduras importantes, etc.
El personaje debe hacer una tirada de Cuerpo, si se falla, esa ronda el personaje quedará aturdido, y no podrá actuar en siguientes rondas hasta que saque una tirada de Cuerpo. Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar.

Herida Grave (41% o más):
Hemorragias incontrolables, rotura de huesos con astillamiento, daños en órganos internos, hemorragias internas, quemaduras de tercer grado, etc.
El PJ queda aturdido esta ronda y la siguiente, y no podrá actuar en siguientes rondas hasta que saque una tirada de Cuerpo (usando la mitad de su porcentaje). Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar. Y además, perderá 1 punto de vida por asalto si hace cualquier acción física, o 1 punto de vida cada 5 minutos si está reposado, hasta que lo atiendan.

Herida Mortal: Se considerará como mortal la herida que haga que el personaje quede con cero o menos puntos de vida.

Ejemplo: El personaje tiene un valor de 60 de Cuerpo, por lo tanto 60 puntos de vida. Y sufre un ataque que le causa 20 puntos de daño. Ha perdido más del 21% de sus puntos totales, pero menos del 40%, por tanto ha sufrido una Herida Moderada.
Ahora, debe realizar una tirada de Cuerpo. La hace y falla, por lo que queda aturdido esta ronda, lo que significa que no podrá actuar, y no podrá volver a actuar en rondas siguientes hasta que no supere esa tirada de Cuerpo, y cuando lo haga, actuará en último lugar.

Acumulación de Heridas

A medida que el personaje acumule daño, se le aplicarán modificadores negativos a todas sus acciones (excepto a las tiradas de Cuerpo para resistir heridas).

0-20% : 0%
21-40% : -10%
41-60% : -20% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
61-80% : -30% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
81% o más : -40% Y además, el PJ no puede desplazarse si no es a rastras.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, el personaje ha sufrido 20 puntos de daño. Imaginemos que de una anterior herida, ya había sufrido 8 puntos de daño. Eso hace un total de 28 puntos de daño, que está entre el 41% y el 60% de su total. Entonces, a causa de sus heridas el personaje tendrá un penalizador de –20% a sus acciones y además sólo podrá desplazarse andando, no corriendo.

Tratamiento de las heridas

Se realiza usando una habilidad correspondiente (Primeros Auxilios, Medicina, etc.). Normalmente es necesario que quien trate las heridas tenga un equipo de primeros auxilios con el que tratar al herido (o algo improvisado al menos).

Tanto quien trate las heridas como el herido no pueden realizar otro tipo de acciones durante el proceso (no pueden, por ejemplo, estar evitando ataques de un enemigo).

Tratar una herida leve puede llevar sólo unos minutos, mientras que heridas moderadas o graves pueden llevar horas o incluso días (esto implica que el sanador debe vigilar al herido, suministrarle medicinas, cambiar vendajes,etc.). La utilización de equipos y material modernos pueden acelerar estos tiempos.

Para tratar la herida (se debe tratar cada herida de manera diferente, excepto las heridas leves que se tratan todas a la vez) se ha de hacer la tirada correspondiente. Si se tiene éxito, el herido recupera la suma de los dos dados en puntos de vida.
Si se realizan los primeros auxilios en una situación relajada, no es necesario hacer la tirada (excepto en el caso de heridas graves). En estos casos, se realizará la tirada sólo para saber la cantidad de puntos de vida que recupera el herido.

¿Cuándo se puede volver a repetir la tirada? Si no se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves y moderadas), u horas (graves). Si se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves), horas (moderadas) o días (graves).

Ejemplo: Un médico con un equipo de primeros auxilios atiende a un herido por puñalada que ha sufrido una herida moderada. Ambos se encuentran en una trinchera asediados por el enemigo cercano, por lo que es una situación tensa y el Director obliga al médico a tirar. El médico tiene 50% en primeros auxilios, tira y saca un 40. Lo ha conseguido, el herido recupera 4 + 10 = 14 puntos de vida.

Nota: Con la tirada de medicina no se pueden recuperar más puntos de vida de los que causó la herida que se está tratando. Es decir, si un personaje ha sufrido una herida moderada de 16 puntos, el tratamiento médico puede curar como máximo esos 16 puntos, no más, aunque el personaje todavía tenga otras heridas y no tenga sus puntos de vida al máximo.

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31/10/2007, 00:36
Director

APÉNDICE : COMBATE CON ZOMBIES

A la hora de enfrentarse con hordas de zombies comecerebros se utilizarán las siguientes reglas de combate. A diferencia de enemigos normales, los zombies atacan usando su superioridad numérica, por lo que excepto en algunas ocasiones, siempre se usará el siguiente sistema.

Cómo enfrentarse a la horda zombie.

Si el personaje se decide atacar, el personaje siempre ganará la Inicitiva. Realizará su ataque: Si tiene éxito, evitará ser atacado esa ronda de combate. Si falla, recibirá el ataque de la horda.

Si el personaje decide tratar de evitar el ataque de la horda, tendrá que esperar a que la horda le ataque. Si la horda falla, no pasa nada. Si la horda tiene éxito, el personaje tirará para defenderse del ataque.

Atacar

Al atacar (sea con armas de fuego, blancas o combate cuerpo a cuerpo), el personaje siempre gana la iniciativa a la horda zombie. Además, al ser zombies y ser blancos fáciles, se obtiene un +10% a la tirada (bono que se puede acumular a otros bonos como el +10% de disparar a quemarropa u otros...).

Para tener éxito en su ataque (lo que quiere decir que la horda no le atacará esta ronda) debe causar al menos 20 puntos de daño (si está usando armas de fuego) o 10 puntos de daño (si está usando armas blancas o combate cuerpo a cuerpo).
También se considera que ha tenido éxito si en la tirada de ataque obtiene un crítico (01) o una guinda (tener éxito y sacar dobles en la tirada), o estaba apuntando a la cabeza del zombie (lo que da una penalización de –30%) y acierta.

Defenderse

En este caso el personaje espera al ataque de la horda. Si falla, no pasa nada. Si acierta, tendrá que tirar para defenderse.
Para hacerlo, el personaje tendrá que tirar su habilidad de Esquivar o la de Pelear (aquella en la que tenga mayor puntuación). Además, al defenderse de los torpes zombies, el personaje obtiene un +10% a esa tirada.
Para evitar todo daño, el personaje tiene que tener éxito en esta tirada, y además, el resultado de esta tirada debe ser mayor o igual que el resultado de la tirada de ataque de la horda.

Ataque de la horda zombie

El ataque de la horda zombie dependerá de la densidad de zombies (zombies por metro cuadrado) que haya.

Densidad 1: Hay varios zombies acosándote, y la mayoría están desperdigados por ahí. En este caso, la horda tiene un Ataque del 30%.

Densidad 2: ¡Están por todos lados! Y además, parece que vienen más y más. En este caso, la horda tiene un Ataque del 60%.

Densidad 3: Todo está lleno de ellos, son como una manifestación y tú estás en medio, lo único que se ve en los alrededores son cadáveres reanimados. En este caso, la horda tiene un Ataque del 90%.

El daño que causa un ataque con éxito de la horda es el daño del cuerpo a cuerpo +3.

Formas de enfrentarse a la horda : Aguantar la posición.

En este caso, los personajes se plantan en un lugar y se enfrentan a la horda de zombies que se les echa encima. Harán esto porque deben esperar a alguien o algo por alguna razón (o porque se han quedado acorralados).

Al comienzo del enfrentamiento, los personajes dispondrán de un número de rondas de combate de ventaja hasta que los zombies lleguen cuerpo a cuerpo. Mientras la mayoría de los personajes tengan éxito en sus ataques, mantendrán esas rondas de ventaja, pero cuando la mayoría fallen, restará uno de ese total, hasta que ese total se vea reducido a cero y los personajes entren en combate cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: Cinco personajes se plantan ante las puertas de un montacargas para salir de un hangar repleto de zombies, pero el montacargas tardará varias rondas en llegar. Mientras tanto, los personajes deben aguantar a la horda que se les viene encima. El Director les da 2 rondas de ventaja ante los zombies.
En la primera ronda, los personajes disparan sus armas y todos aciertan.
En la segunda ronda, sólo dos personajes aciertan. Ahora sólo les queda una ronda de ventaja.
En la tercera ronda, sólo un personaje acierta. Ahora ya no les quedan rondas de ventaja. La siguiente ronda de combate será ya cuerpo a cuerpo.

Formas de enfrentarse a la horda : Abrirse paso en espacios abiertos.

En este caso, los personajes deben desplazarse del punto A al punto B mientras avanzan por un espacio abierto infestado de zombies.

Para hacerlo se tardará un número de rondas determinadas por el Director. Durante cada una de estas rondas, los personajes pueden atacar o defenderse mientras se desplazan. Pero en este caso no se obtiene el bono de +10% que normalmente se gana al atacar o defenderse de zombies (esto es debido al hecho de que se están desplazando).

Mientras en cada ronda los personajes tengan éxito, no pasará nada. Pero en el momento en que algún personaje sea herido por la horda (debe tratarse por lo menos de una herida moderada), se considerará que ha perdido esa ronda. Si el personaje va acompañado, el resto de los personajes pueden decidir si permanecer con el personaje o seguir adelante.
Además, un personaje que tenga un –40% a sus acciones debido a la acumulación de heridas, ya no podrá desplazarse a menos que le ayuden a ello.

Ejemplo: Un grupo de personajes atraviesan un hangar lleno de zombies. El Director determina que para llegar a la salida en el otro extremo del hangar, tardarán 5 rondas.
El grupo avanza, y en las primeras tres rondas, ninguno es herido. Ahora sólo les quedan dos rondas más para llegar a la salida, pero en la cuarta ronda uno de ellos es herido. Al herido le quedan entonces dos rondas para llegar a la salida. El resto debe decidir si continuar dejando atrás al herido (con lo que sólo les faltará una ronda para llegar a la salida) o permanecer con él, con lo que también les faltarán dos rondas para llegar.

Formas de enfrentarse a la horda : Abrirse paso en espacios cerrados.

En este caso, los personajes deben atravesar un espacio cerrado plagado de zombies. Y la única manera de hacerlo es acabando con los zombies. Esto significa matarlos definitivamente, y no simplemente derribarlos como en los ejemplos anteriores.

En esta ocasión hay un número determinado de zombies. Para lograr su objetivo, los personajes deben acabar con casi todos ellos.

Para matar definitivamente a un zombie hay que hacerlo de la siguiente manera: Apuntando a la cabeza. Esto se hace atacando con un penalizador de –30%. Además, si en la tirada de ataque se saca una guinda al acertar o se saca un crítico, también se considerará que se ha alcanzado la cabeza y que el zombie está totalmente muerto.

También es posible acabar con ellos rematándolos en el suelo una vez caidos. Esto significa que un zombie que ha sido derribado es rematado por un personaje que se dedica a disparar en la cabeza a los caídos. Para lograr esto, primero debe haber algún zombie que ha sido derribado esa ronda, y después un personaje que se ocupa exclusivamene de rematarlo (este personaje no tiene por qué estar en primera linea del combate). El rematar a un zombie es una acción automática (no hace falta hacer tirada).

Ejemplo: Nuestros cinco personajes ven como las puertas del montacargas se abren, pero ¡esta repleto de zombies! Deben matarlos a todos para escapar por ahí.
El Director determina que hay doce zombies, así que dos de los personajes deciden disparar a la cabeza (tienen buenas puntuaciones en armas de fuego), otros dos personajes (con puntuaciones regulares en armas de fuego) deciden que será más sencillo disparar de la manera normal (con lo que sólo los derribarán para evitar que los ataquen) y el último personaje se dedicará a rematar a zombies que hayan sido derribados.