Partida Rol por web

Risas escondidas

Reglamento

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21/01/2013, 20:47
Director

 

Nombre (ME LLAMO...)

 

Edad (TENGO...)___________ AÑOS

Edad física (...PERO APARENTO...) _________ AÑOS

Rasgos físicos (...PORQUE SOY...)

Edad mental (...Y ME COMPORTO COMO SI TUVIERA...) ____________ AÑOS

Rasgos mentales (...PORQUE SOY...)

Inocencia (CREO EN COSAS QUE LOS MAYORES NO CREEN)

Aficiones (ME GUSTA...)

 

 

 

Ventajas (LO BUENO DE MÍ ES...)

 

 

 

Desventajas (LO MALO DE MÍ ES...)

 

 

 

Terror personal (LO QUE MÁS MIEDO ME DA ES...)

 

 

Daño (A VECES ME HAGO PUPA)

 

El soplo de la vida:

MI FAMILIA

 

 

 

 

MIS AMIGOS

 

 

 

 

YO

 

 

 

 

 

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23/01/2013, 12:30
Director

Las 20 reglas de Inocentes:

1. El miedo es lo más importante.

2. Todo lo que se dice, se hace.

3. Si eres lo bastante mayor para hacerlo, entonces tienes éxito, si no, debes esforzarte.

4. Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que su atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las tabas para tener éxito.

5. En una acción opuesta, cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta su personaje, después se suman las tabas gastadas al atributo del niño y el resultado mayor, gana.

6. Los personajes del Maestro no tiene tabas, solo los niños y los monstruos tienen.

7. El jugador narra los resultados de una acción de su personaje.

8. Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gasta ninguna taba al fallar, recibe un fallo catastrófico.

9. Por cada capacidad de un personaje que pueda aplicarse a una acción, este recibe un +1 al atributo, por cada limitación del niño que sea aplicable, recibe un -1.

10. El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tenga, si un monstruo asusta o hiere a un niño recibe tabas negras.

11. Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño, en su lugar, el niño puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño a elección del jugador.

12. Al esforzarse, el niño puede lastimarse y recibir tabas rojas a cambio de un +3 por cada taba al atributo para esa acción.

13. El daño que recibe un personaje es igual a la diferencia entre la puntuación del atributo del atacante y la del suyo al defenderse.

14. Si un personaje acumula tantas tabas rojas como su edad física, muere.

15. Un niño puede imaginar que puede hacer algo increíble y recibe un +3 por cada taba blanca gastada. (No aplicable) 

16. Tabas de distintos tipos pueden combinarse en la misma acción, excepto las acciones imaginadas en las que solo pueden usarse tabas blancas.

17 Un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales gastando una o más tabas blancas.

18. Un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas.

19. El Maestro decide cuando los niños recuperan tabas, normalmente cuando hay un cambio de escena, pasa el tiempo o el niño gasta su última taba en mitad de un conflicto.

20. Las buenas interpretaciones se premian con tabas.

Notas de juego

Si tenéis dudas, preguntad en el off-topic ^^

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23/01/2013, 12:50
Director

Tabas:

Como sabéis, en esta web no está el sistema de tabas, por lo que no habrá tiradas durante el juego. Es una partida completamente interpretativa, y vuestras acciones las narraréis vosotras mismas siempre que tengan coherencia (cosa que es sencillo ya que la imaginación no tiene límites).

Las tabas las situaréis en vuestra sección de notas de vuestro personaje, y cada vez que gastéis una o varias, debéis declararlo y quitaros las tabas gastadas de vuestra ficha. No os preocupéis, porque llevaré al día las tabas que vais perdiendo o ganando.

 

He aquí el color de las tabas dependiendo del atributo:

-Azules: Representarán las acciones mentales, el esfuerzo intelectual, razonamiento, memoria y percepción. Cada personaje dispondrá de tantas tabas azules como su edad mental.

-Verdes: Se identificarán las tabas que se usen en acciones físicas como velocidad, coordinación, fuerza o resistencia. Cada personaje tendrá tantas tabas verdes como edad física tengan.

-Blancas: Para representar la fantasía, imaginación o cualquier indicio de inocencia de los niños. Cada personaje tendrá tantas tabas blancas como su inocencia.

-Rojas: Representarán el dolor, la muerte y daño físico. Se empieza el juego sin tabas rojas, y el Maestro las asignará cuando los personajes se hagan daño.

-Negras: El terror, así como los monstruos, el mal, la oscuridad... Cada monstruo tendrá tantas tabas negras como terror. (De estas ya me preocupo yo)

Notas de juego

¿Se pueden poner colorines en las letras en esta página?

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23/01/2013, 13:04
Director

Ahora lo más importante, la realización de la ficha.

En primer lugar, poned el nombre que queráis y la edad que os gustaría tener.* Debéis tener en cuenta que los niños pequeños pueden hacer menos cosas que los mayores. Pero los mayores son menos inocentes.

La edad física será la edad que aparenta el niño, y la edad metal su forma de comportarse. La primera edad será para las acciones físicas, y la segunda, para las intelectuales. 

Al principio ambos valores pueden ser iguales a la edad del niño, pero se puede incrementar uno a costa de rebajar el otro hasta un máximo de dos puntos (por ejemplo, tener 7 años, incrementar la edad mental a 8 y rebajar la física a 6).

Luego en rasgos, podéis añadir los adjetivos que correspondan a vuestro personaje dependiendo de la edad física y mental que os habéis asignado.

 

Por último, la Inocencia se determina de manera sencilla: restáis 15 a las edad real de vuestro personaje, y lo que os dé es vuestra Inocencia.

 

Por último quedan las aficiones, donde podéis poner hasta tres cosas que le gusta a vuestro personaje. Las ventajas y desventajas también son hasta tres cosas (no hay límites a la hora de elegir, podéis tener las que queráis). 

Y el terror personal (hasta dos como máximo) también es muy importante que lo añadáis. Puede ser desde algo tan simple como las arañas, hasta algo tan difícil de encontrar como un conejo rosa gigante que huele a fresas y habla en esperanto.

Eso sí, sed originales (no me copiéis lo del conejo rosa, por ejemplo**)

Y ya en el soplo de la vida podéis poner la familia que tenéis, los amigos (que pueden ser de mucha ayuda en algún momento y no tienen por qué ser humanos, puede ser por ejemplo un dragón que escupe conejos rosas gigantes que hablan esperanto).

 

Eso es todo, ahora ya podéis comenzar a realizar vuestra ficha, y en cuanto terminéis y yo acabe con los últimos ajustes, podemos empezar ^^

Notas de juego

*La edad puede estar comprendida entre 4 y 10 años.

**Más que nada, porque a la hora de interpretar uno si aparece, no sé hablar esperanto...