• ¿Nivel del PJ principal?
Si fuera 5º se empezaría como empiezan los PJs de la campaña de Kingmaker (los libros originales).
Si fuera 7º nivel ya se podría empezar con la dote de Liderazgo y queda más coherente, pudiendo, además, reciclar los personajes de la otra partida.
• Acondicionamiento inicial del terreno
¿Yo lo di por hecho, incluso el tema de la muralla, porque en la campaña se comenzaba con el terreno acondicionado gracias a conquistar la fortaleza del señor astado, el príncipe bandido que controlaba la zona.
¿Mejor empezamos de cero?
• Planos de la ciudad
¿Diseñamos nosotros mismos la cuadrícula de la capital? (si tiene río, montaña, costa, etc)
• Líderes del reino
Los cargos del reino, en teoría, deberían ser los jugadores y aquellos PNJs que lograran enrolar, pero esto no es viable a varios niveles, especialmente teniendo en cuenta que no tenemos grupo de jugadores...
Sugiero la siguiente solución: todos los cargos se dotan con un PNJ que da bono +3 (es decir, que o bien tiene un 14/15 en la característica apropiada y un total de 5 en la habilidad apropiada, o bien tiene un 16/17 en la característica y no llega a 5 en la habilidad.
• Subida de nivel del líder del reino
Sugiero subir siguiendo la ganancia de px por logros del reino (tabla y enfrentamiento contra monstruos/ejércitos enemigos).
• Exploración
Sugiero usar los bichos contenidos en cada hexágono, sumar los PX que dan y sacar su Valor de Dificultad (VD) (en inglés le llaman DR, Difficult Rating). Entonces lo compararía con el grupo al que hemos mandado a enfrentarse y sacaría una probabilidad de éxito. Una primera fórmula podría ser esta:
CD = 10 + (2 x diferencia entre VDs)
Como de costumbre 1 siempre es fallo, 20 siempre es éxito.
Un ejército también podría explorar y enfrentarse a monstruos, por lo que se calcularía a los monstruos presentes en el hexágono y se compararían con el VD del ejército.
Otra opción es que salieran los líderes del reino a explorar y combatir con los bichos, por supuesto.
Si se fallara la tirada en principio no pasa nada, sólo que no se considera explorado (limpiado de peligros) el hexágono. Si hubiera 5 puntos de diferencia con la CD, alguien sale herido, con lo que si participa uno o más líderes, uno de los puestos (en principio aleatorio) quedaría vacante un turno (¿?) (tal vez bastaría con que no diera el bono, al fin y al cabo a la gente importante se la cura con magia clerical...); si hubiera 10 puntos de diferencia con la CD muere alguien.
• Dinero conseguido por exploración
Al explorar los hexágonos se van encontrando enemigos, que tienen botín.
Veo 2 opciones:
a) Usar los libros de la campaña de Kingmaker, haciendo cuentas cada vez. La ventaja es que se supone que está compensado (más o menos), la desventaja es que hay que molestarse en sumarlo todo cada vez, en cada hexágono.
b) Hacer como si fuera una ruta comercial recién creada (Ultimate Campaign, p. 233): 2d4-5 BP (de media no da beneficios ni pérdidas, pero puede darse el caso).
• Consorte
Podría tratarse como un tema político con otros reinos. Consecuentemente, podrían haber hijos... (no sé si tendríamos que hacer una tabla para determinar algo así o ya es pasarse).
• Diplomacia con otros reinos
Son reglas opcionales, pero la verdad es que me gustaría probarlas. Inicialmente no hay gran cosa que hacer, pero a medio-largo plazo estaría bien tener un listado de los reinos circundantes y marcar su afinidad con ellos.
He puesto aquí una parrafada enorme fruto de elucubraciones durante una semana de vacaciones, espero que no sea demasiado denso.
A ver qué te parece.
• ¿Nivel del PJ principal?
Si fuera 5º se empezaría como empiezan los PJs de la campaña de Kingmaker (los libros originales).
Si fuera 7º nivel ya se podría empezar con la dote de Liderazgo y queda más coherente, pudiendo, además, reciclar los personajes de la otra partida.
El primer libro son las aventuras de la party sin llegar a establecerse, a 5º es cuando se establecen y empiezan a construir el reino en si.
Más que el nivel aquí te lanzo una contra pregunta. ¿En verdad es necesaria ficha de personaje? Y si diéramos un pool de puntos como en la creación de atributos para que cada jugador los pudiera asignar entre el Consejo entero. Así se matan dos pájaros de un tiro, puedes empezar con el consejo diseñado a tú gusto decidiendo si quieres tener algo medio de +2 en todo o enfocar en algo a +4 pero tener que dejar cargos vacíos.
Por otra parte nos ahorramos tener que hacer un ficha que posiblemente no se use o se use muy poco, además de no obligar a coger a todos los Pjs el Feat de Liderazgo a lvl 7. Sino en el fondo corremos el riesgo de que todos los Pjs a lvl 7 tengan Carisma alto y Liderazgo si o si.
• Acondicionamiento inicial del terreno
¿Yo lo di por hecho, incluso el tema de la muralla, porque en la campaña se comenzaba con el terreno acondicionado gracias a conquistar la fortaleza del señor astado, el príncipe bandido que controlaba la zona.
¿Mejor empezamos de cero?
Dado que no hacemos arco inicial en el mapa de juego yo pondría algunas ruinas (sitios ya preparados para la construcción y que te dan un gran descuento en el primer edificio). Si la gente se establece allí tienen un gran bono de inicio, si se establecen en otro terreno les daría alguna ventaja menor en junción del terreno. Llanuras granjas gratis o granjas más fértiles en ese hexágono, Colina algún recurso inicial, Montañas un bono a la defensa. La idea sería que en función de lo que tengas que pagar por acondicionar el terreno ese bono fuera mayor o menos y que el Pj decide si quiere un enclave optimo o temático.
• Planos de la ciudad
¿Diseñamos nosotros mismos la cuadrícula de la capital? (si tiene río, montaña, costa, etc)
Yo diría que si, es algo que no marca mucho la diferencia. Me parece más estético que mecánico, da color y no restringe.
• Líderes del reino
Los cargos del reino, en teoría, deberían ser los jugadores y aquellos PNJs que lograran enrolar, pero esto no es viable a varios niveles, especialmente teniendo en cuenta que no tenemos grupo de jugadores...
Sugiero la siguiente solución: todos los cargos se dotan con un PNJ que da bono +3 (es decir, que o bien tiene un 14/15 en la característica apropiada y un total de 5 en la habilidad apropiada, o bien tiene un 16/17 en la característica y no llega a 5 en la habilidad.
Se puede diseñar así o repartiendo puntos como te comentaba antes, por si se le quiere dar más personalidad al Consejo.
• Subida de nivel del líder del reino
Sugiero subir siguiendo la ganancia de px por logros del reino (tabla y enfrentamiento contra monstruos/ejércitos enemigos).
Aquí me has pillado, no se de que tabla me llamas.
• Exploración
Sugiero usar los bichos contenidos en cada hexágono, sumar los PX que dan y sacar su Valor de Dificultad (VD) (en inglés le llaman DR, Difficult Rating). Entonces lo compararía con el grupo al que hemos mandado a enfrentarse y sacaría una probabilidad de éxito. Una primera fórmula podría ser esta:
CD = 10 + (2 x diferencia entre VDs)
Como de costumbre 1 siempre es fallo, 20 siempre es éxito.
Un ejército también podría explorar y enfrentarse a monstruos, por lo que se calcularía a los monstruos presentes en el hexágono y se compararían con el VD del ejército.
Otra opción es que salieran los líderes del reino a explorar y combatir con los bichos, por supuesto.
Si se fallara la tirada en principio no pasa nada, sólo que no se considera explorado (limpiado de peligros) el hexágono. Si hubiera 5 puntos de diferencia con la CD, alguien sale herido, con lo que si participa uno o más líderes, uno de los puestos (en principio aleatorio) quedaría vacante un turno (¿?) (tal vez bastaría con que no diera el bono, al fin y al cabo a la gente importante se la cura con magia clerical...); si hubiera 10 puntos de diferencia con la CD muere alguien.
Creo que para dar sensación de incertidumbre en lugar de dichos fijos podríamos tirar al azar en la tabla de encuentro según nivel de los diferentes libros de Kingmakers. Como en cada libro suele haber 4 o 5 especiales 1,5,10,15 y 20 en el dado serían un encuentro especial 1 el de CR más alto 20 el especial más bajo 5,10 y 15 al azar.
La dificultad me parece bien, aunque no tengo por mano la creación de ejércitos en Kingmakers. Yo haría algo tipo crear un tropa que cueste la mitad de lo normal que se llamen exploradores, esos van y te dicen que hay en un hexágono. No lo limpian, solo informan y luego la unidad se disuelve (en plan un solo uso), si quieres ir sobre seguro y sin riesgos irás mucho más lento y te costará una pasta.
Una unidad normal puede combatir contra el bicho con las dificultades que sugieres, pero si se envía alguien del consejo este le da un bono igual al que aporta al consejo. De todos modos con las bajas sería un poco más duro, sino corremos el riesgo de que las unidades sean inmortales. Que mueran los miembros del consejo me parece muy correcto, eso si ¿cómo se les repone luego si han muerto?
• Dinero conseguido por exploración
Al explorar los hexágonos se van encontrando enemigos, que tienen botín.
Veo 2 opciones:
a) Usar los libros de la campaña de Kingmaker, haciendo cuentas cada vez. La ventaja es que se supone que está compensado (más o menos), la desventaja es que hay que molestarse en sumarlo todo cada vez, en cada hexágono.
b) Hacer como si fuera una ruta comercial recién creada (Ultimate Campaign, p. 233): 2d4-5 BP (de media no da beneficios ni pérdidas, pero puede darse el caso).
Solo asignaría loot a los encuentros especiales, a nivel de reino las migajas que se pueden sacar de según que encuentros no suelen compensar. Especiales podríamos usar la opción A y para el resto la B por agilizar.
• Consorte
Podría tratarse como un tema político con otros reinos. Consecuentemente, podrían haber hijos... (no sé si tendríamos que hacer una tabla para determinar algo así o ya es pasarse).
Creo que un matrimonio adecuado debería ser algo que se comprase con aventuras, BP, fama, estatus, logros o nivel dado que al final es un bono más para el reino. Así se evita que dos jugadores amigos se casen entre ellos solo para chupar el bono.
• Diplomacia con otros reinos
Son reglas opcionales, pero la verdad es que me gustaría probarlas. Inicialmente no hay gran cosa que hacer, pero a medio-largo plazo estaría bien tener un listado de los reinos circundantes y marcar su afinidad con ellos.
Si, si yo creo que precisamente eso debería ser la salsa del rol de este tipo de partidas. Algo tenemos que elucubrar.
NIVEL DEL PJ PRINCIPAL
Pues bien pensado tienes razón, no hace falta. Si esto se enfoca a gestión de reinos pura y dura en realidad no hace falta ficha. Lo único es que a mi, por lógica Pathfinder, me cuadra más el +3.
Dándole un par de vueltas al tema de los puntos, yo diría que esta tablita de bono de gestión y puntos podría estar bien:
BONO | PUNTOS |
+5 | 4 |
+4 | 2 |
+3 | 0 |
+2 | -2 |
+1 | -4 |
0 | -8 |
Y el objetivo sería que quedara nivelado, 0 puntos. ¿Qué te parece?
"Corremos el riesgo de que todos los PJs a nivel 7 tengan carisma alto y liderazgo sí o sí"
Lo lógico es que esto pasase con el líder del reino, no con todos los líderes.
ACONDICIONAMIENTO INICIAL DEL TERRENO
Respecto al bono de granjas más fértiles, bono a la defensa o similar, preferiría que no. La idea es probar las reglas, no modificarlas de base. Me gusta mucho más la idea de las ruinas, que podrían ser de cosas más caras cuanto mayor fuera el coste de acondicionar el terreno. Sentido común...
SUBIDA DE NIVEL DEL LÍDER DEL REINO
Página 215 del Ultimate Campaign. Te reproduzco aquí la tabla:
EXPLORACIÓN
La idea del 1, 5, 10, 15 y 20 me parece muy interesante. Compro.
Se puede reclutar una tropa barata, aunque se supone que hay mínimos de consumo semanal (y por tanto mensual, o sea, por turno), pero déjame que le eche un vistazo más profundo y te digo a ver qué saco. Eso sí, si la derrotan sufre la moral del reino (cuanto más poderosa, más sufre, así que con estos exploradores no sufriría mucho).
Por otro lado, en la página 220 del Ultimate Campaign, columna de la derecha, hay un apartado interesante, el "Hiring Adventurers" ofrece una posibilidad extra, dando bonos. A lo mejor podríamos adaptar esto.
Respecto a la mortalidad de las tropas, podemos seguir las reglas estrictas del combate de masas del Ultimate Campaign... y si se aplica a miembros del consejo, pues lo que yo había sugerido se puede modificar al gusto... Y si muere alguien, ¿cómo se le repone? Tendría que ser el equivalente de una aventura, o tal vez una tirada de Lealtad cada turno para reponer alguien equivalente, con un fallo de hasta 5 puntos ¿bajándole un punto el bono?
CONSORTE
Diría que la opción que mejor encaja con la idea del reino es conseguir un éxito muy bueno con Diplomacia con otro reino... reglas que me tengo que mirar con detenimiento. Por fortuna no será algo incial, tenemos tiempo.
No me da la vida de sí, me voy a la cama...
La tabla me parece perfecta, ahora es hacer matemática en cuanto a cuentas cargos hay y el número de puntos a asignar. Un pool de puntos y repartir como quieras, así si el líder es más tocho igual te queda algún cargo descubierto, que también da juego.
ACONDICIONAMIENTO INICIAL DEL TERRENO
Respecto al bono de granjas más fértiles, bono a la defensa o similar, preferiría que no. La idea es probar las reglas, no modificarlas de base. Me gusta mucho más la idea de las ruinas, que podrían ser de cosas más caras cuanto mayor fuera el coste de acondicionar el terreno. Sentido común...
Entonces haría lo siguiente, todos colocamos unas ruinas donde empezamos. Así abaratamos mucho, pero seguimos pagando el acondicionamiento del terreno para ir tocando la mecánica de juego al completo.
SUBIDA DE NIVEL DEL LÍDER DEL REINO
Esos px en este caso son para la party que esta jugando, deberíamos crear un tabla propia para saber que beneficios se obtienen. Creo que aquí quien subiría de nivel debería ser el reino más que el jugador, cierto nivel puede dar lugar a e eventos y puntos o situaciones como la boda.
EXPLORACIÓN
Sin prisa, vamos mirando.
No te agobies y descansa es un hobby y no corre prisa alguna.
He integrado la tabla de costes / bonos de los cargos en la nueva escena de reglas (las que ya están "consolidadas")
RUINAS Y ACONDICIONAMIENTO INICIAL
De acuerdo, empezamos acondicionando el terreno. Según la tabla eso significa que si alguien acondiciona una llanura, puede construir edificios el mismo turno. En caso contrario hay que esperar.
Respecto de las ruinas: pueden ser ruinas, puede ser alguna característica del terreno que facilita cierto tipo de construcción, puede ser el especial interés del patrocinador en que construyas ese edificio concreto o que tú, como líder, aportas una gran cantidad de piezas de oro para sufragar al menos parcialmente la construcción del edificio que quieres. La cuestión, que escogeremos un edificio y nos costará la mitad construirlo.
Habría que definir cuanto tiempo transcurre en cada turno, por qué si los acondicionamientos de terreno son muy diferentes podría darse que hubiera muchos turnos de diferencia entre alguien que construye en llanura y otro en montaña; por poner un ejemplo.
La duración estándar de un turno es de un mes.
BONO DEL ESPÍA MAYOR
En el libro indica que su bono se aplica en la fase de mejora, pero no entiendo a qué demonios se puede aplicar eso... He pensado que tal vez podría aplicarse a la fase de eventos, donde poseer información extra puede suponer una ventaja. De esa manera, sea lo que sea, tener un espía competente puede beneficiarte (aunque no trabaje en la mejora de las estadísticas básicas del reino).
¿Qué te parece?
EXPLORACIÓN
La idea de tirar el dado para ver si hay algo en el hexágono explorado me parece más que razonable, siendo el 1, 5, 10 ,15 y 20 resultados de monstruos. He pensado una fórmula para saber (aproximadamente) qué podrías encontrarte: El Valor de Desafío de lo que te encuentres sería 1/10 de la CD de Control del reino (redondeando hacia abajo) + 0 para los resultados centrales de la TR (5, 10, 15), +2 para el "1" y +4 para el "20". Por tanto:
VD = 1/10*CD Control + (+0 a +4 dependiendo de la TR)
TR | BONO VD |
1 | +2 |
2 | Sin monstruo |
3 | Sin monstruo |
4 | Sin monstruo |
5 | +0 |
6 | Sin monstruo |
7 | Sin monstruo |
8 | Sin monstruo |
9 | Sin monstruo |
10 | +0 |
11 | Sin monstruo |
12 | Sin monstruo |
13 | Sin monstruo |
14 | Sin monstruo |
15 | +0 |
16 | Sin monstruo |
17 | Sin monstruo |
18 | Sin monstruo |
19 | Sin monstruo |
20 | +4 |
Por ejemplo, suponiendo que sacáramos un 15 con nuestro reino naciente: VD = (1/10*21)+(0) = 2+0 = 2
Según la tabla de la página 235 eso podrían ser, por ejemplo, 100 bandidos de VD 1/2 o 200 bichejos de VD 1/4 (¿goblins?)...
Me gusta la fórmula, un único detalle que cambiaría sería: +4 para crítico y pifia y +2 para 15 y 5. Para darle más salseo.
Completamente de acuerdo.
Quedaría así:
TR | BONO VD |
1 | +4 |
2 | Sin monstruo |
3 | Sin monstruo |
4 | Sin monstruo |
5 | +2 |
6 | Sin monstruo |
7 | Sin monstruo |
8 | Sin monstruo |
9 | Sin monstruo |
10 | +0 |
11 | Sin monstruo |
12 | Sin monstruo |
13 | Sin monstruo |
14 | Sin monstruo |
15 | +2 |
16 | Sin monstruo |
17 | Sin monstruo |
18 | Sin monstruo |
19 | Sin monstruo |
20 | +4 |
Lo paso a la escena de reglas.
También hablamos de que en caso de 1 ó 20 hubiera recompensa en caso de conseguir acabar con la amenaza. ¿Qué te parece 1d4 PC, como en el caso de las ruinas? O tal vez podría ser 1/2 (hacia arriba) de la VD de los monstruos...
Un medio igual se dispara en según que circunstancia, habra que ver como va y ajustar entre 1/2 o 1/4 en función de como vaya el tema.
¿Digamos entonces que 1/4 redondeado hacia arriba?
De base 1d4 puede estar bien, por el tema que te decía de las ruinas, que están estipuladas que dan eso en PC en caso de que se construya el edificio adecuado.
CONSTRUCCIÓN DE MEJORAS EN HEXÁGONOS
En efecto, construir más de una mejora igual en el mismo hexágono me parece un abuso. Podría causar, por ejemplo, una cantidad inusitada de granjas junto a la capital, con lo que no haría falta moverse del mismo hexágono para procurarse un consumo bajo (ó 0). El reino no crecería.
Como regla básica aplicaría que no se pueda construir el mismo tipo de mejora 2 veces en el mismo hexágono. Pero una mina y una cantera, por ejemplo, sí me parecen compatibles.
RECLUTAMIENTO DE TROPAS
-Luego he visto para reclutar npcs, pero no para movilizar ejércitos para enviar contra el bicho. ¿Sabes cómo va eso?
Página 234 del Ultimate Campaign en adelante explica detalladamente todo el tema de reclutar un ejército y enfrentarlo con otros. Es todo un capítulo para ello. Te detallo a continuación mis conclusiones.
No hay reglas en el libro de Ultimate Campaign sobre qué puedes reclutar o no. El sentido común lo podría dictar. Por ejemplo, en tu reino sería lógico que pudieras reclutar un centenar (o incluso 200) enanos de 2º nivel de guerrero, gente con cierta experiencia y en un número razonable, pero difícilmente podrías encontrar 2.000 bárbaros de élite para combatir a tu lado...
Las reglas sobre ejércitos se detallan a partir de la página 234 del Ultimate, pero el libro expone un sistema para hacer batallas que durarían un buen rato en tiempo de juego en mesa. Como la idea es simplificar y hacer la menor cantidad de tiradas posibles (que ya se hacen unas cuantas), te expongo mi idea:
De todas las características que ponen a los ejércitos, me quedo con 6:
1) Nombre (cuestión narrativa)
2) Tipo (raza, clase y nivel ─esto último -1 es lo que nos da la base para calcular el Valor de Desafío o VD─)
3) Tamaño
4) Valor de Desafío (VD): se calcula cogiendo la base individual del ejército (un enano guerrero de 1r nivel, de VD 1/2, por ejemplo) y modificándolo en función de la cantidad de individuos presentes en el ejército (ver tabla)
5) Consumo: es igual al VDx2 al mes en PC (en teoría es 1/2 de la VD a la semana, pero en turnos de 1 mes no tiene sentido, yo consideraría que eso es lo que necesitas para reclutarlo y mantenerlo ese mes).
Aplicando la tabla, para unos enanos guerreros de 1º tenemos que, si pudieras disponer de 200 de ellos, se quedarían en VD 2 y te costarían 4PC.
ENFRENTAMIENTO ENTRE EJÉRCITOS
Dado que si siguiéramos el libro habría infinidad de tiradas implicadas, he ideado la siguiente fórmula: Se comparan los VD de los ejércitos. Si estuvieran igualados, sería un 50% de probabilidades de victoria. Por cada punto de diferencia, habría un 10% a favor o en contra. 5 o menos sería siempre victoria y 95 o más siempre derrota.
Esto es también de cosecha propia: El que gana saquea al otro 1/2 de los recursos que costara reclutar el ejército vencido, es decir, la mitad de su consumo mensual (habíamos hablado de 1/4, pero el coste de los ejércitos es suficiente para que irse a la guerra no sea algo rentable). A esto habría que añadir la posibilidad de saquear el hexágono, destruyendo las mejoras que haya en él, a lo que yo también premiaría con 1/2 del coste de lo construido.
El ejército perdedor se tendría que retirar y bajaría una categoría de tamaño (entre bajas directas, heridos y deserciones). El ejército ganador se quedaría con el mismo número (repondría su número, su armamento y utilizaría su control del hexágono para reaprovisionarse y usar magia de sanación). Si el ejército enemigo es un monstruo, éste simplemente emigraría y no se le volvería a ver, o bien moriría. En caso de ser un ejército enemigo de verdad, habiendo bajado una categoría de tamaño, pierde 2 puntos de VD, lo que supone un 20% de descenso en las posibilidades de victoria contra el mismo ejército al que se había enfrentado...
OBJETOS MÁGICOS
-Y por último nos crecen los enanos, quitamos lo de los items y me sale un evento que encuentra uno. ¿Quiere que miremos como va o tiro otro?
Por simplificar y en aras de simplificar el tema, aunque nos hayamos cargado la posibilidad de tener objetos (porque no casa bien con la mecánica de gestión de reinos sin PJs), siempre se podría implementar una regla simple: En caso de que "toque" un objeto mágico de alguna manera, que diera un bono a una característica del reino de +1 por objeto menor, +2 por objeto medio y +3 por objeto mayor. A nivel de costes cuadraría más o menos con lo que un edificio equivalente podría proporcionar...
La verdad es que no me he leído todos los eventos, pero creo que has ido a dar, por pura casualidad, con uno de los únicos en los que salen objetos mágicos. Cuando pueda le echaré un vistazo a ver si veo alguno más.
PRÉSTAMOS
Pensando en las perspectivas del reino élfico, que se encuentra en caída libre, se me ha ocurrido la posibilidad de solicitar préstamos.
La mecánica sería sencilla: hipotecas un edificio y te dan su coste redondeado a múltiplo de 10 (a la baja, por ejemplo, si el edificio vale 24, serían 20) en PC a cambio de un pago de 1/10 mensual (un añadido al consumo). El sobrecoste no desaparece hasta que se pueda pagar, además de los intereses, el coste completo del préstamo. Si no puedes pagar el coste mensual, te arrebatan el edificio (pasa a ser privado y deja de dar los bonos). Es una solución temporal que, de hecho, puede empeorar todavía más las cosas, el coste es abusivo y, me parece, bastante apropiado. A ver qué te parece...
CONSTRUCCIÓN DE MEJORAS EN HEXÁGONOS
En efecto, construir más de una mejora igual en el mismo hexágono me parece un abuso. Podría causar, por ejemplo, una cantidad inusitada de granjas junto a la capital, con lo que no haría falta moverse del mismo hexágono para procurarse un consumo bajo (ó 0). El reino no crecería.
Como regla básica aplicaría que no se pueda construir el mismo tipo de mejora 2 veces en el mismo hexágono. Pero una mina y una cantera, por ejemplo, sí me parecen compatibles.
Totalmente de acuerdo si no se convierte en un exploit.
RECLUTAMIENTO DE TROPAS
-Luego he visto para reclutar npcs, pero no para movilizar ejércitos para enviar contra el bicho. ¿Sabes cómo va eso?
Página 234 del Ultimate Campaign en adelante explica detalladamente todo el tema de reclutar un ejército y enfrentarlo con otros. Es todo un capítulo para ello. Te detallo a continuación mis conclusiones.
No hay reglas en el libro de Ultimate Campaign sobre qué puedes reclutar o no. El sentido común lo podría dictar. Por ejemplo, en tu reino sería lógico que pudieras reclutar un centenar (o incluso 200) enanos de 2º nivel de guerrero, gente con cierta experiencia y en un número razonable, pero difícilmente podrías encontrar 2.000 bárbaros de élite para combatir a tu lado...
Las reglas sobre ejércitos se detallan a partir de la página 234 del Ultimate, pero el libro expone un sistema para hacer batallas que durarían un buen rato en tiempo de juego en mesa. Como la idea es simplificar y hacer la menor cantidad de tiradas posibles (que ya se hacen unas cuantas), te expongo mi idea:
De todas las características que ponen a los ejércitos, me quedo con 6:
1) Nombre (cuestión narrativa)
2) Tipo (raza, clase y nivel ─esto último -1 es lo que nos da la base para calcular el Valor de Desafío o VD─)
3) Tamaño
4) Valor de Desafío (VD): se calcula cogiendo la base individual del ejército (un enano guerrero de 1r nivel, de VD 1/2, por ejemplo) y modificándolo en función de la cantidad de individuos presentes en el ejército (ver tabla)
5) Consumo: es igual al VDx2 al mes en PC (en teoría es 1/2 de la VD a la semana, pero en turnos de 1 mes no tiene sentido, yo consideraría que eso es lo que necesitas para reclutarlo y mantenerlo ese mes).Aplicando la tabla, para unos enanos guerreros de 1º tenemos que, si pudieras disponer de 200 de ellos, se quedarían en VD 2 y te costarían 4PC.
A eso me refería con que no había reglas que te digan cuantos puedes reclutar. Aquí veo varios problemas:
-Al ser reino recién creados, nuestra capacidad de movilizar tropas debería ser muy limitada.
-Para saber cuantas tropas puedes reclutar buscaría una regla en función de los asentamientos que tenga tu reino, su tamaño y los edificios militares.
-En mi caso he sacado el encuentro "mínimo" por así decirlo y se va a un CR 10. En mi caso, suponiendo enanos guerreros lvl 1 CR 1/2, reclutando 200 unidades (cosa totalmente desproporcionada a estas alturas del reino) me convertiría en CR 2,5. Si hiciéramos la burrada de permitir un Colossal CR 8,5. Eso implica que todavía estamos muy alejados de derrotar un encuentro medio en la tabla. ¿Nos interesa eso?
Es tan fácil como ignorar el hexágono y seguir con otros, ¿O preferimos una interacción más asequible?
ENFRENTAMIENTO ENTRE EJÉRCITOS
Dado que si siguiéramos el libro habría infinidad de tiradas implicadas, he ideado la siguiente fórmula: Se comparan los VD de los ejércitos. Si estuvieran igualados, sería un 50% de probabilidades de victoria. Por cada punto de diferencia, habría un 10% a favor o en contra. 5 o menos sería siempre victoria y 95 o más siempre derrota.
Esto es también de cosecha propia: El que gana saquea al otro 1/2 de los recursos que costara reclutar el ejército vencido, es decir, la mitad de su consumo mensual (habíamos hablado de 1/4, pero el coste de los ejércitos es suficiente para que irse a la guerra no sea algo rentable). A esto habría que añadir la posibilidad de saquear el hexágono, destruyendo las mejoras que haya en él, a lo que yo también premiaría con 1/2 del coste de lo construido.
El ejército perdedor se tendría que retirar y bajaría una categoría de tamaño (entre bajas directas, heridos y deserciones). El ejército ganador se quedaría con el mismo número (repondría su número, su armamento y utilizaría su control del hexágono para reaprovisionarse y usar magia de sanación). Si el ejército enemigo es un monstruo, éste simplemente emigraría y no se le volvería a ver, o bien moriría. En caso de ser un ejército enemigo de verdad, habiendo bajado una categoría de tamaño, pierde 2 puntos de VD, lo que supone un 20% de descenso en las posibilidades de victoria contra el mismo ejército al que se había enfrentado.
Yo añadiría una cosa que el vencedor también pueda sufrir perdidas. Cada bando tira su tirada modificada por el VD, por ejemplo un bando a 70% y otro a 30%. El bando que la pase por un mayor margen de éxito es el vencedor, sin embargo, ambos bandos se comen en bajas el margen de éxitos del rival.
Imaginemos que el de 70% saca 56, la pasa de un 15% (1 nivel de éxito de 10%) y el de 30% saca un 12 (2 niveles). Contra todo pronóstico, el bando más pequeño ha tenido una victoria y le inflige al otro las siguientes bajas (sus dos niveles de éxito más los posibles niveles de fallo del perdedor. Ahora lo explicaré), pero sufre las bajas que le hizo el del 70% 1 nivel de éxito.
Por otro parte, el bando del 70% pierde y debe retirarse. Ahora imaginemos que en lugar de un 56 sacó un 97 (fallando de 2 niveles). Entonces el bando perdedor se comería los niveles de éxito del vencedor (2) más sus daños (otros 2) con lo cual ese ejército habría quedado mermado casi a la mitad.
Que pasa si ambos fallan sus chequeos, la batalla es una carnicería y nadie gana, pero ambos se comen como bajas sus propios fallos y el siguiente turno se vuelve a resolver la batalla. Si alguien quiere huir se le considera perdedor, se puede retirar, pero no habrá sufrido la suma de bajas, solo las suyas propias. Eso da pie a que no siempre interese luchar hasta el final, ni mantener muchos ejércitos o muy caros.
Meter un personaje del consejo te podría dar 1 nivel de éxito más, pero en cada batalla tiras con un X% muere en batalla. Donde X es el porcentaje de bajas sufridas.
OBJETOS MÁGICOS
-Y por último nos crecen los enanos, quitamos lo de los items y me sale un evento que encuentra uno. ¿Quiere que miremos como va o tiro otro?
Por simplificar y en aras de simplificar el tema, aunque nos hayamos cargado la posibilidad de tener objetos (porque no casa bien con la mecánica de gestión de reinos sin PJs), siempre se podría implementar una regla simple: En caso de que "toque" un objeto mágico de alguna manera, que diera un bono a una característica del reino de +1 por objeto menor, +2 por objeto medio y +3 por objeto mayor. A nivel de costes cuadraría más o menos con lo que un edificio equivalente podría proporcionar...
La verdad es que no me he leído todos los eventos, pero creo que has ido a dar, por pura casualidad, con uno de los únicos en los que salen objetos mágicos. Cuando pueda le echaré un vistazo a ver si veo alguno más.
Me parece una muy buena manera de simplificar las cosas. Si lo quisiéramos aplicar a guerra usaría el mismo bono al CR, pero si muere el personaje que lo lleva el item se lo queda el enemigo o se pierde.
PRÉSTAMOS
Pensando en las perspectivas del reino élfico, que se encuentra en caída libre, se me ha ocurrido la posibilidad de solicitar préstamos.
La mecánica sería sencilla: hipotecas un edificio y te dan su coste redondeado a múltiplo de 10 (a la baja, por ejemplo, si el edificio vale 24, serían 20) en PC a cambio de un pago de 1/10 mensual (un añadido al consumo). El sobrecoste no desaparece hasta que se pueda pagar, además de los intereses, el coste completo del préstamo. Si no puedes pagar el coste mensual, te arrebatan el edificio (pasa a ser privado y deja de dar los bonos). Es una solución temporal que, de hecho, puede empeorar todavía más las cosas, el coste es abusivo y, me parece, bastante apropiado. A ver qué te parece...
No me parece mal, el problema que le estoy viendo al desarrollo de los reinos en general es el "azar". Me explico, una mala tirada, un evento un poco puta y entras en caída libre sin poder reaccionar. O tienes un avance e inversión muy cauto o como te descuides explotas a la minima.