Partida Rol por web

Ritual de Iniciación

Reglas Basicas

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12/11/2013, 14:49
Director
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HABILIDADES

-Las habilidades representan las capacidades y conocimientos de los PJ y PNJ, para tener exito en cualquier habilidad debes lanzar 1D100 y sacar igual o inferior que la habilidad elegida.

 

CORAJE

-El coraje mide las agallas de un PJ, se emplea igual que una habilidad, obteniendo igual o inferior que el valor de coraje en 1D100. Deberás hacer una tirada cada vez que el Director lo crea conveniente, por ejemplo, a la hora de disparar a alguien a sangre fría, si la tirada es un fallo, el PJ no sera capaz de disparar. Cada vez que se realice una tirada y se falle, el PJ perderá 1D6 puntos del total que tengamos, si la tirada es un éxito, supondrá ganar 1D3 puntos. Sacando un 01, ganas 1D10 y sacando un 00, pierdes 1D10.

SUERTE

-La suerte se puede usar de dos maneras, gastando un punto de suerte para sacarse de la manga lo que necesite, siempre dentro de unos límites lógicos. O bien, gastar un punto de suerte para repetir una tirada.

-Con cada Crítico que obtengais, ganareis un punto de suerte.

REPUTACIÓN

-La reputación representa la facididad con la que un PJ puede ser reconocido, contra mayor sea tu reputación mayor sera tu estatus dentro de una "Famiglia", pero tambien sera mas fácil que la policia te reconozca.

COMBATES

Iniciativa

-Antes de iniciar cualquier combate, se debera hacer una tirada de iniciativa (AGI + 1D10), para conocer el orden en el que actuarán, de mayor a menor.

Acciones de combate

-PJ y PNJ tienen siempre una acción de combate. Cada acción posterior que deseen realizar, tendrá un -20% acumulativo hasta que una de las tiradas sea un fallo si el combate es cuerpo a cuerpo, o en caso de que se usen armas de fuego, éstas tienen un límite de disparos por asalto (DPA).

Parar y esquivar

-Parar un ataque solo es posible cuando sea cuerpo a cuerpo (Arma blanca o Pelea), Esquivar es posible en cualquier momento, ya sea cuerpo a cuerpo o en un tiroteo. Para tener exito en alguna de estas acciones, deberas obtener con exito una tirada de Evitar, al igual que en las acciones, tendrá un -20% acumulativo por cada tirada posterior.

Localización de impacto

-Si el ataque es un éxito, se lanzara 1D10 para saber donde es el impacto;

Tabla de Localizaciones
Resultado D10 Localización
1 a 3 Pecho
4 a 5 Abdomen
6 Brazo Derecho
7 Brazo Izquierdo
8 Pierna Derecha
9 Pierna Izquierda
0 Cabeza*
 * Daño multiplicado x2

 

DAÑO

-Una vez sepamos donde hemos impactado, se calcula el daño (según el arma) y se resta del total del PJ.

-Hay 2 tipos de daño:

Daño de Contusión; es todo aquel que se reciba a través de peleas donde no se utilizan armas, cuando se llega a 0 o menos PV, cae inconsciente durante 1 minuto (5-6 asaltos) por cada punto de daño que hayamos recibido más allá del 0, con un mínimo de 1.

Daño Letal; es el daño producido por cualquier arma, cuando se llega a 0 o menos PV, cae inconsciente y tiene peligro de morir desangrado. La única forma de recuperar la conciencia es obteniendo con éxito una tirada de Primeros Auxilios antes de 5 asaltos. Esta tirada tendrá un -10% por cada asalto posterior, con un éxito, el PJ se queda automáticamente a 0 y acto seguido, recupera 1D4 PV.

-Siempre que un PJ este inconsciente, ya sea por Daño Letal o Daño de Contusión, si este recibe un nuevo ataque morirá automáticamente.

PERSECUCIONES

-En una persecución tenemos dos protagonistas, el que va delante (perseguido) y el que va detrás (perseguidor).

Secuencia de persecución

1. Perseguido y Perseguidor declaran su velocidad de movimiento.
2. Los implicados que quieran realizar una acción tiran iniciativa (1d10+AGI).
3. Se realizan todas las tiradas de habilidad relacionadas con el manejo de vehículos.
4. Se realizan el resto de acciones que se deseen llevar a cabo.
5. Se calcula la distancia que separa a perseguido y perseguidor.
6. Repetir el proceso si es necesario.

Distancias

-Siempre que se inicie una persecución, se debe de medir las distancias.

Contacto: 0 metros
Corta: 10 metros
Media: 20 metros
Larga: 30 metros
Extrema: 40 metros
Perdido: 50 metros o más

-Una vez realizadas las tiradas de habilidad correspondientes, se debe calcular las nuevas distancias:

·Si ambos implicados obtienen el mismo resultado se mantendrán las distancias
·Si el perseguido saca un éxito y el perseguidor falla la distancia aumentará en un grado. A la inversa, la distancia disminuirá un grado.
·Si alguno de los implicados saca una tirada crítica gana dos grados de distancia en su beneficio.
·Si alguno de los implicados saca una pifia pierde un grado de distancia automáticamente y, además, se enfrentará a un suceso con su vehículo que podrá acabar en un accidente.

-Cuando el perseguidor llegue al grado de distancia “Perdido” se perderá de vista al objetivo y la persecución habrá terminado. Si por el contrario se llega a la distancia contacto, podrá intentar detener a su presa.

Acciones del conductor

-A lo largo de una persecución es necesario distinguir dos tipos de acciones: las que realiza el conductor del vehículo (conducir y mirar a la carretera) y las que realizan los acompañantes. Los acompañantes evidentemente pueden disparar aunque con penalizadores ya que el objetivo está en movimiento y también pueden saltar entre vehículos aunque con el riesgo que ello supone.

Tipo de Acción Tirada
Embestir Conducir* S/M
Saltar entre vehículos Saltar -20%
Aguantar FUE
Derrape y giro de 90º Conducir* -20%
Giro de 180º Conducir* -20%
Derribar** Pelea -15%

* Tirar por habilidad según el vehículo que conduzcamos.

** Sólo para persecuciones a pie.

S/M Sin Modificador

 

Velocidad

-Las velocidades se resumen en 4 tipos: Detenido, Marcha, Escape y Escape +1
En términos de juego, cada asalto que se circule a una velocidad superior a la del contrincante se obtendrá un grado de distancia de beneficio. Si la velocidad fuera superior a la del contrincante en dos se obtienen dos grados de distancia de beneficio.

Modificadores

-El tipo de vía (Ciudad o campo), la velocidad y si es de día o de noche implican modificadores varios.

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05/02/2014, 00:56
Director
Tipo de Ataque o Situación Modificadores Ejemplos/Notas
TABLA DE MODIFICADORES DE COMBATE
Disparo Apuntado +0% / +15% / +30% 1er Asalto = 0 / 2do Asalto = 15 / 3er Asalto = 30
Disparo a Bocajarro +25% A menos de un metro.
Cobertura del 25% -15% En pie tras una boca de incendios.
Cobertura del 50% -25% En pie tras un automóvil.
Cobertura del 75% -40% Asomado a una ventana.
Cobertura del 100% N/A Tras un muro.
Disparar desde Posición Elevada +15% Desde una azotea.
Disparar a Blanco en Posición Elevada -15% A objetivo en una azotea.
Disparar a Blanco en Movimiento -15% *Consultar Movimiento en Combate.
Cambio de Blanco -20% Modificador para cada cambio.
Disparo a Ciegas -40% Conociendo posición de objetivo.
Disparo Preciso -30% / -50% Dependiendo del tamaño del blanco.
Movimiento de Esquiva  -25% *Consultar Esquivar en Combate.

*Movimiento en Combate: Un combatiente puede moverse hasta 5 metros y realizar una acción sin penalización alguna. Puede ser en cualquier orden, atacar y moverse, moverse y atacar o atacar mientras se mueve. Si quieres moverte más de 5 metros, lo podrás hacer hasta un máximo de 15 metros (un sprint) y sufrirás una penalización de -20 a las acciones durante el asalto.

*Esquivar en Combate: Se puede Parar o Esquivar. Parar un ataque solo es posible cuando sea cuerpo a cuerpo (Arma blanca o Pelea), Esquivar es posible en cualquier momento, ya sea cuerpo a cuerpo o en un tiroteo. Para tener éxito en alguna de estas acciones, deberás obtener con éxito una tirada de Evitar, al igual que en las acciones, tendrá un -20% acumulativo por cada tirada posterior.


 

Armas Arma de Fuego Base Daño Cargador DPA Distancia Notas
TABLA DE ARMAS DE FUEGO
Revólver .22 Arma Corta DES 1D6+1 6 3 30m Muy difícil de percibir.
Pistola .22 Arma Corta DES 1D6+1 7 3 30m Muy difícil de percibir.
Revólver .32 Arma Corta DES 1D8+2 6 2 50m Difícil de percibir.
Pistola .38 Arma Corta DES 1D10 9 2 50m Difícil de percibir.
Pistola .44 Arma Corta DES 1D10+1 9 1 50m Muy fácil de percibir.
Revólver .44 Arma Corta DES 1D10+1 6 1 50m Muy fácil de percibir.
Revólver .45 Arma Corta DES 1D10+2 6 1 50m Muy fácil de percibir.
Thompson Metralleta DES 1D10+2 20 * 100m Imposible de ocultar.
Lupara (Recortada) Escopeta DES * 2 2 * Imposible de ocultar.
Escopeta .20 Escopeta DES * 8 2 * Imposible de ocultar.
Fusil .22 Fusil DES 1D8+a 5 2 150m Imposible de ocultar.
Fusil .32 Fusil DES 2D8+1 5 1 200m Imposible de ocultar.
Fusil .38 Fusil DES 2D8+2 5 1 300m Imposible de ocultar.

*Thompson

Este tipo de arma permite disparar muchas balas por asalto, pero hay un tope máximo de balas que pueden impactar en un objetivo; DES/2 + FUE/2.

Hay cuatro tipos de disparos;

Concentrar Fuego- Si la tirada es un Éxito, se lanza 1D20 para saber cuantas balas se disparan. La primera bala impacta de forma automática, y por cada 5% de categoría de éxito que se haya tenido, impacta una bala más. Si la tirada es un Fallo, se lanza 1D20 para saber cuantas balas se pierden.

Vaciar cargador- Para hacer este tipo de disparo el arma debe estar como mínimo al 50% de su capacidad. Si la tirada es un Éxito, al tirar el Daño suma +5 por cada bala que haya impactado.

Ráfagas Cortas- Si la tirada es un Éxito tiramos 1D3 para ver cuantas balas alcanzan al objetivo. Si es un Fallo se pierden 1D3 balas.

Ráfagas Largas- Una forma de disparar a varios blancos. La ventaja de este tipo de disparo es que no se debe tirar por cambio de blanco, y la desventaja que en el tránsito de un objetivo a otro se pierden 2 balas por cada metro de distancia entre uno y otro. Cada objetivo recibe 1D3 impactos.

*Lupara y Escopeta

Arma Distancia / Daño
Lupara  De 0 a 2 metros / 5D6  De 3 a 10 metros / 3D6  De 11 a 20 metros / 1D6
Escopeta .20  De 0 a 10 metros / 3D6+2  De 11 a 20 metros / 2D6+1  De 21 a 30 metros / 1D6

 


Críticos y Pifias

-Si la tirada es un Crítico se aplica el Daño máximo del Arma.

-Si la tirada es una Pifia, significa que el arma se encasquilla y no se puede volver a usar el arma hasta que se desencasquille. Para hacer esto se debe superar una tirada de la misma habilidad que el arma dividido entre 2 o una tirada de mecánica. En todo caso, estará encasquillada un mínimo de asaltos;

Tipo de Arma Para Desencasquillar
Arma Corta 1 asalto
Metralleta 2 asaltos
Escopeta 1 asalto
Fusil 2 asaltos

 


 

Armas Contundentes Habilidad Base Daño Notas
TABLA DE ARMAS BLANCAS Y/O CONTUNDENTES
Bate de Béisbol Pelea DES 1D6 -
Puño Americano Pelea DES +1 Se añade al daño del puñetazo.
Botella Pelea DES 1D3 Se romperá al usarla.
Culatazo Pelea DES +2 Con cualquier arma.
Porra Pelea DES 1D4+1 -
Martillo Pelea DES 1D6 -
Llave Inglesa Pelea DES 1D4+1 -
Tubería de Plomo Pelea DES 1D6+1 Quedará inútil 1D6 usos después.
Silla o Taburete Pelea DES 1D6+2 Se romperá al usarla.
Taco de Billar Pelea DES 1D4+1 Se romperá 1D4 usos después.
Bola de Billar Pelea DES 1D6 Suele envolverse en un pañuelo.
Puñetazo Pelea DES 1D3 Incluye patadas, cabezazo, etc.
Armas Blancas Habilidad Base Daño Notas
Navaja, Puñal o Escalpelo Arma Blanca DES 1D4+1 Muy difícil de percibir.
Hacha Arma Blanca DES 1D6+2 Imposible de ocultar.
Cuchillo o Machete Arma Blanca DES 1D4+2 Difícil de percibir.
Cuchillo de Carnicero Arma Blanca DES 1D6+1 Muy fácil de percibir.
Gancho de Estibador Arma Blanca DES 1D4 Muy difícil de percibir.

 


 

TABLA DE EXPLOSIVOS
Explosivo Habilidad Daño 0-2m Daño 3-4m Daño 5-6m Daño 7-8m Notas
Cartucho de Dinamita Lanzar 5D6 4D6 3D6 1D6 Un cartucho pesa 0,5 Kg.
Cada Cartucho Extra - +5 +4 +3 +2
Cóctel Molotov Lanzar 3D6 1D6 - - Si no se apaga se sufrirán 1D3 PV por asalto.