Saludos novatos! Vamos a empezar una breve introducción a las artes del combate! Coged vuestra espada y empecemos!
En un asalto de combate se pueden realizar varias acciones, pero todas ellas conllevan un cierto tiempo. En un asalto se puede realizar una acción de movimiento (completa o dos parciales) más una acción base (completa o dos parciales)
Acciones base:
Ataque ---> Completo/Parcial
Defensa --> Completo/Parcial
Evocación-> Depende
Uso de aptitudes - Depende
Usar objeto- Parcial
Tirada enfrentada - Completo
Acciones de movimiento:
Moverse---> Completo/Parcial
Cambio de arma o desenvainar - Completo
Cabalgar -> Completo/Parcial
Maniobra--> Completo/Parcial
Un ataque parcial supondrá que tan sólo se dispondrá de la mitad de los valores de ataque y daño.
Una acción base de defensa completa hará que el personaje pueda beneficiarse de 50 puntos adicionales a su defensa total cuerpo a cuerpo, reduciendo su siguiente movimiento a la mitad de su valor normal.
Una acción base de defensa parcial da un incremento de 25 a su defensa total. La defensa parcial tan sólo podrá realizarse cuando un personaje o criatura empuñe dos armas.
Las acciones de movimiento se pueden realizar antes o después de las acciones base, siempre y cuando no exista contraindicación al respecto.
Un movimiento de tiempo completo será tomado como carrera, primero habrá que invertir un gasto de reserva de esencia y luego habrá que multiplicar la agilidad por 1,5 para averiguar cuál será el dado de movimiento que le vaya a corresponder al personaje mientras esté en carrera. Esta acción a diferencia de otras acciones de movimiento anulará cualquier acción base, por lo que se debe declarar al inicio de tu turno.
La acción de movimiento parcial, tirarás los dados que te corresponden según tu agilidad y eso es el numero de metros total al que te puedes mover.
Todo esto está muy bien...pero ¿cómo se desarrolla un combate?
Un combate sigue esta secuencia:
- Iniciativa: 1D100+AGI-vel.arma-vel.arm+bonificadores.
- Dificultad: según acción
- Desafío: comparativa entre oponentes (recibirás puntos de progresión por derrotar oponentes con mayor desafio que tú).
- Tipo de acción: base y de movimiento
- Puntos de progresión: según resultado y desafíos.
Al empezar un combate se tira la iniciativa según la fórmula expresada arriba. El que saque una iniciativa más alta es el que empezará el combate, seguido por el siguiente con la más alta y así hasta llegar a la más baja. Si dicho personaje decidiera actuar más tarde, tendría un +10 a la dificultad de las acciones por cada personaje que dejara actuar antes que él...por lo que tendrá que valorar si es realmente necesario o no...
Tipos de ataque:
Cuerpo a cuerpo: se tira 1D100+ESFUERZO+Aptitudes+Varios y esto tiene que ser superior a la Defensa Total del Objetivo.
A distancia: se tira 1d100+AGILIDAD+Aptitudes+Varios y se tiene que superar la Defensa Total del Objetivo.
Y hasta aquí la breve introducción al combate
Hasta aquí, no hay nada de nuevo, todo se basa en pegarse de ostias, pero cuantos PX recibe mi PJ?
Vereis, Roleage es un juego algo novedoso en el tema de la experiencia, si que se recibe experiencia pero se recibe en forma de puntos de progresión. Estos PP se recibirán al tener éxito en los combates o al realizar ciertas acciones con éxito. En vuestra ficha vereis que hay unos indicadores que os ponen CADA 32
Imaginemos que ese valor es el que figura al lado de nuestra característica de ESFUERZO (ESF) de 35. Cuando el master nos diera 5 PP por haber luchado bien Cuerpo a Cuerpo, etc los anotaría al lado de este valor de CADA, cuando llegaramos a la cifra de 32 (el valor indicado en el CADA) subiriamos un punto nuestra característica de 35 a 36 y los puntos de progresión se "reformatearian", de modo que necesitariamos 32 PP más para subir el ESF de 36 a 37. Y así con todo!
Vuestras armas irán ganando especializaciones, por lo que seréis más bueno luchando con un arma con la cual ya llevéis tiempo utilizando que con una de totalmente nueva.
De las tiradas excepcionales y las pifias en combate:
Tirada excepcional:
Una tirada de 95 (un resultado de 95 o más en 1d100 sin tener en cuenta los bonificadores o penalizadores)o más será considerada una tirada excepcional. Siempre se impactará al oponente aunque su Defensa Total fuese más alta. Tras acertar al personaje se deberá lanzar 1D8. El resultado indica la localización del impacto. Si dicha zona no está protegida por ningún elemento que otorgase defensa o reducción al daño, el adversario se empezará a desangrar a razón de 5 puntos de vitalidad por asalto hasta que alguien lo cure.
Si recibe más tiradas excepcionales en zonas desprotegidas los puntos de desangramiento se acumulan. En el caso que la zona esté protegida la pieza perderá un punto de desgaste y la única manera de reestablecerlos es mediante reparación, así que tened cuidado de que vuestro equipo siempre se encuentre en condiciones óptimas.
Una tirada excepcional siempre concede al Pj el doble de puntos de progresión que los que debiera de recibir en circunstancias normales.
Tirada patética:
Se considera una tirada con un resultado de 5 o menos ( en la tirada natural de 1D100). Si esta se realiza al atacar a un adversario, el arma utilizada perderá un punto de desgaste: cada vez que un arma pierda un punto de desgaste, la dificultad a las tiradas de ataque aumentará en 10 por cada punto de desgaste perdido. Si llegase a perder todos los puntos de desgaste el arma quedaría totalmente inservible y la única manera de restablecer dichos puntos es mediante reparación.
Pronto tendremos entre nosotros a un héroe legendario, Karl el evocador, que nos contará todo lo referente al mundo de la evocación!
Saludos de nuevo aventureros! Hoy vamos a observar el desarrollo de un combate. Los contendientes son: Rha'ilsh, un felino combatiente contra un Hiénido.
Los dos bandos saben de la presencia del otro, el Hiénido quería emboscar al felino pero este tuvo una sensación extraña, sus pelos se le erizaron indicándole que algo no iba bien, por lo que al poco rato de observar la zona pudo vislumbrar la figura del Hiénido tras el saliente de las montañas, en un desfiladero cerca de la capital de Rissing. Ahora los dos contendientes estan el uno frente el otro: el felino lleva una pequeña daga preparada ya para el combate y el hiénido una Hacha Magna.
Se tiran las iniciativas:
95 para el Felino y 87 para el Hiénido, así pues con una iniciativa más alta empieza el ataque el felino. Esto es normal ya que aunque el Hiénido era más ágil que el felino, lleva una arma más pesada (una hacha contra la daga pequeña del felino) y esto provoca que actue más tarde...
Primer asalto.
Turno del Felino:
Rha'ilsh se tendrá que mover primero para alcanzar la posición de su rival (a unos 9 metros de separación).
La agilidad del felino determina que este se puede mover de forma (con un movimiento parcial)= 1D4+1, así que hará dos movimientos parciales y un ataque completo.
El felino se mueve cinco metros en total, quedando una separación de 4 metros entre él y su enemigo, por lo que cambiará de táctica y le lanzará la daga...
Para ello se utilizará la habilidad de AGI (agilidad) y deberá igualar o superar la defensa del hiénido que es de 126...realmente dificil...y... Falla! Saca un 65...la daga impacta contra una de las rocas y sale proyectada hacia otra dirección al azar...
Turno del Hiénido:
El Hiénido gasta una acción gratuita para reírse de la patética actuación de Rha'ilsh y luego se prepara para atacarle:
Va a utilizar un movimiento base para moverse: en su caso 1D6 (tiene la aptitud de Corredor, por lo que si quisiera podría gastar 6 puntos de su reserva de esencia para añadir un bonificador de +1 a su movimiento)...Tira y 5! El Hiénido se mueve justo los 5 metros necesarios para trabarse en un combate cuerpo a cuerpo con el felino.
Una vez delante fel felino, levanta su gran hacha magna y con gran rapidez da un golpe con la intención de partir a Rhail'ish en dos... Le será necesario sacar igual o más que la defensa del Felino que actualmente es de 110...Saca un 129! Por lo que la Hacha da de lleno al felino causandole (1+2+6+4+38=51) 51 puntos de heridas que se sustraen a sus 114 puntos de Vitalidad total, quedando ésta reducida a 63...Rhail'ish gruñe de rabia y dolor, será mejor que piense en algo rápidamente...
Tirada: 1d100(+55)
Motivo: Iniciativa Felino
Resultado: 40(+55)=95
Tirada: 1d100(+68)
Motivo: Iniciativa Hiénido
Resultado: 19(+68)=87
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Movimiento felino 1
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Movimiento felino 2
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d100(+55)
Motivo: Lanzamiento Daga
Resultado: 10(+55)=65
Tirada: 1d6
Motivo: Movimiento Hiénido
Resultado: 5
Tirada: 1d100(+76)
Motivo: Ataque Hiénido
Dificultad: 110+
Resultado: 53(+76)=129 (Éxito)
Tirada: 4d6(+38)
Motivo: Heridas Felino
Resultados: 1(+38)=39, 2(+38)=40, 6(+38)=44, 4(+38)=42
Segundo asalto:
Turno del Felino.
Rha'ilsh utiliza una acción de movimiento completo para desenvainar la espada oxidada que lleva en el cinto. Encontró esa espada en una de sus aventuras ya hace algún tiempo, Rha'ilsh quería deshacerse de ella en cuando le fuera posible ya que debido a su pésima calidad, no se podía orfabrear ni reforjar con ópalos esenciales o otras armas...pero una vez le salvó la vida y ahora puede serle de utilidad...
Desenvaina la espada rápidamente con un movimiento ágil y ataca a su contrincante, pero esta vez decide hacer un ataque base (lo que haría la mitad de daño si impactara) para hacer una defensa base..85! Falla otra vez!!
El Hiénido reacciona rápidamente echandose hacia atrás esquivando magistralmente el golpe, pero Rha'ilsh se pone en una actitud defensiva con la espada para parar el próximo golpe de su enemigo...
Turno Hiénido:
El Hiénido atacará usando un ataque completo a Rhai'ilsh... 167 (si hubiera sido un 95 natural en vez de un 91 se hubiera considerado un ataque excepcional...) con lo que su golpe impacta aún a pesar de que la defensa actual del felino fuese de 130 (debido al +20 de su defensa parcial).
Ahora tiramos el daño: 4D4+38 (1+4+3+3+38=49) El felino se resta 49 puntos de vitalidad de su total actual de 63 quedándose con 14 puntos de vida restantes...
De repente Rha'ilsh oye un rugido de un relámpago y ve como un rayo impacta contra el Hiénido! Sus compañeros de aventuras han vuelto y Eleisha, la evocadora del grupo ha lanzado una de sus evocaciones: la suerte de Rha'ilsh está a punto de cambiar!
Y hasta aquí hemos visto un ejemplo de combate cuerpo a cuerpo!
Tirada: 1d100
Motivo: +57
Resultado: 85
Tirada: 1d100(+76)
Motivo: Ataque Hiénido
Dificultad: 110+
Resultado: 91(+76)=167 (Éxito)
Tirada: 4d4
Motivo: Daño Felino
Resultados: 1, 4, 3, 3
Vamos a ver un ejemplo de ficha, en este caso la del felino Rha'ilsh y pasaremos a explicar brevemente sus partes.
Empecemos por las Características que son 4: Esfuerzo (ESF), Agilidad (AGI), Inteligencia (INT) y Percepción (PER).
En esta ficha hay marcados unos campos dentro de cada Característica.
En ESF está marcado en verde el valor de ESF (que en esta ficha es de 57)Este lo utilizaremos en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo a parte del uso de otras aptitudes. Bajo de este valor, se indica en un rojo claro el bonificador de daño (que es igual al valor de ESF/2 redondeando hacia bajo, en este caso 28) que se debe añadir después de realizar la tirada de daño del arma.
Ejemplo:
En el caso de este felino para golpear a su enemigo con la Daga, tiraría 1D100+ESF+varios y tendría que superar la Defensa del objetivo. Si tuviera éxito, tiraría los dados de daño de la Daga 2D8 + su bono de daño por ESF que es de 28. Esto se restaría a la Vitalidad actual del oponente.
En la Agilidad (AGI) pasa lo mismo, el campo azul es el valor de la Agilidad y el amarillo es el bonificador de daño en un ataque con éxito a distancia (que es AGI/3 redondeando hacia bajo). 55/3=18 (el 27 de la ficha está mal...)
Esto también pasa en Inteligencia (INT), el campo de color violeta es el valor de la INT y el de color marrón es el bonificador de daño a las evocaciones que provoquen daño, etc.
Por último, Percepción tiene un sólo valor: el de la característica, marcado en color rosa claro. Pero a la vez está característica tiene subgrupos, según cada sentido. En el caso del felino vemos que tiene el olfato y el oido más desarrollados que el resto de sentidos. Por último, advertir la presencia, en estos subgrupos, de un sexto grupo que es el llamado sentido por especie.
Vamos a continuar explicando más cosillas que salen a partir de las Características primarias.
Vale, empecemos pues por ESF. El ESF nos da el valor de la Vitalidad de nuestro PJ. La Vitalidad (marcada en rojo claro en la ficha) es el doble del valor de ESF. En este caso 57x2=114. Este valor anotado arriba, cambiará cuando aumente el valor de la caracteristica ESF. El valor de la vitalidad también está anotado a Vitalidad Total, que es de donde iremos sustrayendo los puntos cada vez que nos hagan daño.
La AGI nos da el valor base de la Defensa. La Defensa (marcada con color azul en la ficha) es el doble de la Agilidad. 55x2=110.
Este valor se anota en el campo de más abajo, también marcado en azul, conocido como el de Defensa base Cuerpo a Cuerpo. Será aquí donde anotaremos juntamente con un * si tenemos alguna arma que en el valor de Defensa de la misma (ver el recuadro de armas marcado en azul) nos da algún punto a la Defensa.
Por ejemplo:
El felino en cuestión lleva una Daga que no le da ningún bonificador a la Defensa, pero de haber llevado una Espada que pusiera un 1 en el valor de Defensa del arma, el Felino tendría una Defensa efectiva de 111* cada vez que empuñara tal arma.
En INT, tenemos marcado en amarillo, la reserva de esencia (este es un valor determinado en una tabla según la INT del PJ), y marcado en marrón los puntos que regenera de esencia por asalto. De nuevo, a bajo de estos campos, tenemos un circulo marcado con amarillo con la Reserva de esencia actual/total del personaje: este tiene la misma función que el circulo de Vitalidad Total, restaremos los puntos de esencia de este circulo una vez lanzemos un sello, una esfera, etc o nos movamos en carrera (arriba del todo tenemos el tipo de dado, que simboliza los metros que se mueve el PJ, y en la mitad inferior, el gasto de la reserva de esencia total que se debe efectuar para moverse en carrera).
Por último, he marcado en verde el Sexto sentido "El sentido por especie", que en este caso es de 17. Fijaros que ese valor, concuerda con el número de casillas señaladas en la esfera central de la hoja. Este diagrama central (las aptitudes innatas de la especie) tiene un funcionamiento particular que explicaré a continuación.
Puntualizar lo siguiente: hay un circulo debajo de Vitalidad Total, que pone Defensa Esencia. Aquí por defecto no tendréis ningún valor, ya que los ataques de esencia entran directamente (a menos que según la evocación, se pase la tirada de evasión requerida para "esquivar" el daño, los efectos, etc.) Esta defensa se puede subir con armaduras especiales, anillos, etc que den bonificadores de defensa de esencia.
Seguimos con el sistema de progresión de la ficha y las aptitudes innatas:
Empecemos por el valor de Desafío, marcado en amarillo y que en todas vuestras fichas será de 47. Este valor es la media entre las cuatro características primarias (ESF,AGI,INT y PER) y es una especie de indicador de cuan de bueno es vuestro Pj frente a sus enemigos (si os fijais, en las misiones se van dando unos valores de Desafio). Define también el Grado de personaje, que en este caso, vemos que es Joven y entre otras cosas, cuantos puntos de progresión va a ganar vuestro PJ por cada golpe que haya dado con éxito a su enemigo. Esto significa que a medida que vayais siendo más buenos, vuestro Desafio aumentará y por lo tanto esos enemigos que antes eran dificiles de matar, entonces serán más sencillos y os darán menos puntos de progresión: no vale eso de " voy a matar los mil conejitos del bosque para subir experiencia..."
Ya que hemos hablado de los puntos de progresión, vamos a ver como progresan las características o aptitudes innatas ( las esferas del centro de vuestra ficha de especie) de vuestro PJ.
Como ya se ha dicho, por cada cosa que se realice con éxito, el master va a asignar unos puntos de progresión según el nivel de dificultad de la acción o la diferencia entre Desafios de los contendientes en un combate. Estos puntos se asignarán al valor de "ACTUAL", marcado en azul en la ficha, de la característica, aptitud, aptitud innata, sello, etc.
Cuando la puntuación de "ACTUAL" llegue al valor indicado en la casilla "CADA", marcada en rojo, se subirá 1 punto a la Característica, sello, aptitud innata, etc.
Ejemplo:
Imaginemos que el personaje de Rha'ilsh ha hecho muchos combates cuerpo a cuerpo obteniendo muchos puntos de progresión en ESF. Actualmente su valor en "ACTUAL" de ESF marca 30. Regresando a su pueblo natal, es atacado por un Creench oscuro. Rha'ilsh se lo quita de encima con facilidad pero obtiene 4 puntos de progresión que sumados a los 30 que ya tenía, hacen un total de 34, valor que marca su casilla "CADA" de ESF. por lo que su ESF de 57 pasa a ser de 58.
ATENCIÓN: los valores "CADA" varian según la especie, para un Coloso es más fácil progresar con la fuerza pura (es decir, ESF) que no en agilidad y en cambio un Felino tiene más fácil progresar en AGI siendo el valor "CADA" de este 28.
Aptitudes Innatas por especie:
Como ya se ha comentado antes, las aptitudes innatas por especie son todos esos circulos que estan en la parte central de la ficha.
Si nos fijamos bien, el circulo central es el Sentido por Especie.
Bien, estas aptitudes se desarrollan como las Caracaterísticas (por puntos de progresión).
En el caso del Felino, cuando acumule 5 puntos de progresión, va a ganar 1 punto en su Sentido por Especie: Sentir el Peligro.
Cuando ese circulo llegue a los 24 puntos (o lo que es lo mismo: tres cuartas partes del circulo) completos, el PJ podrá hacer uso de las aptitudes adyacentes a este.
En el caso del Felino, este podría hacer uso de Crear Hielo y Reflejos Mejorados AUNQUE NO CUMPLIERA LOS PRERREQUISITOS EXIGIDOS!
Todo el mundo sabe luchar con un arma...eso es fácil...lo que marca a un héroe de un aventurero mediocre es hacerlo bien! Y ¿qué me decís de los héroes que luchan dos dos armas? Esos sí que son verdaderos héroes legendarios dignos de canciones y leyendas, no como algunos que yo veo por aquí...
Para atacar con dos armas es necesario cumplir los prerrequisitos del arma más restrictiva más la mitad de los prerrequisitos de la segunda arma.
Por ejemplo:
Un PJ quiere usar una Daga Rizziana y una Espada larga Rizziana en un combate cuerpo a cuerpo. La Daga Rizziana pide una AGI de 20 mínima para ser usada y es una arma ligera, la espada larga Rizziana pide una AGI de 50 mínima para ser usada y es una arma intermedia. Por lo que el arma más restrictiva es la Espada Larga Rizziana (AGI 50) por lo que el jugador debería cumplir los siguientes prerrequisitos AGI= 50+30/2, es decir tener una AGI de 65 como mínimo
El personaje deberá contar con dos armas del mismo tipo: dos de cuerpo a cuerpo o dos a distancia (en este caso se entiende que son ballestas).
El daño combatiendo con 2 armas será el siguiente:
Bonificador al daño por ESF o AGI+daño de la primera arma+daño de la segunda arma (sin aplicar el bono de daño por ESF o AGI)+aptitudes+varios.
Realizar un ataque parcial, realizaria la mitad de daño.
Ejemplo:
En el anterior caso, imaginemos que el Pj es el felino expuesto unas líneas más arriba. En ese caso si su ataque tuviera éxito haría un daño total de:
28 (Daño por ESF) + 4D6 (daño espada larga) + 2D3 (Daga Rizziana)
Para determinar la velocidad de combate con una acción base de ataque con dos armas, deberá sumarse el valor de velocidad del arma esgrimida más lenta más la mitad de la velocidad de el otro arma. Además habrá una penalización al ataque (incrementandose la dificultad para atacar) según el tipo de arma más pesada que se lleve.
Ejemplo:
En el caso que estamos viendo, para calcular la velocidad vemos que la velocidad de la Espada larga Rizziana es la más lenta siendo esta de 50, la Daga rizziana es de 30, lo que daría una velocidad total a restar en la iniciativa de:
50+30/2= 65
Además, como que la Espada larga Rizziana se considera un arma intermedia hay un incremento de dificultad al ataque de +25.
Las bonos a la defensa de las armas de acumulan; en este caso la Daga otorgaba un +1 y la Espada un +2, para un total a la defensa base del Pj de +3 cuando el personaje esté esgrimiendo las dos armas.
Recuperar Vitalidad:
Siempre se recupera la misma cantidad en puntos de vitalidad que tuvieseis antes de empezar o lo que es lo mismo: tras descansar el personaje contará con el doble de puntos que antes, en ningún caso se podrá recuperar más allá del máximo de puntos que se tenga.