Partida Rol por web

Rompiendo el hábito

Ejemplo de Combate: Darryn y el oso

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23/02/2019, 21:14
Reglas_RQ6

Darryn era un cazador solitario que buscaba un lugar para esconderse al caer la noche en la tundra. Finalmente encontró una cueva que le permitiría resguardarse del frío.

Darryn entró en la cueva, la oscuridad era palpable. Parecía segura puesto que no pudo oler nada peligroso, aunque no estaba del todo seguro pues la brisa era fuerte en la entrada. Permitiendo que sus ojos se ajustaran lentamente a la penumbra, dio un paso, y luego otro ...

...

De repente un bramido emanó de las profundidades de la cueva. El rugido era ensordecedor. Darryn se quedó paralizado en su lugar. Entonces lo vio, un enorme oso. Estando a cuatro patas ya era tan alto como él por lo que prefería ni imaginárselo erguido. Darryn lo vió avanzar hacia adelante, con las mandíbulas abiertas enseñando sus formidables colmillos. En ese momento, le pareció que nunca había visto nada tan aterrador, así que retrocedió hacia la entrada de la cueva.

¿Qué está pasando? - 1a RONDA DE COMBATE

(El oso, con Iniciativa 15 empieza las acciones, Daryn con Iniciativa 12 será segundo. El oso tiene 3 Puntos de Acción, Darryn 2)

En su primera Acción, el Oso lanza un rugido con su rasgo de criatura de INTIMIDATORIO*. Darryn intenta resistirse por lo que debe pasar una prueba simple de Fuerza de voluntad (tiene 20% de VOLUNTAD**) o sufrir miedo instintivo. Darryn falla su tirada con un 51. Su reacción es por lo tanto retirarse, que sería una Acción de Movimiento con el objetivo de poner cierta distancia entre él y el oso.

Aterrado, y empujado por su instinto Darryn bajó la lanza para intentar interponerla entre el oso y su cuerpo. El oso, que no parecía impresionado, avanzaba desde la penumbra. En un momento se irguió sobre sus patas mientras olisqueaba. Darryn sintió un momento de gratitud por la demora del oso.

En el turno de ataque de Darryn, este aprovecha para gastar su segundo Punto de Acción en preparar su lanza (PREPARAR ARMA), en parte como una respuesta instintiva a la amenaza frente a él. Por su parte, el oso no aprovecha su ventaja inmediata, si no que primero evalua a Darryn como una amenaza: la mayoría de los animales intentan evitar una pelea sin antes cercionarse de lo que se enfrentan. Esto equivale en términos del juego a una acción de TITUBEAR*** por parte del oso.

De repente, el oso con un rápido movimiento, a pesar de su gran masa, se acercó hasta donde estaba Darryn mientras seguía gruñendo.

En su útima acción, el oso viendo una amenaza en el intruso, se acerca hasta Darryn para ponerse a distancia de ataque. Tanto las garras del oso como la lanza tienen alcance L (LARGO).

 

2a RONDA DE COMBATE

El oso volvió a rugir poderosamente, pero esta vez Darryn logró controlar su miedo. El oso se había acercado hacia la punta de su lanza así que Darryl reuniendo todo su coraje atacó con su lanza. Darryl atacó certeramente, pero el oso levantó su enorme pata y de un manotazo apartó la lanza como si fuera una ramita. Antes de que se diera cuenta el oso había sobrepasado el alcance de su arma y estaba encima suyo. 

En su primera Acción, el Oso vuelve a lanzar un rugido para intimidar a Darryn, pero éste consigue sacar su tirada con un 14 por lo que puede actuar normalmente.

En la acción de Darryn, éste golpea, superando su tirada de estilo de combate (del 68%) con un 57, pero el Oso gasta un Punto de Acción e intenta hacer una parada con sus enormes patas. Una TIRADA ENFRENTADA**** de 05 contra el Estilo de Combate de "Furia Ursina" del Oso del 78% coloca a la defensa dentro del rango de Éxito Crítico (8 o menos): el Oso gana un Efecto Especial y selecciona la opción "REDUCIR ALCANCE", lo que le permite moverse dentro de la lanza de alcance largo y colocarse a alcance CORTO para intentar morderle.

Darryn se arrodilló, el dolor le atravesó el cuerpo cuando el oso le clavó los dientes en el hombro y le arrancó la carne del cuello. La oscuridad se extendió para rodearlo. Se sintió caer hacia atrás. El suelo de la cueva bajo su espalda. Una sacudida de frío a través de su espina dorsal. Y eso fue todo ...

La siguiente acción del oso es atacar usando su mordisco. Dado que la lanza tiene un alcance Largo, Darryn no puede parar con ella (y sólo podría ataca de manera muy limitada usando el regatón o el asta de la lanza), por lo que ha de parar usando su habilidad de Pelea. Darryn sabe que tiene que intentarlo y gasta su segundo (y solo restante) Punto de Acción para hacerlo. Rodar un 91 significa que falla ... y el éxito de la tirada de ataque del Oso con un 19 le otorga un Efecto Especial. Toma "ESCOGER LOCALIZACIÓN" lo que significa que el Oso puede atacar deliberadamente la ubicación desprotegida de la cabeza de Darryn. El oso tira 1d8 por el mordisco agregando 1d12 de su Modificador de Daño, totalizando 11 puntos. Ninguna armadura en la ubicación de la cabeza de Darryn significa que todo este daño se acumula en sus 6 puntos de golpe en esa ubicación. Ir por debajo de cero puntos de golpe, pero no tan negativo como sus puntos de golpe, le da a Darryn una HERIDA SERIA. Deber realizar una tirada enfrentada de su AGUANTE (30%) contra el ataque del oso (19) o caer inconsciente ... Darryn saca un 15, suficiente para pasar su aguante, pero por debajo de la tirada del oso (19) por lo que falla la tirada y cae inconsciente.

 

3a RONDA DE COMBATE

En la última ronda el oso vuelve a atacar. Al estar el enemigo inconsciente el oso acierta automáticamente y elige de nuevo "ESCOGER LOCALIZACIÓN" atacando su cabeza herida. Otro 1d8+1d12 consiguen que finalmente el oso aplaste el cráneo de Darryn. (La cabeza pasa a tener una HERIDA grave y al fallar la tirada de Aguante, Darryn muere inmediatamente con el cráneo partido por el mordisco del oso).

Notas de juego

(*) INTIMIDATORIO: La criatura es capaz de amedrentar a sus oponentes como preludio a un combate o para evitar este por completo: gruñidos, bufidos, amenazar con la cornamenta, etc. Los oponentes deben hacer una tirada simple de Voluntad para mantenerse firmes; el éxito les permite actuar con normalidad, pero el fallo indica que deberán pasar su siguiente Ronda de Combate poniendo toda la distancia posible entre ellos y la criatura...

(**) VOLUNTAD: Mide la capacidad del personaje para concentrarse, canalizar su fuerza de voluntad en una dirección determinada o reforzar su psique contra un ataque mental. También refleja su determinación. Esta habilidad se usa en todo tipo de situaciones en que se requiera fortaleza mental...

(***) TITUBEAR: El personaje/PNJ puede decidir desperdiciar su turno sin hacer nada útil.

(****) TIRADA ENFRENTADA: Se resuelve de la siguiente forma: ambos participantes hacen una tirada, cada uno por su respectiva habilidad, siendo el vencedor aquel que obtenga un nivel de éxito superior. Si ambos participantes obtienen el mismo nivel de éxito (cada uno obtiene un éxito en su tirada, o ambos sacan un crítico), el vencedor será aquel cuya tirada de dados fuera más alta, siempre que esté dentro de su valor de habilidad.

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24/02/2019, 09:19
Reglas_RQ6

LA MECÁNICA DEL COMBATE ANTERIOR:

Las Rondas de Combate utilizan una terminología específica:
҉҉  Iniciativa: el orden en el que actúan los personajes durante un Ciclo de la Ronda de Combate.
҉҉  Ciclo: la cuenta atrás de iniciativa, desde el MR más alto al más bajo de todos, de modo que cada participante haya tenido la posibilidad de realizar su Turno al alcanzar su MR. Pueden haber varios Ciclos en una Ronda de Combate.
҉҉  Turno: El momento en el que el personaje actúa dentro de un Ciclo. En su Turno cada participante realiza una Acción de Combate. Esta se divide en la declaración, cualquier tirada de dados necesaria (incluyendo reacciones) y la resolución de la acción.

INICIATIVA

Al iniciar un encuentro se tira la Iniciativa que consiste en un d10 agregado al valor de MR (Momento de reacción, o Strike Rank, SR, en inglés) de cada combatiente.

La base MR de Darryn es 11 reducida a 8 debido a su armadura. En RuneQuest las armaduras hacen más lentos a sus portadores, aunque a cambio reducen el daño. Un 4 en el dado le da a Darryn un total de Iniciativa o Turno de 12 (8+4).

El oso tiene una MR base de 13 y con un 3 de su tirada tiene un total de Iniciativa de 15 (13+3).

 

1a RONDA DE COMBATE

Cada ronda de combate tiene una duración de 5 segundos y permite que los personajes actúen en orden de Iniciativa de mayor a menor. El oso actúa primero; Darryn segundo. Cada Turno dentro de la Ronda de Combate permite al personaje que actúa gastar uno de sus Puntos de Acción para hacer algo.

CICLO 1:

(15 ACCIÓN Oso - REACCIÓN Darryn)

Oso: 1a Acción_Rugido - Darryn: 1a Acción _Retrocede

El Oso, actuando en su Turno, usa el primero de sus 3 PA (Puntos de Acción) para lanzar un rugido con su rasgo de criatura de INTIMIDATORIO*. Darryn intenta resistirse debe hacer una prueba de Fuerza de voluntad (tiene 20% de VOLUNTAD**) o sufrir miedo instintivo. Darryn falla su tirada con un 51. Al no pasarla, ha de retroceder.

(14...13) No pasa nada

(12 ACCIÓN Darryn - REACCIÓN Oso)

Daryn: 2a Acción_Preparar arma - Oso: 2a Acción_Titubear

Al haber fallado su tirada, Darryn no puede tomar acciones ofensivas, pero sí puede poner su arma en posición de combate, como protección contra el oso (es una acción de PREPARAR ARMA sin la cual no puede ser usada. Una espada estará envainada, o una lanza en posición vertical para usarse como bastón). El oso podría avanzar pero en vez de eso olfatea al cazador para evaluar su peligrosidad.

CICLO 2:

Como queda 1 acción al oso, se vuelve a repetir el ciclo

(15 ACCIÓN Oso)

Oso: 3a Acción_movimiento - Darryn: NADA

El oso utiliza su último PA para acercarse a distancia de combate de Daryn, que será distancia L (Larga) ya que es la distancia a la que la lanza de Darryn puede actuar. Darryn no puede hacer nada al haberse quedado sin puntos de acción.

Al haberse acabado los PA, finaliza la ronda de combate y empieza la siguiente:

 

2a RONDA DE COMBATE

CICLO 1:

(15 ACCIÓN Oso - REACCIÓN Darryn)

Oso: 1a Acción_Rugido - Darryn: Nada

El oso vuelve a usar su rugido. Darryn realiza una tirada exitosa de voluntad (con un 14) por lo que puede actuar normalmente.

(12 ACCIÓN Darryn - REACCIÓN Oso)

Darryn: 1a Acción_Atacar - Oso: 2a Acción_Defender

Darryn ataca con éxito (estilo de combate del 68% y obtiene un 57 lo que es un éxito normal), pero el Oso hace una parada con sus enormes patas obteniendo un crítico (obtiene un 5 y con su estilo de combate 78%, una tirada de 7 o menos, que corresponde a la décima parte de su Estilo será un crítico).

Como ha obtenido un crítico en su defensa y el atacante tan sólo un éxito normal el Oso puede elegir un Efecto Especial y selecciona la opción "REDUCIR ALCANCE". El oso puede atacar con sus zarpas a distancia LARGA o con su mordisco a distancia CORTA. Con este efecto consigue anular la lanza de Darryn

CICLO 2:

(15 ACCIÓN Oso - REACCIÓN Darryn)

Oso: 3a Acción_Ataque - Darryn: 2a Acción_Defender

El Oso ataca de nuevo con éxito (19) y Darryn falla en su defensa (91), por lo que el Oso obtiene un Efecto especial (Éxito contra fallo) y elige "ESCOGER LOCALIZACIÓN" que le permite atacar la cabeza de Daryn que no lleva casco. El oso tira el daño de 1d8+1d12 obteniendo 11 puntos de daño. Al tener 6 Puntos de Golpe, pasa a tener -5 en la cabeza, lo que implica una HERIDA SERIA por lo que ha de hacer una tirada enfrentada de su AGUANTE (30%).

Para ganar una tirada enfrentada ha de mejorar el éxito (por ejemplo sacando un éxito crítico respecto al éxito normal de su oponente) o con el mismo nivel de éxito conseguir una tirada más alta que su oponente. Como el Oso ha sacado un 19 y Daryn tiene 30% de aguante, necesita un 30 o menos para tener éxito y o bien conseguir un éxito crítico (01 a 03) o bien un éxito con una tirada superior (de 19 a 30). Al sacar un 15, Daryn pasaría una tirada simple de AGUANTE pero al ser una tirada enfrentada y  haber sacado un 19 el oso, falla su tirada.

Al fallar la tirada enfrentada y ser una Herida Seria en la cabeza, Darryn queda inconsciente (tantos minutos como el daño, en este caso serían 11 minutos).

 

3a RONDA DE COMBATE

Al estar Darryn inconsciente, el Oso no ha de tirar por su ataque (Atacar a un objetivo indefenso es Automático) y puede elegir un Efecto. Éste es de nuevo "ESCOGER LOCALIZACIÓN" atacando su cabeza herida. Otro 1d8+1d12 consiguen que finalmente el oso aplaste el cráneo de Darryn. (La cabeza pasa a tener una HERIDA grave y al fallar la tirada de Aguante, Darryn muere inmediatamente con el cráneo partido por el mordisco del oso).

 

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20/03/2019, 10:03
Director

¿Por qué murió Darryn?

Desde mi punto de vista Darryn murió por una combinación de un grave un error estratégico y otro táctico.

Error estratégico: No vayas solo a sitios peligrosos

RQ6 es muy realista. Un oso es un enemigo muy duro. Bastantes teorías afirman que los osos de las cavernas se extinguieron por la caza del hombre, pero es que enfrentarse 4-5 cazadores experimentados a un oso es casi sinónimo de muerte del animal, pero enfrentarse 1 a 1 es muy muy peligroso. Darryn no debería de haber ido solo, o yendo solo debería haber sido mucho más cauto y no haber entrado en la cueva hasta que no se hubiera asegurado de que no había nada dentro (por ejemplo haber hecho fuego y haber lanzado una antorcha a la cueva para ver desde la distancia).

Error táctico: No dejes que un oso entre al cuerpo a cuerpo o estás muerto

De nuevo es puro realismo. El combate habría estado equilibrado si Darryn hubiera mantenido al oso a distancia de la lanza. En cuerpo a cuerpo con un oso (con una larga lanza inútil para atacar y defender) estás muerto. En términos del juego, Darryn debería de haber usado un PS (punto de suerte) para que el oso, que sacó un crítico para conseguir el efecto "Acortar Distancias", hubiera vuelto a tirar el dado o usando el PS a la manera de Mythras podría haber cambiado el 05 por un 50 con lo cual le habría asegurado que no obtenía un crítico y no conseguía el efecto "Acortar Distancias". 

Cargando editor
22/03/2019, 16:11
Director

Podéis encontrar el texto original en la siguiente Web:

http://irontavern.com/2013/03/12/runequest-6e-comb...