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Rookie Campaign

ESCENA 7ª_Jugando a Battletech

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24/01/2016, 12:08
DIRECTOR

 

Los Turnos de juego

En Battletech hay siete fases por cada turno de juego. Un turno de juego consiste en:

1-Fase de Iniciativa

2-Fase de Movimiento

3-Fase de Reacción

4-Fase de Combate (tanto físicos como disparos)

5-Fase de Control de Temperatura

6-Fase Final del Turno

       

1º - Fase de Iniciativa

En esta fase, cada bando contendiente deberá tirar dos dados de seis caras. Es decir, el oficial de la lanza de los jugadores deberá tirar dos dados y sumar el resultado obtenido contra la tirada del oficial del bando contrario. Aquél que saque la tirada más alta, gana la iniciativa. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en que extremo juega cada uno, se lanzará un dado. El resultado más alto elige lado del tablero.

Si las tiradas de iniciativa empatasen, se volverá a tirar hasta que uno de los resultados supere al otro.

El bando perdedor debe entonces colocar una unidad en uno de los extremos del tablero de juego. Esto concede al bando ganador el poder moverse en último lugar ya sabiendo los movimientos del enemigo. A continuación el bando ganador de la iniciativa colocará una de sus unidades en el extremo opuesto del tablero. El bando perdedor colocará entonces otra unidad en su lado del tablero y así se sucederán los movimientos hasta que los dos bandos hayan colocado todas sus unidades en el tablero de juego acabando siempre el jugador que ganó la iniciativa.

Cuando un bando tiene un número superior de fuerzas al del contrario éstas se dividen para que en cada turno de movimiento las fuerzas se equiparen. Es decir, si un bando tiene dos Mechs y otro cuatro, ganando este último la iniciativa, el bando perdedor movería solo un Mech mientras que el bando perdedor movería dos Mech. Después el bando perdedor de la iniciativa movería su último Mech y el bando ganador movería los dos restantes.

En el ejemplo anterior, si la iniciativa la hubiera ganado el bando que menos Mechs tenía, solo se hubieran invertido las tornas; El bando perdedor habría movido dos Mech mientras que el ganador solo uno para continuar moviendo los otros dos Mechs el bando perdedor y por último, el Mech restante del bando ganador.

Esto puede parecer mas complicado de lo que es, sobre todo si los Mechs son impares. Vamos con un ejemplo:

Se tira la iniciativa y le toca mover al bando perdedor que tiene 5 Mechs, mientras que el bando ganador tiene solo dos Mechs. El bando perdedor movería primero dos Mechs a cambio de uno solo del ganador para acabar moviendo los tres restantes a cambio de uno del ganador.

La cuestión de esta alternancia es no conceder una ventaja decisiva al ganador de la iniciativa ya que en un combate “real” los movimientos serian al mismo tiempo. Las únicas reglas son; alternancia y el ganador de la iniciativa siempre acaba la fase moviendo un único Battlemech.

 

    

2º - Fase de Movimiento

En esta fase, el jugador que perdió la iniciativa deberá mover una de sus unidades para después mover el bando contrario y así sucesivamente. Al igual que en la fase de iniciativa, el bando ganador de la misma deberá mover en último lugar un único Battlemech.

 

 

3º - Fase de Reacción

Con las unidades ya dispuestas sobre el tablero y todos los movimientos ejecutados, es el momento de decidir si mover el torso o no y la dirección en la que se mueve. Este movimiento es crucial para encarar las armas con un ángulo de disparo óptimo. El movimiento sigue las mismas reglas de alternancia que la fase de iniciativa y la de movimiento excepto que comienzan a mover el torso los Mechs del bando ganador.     

 

 

4º - Fase de Combate

Esta fase consta de dos fases: disparos y combate cuerpo a cuerpo.

Primero el bando que perdió la iniciativa declara los ataques de una de sus unidades, las armas que disparará y contra qué blanco para después seguir en alternancia como en las fases de iniciativa y movimiento. Al igual que en estas el bando que ganó la iniciativa será el último en decidir que unidad dispara sus armas.

Después se efectúan los disparos. Todos los ataques son simultáneos, por lo que disparar antes o después no afecta al resultado. Un mech puede ser destruido y disparar sus armas como estaba previsto.

Los ataques cuerpo a cuerpo, como patadas, puñetazos y cargas (incluyendo la famosa “muerte desde el cielo”) se resuelven después que los disparos pero sus efectos son igualmente simultáneos a excepción de las cargas, que, en último lugar, se realizará el movimiento del battlemech enemigo empujado por la carga a una nueva posición.       

 

 

5º - Fase de Control de Temperatura

Esta fase es crucial para muchos mechwarriors pues es posible que limite sus movimientos, disparos e incluso puede dejarlos fuera de combate.

En esta fase se suman los factores de calor de cada mech aplicando los radiadores operacionales que le queden y obteniendo el resultado final. En el módulo de temperatura interna (Heat Data) de la ficha de cada mech, podéis ver los efectos de una temperatura alta en un Battlemech. Existen 30 niveles de temperatura interna hasta la desconexión del reactor por seguridad y creedme cuando os digo que si se llega a esos niveles en un combate encarnizado.

 

  

6º - Fase final del Turno

La última fase del turno es para los diferentes chequeos de inconsciencia de los Mechwarriors, anotar modificadores y rezar (o maldecir) para que la suerte no acompañe al adversario.

Después de esto volvemos a la fase de iniciativa y otro turno comienza.

 

Para mas detalles de todo esto os pongo un enlace para que os descarguéis el manual básico, le echéis una ojeada y consultéis dudas o simplemente para que lo tengáis. Es descarga directa en una cuenta propia y no debería haber ningún problema con las autoridades y además en perfecto castellano (De todas maneras lo podéis buscar en la red) 

http://www.mediafire.com/download/q0z8gti2sn9x42l/Libro+de+Reglas.pdf