LISTADO DE PNJs:
Familia Eriksson (Apodados los "Vangr"): (10 personas)
- Erik Eriksson (Padre. 45 años. Granjero)
- Helga Bersidotter (Madre. 39 años. Godir)
- Gudmund el Gordo (Hermano Mayor. Granjero)
- Thora Erikdotter (Hermana menor. 15a. "Princesita")
- Thord "Vangr" (Hermano [Javier, pnjtizado])
- PJs (Erik [O. Verdú], Gotrek [O. Pérez], Ljot [Jorju])
- PJs (Mord [Nacho], Olaf [Sergio]) (Primos)
+ Alfr (Espíritu Familiar)
Asentamiento principal: (40 Pax)
- Otrygg El Poderoso (vuestro Jarl)
- Runolf el Melodioso (Skald)
- 15x Houscarls
- 15 x Thralls (sirvientes y concubinas)
- ...
- Thorgunna la sabia (Volva)
_ + Landvaettir - Griðungur (el toro)
Aventura lobuna:
- Thjodolf el veloz / Lobo negro
- Manada de lobos y Vargr
Clan Bjørnson: (25 pax)
- Arne el negro
- Gerd el Asesino
- Alfgeir Partecráneos
- Bersi el Bajo
- Caedmon dos hachas
- Dag flechas negras
- Edvard piernaslargas
- Fritjof Hachasangrienta
- Gizur barbadechivo
- Halldor el joven
- 5 x thralls (sirvientes y concubinas)
- 10 x mujeres y niños
Otras familias del asentamiento:
- Granja de los Hareksson: Masacrada por Thjodolf y sus lobos
-
Vuestro padre, Erik Eriksson* (sí, el abuelo también se llamaba Erik) es un vikingo pobre que de joven fue a hacer fortuna en un Viking que salió mal y que le dejó secuelas permanentes en forma de cojera de una pierna y muy poco interés por las aventuras y la guerra. Erik no es demasiado dotado para la agricultura y vuestros orígenes fueron de pobreza casi absoluta de la que empezasteis a salir recientemente. A sus más de 45 inviernos, Erik tiene cada año un poco menos de fuerza y es gracias a vuestro apoyo que vuestra granja no se hunde.
(*) Nota: Los vikingos usan patronímicos. Eriksson = Hijo de Erik, Erikdotter = Hija de Erik
(por lo tanto Erik Eriksson significa Erik hijo de Erik y Helga Bersidotter significa Helga hija de Bersi)
Vuestra madre, Helga Bersidotter, a sus 39 inviernos es una dura mujer vikinga que ha estado junto a vuestro padre a pesar de las presiones de su familia para que lo repudiara por su escaso talento, ansia guerrera y riquezas. Gracias a ella nunca ha faltado la comida en vuestra mesa y habéis crecido altos y fuertes.
Helga actúa como Goddir en las celebraciones invernales en las que hasta el momento no habéis podido vencer a Alfr, el espíritu que protege vuestro hogar.
Vuestro hermano mayor Gudmund el Gordo ha heredado la poca ansia guerrera de vuestro padre. Es el más listo de la familia y hace unos años consiguió que vuestro padre invirtiera todo lo que tenía en comprar unas pocas ovejas para que pastaran en las colinas cercanas. Desde entonces vuestro rebaño ha ido aumentando lentamente y ya tenéis casi 50 ovejas.
Vuestra hermana pequeña Thora es la niña mimada de la familia. La única hija, a sus 15 años todavía no piensa en casarse e intenta escabullirse siempre de las obligaciones de la casa.
En vuestra casa rendís culto a Alfr, el espíritu Alfar que os proteje si le tratais bien u os puede enviar aflicciones si se siente ultrajado (Alfsogoda o tos, alfsiden o pesadillas y alfabruni o quemaduras élficas).
Hasta el momento Alfr ha sido demasiado poderoso para vuestros intentos de obtener conocimiento de él y es solo vuesta madre la única que es capaz de manejarlo correctamente y obtener su bendición para las cosechas y las ovejas.
Estadísticas
PER:15
Conjuros: Curación -3; Detectar Enemigos (1); Disrupción (1); Protección -2; Resistencia -1;Vigor - 2
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Como aprender hechizos en "Alfblot":
1.- Elegir el conjuro que queréis aprender de los conjuros disponibles.
2.- Haced tirada Resistencia vuestra PER contra la del espíritu (RQ Básico pág 27)(Alfr - PER:15)
Ejemplo: Erik Vangr tiene PER15 e intenta aprender Curación (el espíritu la tiene a nivel 3). Tiene PER 15 así que según la tabla tiene un 50% (necesita 50 o menos)
Tira y saca un 22%, por lo que aprende Curación-I. Como el espíritu tiene a nivel 3, puede seguir intentando hasta llegar a ese nivel. A la segunda tirada (Aprender Curación-II) saca un 58% por lo que fracasa. Erik habría aprendido Curación - I. Si la hubiera pasado podría hacer una última tirada para el nivel 3 (máximo ya que el espíritu tiene un nivel 3). Como no ha pasado la segunda tirada ya no puede continuar con los siguientes niveles.
(La descripción de los hechizos la tenéis en la página 110 del RQ Básico o en la página 11 del libro de Vikingos).
Otrygg Olvirson apodado "El Poderoso". Vuestro Jarl al que debéis obediencia.
Aventura "Noche de lobos":
- Ordenó el reparto de los bienes* de Thjodolf el veloz (mercader "Hamleypa" o cambiapieles)
- Os regaló un brazalete de plata en agradecimiento por acabar con la amenaza lobuna.
(*)Reparto bienes:
os podéis quedar con la carreta y la mula así como con las pieles de los lobos normales. Las pieles de los lobos enormes se las queda él como vuestro tributo anual (a cambio no tendréis que pagar de lo que produzca la granja) para colgarlas en el Salón del Jarl y así los enemigos del "bygth" (provincia regida por el Jarl) podrán ver cual es el destino de los que se oponen a él.
También dictamina que el contenido de la carreta se venderá en la próxima Thing (reunión del bygth, la próxima es en primavera) y de lo que se obtenga, la mitad se os pagará por vuestros servicios y la otra mitad servirá para pagar los daños producidos por los lobos en las granjas (incluida la vuestra).
- Os contaré mi historia. Soy Runolf, un Scald viajero y he recorrido muchas cortes para cantar las antiguas leyendas y para averiguar las nuevas para poder narrarlas. El último Jarl que visité fue Valgard el Navegante, corte de la que fui invitado a marcharme tras un lío de faldas...ya me entendéis. Es por ello que iba a visitar a vuestro Jarl Otrygg Olvirson, el Poderoso. Actualmente trabaja para vuestro Jarl. Tiene interés por vuestra hermanita Thora.
Es la Volva particular de vuestro Jarl, Otrygg El Poderoso.
Aventura "Noche de lobos": - A cambio de la caja mágica y las pieles humanas de Thjodolf y su mujer os concedió el que pudierais intentar aprender un conjuro de "Griðungur" uno de los espíritus que controla.
Aventura "Noche de Yule": - Os pide que le deis las lenguas de vuestros enemigos muertos a cambio de una recompensa.
Tiene Landvaettir a su disposición:
Landvaettir - Griðungur (el toro)
Griðungur, el toro, es terco y muy fuerte, como los conjuros que conoce, pero es fácil de vencer para los que tengan un potente magnetismo animal.
PER: 12 (Int:8)
Curación -2 (RqB pág.110) / Fuerza -2 (RqB p.110) / Protección -2 (RqB p.111) / Resistencia -2 (RqA p.58 o vikingos p.12)
Es el hermano mayor del clan Bjørnson y líder de la familia. Tras numerosas Vikings (expediciones de saqueo), Arne es el vikingo más rico de vuestra “bygth” (provincia) sólo superado por el propio Jarl, y sus enemigos muertos se cuentan por decenas gracias a su legendaria habilidad con las armas.
Noches de Yule: Arne os aseguró que en la próxima “Thing” (reunión del “bygth”, en primavera), el Jarl le vendería las tierras de los Hareksson a los Bjørnson y que estaríais rodeados por ellos, por lo que más os valía que empacarais y os largarais de vuestras tierras, a cambio de lo cual os ofrecía una ridícula cantidad de plata. Ante vuestra negativa llegó a amenazaros por el uso de las colinas por parte de vuestras ovejas y que en primavera, cuando hubiera vuelto su hermano Gerd el asesino le pediría que matara en Holmgang (duelo) a vuestro padre si no rectificabais.
Llamado Alfgeir el rompecráneos, es un conocido borracho y pendenciero en el asentamiento. Suele aprovechar su fuerza y el respaldo de su clan para salirse con la suya.
Noches de Yule: Casi empezó una pelea con Mord, interrumpida por el suceso del Dragón de Brandr.
Inmenso vikingo del clan Bjørnson apodado "El Bajo" humorísticamente puesto que saca una cabeza o dos a la mayoría de vikingos del asentamiento.
Noches de Yule: Retado a Holmgang por Erik, no olvidará esa afrenta.
Primo de los Bjørnson, se ha hecho un hueco en la familia por su pericia utilizando un hacha en cada mano.
De fisionomía más fina y delgada que el resto de su familia (se dice que es un bastardo, aceptado por su padre) suele estar lejos de los problemas atacando certeramente con sus flechas.
Otro primo de la familia adoptado por los Bjørnson. Se dice que asesinó a alguien importante en su asentamiento de origen y tuvo que huir corriendo al ser proscrito por su crimen.
Letal con su hacha a dos manos, Arne el negro lo suele usar como fuerza de choque para romper muros de escudos enemigos.
Inconfundible por su barba retorcida, es otro de los primos adoptados por los Bjørnson
El más joven de la familia Bjørnson, Halldor ha aprendido a usar el arco gracias a su "hermano" Dag.
La sola mención de su nombre hiela la sangre a los que han oído hablar de él. Una de las razones por la que vuestro asentamiento es respetado por otros clanes vikingos es el miedo que otros vikingos tienen a Gerd el Asesino. Se dice que ha matado a más de 100 hombres y que gracias a su posesión por el espíritu de Odín en persona (Berserksgang*) es invulnerable a cualquier arma de filo.
(*)Berserksgang (6 puntos. Hechizo solo mediante posesión espiritual por Odín). NUEVO HECHIZO SOLO VIKINGOS
Este hechizo hace invulnerable a la persona que lo recibe a todo tipo de daño por armas puntiagudas y de filo. Cualquier daño perpetrado por este tipo de armas no penetrará la piel del blanco, aunque éste sí sufrirá los empujones de modo normal. Este conjuro posee el resto de características de un conjuro de Berserk** normal. Sin embargo la DES y la INT se reducen a la mitad siempre que haya que hacer una tirada de una de estas dos características.
(**) Berserk (2 puntos. Conjuro divino original. Libro básico RQ pág. 116)
Este conjuro hace que el blanco se sienta invadido por una cólera asesina. La seguridad personal y las lealtades más estrechas se hacen a un lado para dejar paso a la furia destructora, pero la energía y las habilidades de combate del blanco se intensifican en gran medida. El jugador tendrá éxito en cualquier tirada de CON (excepto 96-00). El blanco está protegido contra la incapacitación, shock, inconsciencia o cansancio.
El jugador doblará su porcentaje de ataque. El jugador no podrá detener, esquivar o lanzar conjuros.
Cuando el conjuro termine el jugador estará a -100 puntos de fatiga, recuperándolos normalmente.