Partida Rol por web

Saint Seiya: Los Nuevos Santos

Creación de personajes

Cargando editor
30/08/2021, 19:59
-Narrador-

1. Raza
Los humanos son el tipo de personaje más común, pero en esta ambientacion también habrá Muvianos Podrás elegir cualquier raza entre las disponibles según la ambientación exacta en la que vayas a jugar.
• Los humanos son la raza empleada por defecto en Savage Worlds y comienzan el juego con una ventaja gratuita

2. Rasgos
Definiremos a los personajes en función de sus atributos y habilidades. A ambas cosas las denominamos colectivamente rasgos y funcionan exactamente de la misma manera. Tanto los atributos como las habilidades vienen valorados según tipos de dados, desde el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor!

Atributos

Todos los personajes comienzan el juego con d4 en cada atributo y disponen de cinco puntos con los que mejorarlos.

Por ejemplo, mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes gastar estos cinco puntos como desees, salvo por una excepción: ningún atributo puede tener un valor superior a d12 por ahora.

• Agilidad indica la rapidez, destreza y reflejos de tu héroe
• Astucia es una medida de lo bien que conoce el héroe su mundo y cultura, la
rapidez con la que es capaz de pensar y su agilidad mental.
• Espíritu refleja su sabiduría interior y fuerza de voluntad . Es muy importante, pues ayuda al héroe a recuperarse cuando queda aturdido
• Fuerza es la medida de su potencia muscular y estado general de forma. También sirve para determinar el daño cuerpo a cuerpo que causa.
• Vigor representa el aguante, resistencia a las enfermedades, venenos o toxinas, así como cuánto dolor y daño físico
puede soportar tu héroe.

Habilidades

Las habilidades son capacidades que se pueden aprender, como el uso de armas de fuego, artes marciales, los  conocimientos científicos, las aptitudes profesionales, etc. Sus nombres ya ofrecen una descripción general de lo amplias que son, pues cubren todos los aspectos relacionados con ese tema. Disparar, por ejemplo, incluye el uso de todos los  tipos de armas de fuego, arcos, lanzacohetes y, en líneas generales, todas las armas de proyectiles.
Dispones de quince puntos para distribuir entre tus habilidades. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el primer d4) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo con el que está conectada (y que se indica entre paréntesis junto a su nombre). Cuando superas el valor del atributo, el coste pasa a ser de dos puntos por nivel de dado.Al igual que con los atributos, ninguna habilidad puede superar d6 por Ahora.

Ejemplo: Pelear depende de Agilidad. Un personaje con Agilidad d8 puede comprar la habilidad de Pelear a un coste de un punto por cada nivel de dado, hasta llegar a d8 (3 en total). Comprarla a d10 le costará dos puntos y subirla a d12 otros dos puntos más.

Valores derivados La hoja de personaje incluye unos cuantos valores más a concretar y que describiremos a continuación. El Carisma es una medida de la apariencia del personaje, sus modales y, en líneas generales, lo bien que cae a los demás. Su valor es de cero a no ser que poseas alguna ventaja o desventaja que lo modifique. El Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y Callejear, y el DJ también lo puede emplear para determinar el modo en el que los personajes no jugadores reaccionan ante el héroe.
El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. Los humanos tienen un movimiento caminando de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. Escribe “6” en la hoja de personaje dentro de la casilla indicada junto al Paso. Este 6 indica quince centímetros sobre un tablero de juego, a una escala en donde cada unidad representa dos metros en el “mundo real”. El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad) más las posibles bonificaciones que pueda recibir por el uso del escudo y arma que emplee. El valor indicado representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para golpear con éxito a tu héroe en combate cuerpo a cuerpo. Cuando la fórmula recurre a  rasgos como d12+1, aplica la mitad del modificador, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5 (que se ignora) + 2 (la base), dando como resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2,
el resultado final sería 9 (6+1+2).

Por último, Dureza. Mide la capacidad del héroe para soportar el daño. Si este la supera, el personaje se acobardará o algo peor. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje). Cuando el Vigor del personaje supera d12, se calcula del mismo modo que en la Parada.

3. Ventajas y desventajas
Los grandes héroes son algo más que un puñado de habilidades y atributos con sus respectivos valores. Son sus dones únicos, capacidades fuera de lo normal y trágicas debilidades lo que les convierte en personajes interesantes.
Durante la creación de los personajes puedes adquirir ventajas, equilibrándolas con desventajas. Encontrarás un listado más adelante, en este mismo capítulo, pero cada ambientación puede tener algunas propias de ese entorno de juego.
Puedes seleccionar con libertad hasta un límite de una desventaja mayor y dos desventajas menores, no más. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que una desventaja menor te proporciona uno.

Por dos puntos puedes:
• Aumentar un atributo en un nivel
de dado.
• Adquirir una ventaja.
Por un punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad.
 

Cargando editor
30/08/2021, 20:13
-Narrador-

Habilidades

Callejear (Astucia)
Permite obtener información recorriendo las calles, procedente de soplones o contactos conocidos, mediante sobornos, amenazas o simplemente invitando a los presentes a una ronda. A la hora de buscar información escrita, en bibliotecas y otros lugares similares, se emplea la habilidad Investigar. Cuando se emplea Callejear, el Carisma del personaje se añade al resultado final de la tirada.

Conducir (Agilidad)
Es la habilidad a usar para controlar los vehículos terrestres y aerodeslizadores, como los hovercraft, existentes en su entorno de campaña. A la hora de manejar los vehículos sobre el tablero de combate, puedes consultar las reglas que aparecen en la página 141. Conducir también se emplea con frecuencia en las reglas de persecución que aparecen en la página 132.

Conocimiento (Astucia)
La habilidad de Conocimiento es una categoría general; es necesario seleccionar una especialización específica, como Conocimiento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la especialización de su personaje, que debería reflejar su trasfondo y educación. Es posible adquirir esta habilidad varias veces, seleccionando cada vez un campo distinto de conocimientos. Por ejemplo, un arqueólogo podría poseer Conocimiento (Historia) y Conocimiento. En la partida utilizaremos Conocimiento en Mitología, Astros y Santuario. El resto corre por su cuenta

Investigación (Astucia)

Un experto en esta habilidad sabe cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas, hemerotecas, Internet y cualquier otra fuente escritas de información. Cuando se debe obtener información de personas, se emplea la habilidad Callejear.

Lanzar (Agilidad)
Gobierna el empleo de todo tipo de armas arrojadizas, desde granadas de mano a cuchillos, hachas y lanzas. Funciona exactamente igual que la habilidad de Disparar, empleando los mismos modificadores. La cadencia de fuego de estos ataques es de uno por mano, de tal modo que un humano podría lanzar dos objetos a la vez (uno con cada mano), sufriendo las penalizaciones habituales de acciones múltiples y mano torpe (consulta la página 88). Aqu la usaremos para técnicas que no requieran contacto físico (Por Ejemplo el Polvo de Diamantes)

Nadar (Agilidad)
Nadar determina si el personaje flota o se hunde en el agua, además de calcular lo rarápido que puede moverse dentro de ella. El Paso de un personaje nadando es igual a la mitad de su dado de Nadar por aguas tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas turbulentas cuentan como terreno difícil y reducen esta velocidad a la mitad. Los personajes no pueden “correr” mientras nadan para conseguir movimiento adicional.

►► Contener la respiración: Los personajes pueden contener su respiración durante una cantidad de rondas igual a dos más su dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad si no estaban preparados cuando quedaron sumergidos y no tuvieron tiempo de coger una buena bocanada de aire.

Navegar (Agilidad)
Los personajes con esta habilidad son capaces de gobernar prácticamente cualquier bote o barco que sea usual en la ambientación. También sabrán realizar todo tipo de tareas habituales asociadas a esos tipos de vehículos, como hacer nudos marineros, izar las velas, etc.

Notar (Astucia)
Mide las capacidades sensoriales del personaje y se usa a la hora de buscar pistas y objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas de escuchar para detectar emboscadas a tiradas de visión para notar armas escondidas, o incluso analizar el tono de voz y lenguaje corporal para notar si alguien está mintiendo, está asustado, etc. Cuantos más aumentos obtenga el personaje en una tirada de Notar, más información podrá revelarle el Director de Juego.

Pelear (Agilidad)
Se emplea para resolver todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos, con hachas, espadas láser o empleando exóticas artes marciales. El Valor Objetivo siempre es el valor de Parada del oponente (calculado como dos más la mitad de su propio dado de Pelear).

Persuadir (Espíritu)
La habilidad de Persuadir se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si se obtuvo un aumento. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso, o dos si se obtuvo un uno natural en el dado de habilidad (independientemente del resultado del dado salvaje). La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro, pero esto depende por completo del Director de Juego y las circunstancias que lo rodeen.
►► Carisma: El Carisma del personaje siempre modifica el resultado de sus tiradas de Persuadir.
►► Personajes jugadores: Esta habilidad no se debería usar nunca sobre otros personajes jugadores. Sus jugadores
son quienes en todo momento deberían decidir su actitud.

Provocar (Astucia)
La habilidad de Provocar se emplea como ataque, usando las reglas de Pruebas de voluntad, contra el orgullo del personaje, mortificándolo, mediante bromas crueles o llamando la atención despectivamente sobre su forma de hacer
las cosas. Consulta las reglas exactas en la página 104.

Rastrear (Astucia)
Otorga al personaje la capacidad de seguir las huellas dejadas por uno o más individuos en todo tipo de terrenos.
Generalmente con una tirada es suficiente para seguir el rastro durante un kilómetro y medio, pero el Director de Juego puede ajustar esta escala cuando se trata de seguir un rastro por distancias muy cortas o en otro tipo de situaciones
especiales.

Reparar (Astucia)
Permite arreglar cacharros, vehículos, armas y todo tipo de máquinas. Los personajes sufren una penalización de -2 a sus tiradas cuando no disponen de acceso a las herramientas necesarias. Un aumento en una tirada de Reparar generalmente reduce el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad.

Sanar (Astucia)
Sanar es el arte de cerrar las heridas y tratar las lesiones ya existentes. En general, el éxito, y cada aumento posterior en una tirada de Sanar, elimina una herida que el personaje esté sufriendo. El potencial médico no solo debe aplicar su propia penalización de heridas, según las reglas normales, sino que aplica como penalización a esta tirada la de su paciente.
Consulta las reglas de Curación que aparecen en la página 106 para más información.

Sigilo (Agilidad)
Esta habilidad permite tanto esconderse como moverse en silencio, así como escamotear objetos y vaciar bolsillos ajenos. En muchas partidas será crucial saber con exactitud si han descubierto o no al héroe en la tarea. Cuando el personaje intente deslizarse oculto entre los oponentes e infiltrarse tras las líneas enemigas, empieza por decidir si los guardias que los héroes intentan evitar están activos o inactivos.
Los guardias inactivos no ponen una atención especial al entorno que les rodea. El grupo necesitará obtener solamente un éxito normal en sus tiradas de Sigilo para evitar que les detecten. Fallar una tirada de Sigilo en presencia de guardias inactivos los transforma en activos. Los guardias activos hacen tiradas de Notar opuestas contra el resultado de las tiradas de Sigilo de los personajes que intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo frente a un guardia activo indica que el personaje ha sido detectado.
►► El último paso: Deslizarse sin ser descubierto a menos de 6 pasos de un oponente (generalmente lo suficientemente cerca como para hacer un ataque cuerpo a cuerpo) requiere siempre una tirada opuesta de Sigilo contra la habilidad de Notar del guardia, sin importar si este está activo o inactivo.
►► Velocidad de movimiento: Fuera de combate, una tirada de Sigilo es suficiente para cubrir cinco veces el valor de Paso del personaje. En combate, una tirada de Sigilo cubre solo el movimiento de una única ronda de combate.
►► Sigilo para grupos: Si no estás en una situación de combate, haz una única tirada de Sigilo por cada grupo de personajes (consulta Tiradas de grupo en la página 82). Usa el valor de Paso más bajo entre los personajes presentes para determinar cuánta distancia avanzan. Los posibles testigos hacen también una única tirada de Notar de grupo para detectar a los héroes. Una vez se inicie un combate, las tiradas de Sigilo y Notar se hacen de forma individual.

Supervivencia (Astucia)
Supervivencia le permite al personaje encontrar comida, agua o resguardo en entornos hostiles. El personaje solo puede hacer una única tirada de Supervivencia al día. Una tirada exitosa indica que encuentra suficientes alimentos y agua para una persona; un aumento indica que se encontraron suministros suficientes para cinco adultos. Los caballos y otras bestias grandes cuentan como dos adultos. Los niños, camellos u otros animales con una necesidad limitada cuentan como medio. Quienes se beneficien de esta tirada no tendrán que hacer tiradas de fatiga durante ese día por falta de agua, alimentos o cobijo.

Trepar (Fuerza)
En ocasiones, los personajes se verán en la necesidad de escalar en condiciones que no son las ideales. Por ejemplo, trepar por un acantilado mientras arqueros situados en la cima les disparan o mientras huyen de una criatura terrorífica que les persigue a ras del suelo. No hace falta realizar ninguna tirada para subir por escaleras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje adecuado, a no ser que el DJ considere que hay una buena razón para ello (como que les persigan, estén heridos, etc.). En las situaciones más estresantes, el personaje deberá hacer una tirada de Trepar y comprobar los resultados indicados a continuación. Recuerda que las medidas indicadas están en pasos y que cada paso representa dos metros en el mundo real.

►► Resultados en Trepar:
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si el resultado total de la tirada fue de uno o menos, caerá al siguiente nivel de altura (consulta éxito), sea cual sea. Consulta también Caídas en la página 126. Cuando el héroe se había asegurado con cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad de la longitud de la cordada y sufrirá un nivel de fatiga en vez de daño por caída.
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de pasos en vertical sobre el tablero de juego igual a la mitad de su Fuerza. Así, un personaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos en una única ronda de combate si tiene éxito en su tirada de Trepar.
• Aumento: Como en el resultado de éxito, pero el personaje mueve 2 pasos adicionales.
►► Daño por caídas: Consulta la página 126.
►► Escaladas largas: Divide toda ascensión larga en tres secciones más o menos iguales. El fallo en una tirada de Trepar tras haber superado la primera sección indica que el personaje cae dicha distancia si no utiliza medidas de seguridad.
►► Cuerdas: Quien se asegura con una cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga por Golpes y cardenales (página 129) en caso de fallo. Por supuesto, el Director de Juego puede decidir que la cuerda puede romperse por la repentina tensión. En
la realidad es raro, pero puede ser muy dramático: Tira 1d6. Con un 1, la cuerda se rompe y el personaje cae todo lo que mida la última sección escalada.

 

Cargando editor
30/08/2021, 20:21
-Narrador-

DESVENTAJAS

Anémico (menor)
Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.

Arrogante (mayor)
Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

Avaricioso (mayor o menor)
Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.

Bocazas (menor)
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

Canalla (menor)
Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.

Cauto (menor)
Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

Ciego (mayor)
Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan
de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

Cobarde (mayor)
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.

Código de Honor (mayor)
El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.

Cojo (mayor)
En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.

Corto de Vista (mayor o menor)
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50% de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología
donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

Curioso (mayor)
Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

Delirio (mayor o menor)
Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.).
Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).

Deseo Mortal (menor)
Tu personaje no es un suicida, sino que desea morir después de haber completado cierta tarea muy importante  para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, tomando riesgos que normalmente no aceptaría.
Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

Despistado (menor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales. Duro de Oído (mayor o menor) Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.

Enemigo (mayor o menor)
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar. Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para descambiar la desventaja.

Exceso de Confianza (mayor)
No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

Feo (menor)
Desafortunadamente, a lo largo de suvida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Su Carisma se reduce en dos puntos y generalmente todos los miembros del sexo opuesto le rechazarán.

Fobia (mayor o menor)
Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la ente se aferró durante una situación de terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.

Heroico (mayor)
Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.

Juramento (mayor o menor)
El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá
del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento
hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la ocurrencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.

Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.

Manía (menor)
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.

Pacifista (mayor o menor)
Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.

Pequeño (mayor)
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.

Sanguinario (mayor)
Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.

Tozudo (menor)
Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y justificaciones.

Tuerto (mayor)
Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.

Vengativo (menor o mayor)
Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

Cargando editor
30/08/2021, 20:27
-Narrador-

Ventajas Marciales

Ardor
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.

Artista Marcial
Requisitos: Novato, Pelear d6+
El personaje es un experto en el combate sin armas. Jamás se le considera desarmado en combate, de tal modo que no se aplica nunca la regla de Defensor desarmado (página 100). Además, cuando tiene éxito en sus ataques desarmados, añade +1d4 a su Fuerza para calcular el daño (como si estuviese usando un arma pequeña).

Ataque Repentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Una vez por ronda, el héroe (si no está aturdido) puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un único oponente que se mueva adyacente a él. Este ataque interrumpe automáticamente las acciones del oponente en cuestión y no cuenta como acción si estaba en espera o aún no ha actuado durante esta ronda.

Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+
Barrido le permite al personaje hacer un único ataque de Pelear contra todas las criaturas que estén adyacentes a él en ese momento, con una penalización de -2 (afecta tanto a aliados como oponentes, así que cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito. El ataque se resuelve inmediatamente contra todos los objetivos y solo afecta a quienes estuviesen adyacentes en ese instante. El personaje no puede combinar este ataque de barrido con el uso de la ventaja Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de un barrido por ronda, o combinarlo con una segunda arma en su mano torpe. Básicamente, el personaje solo puede hacer un barrido por ronda, a no ser que de algún modo sea capaz de realizar dos turnos completos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos de un poder o hechizo que lo permita).

Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Cuando se le fuerza a hacer tiradas de Vigor debido a la incapacitación, puede ignorar en ellas su modificador por heridas. Este efecto solo se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la incapacitación o muerte (consulta Efectos del daño en la página 91). En el resto de tiradas de rasgo sigue sufriendo su modificador por heridas con normalidad.

Fuga
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti
por abandonar el combate

Fuga Mejorada
Requisitos: Novato, Fuga
Como Fuga, pero si tienes éxito con un aumento en la tirada de Agilidad, ninguno de los oponentes enzarzados contigo cuerpo a cuerpo podrá atacarte por abandonarlo.
   

Manos Firmes
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Tu héroe ignora el modificador por plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr (consulta la página 87), la penalización
de la acción es de -1 y no -2.

Matón
Requisitos: Novato, Fuerza d8+
Las numerosas peleas en las que se ha visto implicado le han enseñado a este matón como dar un buen puñetazo. Cuando emplea con éxito la habilidad de Pelear para hacer un ataque desarmado, añade +2 al daño que causa.

Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.

Nervios de Acero Mejorados
Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Como Nervios de Acero, pero el héroe puede ignorar hasta dos puntos de penalización por heridas.

Ventajas de liderazgo

Líder Nato
Requisitos: Novato, Mando, Espíritu d8+
La posesión de esta ventaja implica que el líder ha forjado un vínculo especial con sus hombres. Con ella, puede compartir sus benis con cualquiera de las tropas que estén bajo su mando.

Presencia de Mando
Requisitos: Novato, Mando
Una voz imponente, órdenes efectivas, carisma natural o simple entrenamiento acaban convirtiéndose en herramientas para incrementar la efectividad de una unidad. En el centro de una unidad tan eficiente siempre hay un buen oficial al mando. Un héroe con esta ventaja tiene un radio de mando de diez pasos en lugar de los cinco habituales.

Ventajas de trasfondo

Afortunado
Requisitos: Novato
El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). Sea como sea, comienza cada sesión de juego con un beni adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros.

Muy Afortunado
Requisitos: Novato, Afortunado
El personaje comienza la sesión con dos benis adicionales en lugar de uno.

Alerta
Requisitos: Novato
A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.

Atractivo
Requisitos: Novato, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.

Muy Atractivo
Requisitos: Novato, Atractivo
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación de Carisma aumenta a +4.

Berserk
Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida (incluyendo el efecto de aturdimiento causado por un efecto físico), el personaje debe hacer una tirada de Astucia o entrar en un estado de berserk. Mientras está berserk, su Parada se ve reducida
en dos puntos, pero también añade +2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Dureza. El luchador ignorará todos los modificadores por heridas sufridos mientras está en este estado, pero no puede emplear ninguna habilidad, ventaja o maniobras que requiera concentración, incluyendo Disparar o Provocar (aunque sí de Intimidar). Los berserkers atacan con completa despreocupación por sí mismos. Siempre que obtengan un uno natural en su dado de habilidad (independientemente del resultado obtenido en su dado salvaje), golpean a otro blanco adyacente al original (determinado de forma aleatoria y que no puede ser el original). Este ataque puede golpear a aliados u oponentes
por igual. Si no hay ningún otro posible objetivo, el ataque simplemente falla. El berserker puede acabar su rabia gastando
la ronda entera en no hacer nada (ni siquiera moverse u otras acciones gratuitas) y superando una tirada de Astucia con -2.

Curación Rápida
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural. En la página 106 se encuentran las reglas completas de curación.

Fornido
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +1 a su valor de Dureza. Además, también es capaz de levantar pesos mayores a lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.

Osado
Requisitos: Novato, Espíritu d6+
Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. Si el personaje juega en un mundo de juego que emplee la habilidad Redaños como regla de ambientación, añade también esta bonificación a sus tiradas.

Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.

Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje reciba una carta de 5 o menos cuando se calcula la iniciativa en combate, puedes descartarla una y otra vez hasta que obtengas una carta superior a 5.
Cuando el personaje combina esta ventaja con la de Temple, saca dos cartas y se queda con la mas alta, como es lo normal. Si la carta que se queda es de cinco o menos, podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor.

Ventajas Extraordinarias

Curandero
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas), ya sean de índole mágica o mundana. Hasta cinco compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.

Sentir el Peligro
Requisitos: Novato
Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido,
emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se
produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables (consulta la página 85).

Señor de las Bestias
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón. Su encanto con las fieras es tan grande que también ha atraído algún tipo de compañero animal. Suele tratarse de un perro, lobo o ave de presa, aunque el Director de Juego también puede permitir otras criaturas si son apropiadas para el entorno de juego. La bestia ganada es un Extra (no es un Comodín). Si por alguna causa fallece, el héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.

Vínculo Animal
Requisitos: Novato
Ciertos individuos pueden ejercer un gran dominio sobre sus compañeros animales. Estos personajes pueden gastar sus propios benis sobre animales que estén bajo su control, incluyendo monturas, perros mascota, familiares, etc.

Ventajas sociales

Carismático
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 al Carisma del personaje.

Fuerza de Voluntad
Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Provocar d6+
Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes.
Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar o Provocar del personaje, así como a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.

Vínculo
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el
típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras. Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.