Partida Rol por web

Sangre nueva

Reglamento

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20/07/2010, 13:11
Atrok

REGLAS DE POSTEO

Me gustaría que si es posible todos sigamos el mismo sistema de posteo para que unos personajes no hablen con negrita, otros con cursiva, etc. Si os parece podemos usar el siguiente sistema:

- Antes y después de cada diálogo se hace una separación.

- La porción de diálogo se escribe en cursiva.

Veamos un ejemplo:

"Paco se acerca a María. Su rostro está pálido de nervios, pero aún así se acerca a la pelirroja y le dice:

-María.
-Paco.
-Soy tu padre 
- dice el joven esperando la reacción de la chica."

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20/07/2010, 13:13
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 CODIGOS DE ROL POR WEB

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01/09/2010, 09:38
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Bueno, aquí os pongo las reglas para intrigas, son muy parecidas a las de combate que ya os postearé. Recordad que si la intriga es entre dos jugadores, todas las declaraciones son a mi por privado:

Primero se declara el objetivo que tenéis para la intriga. El objetivo es lo que queréis conseguir en plan "convencerle de que me apoye con sus tropas", "sonsacarle información sobre las defensas de la ciudad" o lo que sea.

Segundo se declaran las actitudes. Las actitudes demuestran qué piensas del tipo, si te cae bien o mal. Por defecto la actitud siempre es Indiferencia. Las actitudes modifican las tiradas de Influencia y dan una "armadura" (Factor de Actitud) contra la influencia del enemigo. A mejor actitud menor FA, menor bonificador al Engaño y mayor bonificador a Persuasión. Las actitudes son:

- Afecto: Fa 1, Mod. Engaño -2, Mod. Persuasión +5

- Amistad: Fa 2, Mod. Engaño -1, Mod. Persuasión +3

- Cordialidad: Fa 3, Mod. Engaño 0, Mod. Persuasión +1

- Indiferencia: Fa 4, Mod. Engaño 0, Mod. Persuasión 0

- Rechazo: Fa 5, Mod. Engaño +1, Mod. Persuasión -2

- Aversión: Fa 6, Mod. Engaño +2, Mod. Persuasión -4

- Hostilidad: Fa 7, Mod. Engaño +3, Mod. Persuasión -6 

Tercero se tiran las iniciativas, que es una tirada de Estatus con especialidad en Reputación. El que más saque, empieza con su acción.

Cuarto iría la técnica. La técnica se puede cambiar cada turno sin penalizadores, pero hay que declarar una inicial. La técnica tiene que tener sentido con respecto al objetivo, negociar no tiene mucho sentido si pretendes que el tipo te de información sin ofrecer nada a cambio, y seducir entre dos tíos heterosexuales, tampoco es muy normal. Las técnicas determinan qué especialidad de Persuasión o Engaño se tira y qué atributo se usa para el "daño" (Influencia) de la intriga. También se decide aquí si se usará Persuasión o Engaño. Evidentemente todo esto está muy dado al munchkinismo para obtener los mejores bonus saliéndose del rol, así que miraré mal a quien lo haga sin razón aparente. Las técnicas son:

- Cautivar: Influencia Persuasión, Especialidad de Persuasión Cautivar, Especialidad de Engaño Actuar.

- Convencer: Influencia Voluntad, Especialidad de Persuasión Convencer, Especialidad de Engaño Actuar.

- Incitar: Influencia Ingenio, Especialidad de Persuasión Incitar, Especialidad de Engaño Mentir.

- Intimidar: Influencia Voluntad, Especialidad de Persuasión Intimidar, Especialidad de Engaño Actuar o Mentir.

- Negociar: Influencia Ingenio, Especialidad de Persuasión Negociar, Especialidad de Engaño Actuar.

- Provocar: Influencia Percepción, Especialidad de Persuasión Provocar, Especialidad de Engaño Actuar.

- Seducir: Influencia Persuasión, Especialidad de Persuasión Seducir, Especialidad de Engaño Actuar.

Y luego ya cada turno los jugadores declaran sus acciones por orden de iniciativa. Las acciones son:

- Apoyar: Tirada a dificultad 9 de Persuasión para poder sumar la mitad de tu rango de Persuasión (redondeado a la baja) a la tirada de un aliado que esté en una intriga.

- Cerrarse en banda: Tirada de Voluntad (Dedicación) que sustituye a la Defensa del personaje hasta el final del próximo intercambio. Se aplica aunque sea más baja que la Defensa original.

- Desagraviar: Tirada de Persuasión dificultad 12 para hacer recuperar a un aliado tanta Compostura dañada como tu Persuasión, por cada grado de éxito adicional se recupera 1 punto más.

- Desconcertar: Tirada de Persuasión contra valor pasivo de Voluntad del objetivo. Con 2 grados de éxito el objetivo pierde 1 rango de Ingenio en su Defensa hasta el final del próximo intercambio.

- Entablar combate: Evidente, ¿no?

- Escudarse en la reputación: Tirada de Estatus contra valor pasivo de Voluntad del objetivo para mejorar en 1 la actitud del objetivo hacia ti. Sólo se puede usar 1 vez por intriga.

- Examinar al objetivo: Tirada de Percepción contra valor pasivo de Engaño del objetivo para averiguar actitud y técnica empleadas. Da +1D (dado tirado y guardado) para todas las tiradas de Engaño y Persuasión durante la intriga actual.

- Influir: La tirada de "ataque" habitual en Intrigas, se tira Persuasión o Engaño con la especialidad de la técnica contra la defensa del oponente (Estatus + Ingenio + Percepción). Si se tiene éxito se hace el daño a la Compostura (Voluntad x 3) que indique la técnica y se reduce en función de la actitud del adversario a modo de armadura.

- Manipular: Tirada de Persuasión contra valor pasivo de Voluntad para poder elegir la técnica que usará tu adversario en el siguiente intercambio.

- Reflexionar: Renuncias a tu acción para conseguir un +2B a tu siguiente tirada del intercambio.

- Renunciar: Admites tu derrota y pierdes la intriga.

Y unos pocos recordatorios sobre la mecánica:

Se pierde la intriga cuando renuncias o tu Compostura llega a 0, momento en que el oponente logra su objetivo (ahí meteré mano yo para que el vencido sepa cuál era el objetivo del vencedor).

En cualquier intercambio (ronda de combate, vamos) se puede cambiar la técnica y cambiar la actitud en un rango hacia arriba o hacia abajo. Si cambiáis la técnica avisádmelo en privado.

Cuando se recibe daño a la Compostura se puede ganar Frustración. Cada punto de Frustración reduce el daño en tantos puntos como el rango de Voluntad del personaje, pero otorga -1D a todas las tiradas de Persuasión y Engaño hasta el final de la intriga. Si se gana más frustración que puntos de Voluntad se tienen, también se pierde la intriga.

 

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07/09/2010, 15:44
Atrok

Y como lo prometido es deuda, aquí os dejo las reglas para combate:

Empecemos con algunos conceptos:

- Asalto y ronda: Pues eso, un turno, dura unos 6 segundos en tiempo de juego. Una ronda son los asaltos de todos los participantes de un combate.

- Acciones: Las hay mayores (consumen todo el asalto), menores (se pueden hacer dos por asalto) y gratuitas (todas las que se quiera por turno, dentro de una lógica).

- Defensa en combate: La dificultad para impactar al oponente. Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudo o arma de parada) - Penalizador por armadura (sí, una armadura más pesada te hace ser impactado más fácilmente, y no jodamos con los signos que esto lo ha escrito alguien de letras).

- Saludo: Constitución x 3. Si llega a 0 pierdes el combate.

- Movimiento: Como no me gusta el tema de los tableros, esto va a ser secundario. Pero andando se mueve uno 4 metros, con armaduras pesadas se tiene impedimento y ese tipo de cosas. Pero vamos, no me gusta ser demasiado exquisito con esto.

- Armas y armaduras: La intención de este texto es echar una mano como referencia rápida, no sustituir al manual, así que todo el tema de armas y armaduras y sus cualidades lo podéis consultar ahí. Sí, se aplicarán todas. Atención a la cualidad "Entrenamiento".

- Heridas leves: Cuando se recibe daño se puede aceptar una herida leve para reducir el daño en una cantidad igual a la Constitución del personaje. No se pueden recibir más heridas leves que puntos de Constitución. Cada Herida Leve otorga un -1 a todas las tiradas (atención, -1 no -1D) hasta que se curen.

- Heridas graves: Cuando se recibe daño se puede anular por completo aceptando una herida grave. Una herida grave impone un -1D a todas las tiradas hasta que se cura. Si el número de heridas graves iguala la Constitución, se muere (atención, igualar, y el efecto es siempre morir).

- Consecuencias: Si se pierde un combate (salud llega a 0 o uno se rinde) el oponente decidirá el efecto, que puede ser la muerte, una amputación, o una serie de cosas que vienen en el libro. Como el combate es mucho más extenso que las intrigas no seré tan específico, pero seguro que os imagináis las posibles consecuencias.

Ahora empezamos con los pasos, para esto seré más fiel a los descritos en el libro de lo que fui en intrigas:

1.- El campo de batalla: Pues según iluminación, clima, vegetación, mobiliario, etc, se pueden aplicar penalizadores y bonificadores a todo, básicamente.

2.- Detección: Para emboscadas y estas cosas. Si alguien pilla por sorpresa a otro recibe +1D a sus tiradas para impactar del primer turno.

3.- Iniciativa: Se hace una tirada de Agilidad con especialidad en Rapidez. Para abreviar a partir de ahora pondré las tiradas con esta nomenclatura: Agilidad (Rapidez). El turno se puede retrasar todo lo que se quiera pero nunca interrumpir. Como esto es por foro, no habrá problemas de interrupciones. Si otro personaje declara su turno antes que tú, irás detrás de él.

4.- Acción: Para los detalles podéis recurrir al libro. Usaremos de momento el combate simplificado hasta que os hagáis a él. Las posibles acciones son:

Ataques:

- Ataque Normal (Menor): Tirada para impactar dependiendo del arma que se use en plan Combate Cuerpo a Cuerpo (Armas de Hoja Larga) contra Defensa del adversario. Si impacta, por cada grado de éxito se multiplica el daño del arma. Ej: Si se supera la defensa del adversario por 7 puntos (2 grados de éxito) y el arma hace de daño Brío + 1 (pongamos por ejemplo que 4) pues ser harían 8 puntos de daño (4*2) a lo que luego habría que restarle armadura y tal.

- Ataque Dividido (Mayor): Se puede dividir la reserva de Combate Cuerpo a Cuerpo entre varios objetivos para hacer un ataque a cada uno. Si por ejemplo se tiene CaC 4+3B se podría tirar 2+2B contra uno y 2+1B contra otro. Se puede dividir entre todos los oponentes que se quiera.

- Ataque con dos armas (Mayor): Si se tiene un arma "Secundaria" en una mano, se puede añadir el bonus de la cualidad "Secundaria" al daño del ataque con el otro arma. Se hace una única tirada para impactar. Si el arma "Secundaria" además tiene la cualidad "Defensiva", esta última se pierde hasta el próximo turno del personaje.

- Ataques combinados (Mayor): Una combinación del ataque dividido y con dos armas. Se impacta como en el Ataque Dividido y el valor de "Secundaria" se añade a todos los daños que se tiren (sin dividir).

- Ataque desde la silla: Esto no es una acción en si, sino que combatir montado ofrece +1B a las tiradas de CaC contra enemigos a pie y si la montura es de guerra y no se mueve da un +2 al daño inflingido en CaC. El ataque es uno de los de arriba.

- Atacar a la montura: En vez de hacer daño al jinete se le puede aplicar a la montura. El jinete puede gastar un punto de Destino para que la montura reciba una Herida Leve o Herida Grave para reducir el daño. Si la montura muere hay unas reglas para que se caigan encima del jinete y esas cosas.

- Derribar a un jinete (Mayor): Hace falta un arma de asta o una "De Agarre". Se tira CaC(Especialidad del arma) contra Trato Animal (Montar) del adversario. Si se supera, montura y jinete van al suelo y el jinete queda tendido.

- Inmovilizar (Mayor): Si se tiene a otro cogido con un arma "De Agarre" se puede inmovilizar al otro con una tirada enfrentada de Brío. Una vez inmovilizado no hace falta tirada para mantenerle inmovilizado (pero sí gastar la Acción Mayor).

- Liberarse (Mayor): El libro lo describe dentro de Inmovilizar, pero a mi me mola más fuera. Tirada enfrenta de CaC(Pelea) para liberarse.

Otras acciones:

- Apoyar (Menor): Se describe muy bien en el libro. Básicamente es ayudar a otro a realizar su acción y se debe estar adyacente al ayudado.

- Carga (Mayor): Se mueve el doble del Movimiento (8 metros generalmente sin modificadores) y se obtiene un -1D a la tirada para impactar pero +2 al daño.

- Carrera (Mayor): Se mueve el cuádruple del movimiento (16 metros normalmente).

- Ceder el turno (Mayor): No se hace nada a cambio de un +2B a la próxima acción que hagas. Como es habitual los dados de bonificación NO pueden superar a los rangos de habilidad. No es acumulativo si se ceden varios turnos seguidos.

- Claudicar (Mayor): Pues eso, te rindes. Si una vez rendido atacas, tienes -1D a Estatus y Persuasión contra quienes lo hayan visto hasta que vuelvas a ganarte su confianza (actitud de Amistad o mejor).

- Conducir o montar (Varía): Una vez más mejor mirarlo en el libro.

- Esquivar (Mayor): Se hace una tirada de Agilidad(Escudos, si se lleva uno) más los bonificadores de armas "Defensivas". Esta será la nueva puntuación de Defensa hasta el próximo turno, aunque sea peor que la anterior. Se puede realizar un movimiento de hasta la mitad de lo normal (2 metros más o menos).

- Interacción (Menor): Pues básicamente interactuar con algún objeto del entorno, desenvainar un arma o algo así. Se puede desenvainar un arma como parte de una acción de movimiento, pero da un -1D a los ataques hasta el próximo turno.

- Movimiento (Menor): Pues eso, caminar unos metros (4 normalmente).

- Recobrar el aliento (Mayor): Se hace una tirada de Constitución a dificultad 0 y por cada grado de éxito se recupera 1 punto de Salud.

- Tumbarse/Ponerse en pié (Menor): Hacer exactamente eso. Si la Protección es de 6 o más, la acción es Mayor.

- Usar punto de destino (Gratuita): Se puede usar un punto de destino como especifica el libro. Creo que esto hasta sobra XD.

- Usar una habilidad (Varía): Otra que me parece que sobra, pero como lo pone el libro, lo mantengo. Evidente, no?

5.- Repetición: Pues el 4º paso hasta que uno de los dos bandos haya huido o caído.

6.- Resolución: El combate ha acabado, se recuentan los heridos y esas cosas.

Recuperación:

En cuanto acabe el combate se recupera toda la Salud.

El día después de haber recibido heridas leves se hace una tirada a dificultad dependiendo del esfuerzo físico que se haya realizado durante ese día: 6 (absoluto reposo), 9 (reposo normal, viajando y tal pero sin esfuerzos) o 12 (combatiendo y todas esas cosas). Cada grado de éxito recupera 1 herida leve, un fallo no recupera heridas y una pifia hace 1 herida leve. Si no se pueden aceptar más heridas leves, se recibirá una grave con sus posibles consecuencias.

La semana después de haber recibido heridas graves se hace una tirada a dificultad dependiendo del esfuerzo físico que se haya realizado durante esa semana: 9 (absoluto reposo), 15 (reposo normal, viajando y tal pero sin esfuerzos) o 21 (combatiendo y todas esas cosas). Un éxito recupera 1 herida grave, más una herida grave por cada 2 grados de éxito adicionales. Un fallo no recupera nada y una pifia causa una herida grave (pudiendo morir si se iguala la Constitución).

Curación:

Si un tipo con la habilidad de curación pasa al menos 4 horas diarias con el paciente podrá hacer una tirada de Curación(Tratar Herida) en lugar de la tirada de Constitución del herido. Además de que en una pifia no se recibirán heridas, no hay que olvidar que las heridas imponen penalizaciones a las tiradas que también se aplican a las de Constutición para recuperarse de ellas.

Si os soy sincero el libro no explica muy bien cómo se curan el resto de heridas no curadas en la primera tirada, así que para mí, lo que haremos es que habrá una tirada diaria con heridas leves y una semanal con heridas graves hasta estar totalmente curado y punto.

 

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26/05/2011, 17:41
Atrok

Funcionamiento del mapa

- Cada turno son 2 semanas de juego. Y el tiempo que necesitemos para resolverlo en la realidad. (Aunque intentaremos que al menos sea un turno por semana y si es posible, 3 cada 2 semanas).

- Un ejército de una única unidad avanza 2 casillas por turno, ejércitos de más unidades avanzan de 1 en 1 (sí, puede dar al munchkinismo, pero sólo hasta cierto punto y tiene algo de realismo). Dos unidades se cuentan en el mismo ejército si empiezan y terminan su movimiento en las mismas casillas.

- Una unidad de barcos puede transportar hasta 3 unidades de las demás.

- Si dos ejércitos se encuentran y uno de los dos quiere luchar, hay batalla.

- Las batallas navales aún no está claro cómo se resolverán.

- Un ejército vencido huye a una casilla adyacente (vacía a poder ser, y si no hay vacías, pues puede que haya otra batalla con el ejército jodido).

- Si el ejército es vencido 2 veces consecutivas, se disuelve.

- No tendréis el control de vuestro ejército salvo que vaya uno de vuestros pj's con ellos. Daréis órdenes a los ejércitos cuando estén quietos y en territorio amigo (a donde puedan llegar los cuervos). Les diréis destino y misión (puede ser cualquier cosa, como escoltar a alguien de vuelta, invadir, arrasar campos, explorar, espiar o lo que se os ocurra). El ejército irá y si puede cumplirá. Si durante el camino es derrotado en batalla (y no tiene orden contraria), se encaminará de vuelta hacia su punto de salida. Se pueden especificar rutas concretas para los ejércitos al darles órdenes y todas las especificaciones que se os ocurran (Si os encontráis con tal casa por el camino, atacadles, qué hacer en caso de ser derrotados, rutas con múltiples puntos y órdenes en dichos puntos).

- Puede que haya turnos que perdáis el contacto con vuestros ejércitos.

- A los ejércitos les pueden pasar cosas por el camino de manera aleatoria y a total arbitrariedad del máster (o no). Vamos, que esto es un juego de rol y no un complicado y estudiado juego de mesa. No me gustaría perder el componente rolero y arbirtrario del juego, aunque intentaré hacer las cosas de forma coherente y nivelada.

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02/11/2011, 16:03
Atrok

Bueno, esto está ya listo para empezar, salvo que alguno tenga alguna duda. Cómo vamos a funcionar? Pues fácil. Se harán tantos turnos como nos de tiempo durante la semana. Si todos posteamos 4 veces en una semana, pues 4 turnos, si posteamos 1, pues uno. Pero el máximo plazo que durará un turno será eso, 1 semana desde que postee el inicio del turno. Si os retrasáis, asumimos que ese turno no hacéis nada (si había tropas moviéndose se siguen moviendo sin cambios). Si me retraso, os jodéis XDD. Al final de cada turno, postearé un resumen con lo que es público, con las acciones de los pnj's que sepáis (siempre actuáis vosotros primero y los pnj's después) y demás. Como tendremos que resolver cosas, tendréis que postear a los 4 días de que de comienzo el turno, puede que el turno se alargue si posteáis el último día que queréis zurraros y hay que jugar la batalla. Así que intentad no consumir el tiempo si vais a hacer acciones que pueden retrasar el tema. Si por lo que sea en una semana de turno no nos da tiempo a jugarlo, habrá que ser un poco flexibles, que las cosas sabemos que pueden llevar su rato.

Estoy convencido de que cumpliremos pocas veces la semana de turno XD Si vamos viendo que jugar las batallas es muy lento, pensaré la opción de que se jueguen sólo ciertas batallas importantes, o que incumbas a varios pj's y el resto se resolverá por azar (y quizá un Medieval 2 con IA XDDD). Pero eso ya lo iremos viendo, que habrá que pulir el sistema.

Como veréis cada uno tiene una escena con el nombre de su fortaleza (o los restos, como el caso de Vito XD). Ahí es donde podéis postear lo que hacéis y donde resolveremos el turno privado. También hay una escena común (la mesa de los señores) donde postearé el inicio y los resúmenes del turno y además podréis comunicaros entre vosotros (siempre on-rol). Podéis poner el mensaje en privado para quien queráis, sólo es un método cómodo de diplomacia para que yo tenga acceso a él (para evitar spam al mail XDD).

Dudas?? Si no hay ninguna, empezamos mañana. El mapa y la excel están actualizadas, por cierto.

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02/11/2011, 16:17
Kamonohashi

Yo tengo una duda, ¿dónde están las nuevas casas, ya no vas a usar el fondo blanco para ellos? O eso, o me está abriendo una versión antigua del mapa...

Por lo demás, creo que sobre la marcha igual me surgen dudas, pero por ahora nada, creo que está todo más o menos explicado en este hilo.

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02/11/2011, 16:30
Atrok

Mierda, cierto, les dejé el fondo verde XDD. Ahora se lo cambio.

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02/11/2011, 16:51
Atrok

Apañado. Como ahora está en google docs y es fácil de cambiar el tamaño y tal, no he subido la imagen del mapa en pequeño (a 1200x1050 o así XD) pero si veis que os es útil porque esta otra tarda mucho en cargar, la subo.

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03/11/2011, 09:42
Kamonohashi

Un tema, no es que vaya a ponerme ya en marcha que tengo un día complicado, pero, en los mensajes privados entre nosotros, ¿te ponemos en copia, Atrok? No sé si quieres enterarte, o prefieres no pasarte el día leyendo mensajes que igual te la pelan, y sólo te interesa que te copiemos cuando queremos hacer una tirada o algo así.

Digo esto como si se pudiera meter a varios en un MP, que no he probado...

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03/11/2011, 10:02
Atrok

No os enviéis PM's, para eso está la escena de la Mesa de los Señores. Podéis poner los destinatarios que queráis y así lo leo opcionalmente XDD

Cargando editor
03/11/2011, 10:04
Kamonohashi

Ok, como ponías ahí mensaje privado pensaba que te referías a PM, tengo que refrescar el Lore CU...