Los personajes son el motor principal de la historia. Son el equivalente a los protagonistas de las películas de terror y sus acciones y decisiones influyen en cierta medida en el curso de la trama.
Las reglas de creación descritas en esta escena servirán para que creéis vuestro propio protagonista.
Unas simples pinceladas: El grupo de protagonistas son jóvenes estudiantes de último año de instituto cuyas edades oscilan entre los 17 y 18 años, dado que son compañeros de clase. Los escalafones sociales típicos que podemos ver en las películas americanas tienen gran importancia a esta edad así que veros libres de crear al quarterback prepotente y chulo, a la atractiva e insoportable líder de las animadoras, pero también a la empollona de la clase, al nerd fanático de las nuevas tecnologias cuyos padres obligan ir al baile. O lo que se os ocurra. Los personajes tendrán lazos en común pese a sus diferencias: el nerd puede ser profesor particular de la jefa de animadoras, el quarterback puede ser hermano de la empollona, etc. Podéis elegir lo que queráis y os doy libertad para crear vuestra propia red de relaciones, pero sí que me gustaría que hubiera algo de variedad de personajes. Podéis consensuarlo por el off-topic.
Los personajes e componen fundamentalmente de dos elementos: puntuaciones y cualidades.
Las puntuaciones son valores numéricos que representan lo bueno que es el personaje en determinadas áreas: cuanto mayor sea la puntuación más versado es el personaje en lo que sea que mida la puntuación correspondiente.
Las cualidades en cambio son aspectos propios y singulares del personaje que lo hacen distinto al resto. Se utilizan para influir en el desarrollo de la historia de manera más narrativa.
A continuación se describen varios elementos que será necesario comprender para crear al personaje. En negrita se destaca lo más importarte para la creación en sí.
El concepto del personaje es como un resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel que desempeña. Durante el juego actuará como una cualidad del personaje. Así que piensa el concepto cuidadosamente, porque guiará en cierta medida el resto del proceso de creación. ¿Quieres interpretar a una popular animadora o a un lacónico sacerdote?. Elegir uno u otro tendrá consecuencias sobre si tu personaje será más físico o más social, o sobre si sabrá hacer unas cosas u otras.
El concepto del personaje puede ser cualquier cliché del género de terror. Aquí algunos ejemplos:
Los personajes están representado por tres características: acción, interacción y cognición. Cada una de ellas representa lo bueno que es el personaje en un área de actuación determinada: acción se refiere a todos los aspectos físicos, interacción a las relaciones sociales y cognición a los procesos mentales.
Estos valores de las características son los valores totales que se colocan en la ficha y se refieren al estado óptimo o normal del personaje. Sin embargo, la puntuación de estas características puede bajar durante el juego para reflejar que el personaje está herido, cansado, asustado o inseguro de si mismo. En la ficha estarán anotados el valor total y el valor actual que fluctuará con el paso de la trama.
Un jugador reparte 9 puntos entre las tres características de su personaje, pero debe dedicar un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.
Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Fíjate en el concepto del personaje para elegir sus rasgos, ya que deberían ser coherentes con él.
No hay una lista cerrada para elegir los rasgos sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. En este sentido, los rasgos son cualidades, tal y como se describieron anteriormente, pero también tienen puntuaciones. En todo caso, el nombre del rasgo debería ser breve y descriptivo y su aplicación lo bastante concreta.
Ejemplos de rasgos para cada característica:
Como ya se ha dicho, esto son sólo una muestra de ejemplo, podéis usar cualquiera de estos o inventar los vuestros propios siempre y cuando lo pongáis de acuerdo con el director.
Para cada característica elige los rasgos que quieras, distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación misma de la característica. Por ejemplo: si tienes acción 3, puedes elegir un rasgo a +3 o dos rasgos a +1 y +2 respectivamente o tres rasgos a +1. Ningún rasgo podría, en este caso, superar el +3.
Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado en su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje aquí ahora y que posiblemente jugara un papel en la historia que va a protagonizar.
Los hitos son cualidades y son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado.
Algunos ejemplos de hitos:
Algunas historias de terror tratan sobre como el pasado vuelve para torturarnos, o sobre el aprendizaje de los propios terrores u otros temas en los que los hitos de los personajes pueden estar directamente involucrados en la trama. El director puede asignar un hito de su elección a cada personaje.
El jugador elige libremente dos hitos para su personaje, procurando ser coherente con el concepto y los otros aspectos que haya decidido anteriormente. Es mejor un hito ambiguo que pueda beneficiar o complicar al personaje, según la situación, que uno altamente beneficioso.
Los puntos de superación permiten al personaje actuar por encima de sus posibilidades normales y le benefician cuando todo parece ir en su contra. Los puntos de superación permiten repetir tiradas fallidas, ignorar daño e introducir elementos en la trama, entre otras cosas. Esta cantidad de puntos fluctúa durante el juego conforme el jugador gana o gasta puntos de superación para su personaje.
Normalmente, se comienza la trama con cinco puntos de superación. Aunque otros determinados géneros pueden sugerir otra cantidad inicial.
Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. Puede ser un hábito personal adictivo, como fumar, una predisposición de carácter, como una curiosidad excesiva, o incluso una situación social determinada, como ser padre soltero. La complicación llevará al personaje a actuar en contra de sus intereses y le pondrá en peligro en los momentos más inoportunos.
Ejemplos de complicaciones:
Cada vez que una complicación entra en juego, el personaje gana un punto de superación, por lo que puede resultar útil aceptar ciertos reveses en la trama para tener más posibilidades de sobrevivir luego. Si escoges una complicación poco frecuente estarás negándote esa posibilidad, pero si escoges una que ocurra muy a menudo estarás poniéndote en aprieto demasiadas veces para que compense, así que cuidado.
Un personaje empieza con una complicación, aunque si el director lo permite se puede elegir una segunda complicación para dar mayor dramatismo al personaje. Es posible que una de ellas venga determinada por la historia.
Nombre: | Introduce aquí el nombre del personaje. |
Concepto: | Introduce aquí el concepto del personaje. |
Hitos: | Introduce aquí los hitos del personaje. |
Complicación: | Introduce aquí la complicación del personaje. |
Características:
Acción | Interacción | Cognición |
Valor total: /Valor actual: | Valor total: /Valor actual: | Valor total: /Valor actual: |
Rasgo | Rasgo | Rasgo |
Rasgo | Rasgo | Rasgo |
Rasgo | Rasgo | Rasgo |
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Puntos de superación: