Partida Rol por web

Serine fragmentada

Critica al máster

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31/12/2016, 16:35
Dunkan, hijo de Darin

Mira, pensando en lo de la armadura mágica. He vuelto a leer DW y da unos ejemplos muy buenos de los EU podría haber pasado con los ogros.

Los ogros son grandes, así que puede ser que para poder atacarles con Saja Raja haya que Desafiar al Peligro primero porque si no te aparta de una patada o un porrazo. Digamos que los ogros saben mantener las distancias.

Feliz año!

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28/03/2017, 22:24
Megara

Creo que pese a haber sacado un 1 en el daño el resultado narrativo ha sido un poco 'raro'. En mi caso lo habría resuelto igualmente con la caída del tipo y que estuviera en el suelo durante la primera ronda de movimiento nuestra. El daño de 1 lo habría interpretado como que no se habría hecho realmente daño (habría caído de culo, sin más contusión). Si hubiese sacado un daño de 4 o 5 (por ejemplo) lo habría interpretado de la misma manera (caída al suelo aparatosa) pero añadiendo que se golpea la cabeza (no necesariamente para aturdirlo, pero sí para remarcar el 'hostión').

Aporto eso como pensamiento off-topic y con afán constructivo. A nivel técnico no hemos tenido ninguna desventaja (y aunque la tuviéramos no iba a protestar, el master siempre tiene la razón) pero a nivel narrativo me ha dejado extrañado. Como dijo @Alexrchies parecía una película de kung fu. De hecho yo pensé en un primer momento que el tipo no era humano y tenía algún motivo extraño para ponerse en pie tan rápido (cola, era un espectro, una criatura extraña, etc).

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29/03/2017, 13:58
Director

Ok, gracias por comentarlo. Lo tendré en cuenta de ahora en adelante.

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06/04/2017, 16:50
Dunkan, hijo de Darin

Un detalle. Lo comento porque me ha dejado un poco despistado. Me resulta raro como Dunkan, estando literalmente en la puerta, no se enfrenta a los tres guardias que acaban de acceder a la habitación de alguna manera. En la posición en la que está, no es tan sencillo que dos de los guardias puedan colarse tranquilamente más allá de su posición. Incluso hubiera sido más lógico que centraran sus esfuerzos en el enano.

Sólo eso. Es que ahora al ir a escribir la respuesta no he sabido muy bien cómo justificar que simplemente dos de los guardias se hayan saltado su posición. Creo que haré que el conflicto con el Centinela 4 le haya hecho dar un par de pasos hacia atrás para que se colasen los demás.

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06/04/2017, 17:14
Director

Pues justo algo así tenía yo en mente. Que entran los tres en tropel y es imposible ocuparse de todos. Para la próxima escena de acción en un espacio reducido, si me da tiempo, haré un pequeño plano para marcar las posiciones de cada uno de vosotros. Así creo que será más claro.

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06/04/2017, 21:43
Megara

No sé, no sé... no se lo digáis a nadie pero yo creo que el Director nos quiere matar. Y conmigo lo está consiguiendo. XD 

Yo más o menos lo tengo bastante claro, lo que pasa es que me da la sensación de que los malos se han movido demasiado rápido (del pasillo a la habitación y ya sajando a lo bestia, como si no estuvieramos alerta y defendiendo). Pero es evidente que mi punto de vista está sesgado porque la vida de Megara está en peligro.

Pero que demonios... ¿esto no se llama Crítica al Master? ¡Pues leña!

¡Snorri espabilaaaaaaa! :D

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06/04/2017, 22:58
Kepoope

Parece que habrá que recurrir a nuestro amigo el elefante

Notas de juego

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25/04/2017, 14:01
Megara

Me he perdido en eso de 'en su propio ataque a Megara'. ¿Por qué me expongo yo al peligro si el resultado de mi ataque fue un 12, éxito total? Hace tiempo que no releo el manual en el combate (le echaré un vistazo) pero tenía en la cabeza que los ataques y daños de los oponentes es cuando sacamos un éxito parcial que nos pone en peligro. O en todo caso ellos tendrían un movimiento de ataque y yo una oportunidad de 'Desafiar el peligro' para esquivar... ¿o me estoy haciendo yo un lío con eso?

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25/04/2017, 15:31
Director

Os cuento cómo lo aplico, por norma general. Cuando atacáis, por ejemplo, los que sacan un éxito completo provocan daño, los que fallan, no hacen nada (simplemente, fallan), y los que sacan éxito parcial, provocan daño y reciben a cambio un ataque. Luego, es turno de "los malos". Lo que he hecho, entonces, es que el centinela devuelva un ataque a Dunkan, porque sacó un éxito parcial, y tras resolver todos vuestros ataques, era el turno del propio centinela, que utilizó su acción para atacar a Megara. Si él hubiera obtenido un éxito parcial, Megara podría haberle devuelto un golpe sin cambiar de turno (como ocurrió cuando devolvió el golpe a Dunkan).

Si os sentís más cómodos variando ligeramente esto o alguna sugerencia, no tengo problemas en adaptarme. Al fin y al cabo, se trata de pasar un buen rato viviendo aventuras de manera sencilla.

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25/04/2017, 15:39
Megara

A mí me gusta como va la partida y no tengo nada que objetar. Lo pregunto porque me ha sorprendido y quisiera saber si es 'regla de la casa' u 'oficial'. No porque piense que sea mejor o peor, sino por curiosidad sobre el reglamento.

Yo entiendo que en PbtA 'oficialmente' los demás PNJs en combate sólo actúan como consecuencia de las acciones de los jugadores. ¿Es correcto esto o estoy cometiendo un error gordo en mis partidas como director?

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25/04/2017, 15:44
Dunkan, hijo de Darin

Mi experiencia con DW no es muy amplia pero en teoría, tal y como yo lo entiendo, los malos simplemente reaccionan a los resultados de los PJs pero también es verdad que al no existir el concepto de turnos, tal y como lo entendemos en otros sistemas, esto puede ser un problema.

Podría limitarse simplemente a reaccionar a los movimientos de los PJs pero, claro, de ser así, se daría la casuística de que podrías ignorar a los guardias y, al no hacer movimientos, no habría reacciones.

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25/04/2017, 15:50
Director

Correcto. Creo que el movimiento de los enemigos siempre es a consecuencia de los movimientos de los héroes, sin embargo, tanto en partidas presenciales como por foro, siempre juego "de la manera tradicional". Es decir, dejando que a veces tomen la iniciativa los enemigos.

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25/04/2017, 22:21
Megara

Es una manera de verlo. En mi caso prefiero usar esos movimientos duros con mesura para darles más dramatismo. Después de todo las tiradas de los jugadores ya suelen propiciar ataques de sobra en el ámbito del 7-9.

Por cierto que en la KDD, dentro de un par de semanas, podré por fin estrenarme en mesa con DW, que ya le tenía ganas.

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22/06/2017, 15:48
Director

¡Hola! En realidad, la parte de la guarida subterránea que acabáis de explorar está pensada para que saquéis la conclusión de que algunos ganaderos de Apville han enarbolado el plan de atacar Danville con lobos para menguar su comercio (y florecer el suyo). Pensaba que esto quedaba bastante evidente primero con las sospechas de Sara en Danville, y luego con los hallazgos de cadenas y un lobo muerto bajo tierra, y sobre todo, con los papeles con las fechas previstas de siguientes ataques.

Por vuestros comentarios veo que estay equivocado y esto no queda muy claro a los jugadores, porque estáis pensando en buscar más pistas. ¿Creéis que podría introducir algún elemento que deje más patente la trama a los jugadores y no necesiten de "pistas extra" para volver a Danville, explicar lo sucedido y dar por cumplida la misión?

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22/06/2017, 16:49
Megara

Sí, si evidente queda, pero me resulta raro que una panda de granjeros hayan acometido un plan tan audaz, por eso Megara habla de buscar a la 'cabeza pensante'. Me esperaba que hubiera un malo maloso (un conde, el jefe del comité, el Gran Rey Granjero, que sé yo) al que poder acusar directamente. Después de todo aquí no hay pruebas verdaderas de que hayan sido ellos. Hay pruebas de que alguien ha hecho esto para atacar a Danville. Pero ¿y si no fueron los de Apville, que son los enemigos más evidentes? 

Pero bueno... si lo queremos cerrar por la vía fácil para abrir otras vías de aventura pues lo más normal es que volvamos a Danville, que la vieja mande a alguien aquí y que algo que nosotros hayamos pasado por alto vincule directamente a los  granjeros de Apville con esto.

Yo es que soy más de giros inesperados, me puede mi parte 'trapalleira' de guionista de serie B... 

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22/06/2017, 18:34
Kepoope

Escribo desde el móvil asique perdonad el formato. La idea que yo tenía era volver a la ciudad y tras enseñarle las hierbas a un herbolario, las reconociese como parte de una cataplasma que hace perder el control - causa agresividad; una receta "tradicional" de otro herbolario "rival" en la ciudad de Appville... así creamos una relación con la ciudad de Appville y abrimos vias alternativas como la búsqueda del antídoto o la exploración de la cueva (dungeon) que es el unico lugar donde crece una de ellas

Notas de juego

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23/06/2017, 09:20
Director

En realidad, lo que cuenta Kepoope sigue teniendo cabida, complementando la trama. Lo que me preocupaba es que los jugadores, tras registrar la mazmorra, siguiesen sin tener clara una idea de lo que estaba pasando.

A mí también me gustan los giros inesperados, jejeje, pero me ha pasado que en muchas películas, libros, etc... se toma por costumbre recurrir a ellos sacando de la manga algo a última hora, y entonces toda la labor de exploración o investigación previa queda desechada, de la misma manera que cuando nos damos de bruces con una historia más sencilla que sólo requiere un par de datos para solucionar, no sabemos dar con la solución porque siempre pensamos algo mucho más complejo y retorcido.

En fin, quería poner el "primer dungeon" del juego como algo sencillote. La idea es ir complicando poco a poco el asunto.

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24/06/2017, 16:55
Dunkan, hijo de Darin

En mi caso, esas eran las conclusiones sí pero tengo la misma sensación con el "malo final". Digamos que da la sensación de que hemos dado con "parte del problema". Es evidente que desde esa mazmorra se lanzaban los ataques pero la resistencia encontrada (fácil) da la sensación de que sólo hemos cercenado un apéndice del problema, pero no su cabeza. Sobre todo cuando Sara nos había hablado de Golthar y lo terrible que era.

Creo que quizá hubiera estado más claro si la hechicera hubiera sido un poco más dura de pelar y hubiéramos encontrado alguna nota o pista que nos enlazara con otra futura aventura o que nos llevara un paso más cerca de Golthar algo con lo que dar por cerrada esta parte.

Es raro arrancar una aventura con tantas referencias a Golthar y lo terrible que es y darla por cerrada sin haber sabido nada más de él.

Queda esa sensación de que falta algo, de que ha sido muy fácil y de que no llevamos nada que nos enlace con otra parte o que deje claro que el problema está solucionado. ¿No podría ser que Golthar repoblase la mazmorra y volviese a atacar semanas después? ¿Quién es esa hechicera que matamos? ¿Cómo podemos acusar formalmente a la gente de Apville, hay algún documento o prueba evidente de la relación de la mazmorra con la gente de Apville? ¿Dónde está Golthar?

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25/06/2017, 07:55
Director

Gracias chicos. Voy a darle un par de vueltas más a esto y corregir la aventura.