- Mi honor me impediría aceptar un trato así- rugió Dunkan indignado- démosle las malditas monedas y salvaguardemos nuestra honra y la de esta joven.
El grupo lo tenía claro. Aquella bella dama bien valía cavernas llenas de monedas, así que 100 monedas sería lo que pagarían al viejo Urnos.
Poniendo rumbo al local del herbolario, la joven Arika se despidió con la mano, y la simpática Sifolda hizo lo mismo, acompañando el gesto con un sutil guiño que el mediano no llegó a ver.
El local de Urnos era oscuro, y el ambiente estaba cargado. Las palabras de Kepoope aceptando la oferta de 100 monedas en lugar de la cita con Arika hizo que las arrugas del viejo Urnos se acentuasen. Su uraño carácter se acentuó todavía más, y recogió las monedas de mala gana. Mientras atravesó una cortina para proceder a sus labores, le escuchasteis maldecir al menos un par de veces, y entre algún vaivén de la cortina, le visteis arrancarse mechones de pelo, furioso.
Al cabo de un rato, vuelve y hace entrega al Kepoope de una bolsa de color blanquecino en cuyo interior se encuentran las hierbas sagradas. Luego, os abre la chirriante puerta de madera "invitándoos" a salir, y seguir con su solitaria vida y su mal humor.
Partís de Danville hacia el norte. El camino que seguís se halla bastante estropeado debido a las últimas lluvias. Por otra parte, los árboles lucen frondosos y espectaculares a ambos lados del camino. Camináis un buen trecho, pero ya hay poca luz y se hace necesario descansar.
Bueno, con el objetivo de avanzar, narro el pago de las 100 monedas y, como propuse, seguir hacia el norte. Rumbo a Misengarde.
Las hierbas sagradas que Kepoope ha obtenido tienen 3 usos. Os he restado 100 monedas de la recompensa que Sara os ha pagado.
Es tarde, y para atravesar el bosque, necesitáis hacer el movimiento Realizar un viaje peligroso. Para ello, hace falta un guía, un vigía y un intendente a vuestra elección (como se indica en la descripción del movimiento). Los valores por defecto son 3 días aproximadamente de viaje, por una zona plagada de asaltantes, y con el consumo normal de 3 raciones por héroe. Podéis, además, usar el movimiento Acampar si queréis, pero ello conlleva el gasto de 1 ración adicional por parte de cada uno de vosotros.
El humor de Megara había mejorado mucho al abandonar la ciudad. En el exterior se sentía mucho más cómoda y casi sin darse cuenta empezó a guiar al grupo hacia su nuevo destino. Disfrutar unos días de la naturaleza era un regalo apreciado. Taran parecía compartir aquella sensación de libertad mientras trotaba alegre a su lado.
Motivo: Guiar el viaje
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 12(+1)=13 (Exito)
Me voy a autoasignar la tarea de guía, ya que soy la exploradora.
13 (vaya potra): Reduzco la cantidad de tiempo necesario para alcanzar el destino.
Alegre por ser respaldado por sus compañeros y evitando que el viejo Urnos ponga las manos encima a Arika, Kepoope le paga las 100 monedas bajo el palpable enfado del herbolario, el cual parece poco amistoso respecto a vosotros y abandonam el lugar guardando las hierbas en su bolsa.
Antes de abandonar la ciudad, Kepoope hace una nueva visita al puesto tal y como había prometido para comprarle a las dos mujeres un nuevo pañuelo de tela multicolor. Ya listo para el viaje, con el nuevo pañuelo alrededor de su cuello, Kepoope se reunió con sus compañeros dispuesto a iniciar un nuevo viaje.
- ¿A dónde vamos esta vez? - preguntó cuando comenzaron a recorrer el camino...
Motivo: Vigia
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 7(+2)=9 (Exito)
Elijo ser el Vigia...9: no pillamos a nadie con ventaja, pero tampoco nos pillan a nosotros por sorpresa.
Dunkan era perro viejo, a lo largo de su vida había hecho cientos de viajes como aquel y, pese a la insistencia de sus compañeros, el experimentado guerrero insistió en ser conservadores con las raciones. Nunca se sabe lo que te puedes encontrar en un viaje y la comida nunca abunda en el camino. El momento de saciarse es cuando uno llega a una zona poblada. En el camino, siempre hay economía de guerra.
Motivo: Intendencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 10(+1)=11 (Exito)
¿restas ya tú las raciones o lo hacemos nosotros?
Una cosa, antes de continuar, ¿hacéis el movimiento Acampar o preferís ahorrar la ración adicional que supone hacerlo?
Ya os resto yo las raciones. Finalmente, son 8. Las raciones correspondientes a Kepoope se las he restado a Dunkan, porque el mediano no lleva ninguna.
Máster, creo que deberías devolverla a Dunkan las raciones que le has restado de mi parte.
Tengo el movimiento
Alimentado por la naturaleza: No necesitas comer ni beber. Si un movimiento te dice que marques una ración, ignóralo. (pag. 93 del manual)
Tienes razón. ¡Menos mal que estás atento!
Hombre, yo creo que estando tres días fuera, deberíamos Acampar, seguramente un par de veces no?.
Veo lógico lo de Acampar. Ir de un tirón - sobre todo si no tenemos prisa - me parece algo raro...
Al final lo he interpretado de la siguiente manera, si lo veis bien: con el movimiento Realizar un viaje peligroso está claro que paráis a dormir, coméis y demás, pero al tratarse de "un viaje peligroso" no llegáis a descansar de manera debida y relajada como para recuperar puntos de Salud (y subir de nivel, si se hubiese dado el caso) porque avanzáis camino pero con el descanso muy limitado. Con Acampar, imagino que ya os veis seguros y perdéis algo más de tiempo del normal en buscar un lugar adecuado, estirar las piernas, dormir las horas necesarias y demás, y todo ese tiempo extra os lleva a consumir una ración adicional (que es la que describe el movimiento).
Por cierto, como habéis acampado, habéis recuperado puntos de Salud y me he fijado que Megara estaba bastante mal. Menos mal que se ha recuperado. Os he restado la ración por dicho movimiento (a ti no, Kepoope, esta vez lo recordé, jejeje).
Seguimos en la Escena 4: El Desfiladero Sibilante.
Cuando los compañeros decidieron hacer un alto en el camino para poder recuperarse de sus heridas, Kepoope se sentó muy quieto, mirando fijamente como las llamas de la hoguera bailaban entre sí en una danza de intrincados giros sin fin.
Sin saber muy bien por qué, las llamas le recordaron un gran incendio que hubo cerca de su poblado cuando era niño y le parecía oír como su madre, y las otras mujeres, entonaban una dulce canción para calmar a los asustados niños mientras los hombres luchaban por extinguir el fuego.
Con una voz mucho más grave que de costumbre, Kepoope empezó a cantar... igual que su madre había cantado tiempo atrás... una lenta y reconfortante melodía que acompañaba del sonido sordo de sus pies golpeando el suelo...
Motivo: Canciones curativas
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Yo simpre que he jugado Dungeo World he hecho esa misma interpretación: durante el viaje, se hacen las paradas necesarias para un descanso "estándar"... el movimiento de Acampar se reserva para una pausa más reglada, para curarse, subir de nivel...
Pues ya que hemos acampado, voy a utilizar mi movimiento racial: "Canciones curativas" y todos nos curamos 1d6 (1) puntos de golpe más... (aquí sigo con mi racha de buenas tiradas... madre mía)
Genial, Kepoope. Ya he subido ese punto de Salud extra.