COMBATE:
VENTAJA: Cada 4 números por encima del Rango de Ataque/Defensa del adversario, equivale a 1 punto de ventaja. Solo se pueden ganar un máximos de 2 puntos de ventaja por asalto de combate o interacción. Del mismo modo solo se pueden guardar un máximo de 5 puntos de ventaja.
Rango de Amenaza a Distancia= Rango de Amenaza del arma (viene definido por el alcance)
Rango de Amenaza Cuerpo a cuerpo= Rango de Amenaza del arma (si es un combate sin armas, el Rango de Amenaza es tu Fuerza y el daño Fue/2)
Rango de Defensa= Constitución+Rango de Defensa de la Armadura (múltiples armaduras superpuestas no acumulan beneficios. Solo contabiliza la más alta)Ataque (acción mayor)= Habilidad+Agilidad+Modificadores varios Vs. Número Objetivo (abreviado NO)
Defensa (reacción)=Intuición+Reacción+Modificadores variosENCAJAR EL DAÑO
Tirar tantos dados como Constitución Vs. Daño.
MAGIA
Tradición Hermética usa Lógica. Tradición Shamánica usa Carisma.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
-Por cada punto de daño adicional (solo hechizos de combate) aumenta en 2 el nivel de fatiga.
-Por cada dos metros de radio incrementado (solo hechizos de área) aumenta en 1 nivel la fatiga.
-Cambiar el área de efecto de lugar (el hechizo debe tener la consigna Shift) cuesta 1 acción menor. No provoca fatiga.
-Sostener un hechizo (debe tener la consigan de Sustain) reduce en -2 los dados de fatiga cada turno.Lanzar hechizo= Habilidad de Hechicería+Magia Vs. NO (si lo hay)
Fatiga= Atributo de tradición+ Voluntad Vs. NO del hechizo.
Defensa mágica (acción mayor/reacción)= Habilidad de Hechicería+Magia.
La defensa mágica es una barrera que tiene un radio de 2 metros en torno a su lanzador que puede aumentarse con las reglas normales. Su duración es de tantos turnos como el atributo de Magia.Disripar= Habilidad de Hechicería+Magia Vs. Fatiga del hechizo objetivox2
Disipar solo puede usarse en hechizos sostenidos o con efecto prolongado. Puede sostenerse de la manera normal hasta disipar el efecto objetivo.CONJURACIÓN DE ESPÍRITUS
-El tiempo límite de un espíritu a servicio es igual a un amanecer y un atardecer (o al revés), a menos que no haya cumplido sus servicios. Si no se le asignan servicios se marchará igualmente.
-Un Conjurador solo puede tener un máximo de espíritus al mismo tiempo igual a su atributo de Magiax3.
-Usar Materiales adecuados con un valor igual a la Fuerza del espíritu, conceden una ventaja.Conjurar= Habilidad de Conjuración+Magia Vs. Fuerza del conjuradox2 (el número de éxitos determina los servicios que puede prestar)
Expulsar= Habilidad de Conjuración+Magia Vs. Fuerza del espíritux2
Fatiga= Atributo de tradición+ Voluntad Vs. número de éxitos obtenidos del espíritu en daño de aturdimiento a menos que el NO sea superior a la Magia del conjurador, en ese caso es daño físico.
RIGGING
-Puedes controlar vehículos, drones o maquinaria adaptada, de forma remota, "saltando" dentro del aparato o manejándolo de forma "ordinaria".
-Cualquier aparato solo puede tener un controlador a la vez (salvo excepciones como ciertos aviones de combate que existe un piloto y un copiloto que maneja las armas, pero no pilota). No puedes saltar a un drone y controlar otro remotamente.
-Cuando has saltado dentro de un vehículo no eres un rigger, te conviertes en un conductor y usas la habilidad de pilotar.
-Puedes controlar drones en AR o VR. AR te proporciona +2D6 a la iniciativa, mientras que en VR te proporciona +3D6.
-Si manejas drones a distancia se aplican las reglas de penalización por ruido e interferencias.
-Vehículos y drones tienen un rango de ataque igual a la habilidad de Pilotar+Sensores. El Rango de defensa es igual a la habilidad de Pilotar+Armadura.
Aquí os dejo la tabla de acciones mayores y menores. Acordaros que tenéis una acción mayor y una menor+una menor adicional por dado de iniciativa.
ACCIONES MENORES | ACCIONES MAYORES |
Activar/Desactivar Foco (I) |
Asistir (A)
|
A - La acción puede ejecutarse en cualquier momento de la ronda de acción. I - La acción debe ejecutarse de acuerdo al orden de iniciativa. |
PUNTOS DE ADRENALINA | ACCIONES DE ADRENALINA |
1 Punto de Adrenalina • Volver a tirar un dado • Suma 3 a tu Iniciativa • Usar una acción de Adrenalina |
1 Punto de Adrenalina -Corte (ataque cuerpo a cuerpo con armas afiladas) -Inspiración repentina (cualquiera) -Rueda táctica (juego sucio) -Tumbar (ataque cuerpo a cuerpo) |
2 Puntos de Adrenalina • +1 a una sola tirada • Dale a un aliado 1 punto • Negar 1 punto de Adrenalina de un enemigo • Usar una acción de Adrenalina |
2 Puntos de Adrenalina -Tirar de drama (Usa la habilidad Empatía) -Fuego desde Cobertura (Ataque a Distancia, desde Cobertura IV) -Nokear (ataque cuerpo a cuerpo) -Desarmar (Bloqueo) |
3 Puntos de Adrenalina • Comprar un éxito automático • Curar una casilla de daño por aturdimiento |
No hay acciones por 3 puntos |
4 Puntos de Adrenalina • Agregar el atributo de Adrenalina a tu reserva de dados • Curas 1 punto de daño Físico • Volver a tirar todos los dados fallidos • Usar una acción de Adrenalina |
4 Puntos de Adrenalina -Anticipación (ataques múltiples, ataque a distancia) -Gran Labia (Usar Habilidad Influencia) |
5 Puntos de Adrenalina • Contar los doses como fallo para el objetivo • Crea un efecto especial • Usar una acción de Adrenalina |
5 Puntos de Adrenalina -Disparo Preciso—Desarmar (cualquier ataque) -Disparo Preciso—Punto Vital (cualquier ataque) |