Ésta es la escena del director de juego. ¡Esperad, no escribais todavía!. Para elaborar los personajes o para comentar cualquier cosa utilizad el off topic; prefiero que esta escena quede para uso particular mío. Aquí explicaré las chorri-normas que vamos a utilizar, el sistema de creación de personaje y detalles sobre el mundo de juego.
Creación del personaje.
Los personajes jugadores, (y todas las criaturas que andan por el planeta), tienen ocho valores para ser descritas, cuatro de combate para dar piñas y cuatro de interpretación para labores de hogar. Reparte 35 puntos entre tus cuatro valores de combate y otros 35 entre tus cuatro valores de interpretación.
Valores de combate
Ataque cuerpo a cuerpo. Indica la capacidad que tienes de dar tollinas desarmado (1d4) o de utilizar armas de melee.
Apuntar. Representa tu puntería a la hora de usar armas a distancia, de fuego o arcaicas. ¡Cuidado!, es difícil disparar contra alguien a distancia cuerpo a cuerpo mientras te aparta el arma a manotazos, tendrás un -5 para hacerlo.
Heridas. Se consumen con el daño, y se recuperan con una noche de descanso, menos si estás en negativos. Si bajan de cero empiezan a bajar un punto por asalto hasta que alguien pase una tirada de Mental contigo, o gaste un medikit. Eso te devolverá a cero heridas. Si el negativo baja por debajo de tu puntuación, se acabó: tu personaje ha palmado.
Iniciativa. El que tiene más iniciativa actúa antes.
Valores de interpretación
Físico. Son los músculos de tu personaje, lo atlético y fuerte que está. Se usa para levantar pesos, llevar supervivientes, nadar, trepar, saltar o cualquier otra actividad física por el estilo.
Mental. Lo listo que eres, lo mucho que sabes, lo bien que utilizas los ordenadores, los libros y los tubos de ensayo, y lo mucho que recuerdas cómo se llega a tu casa desde los páramos. También mide tu determinación y tu voluntad.
Social. Esto indica tu don de gentes, lo agradable, asertivo, diplomático y amable que es el personaje. Útil para mentir a la gente, convencerla, asustarla verbalmente o manipularla. Para intimidarla a base de galletas mejor usas físico.
Hábil. Lo rápido, coordinado, elástico y ágil que eres. Se usa para pasar sin que te vean, para reparar un motor o para esquivar un satélite en barrena. (Que seguramente te ha caído encima por usar escritura telegráfica en tu último turno).
Lo macho que eres.
A continuación dejo una valoración numérica de los valores, para que sepais en qué nivel estais según el valor que asigneis.
Valor de uno.
Si dejas un valor a uno vas a ser muy triste. Con "Físico" uno apenas tienes fuerza para pelar una banana. Pero si tienes "Mental" uno no sabrás cual es el extremo del que tirar. Y con "hábil" uno no podrás mantenerla en tu mano sin aplastarla, y te saldrán churretes de banana entre los dedos. Es asqueroso ¿eh?. Pues no te pongas uno en ningún valor.
Valor de dos a cuatro.
Este es el valor que tiene la gente normal en sus valores. Con un "Apuntar" en este rango, puedes disparar. Y a veces incluso aciertas, aunque no muy a menudo. Con un "Social" así, puedes tener amigos y todo. Es básicamente lo normal, lo que tiene cualquier Joe de la calle.
Valor de cinco a diez.
En este intervalo en el que se encuentra la gente competente. Con un "Físico" de estas características puedes levantar pesas sin pedearte, aunque seguirás poniéndote colorado del esfuerzo. Un buen pugilista tiene un valor de "Ataque" como éste. No todo el mundo alcanza estos niveles; sólo aquellos realmente buenos en lo que hacen. Los Shooters tendrán algunos valores a este nivel.
Valor de once a quince.
Esto ya son palabras mayores. Las personas con estos valores están en la elite, y son reconocidos por todos como campeones. Alguien con unas "Heridas" como estas puede realizar grandes proezas de resistencia, como aguantar estoicamente varias patadas en la entrepierna. Un personaje con un "Atletismo" en este rango es un atleta olímpico, un crack de los saltitos y las carreritas.
Valor de dieciseis o más.
Alguien con valores en este rango es tan increible que no tengo palabras para describirlo. Lo siento.
Crecimiento personal.
Todos pasamos por momentos en los que las circunstancias nos son adversas, y perdemos la autoestima, nos alejamos de la autorealización, y tenemos que hacer autoestop porque no tenemos coche propio. Pero tranquilos: se puede mejorar a través de los puntos de autoayuda.
Cada turno que posteeis os dará puntos de autoayuda, al igual que obtener tesoros y realizar gestas. Cada vez que atesoréis mil puntos de autoayuda más, podréis aumentar +1 un valor de combate y un valor de interpretación, a vuestra elección.
Como esto es tan complicado como la física cuántica pondré un ejemplo: un personaje con 2.500 puntos de autoayuda, tendrá +2 puntos en sus valores de combate y otros +2 puntos en sus valores de interpretación. Cuando llegue a 3.000 puntos de autoayuda, podrá aumentar otro punto más en cada categoría de valores.
El sistema.
Básicamente hay dos formas de solucionar una tarea.
Una, teniendo un valor a una puntuación determinada. Por ejemplo: para doblar las rejas que impiden el paso al túnel de desague tendrás que tener un "Físico" de diez. ¿Lo tienes?, lo haces. ¿Tienes más?, lo haces mejor. ¿Tienes menos?, te jodes.
La segunda forma se da cuando existe la posibilidad de error o cuando estás en en una situación apurada. Por ejemplo, para doblar las rejas que impiden el paso al túnel de desague mientras el monstruo gigante del millón de dientes se dirige hacia tí a toda velocidad. En ese caso se tira un dado de veinte caras, (1d20 a partir de ahora), y si sale tu puntuación de "Físico", o menos, lo consigues.
En el caso del combate, los personajes actuarán por orden de iniciativa, y si aciertan la tirada de Ataque o de Apuntar causarán el daño determinado por el arma que están utilizando, y ese daño se restará de las Heridas del blanco. (Si éste lleva protección, se sustrae del daño los puntos de protección que tenga).
Sé que el sistema es más complicado que las ecuaciones de quinto grado; si tenéis alguna duda podéis preguntarla en off topic.
Personajes comunes I. Humanos.
Fusileros de la Resistencia.
Abnegada y valerosa carne de cañón, antes de la Confluencia se dedicaban a cualquier otra cosa, pero han sido reciclados por profesionales para defender las zonas seguras y proteger a sus habitantes. No suelen operar en la zona ocupada, a menos que estén a las órdenes de un Shooter. Ataque 3, Apuntar 4, Heridas 4, Iniciativa 3, Físico 4, Mental 2, Social 2, Hábil 3. Equipo: Cuchillo de supervivencia (daño 1d6), Fusil antiguo (daño 1d6+2), Uniforme de la Resistencia.
Bandidos.
En otro tiempo eran personas normales, pero tras la Confluencia sobreviven como pueden a base de robar e intimidar a los que son más débiles que ellos. Los shooters suelen producirles diarrea, así que los evitan. Hacen lo mismo con los mutados, los interdimensionales, y en general cualquier cosa peor que ellos. Todos sus valores tienen una puntuación de tres (3). Equipo: Cuchillos y garrotes (daño 1d6), Pistola antigua (daño 1d4+2).
Supervivientes.
Se llevan la peor parte de la existencia en esta nueva tierra; son débiles, pusilánimes, están mal armados y suelen malvivir como pueden a base de cultivar la tierra, pescar, rebuscar entre los escombros o realizar algún tipo de tarea de producción. Todos sus valores tienen una puntuación de dos (2). Equipo: Con suerte, algún arma improvisada (daño 1d6).
Personajes comunes II. Mutados.
Al principio, los bichos interdimensionales sólo descuartizaban o se merendaban a la gente, pero en poco tiempo empezaron a secuestrarla. Por alguna razón, a los ingenieros dimensionales les divierte mogollón mezclar sus genes con los de otros habitantes del planeta tierra, y el resultado son unas cosas humanoides bastante horribles que se conocen como mutados.
Monartillero.
Imaginaos un chimpancé con una pistola: pues eso es un monartillero. Antropoides bajitos de largos brazos que, inexplicablemente, sienten una irrefrenable atracción por los uniformes del estilo de la segunda guerra mundial y por el estilo de vida militar. También tienen una compulsión absurda que consiste en disparar armas de todo tipo contra cualquier cosa que se mueva. El problema es que son absolutamente estúpidos e incompetentes, pero esto lo compensan con una gran puntería y un arsenal impresionante. Ataque 3, Apuntar 6, Heridas 3, Iniciativa 4, Físico 4, Mental 1, Social 1, Hábil 3. Equipo: Pistola antigua (daño 1d4+2) o bien Fusil antiguo (daño 1d6+2) o bien escopeta antigua (daño 2d4, ataque -1) o bien granada de mano (afecta un radio, daño 1d6+4).
Gaturcia.
Se trata de ondoyantes hembras más macizas que Pamela Ánderson, pero con cola. Afortunadamente no hablamos de la cola de delante. También tienen orejas felinas sobre la cabeza, grandes ojos gatunos y pigmentación blanca, oscura, anaranjada... en general, la misma que podríamos encontrar en un gato. Cuando un individuo recibe esta mutación adquiere peligrosas uñas retráctiles, y también un peligroso aumento de sus más bajos apetitos, que disfrutan con una degenerada tendencia al sadomaso extremo, lo que puede resultar mortal para la víctima. Ataque 6, Apuntar 2, Heridas 4, Iniciativa 6, Físico 4, Mental 3, Social 5, Hábil 4. Equipo: Dos juegos de garras retráctiles (daño 1d4).
Histeria gaturcia. Es un poder de gaturcia: pueden arañar dos veces en un asalto.
Porcolicía.
Los porcolicías son una mezcla entre un cerdo y un representante de la ley: tras la mutación se producen varios cambios importantes: el sujeto se vuelve obeso, y sus rasgos se aporcinan espantosamente haciéndole parecer un gorrino. Psicológicamente, la víctima se vuelve absolutamente grosera, bruta y estúpida, y adquiere una obsesión patológica por hacer cumplir la ley de forma violenta. ¿Cual puede ser el objetivo de esta mutación?. ¿Querrán desprestigiar al cuerpo?. El departamento de cerebritos de la Resistencia está desconcertado. Ataque 6, Apuntar 4, Heridas 5, Inicitiva 2, Físico 6, Mental 1, Social 1, Hábil 4. Equipo: Colmillos enormes (daño 1d6), a veces también llevan algún tipo de arma de fuego.
Cargar. Es un poder de porcolicía: cuando cargan, (normalmente en el primer asalto), hacen doble daño. (Daño 2d6). Si fallan se piñan y se causan 1d6 daños a sí mismos.
Personajes comunes III. Aberraciones.
Los mutados todavía conservan un poco de humanidad. Las aberraciones son resultado de extraños virus, experimentos y sustancias terribles que han llegado desde la realidad alternativa, y que han convertido a grandes partes de la población en engendros, o bien son cosas que no son ni fueron nunca humanos y que han aparecido de diferentes formas y/o maneras.
Zombie.
Un clasicazo. Son las aberraciones más numerosas: entre sus capacidades se cuentan ser lentos, torpes, imbéciles, cegatos y oler que te cagas de mal porque están muy podridos. Así que también son las aberraciones más patéticas. A su favor tienen el factor numérico; son mogollón, y se pasean prácticamente por todas partes. Ataque 1, Apuntar 0, Heridas 1, Iniciativa 0, Físico 1, Mente 0, Social 0, Hábil 1. Equipo: Dentadura podrida y uñas rotas, (daño 1d4).
Marabunta. Es un poder de zombi. Los zombis ganan un +1 al ataque por cada zombi que ataque al mismo personaje.
Zombificar. Es un poder de zombi. Si un personaje es eliminado por los zombies, se levanta como zombie. Siempre y cuando no se lo merienden.
Roboto.
Los guardianes de la Tecnópolis; son máquinas humanoides sospechosamente parecidas a los robots de los episodios I, II y III de Star Wars, lo que implica una inteligencia friki detrás de su diseño. Defienden al Autócrata y hacen ruiditos divertidos y metálicos cuando hablan. Todos sus valores están a un nivel de cuatro (4). Equipo: Manos de roboto para dar bofetones, (daño 1d6), Rayitos de colores que hacen chiun chiun cuando disparan, (daño 1d4+2).
Explosión. Es un poder de roboto. Cuando un roboto es eliminado explota el siguiente asalto en una bonita deflagración de colores que produce 2d4 daños a cualquier personaje adyacente.
Caniches infernales.
Por alguna razón, todos los perros falderos del planeta evolucionaron durante la Confluencia y se convirtieron en gigantescos monstruos canichiles de media tonelada, llenos de lanas y pelanas; su presa natural son los humanos, a los que odian instintivamente por ponerles ridículos chichos y vestirlos para hacerles fotos. Ataque 8, Apuntar 0, Heridas 15, Iniciativa 10, Físico 14, Mental 1, Social 1, Hábil 1. Equipo: Montones de dientes del tamaño de pepinos maduros, (daño 2d4).
Sentidos de caniche. Es un poder de caniche: cuando se trate de alguna forma de percepción, el caniche infernal aumenta su puntuación de Hábil hasta 10.
Gremlins.
Durante la confluencia, una serie de personas con determinadas características explotaron liberando montones de gremlins; las víctimas fueron en su mayoría políticos, vendedores de coches usados, timadores profesionales, publicistas y directores de sucursales bancarias. No se sabe qué podían tener estas personas en común, ni la razón por la que muchos de estos profesionales reventaron y liberaron estas extrañas criaturas interdimensionales. El hecho es que estas pequeñas pestes son monstruitos extremadamente peligrosos debido a su obsesión compulsiva por tocar los cojones y "arreglar" máquinas. Ataque 7, Apuntar 0, Heridas 2, Iniciativa 12, Físico 4, Mental 3, Social 1, Hábil 12. Equipo: Dientecitos afilados 1d4.
Teleportar. Es un poder de gremlin. Los gremlins pueden teleportarse a las inmediaciones.
Ataque teleportador. Es un poder de gremlin. Los gremlins pueden, en vez de causar daño, desaparecer con un objeto del equipo de un personaje.
Vehículos.
A pesar de la confluencia, todavía hay muchos vehículos antiguos que funcionan. También hay vehículos construidos con la tecnología de los Culos Interdimensionales. Los vehículos sólo tienen Velocidad y Heridas. Si están blindados, algunos tienen protección. Molan mazo porque llevan a la gente de un lado a otro.
Coche utilitario.
Es el típico coche del montón que puedes encontrar aquí y allá. Normalmente la mayoría están bastante cascados, pero con una puesta a punto pondrá su motor a tu disposición para que puedas llevar a tu familia de picnic mutante, al menos mientras haya gasolina en el depósito. Velocidad 10, Heridas 20, daño atropellar 1d10.
Carretilla de almacén.
Vehículo de trabajo con dos dientes muy largos para llevar palés, o para insertar zombies, fusileras o lo que se tercie. Velocidad 5, Heridas 15, daño empalar 1d8.
Los poderes.
¡Vosotros sois shooters!. Vuestros personajes comienzan con unos valores, pero también podéis adquirir increibles capacidades durante la partida. Lo único que tenéis que hacer para conseguirlas es encontrar al Pnj que las posea, y que puede enseñároslas. Aprenderlas requerirá un sacrificio permanente de vuestras adoradas puntuaciones de valores. ¿Preferiréis esos poderes a vuestras puntuaciones?. ¿Encontraréis a alguien que esté dispuesto a tomaros como aprendices?.
¡Qué emoción!.
:O
El listado.
A medida que vayan apareciendo personajes no jugadores, las descripciones de los poderes que poseen irán apareciendo aquí mágicamente. O mejor las escribiré yo.
Rata escurridiza.
Cuando intenta pasar sigilosamente o esconderse gana +4 a sus tiradas de Hábil.
Olfato de perro 10.
Si saca diez o menos percibe un olor. Hace falta ser un perro para adquirir este poder. La buena noticia es que da igual la raza.
Cosas varias.
Botiquín de primeros auxilios.
Es el salvavidas de los shooters: botiquines llenos de cosas de curar, como vendas, gasas, antibióticos, ácido acetil salicílico y agua de Lurdes. Se gastan con cada uso, así que son valiosos. Las heridas que recuperan dependen de aquel que los use: normalmente curan 1d6+1, pero si el shooter que los aplica consigue superar una tirada de "Mental", entonces recuperan 2d6+2 heridas.
Los arándanos.
Por alguna razón relacionada con la confluencia, las matas de arándanos se han vuelto muy comunes en el mundo, y han empezado a crecer en todas las climatologías y lugares geográficos; según el departamento de cerebritos de la resistencia, han empezado a crecer incluso sobre la superficie de los demás planetas y lunas del Sistema Solar. En realidad esto es bueno, ya que supone una forma de sustento importante, pero debido a la relación con la confluencia ahora los arándanos se consideran un signo de mal agüero. Cada vez que un jugador falte al posteo sin justificación ganará un arándano, y cuando tenga los suficientes como para hacer una tarta, (unos diez), perderá la condición de jugador, y su personaje pasará a convertirse en un personaje no jugador.
Las comidas deliciosas.
Hay algunas comidas especiales tan increíblemente ricas que recuperarán algunos puntos de herida si son ingeridas saboreándolas adecuadamente, como los twinkies, los deliciosos pastelitos de bizcocho almibarado rellenos de nata azucaradamente dulce. Hay quien dice que ésto no es realista, pero si en la realidad no funcionara así, ¿entonces porqué en algunos videojuegos se recupera salud comiendo zancos de pollo?. !Os he pillado¡.
La diferencia entre los mindudis y los personajes con retratos.
En esta partida, los personajes que no tienen retrato reciben el nombre de mindundis. Los mindundis suelen tener muchos menos puntos que los personajes con retrato, (aunque no siempre es así), y además existe otra diferencia importante: los personajes con retrato, (como los jugadores), no son eliminados cuando llegan a cero heridas, sino que pueden aguantar un tiempo inconscientes. (Ver apartado de "Heridas").
En cambio, los mindundis sí son eliminados cuando sus heridas llegan a cero.
Hola gamusinos!
Debido a la hora del último turno, (a las 13:00, prácticamente), Nell está exenta de postear, ya que su horario de posteo es hasta aproximadamente esta hora, y no ganará arándano si no lo hace.