Partida Rol por web

Sin dejar rastro

Libreta de notas

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15/01/2012, 17:52
Director

La Primera Tradición: La Mascarada
"No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"
Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.

 

 

La Segunda Tradición: El Dominio
"Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."
La Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Ésta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.

 

La Tercera Tradición: La Progenie
"Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."
Ésta tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del príncipe. Todos aquellos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.

La Cuarta Tradición: La Progenie
"Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada, habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".
Ésta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El sire ha de "presentar" a su chiquillo al príncipe cuando esté listo, y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Ésta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.

La Quinta Tradición: La Hospitalidad
"Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".
La mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan, han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.

 

 

La Sexta Tradición: La Destrucción
"Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"

 

La más controvertida de todas las tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del príncipe. Además, el príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente suelen ser los vampiros más jóvenes los que más ansiosos están de intervenir en las Cazas de Sangre.

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15/01/2012, 17:53
Director

Este clan tiene origen en la Edad Oscura. Antes de convertirse en vampiros eran una casa de la Orden de Hermes, un grupo de magos.
Cuando la magia empezó a desaparecer del mundo en la Edad Oscura, los magos se dieron cuenta que ya no podrían conservar su posición por mucho tiempo. Debido a esto un mago llamado Tremere encargó a sus discípulos que buscaran alguna forma de seguir siendo inmortales.
El mago llamado Góratrix encontró la fórmula para la inmortalidad experimentando con vampiros Tzimisce. Con esto finalmente logró conseguir la inmortalidad, pero volviéndose él y a sus compañeros en vampiros. Al ver que su magia había desaparecido como parte de la transformación, intentaron recrearla en lo que luego se volvería la Taumaturgia.
El clan Tzimisce comenzó una guerra contra los recién creados vampiros. Estos lograron defenderse mediante su Taumaturgia y las recién creadas Gárgolas.
Luego de esto Tremere comenzó a extender a los suyos y a diablerizar a otros vampiros para aumentar su poder. El clan Tremere fue perseguido por el resto de la estirpe y Tremere (el fundador del clan) decidió que tenía que convertirse en un antediluviano para que su clan sobreviviera.
Se dedicó a buscar a un antediluviano en una frágil posición, y decidió buscar a Saulot, antediluviano del clan Salubri. Este estaba durmiendo en letargo, y Tremere aprovechó la situación para diablerizarlo, volviéndose un vástago de 3ª generación. Luego comenzó una lucha contra los Salubri, que terminó con un exterminio casi total de ese clan.
Finalmente los Tremere fueron aceptados, y acabaron ayudando a la formación de la Camarilla. También se les reconoce como gran logro el ritual que consiguieron hacer para que el clan Assamitas no pudiera tomar la sangre de otros vampiros.
Cita Tremere: "Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."

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15/01/2012, 17:53
Director

A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan.

 


Estructura interna: La Gran Pirámide.
La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.

Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos.

 

Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.

Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.

 

Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.

Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.

 

Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.

Progreso
La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión de prestigio en el clan que de aptitud mágica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo.

 

El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están mágicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el ascenso, es posible que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla.

Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro.

 

Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado “certamen”. Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posición superior, dando pie a la expresión “llamado a Viena”, utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente.

Estructura externa: la Gran Telaraña.
Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.

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15/01/2012, 17:54
Director

Este es el Juramento que, como iniciados nuestros, debereis hacer para ser aceptados.

 

Yo, [nombre del iniciado], por este acto juro mi eterna lealtad a la Casa y al Clan Tremere y a todos sus miembros. Soy parte de su sangre y ellos son parte de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestras metas y nuestros logros. Obedeceré a aquellos que la Casa a nombrado como mis superiores y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que merecen. Yo no despojaré o intentaré despojar a cualquier miembro de la Casa y Clan Tremere de su poder mágico. Hacerlo sería actuar contra el poder de nuestra Casa. No destruiré ni intentaré destruir a ningún miembro de la Casa y Clan excepto en defensa propia, o cuando un magus ha sido expulsado por un tribunal constituido. Si un magus ha sido considerado expulsado, emplearé todos mis esfuerzos para entregar a ese magus a la justicia.

Yo me atendré a todas las decisiones de los tribunales, y respetuosamente honraré los deseos del Concilio Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los Tribunales deben estar limitados por el espíritu del Código Tremere, complementado por el Código Periférico e interpretado por una apropiado cuerpo constituido de magi. Tengo el derecho de apelar una decisión al tribunal superior, si ellos aceptan escuchar mi caso.

 

Yo no pondré en peligro la Casa y Clan Tremere a consecuencia de mis acciones. No interferiré en los asuntos de los mundanos de ninguna manera que pueda traer deshonra sobre mi Casa y Clan. Jamas, cuando trate con demonios u otros, provocaré peligro hacia el clan, no molestaré a los faeries de ninguna manera que pueda provocar su venganza sobre la Casa y Clan. También juro apoyar los valores y metas de la Camarilla y mantendré la Mascarada. En el caso de que esas metas entren en conflicto con las mías, no perseguiré mis propios intereses de ninguna manera que pueda poner en peligro la Mascarada. El poder de la Casa y Clan Tremere depende del poder de la Mascarada.

Yo no usare mi magia para espiar a miembros de la Casa y Clan Tremere, ni para entrometerme en sus asuntos. Esto esta expresamente prohibido.

 

Yo instruiré solamente aprendices que juren sobre este código, y no permitiré que ninguno de ellos se enfrente contra la Casa y Clan, yo seré el primero en detenerlos y traerlos frente a la justicia. Ninguno de mis aprendices podrá ser llamado magus hasta que primero jure respetar el código. Trataré a los aprendices con el cuidado y respeto que merecen.

Yo concederé a mis antiguos el derecho de tomar a mi aprendiz si encuentra que es necesario para un importante trabajo. Todos somos miembros de la Casa y Clan y valorables según este precepto. Debo atenerme al derecho de mis superiores de tomar estas decisiones.

 

Yo fomentaré el conocimiento de la Casa y Clan Tremere y compartiré con sus miembros todo lo que haya encontrado en mi búsqueda de la sabiduría y poder. Ningún secreto será guardado, o traspasado, con respecto a las artes de la magia, no mantendré en secreto los logros de otros que puedan traer perjuicio a la Casa y Clan Tremere.

Yo pido, si rompo este juramento, ser expulsado de la Casa y Clan. Si fuera expulsado, pediría a mis hermanos que me encontraran y me destruyeran para no continuar mi vida de degradación e infamia.

 

Yo reconozco que los enemigos de la Casa y Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y Clan son mis amigos, y los aliados de la Casa y Clan son mis aliados. Déjanos trabajar como uno y creceremos sanos y robustos.

Yo por este acto juro este pacto a [fecha actual]. Maldigo a aquellos que intenten hacerme romper este pacto y me maldigo a mí mismo si sucumbo a esa tentación.

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15/01/2012, 17:55
Director

Historia (resumida) del clan Tremere

 

La Orden de Hermes.

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.

 

El experimento

La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio.

 

Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros.

Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.
La Ascensión de la Casa Tremere

 

Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques.

Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación.

 

Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido.

La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.

 

Diablerie

Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos.

 

Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra.

Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido.

 

No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos.

El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.

 

Contra la Inquisición

El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos.

 

Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este.

El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista.

 

Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros.

Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.
Las raíces de la Camarilla

 

Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada.

Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce.

 

Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos.

Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente.

 

De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.

El final de la Orden

 

A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada.

Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...

 

El Traslado a Viena

Por aquel entonces, extraños rumores empezaron a circular en torno a la Capilla principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto cambio había tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no, en los años siguientes Etrius trasladó el cuartel general del clan a su vieja capilla particular de Viena, donde supuso que podría proteger mejor al líder dormido.

 

El Nuevo Mundo

A principios del siglo XVI, varios países empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y algunos Tremere predijeron que ciertas regiones del mismo albergarían una gran riqueza de vis. Meerlinda, actuando a través del doctor John Dee, fomentó las exploraciones británicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen inglés, estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la Consejera Meerlinda.

 

Xavier de Cincao, que dirigía a los Tremere de España, tuvo menos éxito, a pesar de que fue este país el que encabezó la colonización. Toreador y Ventrue habían tomado ya el control de Latinoamérica, y Xavier se encontró con oposición a cada paso. Así, los Tremere no han sido nunca tan poderosos en América del Sur como en norte. Aún así, a lo largo de los 100 años siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo obvio, exigiendo una redistribución de las responsabilidades de los Consejeros Tremere. Se creó un nuevo rango, el de Pontífice. Los Consejeros recibieron vastos territorios para su administración: en algunos casos, continentes enteros.

Norteamérica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrada ser la más sabia al aceptar el cargo. Su posición de control sobre EEUU le ha dado un gran poder.

 

Europa quedó dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y Grimgroth respectivamente.

Otros fueron a Sudamérica, el norte de Africa, el Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de celebrarse de una al año a una cada diez años.

 

El Retorno de Goratrix

A mediados del siglo XVIII, se observó que varios jóvenes del clan Tremere se habían desvanecido inexplicablemente. Sólo gracias a un diligente esfuerzo de investigación se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montañas de Europa Oriental, se había unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales seguidores antitribu actúan ahora como consejeros y asesores de los líderes Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus Tremere.

 

Ultimos acontecimientos

Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se reúnan en Viena para una sesión de emergencia. No se ha hecho ningún anuncio formal sobre la causa de la reunión, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el ataúd no contiene ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano, sino simplemente el estado pupal de una futura transformación todavía más horrible.

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16/01/2012, 18:11
Corie Salem

DISCIPLINAS

Auspex

  1. Sentidos agudizados: se activa sin coste, en cualquier momento, aumenta mucho todos los sentidos, puede llegar a provocar pequeñas premoniciones. Si está activo, se pueden recibir efectos negativos por un sonido, ruido, olor, muy fuerte o repentino
  2. Percepción del aura: percepción + empatía dificultad 8
  3. Aún no disponible.

 

Dominación

  1. Orden: Se activa sin coste de nada, solo necesita contacto visual. Manipulación+intimidación, dif FV objetivo.
  2. Aún no disponible.

 

Taumaturgia

Tirada de fuerza de voluntad, dif nivel del poder +3. el número de éxitos determina la precisión con la que se situan las llamas.

  • Senda del fuego
  1. Al nivel uno crea llamas hasta del tamaño de una vela, 1 agravado/turno dif para absorción, 3.
  2. Al nivel dos crea llamas hasta del tamaño de la palma de la mano, 1 agravado/turno dif para absorción, 4.
  3. Aún no disponible

Notas de juego

COLORES DEL AURA

Emociones/sentimientos
Agresivo – Purpura
Amargado – Marrón
Asustado – Naranja
Calmado – Azul Claro
Compasivo – Rosa
Conservador – Lavanda
Deprimido – Gris
Desconfiado – Verde Claro
Enamorado – Azul
Envidioso – Verde Oscuro
Espiritual – Dorado
Excitado – Violeta
Feliz – Bermellón
Furioso – Rojo
Generoso – Rojo Rosáceo
Idealista – Amarillo
Inocente – Blanco
Lujurioso – Rojo Oscuro
Obsesionado – Verde
Odioso – Negro
Suspicaz – Azul Oscuro
Triste – Plateado
Confuso – Moteado, colores cambiantes
Especial
Diabolista – Venas negras en el aura
Fantasma – Aura débil e intermitente
Frenético – Colores que cambian rápidamente
Hada – Brillos irisados en el aura
Licántropo – Aura brillante y vibrante
Mago – Miles de destellos en el aura
Psicótico – Colores giratorios e hipnóticos
Soñador – Colores fuertes parpadeantes
Vampiro – El color apropiado es pálido

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22/01/2012, 02:21
Corie Salem

Comunicación con el Sire

Ritual de Nivel Uno

El brujo de sangre que use este ritual entra en contacto mental inmedia­to con su sire, no importa lo distante que esté ese vampiro, en tanto su sire esté dispuesto a permitir el contacto (y no haya sido destruido). Los vampiros pueden entonces comunicarse en silencio y mentalmente. Este ritual, sin embargo, no permite a ninguno de los vampiros explorar la mente del otro buscando información o ejercer Disciplinas mentales. Es útil únicamente para comunicarse. Cualquiera de los dos puede poner fin a la conversación antes de que acabe la duración del ritual. Los sires en letargo no se pueden comunicar de esta manera a menos que sean lo bastante poderosos como para conservar algún grado de conciencia en ese estado.

Sistema: El personaje debe tener un objeto que fuera propiedad de su sire. El ritual no consume el objeto, y puede usarse de nuevo cada vez que se realiza este rito. El Tremere pasa 30 minutos meditando sobre el objeto y la persona de su sire para iniciar el contacto. Cada éxito permite un minuto de comunicación.

DEFENSA DEL REFUGIO SAGRADO

Ritual de Nivel Uno

Este ritual impide que la odiosa luz del sol atraviese los límites de un área de 6 metros de radio desde el centro de su invocación. La luz simplemente no puede pasar por umbrales, bocas de cueva o aberturas en las murallas de un castillo. Por tanto, el área protegida debe ofrecer al menos alguna defensa contra el sol. Puede invocarse sobre una choza o incluso un nicho, pero no en medio de un campo abierto. El hechicero debe usar su propia vitae para escribir signos mágicos en cualquier portal que pueda dejar pasar la luz. En el caso de aberturas simples (en ves de puertas o ventanas), el personaje debe escribir los signos por todo el umbral de la apertura. El ritual dura hasta que el hechicero deje el área protegida.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre (y tira como es normal) y el personaje pasa una hora sin interrupción escribiendo signos místicos en sangre y pronunciado frases en antiguas lenguas muertas. Cualquier distracción signi­fica que el ritual falla, pero puede intentarse de nuevo. Un fracaso significa que el personaje comete un error durante el ritual pero no se da cuenta de ello (con consecuencias posiblemente desastrosas cuando llegue el alba).

DESVIACIÓN DE LA MUERTE DE MADERA

Ritual de Nivel Uno

Una estaca de madera que atraviese el corazón inmoviliza a cualquier Cainita ordinario. Sin embargo, con el uso de este ritual el Tremere se puede proteger contra tal destino, al menos una vez. El personaje coloca una astilla de madera bajo su lengua y se rodea con un círculo continuo de madera durante una hora mientras canta y medita. Al final de ese tiempo, su corazón está protegido contra la primera estaca que le claven para atravesarlo. Esa estaca de madera simplemente se deshace en polvo. Pese a esto, el ritual sólo funciona contra una estaca. Si el adversario tuviera una segunda estaca, este rito no proporciona defensa alguna contra ella.

Sistema: El rito dura hasta la próxima puesta de sol. La estaca en cuestión debe estar a punto de perforar de verdad el corazón del personaje para que el rito tenga efecto. El cazador o enemigo no puede burlar la magia.

DESPERTAR CON LA FRESCURA DE LA TARDE

Ritual de Nivel Uno

De forma muy parecida a Defensa del Refugio Sagrado y Desviación de la Muerte de Madera, este ritual es especialmente útil para defender a un Tremere cuyo refugio haya sido invadido antes de que caiga el sol. Despertar con la Frescura de la Noche despierta al hechicero (incluso en mitad del día) si aquellos con intenciones hostiles hacia él se acercaran. Al despertar, está tan alerta y capaz como estaría a medianoche, sin sufrir la somnolencia y confusión que los Cainitas suelen sentir durante las horas de luz.

Sistema: El Tremere esparce cenizas de plumas quemadas sobre el área que desee proteger. Si el peligro se acercara a través del área espolvoreada, recobra la conciencia inmediatamente, y el personaje ignora las limitaciones a la reserva de dados basadas en el Camino durante los dos primeros turnos después de que el personaje despierte. La penalización tiene efecto inmediatamente después de eso, pero en ese punto, el personaje no necesita tirar para despertarse, sólo para mantenerse consciente.

PROTECCIÓN CONTRA GHOULS

Ritual de Nivel Dos

Los temibles caudillos Tzimisce que han acosado a los Tremere desde que entraron en la noche usan deformes ghouls y aparecidos como sus principales tropas. Este ritual fue creado para proteger a los Usurpadores contra dichos enemigos. Al invocar este ritual, el Tremere crea un símbolo que causa gran dolor a cualquier ghoul o aparecido que entre en contacto con él. El Cainita derrama un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (como un pergamino, una moneda o el pomo de una puerta) y recita el encantamiento, que lleva 10 minutos. En 10 horas la protección mágica estará completa e infligirá un dolor atroz a cualquier ghoul lo bastante desafortunado para tocar el objeto protegido.

Sistema: Los ghouls que tocan objetos protegidos sufren tres dados de daño letal. Este daño vuelve a suceder si el ghoul toca otra vez el objeto. De hecho, un ghoul que desee tocar conscientemente un objeto protegido debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo.

Este ritual protege solamente un objeto (si se inscribe en la puerta de una casa, la protección afecta sólo a esa puerta, no toda la casa). Las protecciones pueden ponerse en armas, como espadas o puntas de flecha. Sin embargo, las armas sufren abrasiones tanto por el uso como el mantenimiento, y para que una protección permanezca intacta en un arma después del combate, el jugador necesita tres éxitos en una tirada de Armas CC, Pericias o Tiro con Arco.

El taumaturgo puede elegir sintonizar esta protección con uno o más ghouls (propios o de otros), para eximirles del daño. Hacer esto requiere o la presencia de cada individuo que va a ser exento de la protección o un punto de su sangre cuando se crea la protección. La dificultad de la tirada para crear la protección aumenta en uno. El taumaturgo puede eximir a un número máximo de individuos igual a su valor de Taumaturgía por cada protección que cree.

NIVEL TRES

PROTECCIÓN CONTRA LUPINOS

Ritual de Nivel Tres

Este ritual de protección funciona exactamente como Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Lupinos. Fue desarrollado para defenderse de los Hombres Lobo que tanto acechan en los fríos bosques del viejo mundo.

Sistema: Protección Contra Lupinos se comporta exactamente igual que Protección Contra Ghouls, pero afecta a Hombres Lobo en lugar de a ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata.

ESCUDO DE PRESENCIA INMUNDA

Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal manera que lo sentirá el lanzador.

Sistema: Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordón de seda azul al cuello

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22/01/2012, 20:12
Director

Notas de juego

Manhattan (1), Brooklyn (2), Queens(3), The Bronx (4), Staten Island (5)