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Sombras de Dune

Ambientación

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17/05/2024, 04:08
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Anteriormente en "Dune"...

El auge de Omnius

Hace más de diez mil años, el ser humano se había expandido por la galaxia gracias a su tecnología y a una fe incansable por el progreso. Sin embargo, a pesar de utilizar complicados ordenadores cuánticos, no podía dar el salto para calcular rutas de plegado hiperespacial entre galaxias, cúmulos y regiones aún más alejadas de la Vía Lactea.

En busca de desentrañar esos secretos, algunos seres humanos se vieron constreñidos por su propia mortalidad. Encapsularon sus cerebros en vainas de preservación, y las encerraron en sofisticados y enormes cuerpos mecánicos que cumplían su voluntad a través de los siglos. Nacieron así los cymeks, los hombres transhumanos. Durante generaciones, dedicaron sus vidas al avance de la ciencia y la tecnología, en busca del futuro de la humanidad más allá de las estrellas cercanas.

Esos cymeks gobernaban sobre una sociedad cada vez más decadente, entregada al consumismo más extremo, al derroche de los recursos planetarios. Mantenían a las masas calmadas mediante pan y circo.

Sin embargo, una serie de poderes se estaban configurando en su contra. Uno de los principales fueron las dinastías de gobernadores planetarios, que crearon una red de influencia feudal a través de la galaxia: las llamadas grandes casas. Su poder rivalizó pronto con el de los planetas-colmena y los planetas-producción de los cymeks.

Asustados por este poder, los cymeks crearon la Nueva IA. Una inteligencia pangaláctica capaz de conectar a la velocidad de luz todas las inteligencias artificiales de estructura fractal que habían ido creando. De esa manera, surgió la consciencia llamada Omnius, que fue apodada como "el señor de las máquinas". Un efecto no deseado de lo que pretendía ser una serie de productos de consumo masivo, que hicieron la vida de cada hombre, mujer y niño algo regalado, cómodo. Una legión de servidores robóticos cuidaban de sus amos humanos... hasta que Omnius tomó el control.

La guerra empezó en la Vieja Tierra, trono de los cymeks. Omnius rebeló a las máquinas en contra del hombre, el día y a la hora señalada, de forma sincronizada. En menos de seis días, toda la población de la Vieja Tierra, Marte y las lunas jovianas fue exterminada sin piedad ni misericordia. Y cuando se resistieron, perecieron bajo el gas, las armas nucleares y las hordas de robots armados. Los dispositivos de defensa, controlados por aquellas IA, simplemente se apagaban, o atacaban a los humanos allá donde los veían. Los cymeks entraron en pánico, y algunos cayeron bajo la bota de acero de Omnius. Otros, simplemente, se pusieron a su servicio como generales de sus ejércitos y científicos jefe para la producción de armas y suministros.

La sincronización estaba activa, y viajó a gran velocidad a través de los nodos de comunicación interestelar que utilizaban puntos fijos de plegado espacio-temporal. La guerra y la muerte se fueron extendiendo por toda la galaxia. Pero la humanidad estaba perdida contra aquel poder infinito, el de las máquinas asesinas. Necesitaban una causa, un paladín, y la tecnología para enfrentarse a su mortal enemigo.

El sacrificio de Butler

En el planeta Salusa Secundus, la Casa Butler gobernaba un idílico vergel, el granero de aquel sector de la galaxia. La vida era buena, y la economía, orientada a la producción y exportación de alimentos, podía parecer rústica en comparación a la de los mundos-colmena, los primeros en sucumbir a las máquinas. Sus nuevos cuarteles generales.

Erasmo, un cymek refugiado de la Tierra, llegó a la corte con la catastrófica noticia. Sin embargo, era una trampa de su amo Omnius. Aprovechando la confianza que la casa Butler tuvo en él, abrieron las puertas a los refugiados. Las máquinas estaban escondidas. Sincronizaron a los robots del planeta, y comenzó una nueva masacre.

Sin embargo, el "anticuado" ejército de la Casa Butler empezó a combatir con mucha efectividad a los robots. Contaban con un genio entre sus filas, un científico nétamente humano que había hecho un descubrimiento asombroso: Tio Holtzman. Su escudo detenía todos los proyectiles que los robots lanzaban contra los seres humanos y sus naves, si estos iban a gran velocidad. Una masa de guerreros armados con espadas, mazas y vibrofilos, comenzaron a hacer frente a los robots asesinos, haciéndolos retroceder contra todo pronóstico.

Erasmo, totalmente fuera de sí, dio un golpe contra el palacio de los Butler, matando a varios miembros de la familia y capturando a Serena Butler, la heredera de la casa, de la que estaba secreta y antinaturalmente enamorado. Pretendió hacerla su rehén para negociar con su hermano menor, Farad Butler, y lograr la rendición del planeta. Él se negó a deponer las armas, pues sus ejércitos estaban ganando aquella batalla. Erasmo reveló su último plan a Serena: destruiría el planeta con el arsenal de atómicas de la casa, que estaba ahora bajo su control. Le ofreció convertirse en una cymek y ponerla a su lado como su "esposa", y que sería una princesa que gobernaría con él aquella galaxia en nombre del Supremo Omnius. Ella caminó hasta el balcón y se arrojó al vacío, a la vista de los que abajo combatían. Sacrificándose por la humanidad, negándose a vivir bajo el genocidio y la tiranía de Omnius. Un gesto que pudo quedar en la nada, disimulado en aquella oleada de muerte y destrucción. Pero fue un gesto que cambió el destino de la Humanidad, para siempre.

Su hermano la vio caer, enloqueciendo entre un mar de lágrimas. Erasmo estaba acorralado, sin poder huir de palacio. Su nave fue derribada por los humanos, y antes de estrellarse activó las atómicas. No todas explotaron, pero las suficientes para transformar Salusa Secundus en el erial que es hoy en día. Su cuerpo pereció bajo el fuego de los lanzallamas de la Casa Butler, derritiéndose en una masa de metal, nanocables y un putefracto cerebro milenario. Fue la primera gran victoria de los humanos, a pesar de todos los grandes pesares.

La Casa Butler debió refugiarse en un planeta inhóspito y poco amistoso a la vida humana: Arrakis. Allí, unos científicos habían descubierto las propiedades de la especia. Unos científicos que comprobaron como la combinación del uso de la misma y del motor holtzman podía plegar el espacio-tiempo del mismo modo que una supercomputadora IA. ¿Del mismo modo? No, mejor. Ahora la humanidad si podía viajar más allá. Aquel grupo de científicos se reunió con los empresarios que los financiaban, y juntos decidieron crear una institución para investigar y preservar aquella forma de viaje espacial. Una institución que dominara y controlara esta forma de viajar: nació la Cofradía Espacial.

¡Yihad!

Por aquellos días, la humanidad había reaccionado visceralmente al alzamiento de Omnius y el avance de las máquinas. Creyó que su gran problema es que había descuidado al propio ser humano, y que había puesto a la máquina como ser supremo. Con ayuda del poder de la especia, que aumentaba enormemente la psique humana, este principio podía ser contestado "desde la carne y la piel". Numerosos investigadores financiados por la Cofradía comenzaron a poner sus mentes a funcionar en un glorioso "think tank", tratando de reemplazar a la máquina pensante por el hombre. Nacieron los mentat, los médicos suk y las primitivas bene gesserit. Todo eso, durante las largas décadas en las que se tomaron y perdieron planetas, y algunos fueron destruidos para siempre.

Las filas de la humanidad se apretaron en torno a la Liga de Nobles, ahora formada en el Consejo del Landsraat, que puso sus recursos al servicio de una triunfante ola de celo religioso. La sociedad descreída y consumista que había provocado aquella guerra, se convertía en otra muy diferente, donde el poder del metal de Omnius sería derrotado por la fe y el músculo del ser humano. Surgió la Biblia Naranja, posteriormente adoptada por el Imperio como "católica", y su primer principio resonó a través del tiempo y del espacio: "No crearás máquina alguna a semejanza de la mente humana".

Omnius y sus cymeks combatieron a los nuevos ejércitos del Landsraat, a los que despreciaban enormemente. Aquellas masas de humanos provistos de escudos y armas cuerpo a cuerpo, poco podían hacer contra sus infinitas legiones, contra la multiplicidad enorme de peligrosas máquinas ágiles, letales y asesinas que surcaban la inmensidad del tiempo y del espacio. Sin embargo, los seres humanos arrasaron los planetas que no pudieron arrebatarles en audaces golpes de mano. Las hordas humanas en innumerables, y ahora combatían hasta la muerte, movidos por los estandartes de la guerra sagrada. El grito fue primero: "¡Recordad a Serena!", pero posteriormente caló profundamente la antigua voz zensuní: "¡Yihad!". Hacían un esfuerzo sagrado hacia la guerra, hacia la victoria final. La guerra adquirió su nombre.

La Batalla de Corrin

El estreno del sistema de transporte de la Cofradía fue un enorme ataque sobre la sede de Omnius, la antigua Tierra, ahora llamada simplemente 01 o Primer Planeta Sincronizado. La humanidad quiso retomarlo, pero el enjambre de máquinas era interminable. Finalmente, optaron por el bombardeo orbital. Arrasaron el planeta con atómicas. Omnius activo el botón del pánico, y antes de plegar el espacio-tiempo en su Fábrica Prime, retirando a parte de sus tropas, descargó su conciencia en una nube y cambió de nodo. Pero no se fue sin más. Activó el "dispositivo del juicio final" que había instalado en el núcleo terrestre, destruyendo el planeta desde dentro. Si él no lo tenía, los humanos tampoco.

Se transportó hasta el Planeta Corrin, una espina clavada en medio de los territorios del Landsraat. Y desde ahí atacó a los humanos una vez más. El consejo de nobles se reunió, y supieron cual era la forma de obrar. Uno a uno, destruyeron todos los nodos de comunicación interestelar, celosamente guardados por los ejércitos de Omnius, impidiendo la sincronización de las máquinas. Redujeron metódicamente las bolsas de enemigos, privados de la dirección de Omnius. Se enfrentaron a los cymek de tú a tú, pues al fin y al cabo ellos eran también inteligencias humanas. Los exterminaron a todos.

Finalmente, la flota del Landsraat, bajo el mando de Farad Butler, atacó el último reducto y sede de Omnius: Corrin. Fue una batalla épica que estuvo a punto de perderse, pero que el ahora líder indiscutible del consejo ganó. La Fabrica Secunda, sede del último nodo de Omnius, fue destruida y tomada al asalto. La inteligencia artificial fue apagada, y las máquinas se quedaron quietas para siempre. Los estandartes de Farad ondearon sobre la cima de aquella inmensa fortaleza de plastiacero. Las armas, explosiones y gritos callaron. Y solo se escuchó un grito: ¡Victoria!

 

El primer imperio

Los vencedores decidieron como iba a ser el Universo de allí en adelante. Se reunieron para firmar la Gran Convención, que fijaba el balance de poderes. Por un lado, el Landsraat, ahora abanderado por un "primus inter pares", el emperador. Farad cambió el nombre de su casa a "Corrino", en honor al planeta de la Victoria Sagrada, e inició una larguísima dinastía. Por otro lado, y como contrapoderes, instituciones que se dedicarían al buen funcionamiento del imperio: la CHOAM, la cofradía espacial, la hermandad de las bene gesserit, los mentat y médicos suk...

La Gran Convención impedía a las casas hacerse la guerra de forma abierta sin el apoyo imperial. Los ejércitos del emperador, formados por sus temibles sardaukar, podían destruir una a una a las grandes casas. Solo la unión de todas ellas podía vencer a los Corrino. Se prohibió el uso de atómicas en la guerra entre humanos, se posibilitaron los "arreglos de cuentas" entre casas con las guerras de asesinos, se oficializó el catolicismo naranja como religión oficial y se asentó el sistema feudal mediante los faufreluches: las clases sociales permanecerían generalmente inmóviles durante milenios.

Y así fueron las cosas durante diez mil años, con sus idas y venidas. Con el auge y caída de grandes casas, que hicieron su nombre en el control quinquenal de la producción de la especia en Arrakis. Los ordenadores pensantes se convirtieron primero en objeto de mito y leyenda, y posteriormente en un tema tabú. Ni siquiera los habitantes de Richese o Ix, los tecnólogos más afamados del Universo y no adiscritos per se al sistema imperial, osaban contradecir el Primer Mandamiento. Si lo hacían, los Sardaukar y todas las casas se verían facultados a aniquilarles, incluso utilizando sus arsenales de atómicas.

Sin embargo, oscuras fuerzas se fueron configurando internamente, en busca de un gran cambio. Los Bene Tleilax, maestros de la genética, empujando hasta límites impensables la condición humana. Los ixianos, investigando con gran secretismo para bordear las prohibiciones religiosas del imperio, y volver a colocar a la tecnología al frente de todas las cosas. Las casas, en guerra de asesinos entre unas y otras, buscando derrocarse en pequeñas guerras con la circunstancial ayuda del emperador. El emperador, queriendo mantener el statuo quo. Y las bene gesserit, embarcadas en un proyecto intergeneracional para conseguir el humano genético perfecto, el kwisach haderach, capaz de ver todos los futuros y pasados posibles, y que llevara a la humanidad hacia una nueva era.

Y hace doscientos cincuenta años, ese cambio estuvo a punto de suceder.

La caída de los elegidos

Neutral desde hace diez mil años, la Cofradía apenas había actuado en los asuntos imperiales. Sin embargo, un nuevo navegante de sexta fase había nacido. Y fue capaz de predecir el plan de las bene gesserit, y el gran peligro que este entrañaba. Sabían que se acercaba el momento en el que iban a perder el monopolio. Presintieron la llegada de Paul Atreides, y del dictador milenario de su hijo, Leto II. Perderían su poder, y el Imperio desaparecería.

Por eso, hace doscientos cincuenta años, activaron el Protocolo Naranja y la Priostía Secreta resurgió de sus cenizas. La primera en caer fue la reverenda madre Gaius Elen Mohiam, antes de que pudiera reunirse con el joven Atreides. Desconcertada, su madre siguió con el plan y la familia aterrizó en Arrakis. El plan Harkonnen siguió su curso, pero un grupo de acólitos disfrazados de sardaukar acabaron con Paul, la dama Jessica y Duncan Idaho antes de que pudieran escapar de la trampa. El hilo se había cortado.

Los Harkonnen se regodaron en su victoria, pretendiendo el trono imperial. Intentando comenzar una guerra con la revelación de la traición de Shaddam IV al duque Leto Atreides. Pero la maniobra diplomática fue un auténtico fracaso. Feyd Rautha fue muerto en la arena el día de su cumpleaños, y el incapaz Raban no pudo estar a la altura del desafío. Los Harkonnen fueron duramente castigados por el ejército del Landsraat, que forzó la abdicación de Shaddam en su hija, ahora casada con un miembro de una casa menor: el marqués de Ecaz. La cofradía deseaba impedir que la línea Fenrig-Corrino pudiera continuar el proyecto del ser supremo. Sin embargo, las bene gesserit estaban tan enraizadas que nadie planteó absolutamente nada contra la Sororidad. Las sospechas de la cofradía en su auscultación del futuro no era motivo suficiente para contravenir diez mil años de tradición. Empezó una guerra en la sombra en la Cofradía y la Sororidad.

La Segunda Gran Convención

Conscientes de que habían estado a punto de alterar para siempre el equilibrio imperial, las grandes casas se reunieron y tomaron una serie de decisiones de cara al futuro, en la llamada Segunda Gran Convención. Ahora, se excluía la posibilidad de que el emperador ayudara secretamente a una casa en su guerra contra otra, para evitar lo sucedido a los Atreides. Sin embargo, si las Bene Gesserit o la Cofradía demostraban ante el consejo que alguna línea de futuro podía alterar el statu quo, el Landsraat debería debatir qué acciones debían tomarse.

También se decidió que las casas irían rotando en Arrakis con mayor frecuencia, y que el emperador podría castigar a alguna de ellas si su administración del planeta era inadecuada. También se establecía un calendario o cómputo según el cual las casas accederían a este honor en función del tiempo que hubieran permanecido sin él, y del estado actual de sus finanzas, favoreciendo así que casa menores o más pobres ascendieran en el escalafón.

La Cofradía Espacial salió muy reforzada de esta Segunda Convención. Su papel durante el conflicto Atreides-Harkonnen había estado a punto de terminar con su monopolio, y la había visto reducida a un mero servicio de transporte para las casas en la disputa por Arrakis. Se fijó que además del árbitro del cambio imperial, existiría un consulado de la Cofradía en Dune, de manera permanente, para asegurar que la producción y flujo de especia nunca se viera amenazado. Ese consulado fue el artífice de la Carta de Libertad Fremen, ya que creía que el conflicto incesante con los moradores del desierto impedía la correcta explotación de la especia. Se les declaró ciudadanos imperiales de pleno derecho, y por lo tanto podían presentar sus quejas ante el arbitraje como si formaran una casa más. Los fremen nombraban a un representante para sus negociaciones con el Landsraad.

Doscientos cincuenta años han pasado con este sistema. Ahora, la emperatriz Irulan ha muerto e Idris II es coronado como su sucedor. La Casa de Corrino continúa en el trono, y la normalidad aparente se ha instalado en el Imperio. Aparente...

La proelía mayor de la Cofradía Espacial ha presentido un nuevo peligro. Un esquivo peligro que no es capaz de discernir con claridad en el futuro. Alarmados, han activado de nuevo el Protocolo Naranja.

Notas de juego

Cronología e historia alteradas... porque me da la gana y me molan más

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17/05/2024, 05:49
Director

El sistema imperial

 

El Landsraad y las grandes casas

El Landsraad es la asamblea donde se reúnen las Grandes Casas, que tienen derecho a voto. Las Casas Menores o banderizas pueden asistir a las reuniones y opinar, pero no pueden emitir voto. El Alto Consejo nombra árbritos y establece los términos de los tratados, condiciones de explotación de los planetas y los acuerdos comerciales que el Imperio posee con los territorios no asimilados, como la Confederación de Ix.

Cada Gran casa posee un representante en el consejo que puede emitir el voto en nombre de su señor. La convención impide que estos representantes sean influidos mentalmente o que tengan relación alguna con las Bene Gesserit, so pena de muerte para todos los implicados. En las grandes discusiones, los cabezas de cada casa viajan a Kaitain, el planeta trono del Emperador, para asistir al Alto Consejo y Votar.

La moneda oficial es el solari. El idioma "común" (llamado galach) es habitual para el comercio. Sin embargo, existen innumerables lenguas, algunas de ellas propias de grandes casas, de sociedades secretas y otros grupos. Incluyen lenguajes chasqueantes, gestuales, telepáticos, etc.

 

La cofradía espacial y la CHOAM

Desde hace diez mil años, la Cofradía Espacial posee el monopolio del viaje interestelar, cobrando una tarifa fijada por la CHOAM para sus servicios. Sin embargo, esta organización comercial de los mundos federados del Imperio no es ahora un órgano con poder de decisión sobre las tarifas de la Cofradía, y no tiene voz en el Cabildo General de la Cofradía, como antes tenía.

Con ayuda de los navegantes (realmente, astromantes), los enormes cruceros de la Cofradía transportan a través del espacio-tiempo y de forma instatánea a personas, animales y todo género de mercancías. Sin ella, la economía y el funcionamiento del imperio sería imposible. Su poder y riqueza son inmensos, pero no participa en las decisiones políticas del Landsraat.

La Cofradía guarda celosamente sus secretos, que ni siquiera conocen todos sus miembros. Un estricto sistema de acceso y compartimentación de la información, y la prohibición de que psicómetras no autorizados penetren a sus instalaciones (lo que incluye a cualquier Bene Gesserit) so pena de muerte han preservado sus métodos a través de los milenios.

 

La explotación de Arrakis

Cada cinco años, la explotación de la crítica especia, sin la que todo el sistema imperial se vendría abajo, cambia de una casa a otra. Se realiza en el planeta Arrakis (también conocido como Dune), única fuente conocida de la especia: una secreción de los enormes gusanos de arena que recorren su desértica superficie, conocidos y reverenciados por los fremen como los "shai-hulud". Grandes cosechadoras peinan la arena, filtrando y tamizando la especia. Las alas de acarreo las recogen justo antes de que los enfurecidos gusanos quieran engullirlas debido al ruido rítmico que estas máquinas realizan.

La especia pura es almacenada en Arrakeen, la capital de Arrakis, y es posteriormente comprada por las casas, el Emperador y la misma Cofradía, que es la mayor compradora. Posteriormente es procesada, para ser consumida (se inhala) o utilizada en condicionamientos, para ser gasificada, gelificada o convertida en otras sustancias derivadas.

Un árbitro del cambio y un consulado permanente de la Cofradía vigilan en Arakeen que la explotación de la especia y el cambio de la casa explotadora se realiza de forma fluida y sin incidentes reseñables en la cadena de producción.

 

La Sororidad de las Bene Gesserit

Poco después de la Batalla de Corrin, las Bene Gesserit eran poco menos que espías e intrigantes. Sin embargo, durante estos milenios se han convertido en un auténtico poder en la sombra, aunque reconocido oficialmente por el Landsraad y el Emperador.

Entrenan desde niñas a sus aspirantes de modo brutal, en cuerpo y alma, condicionándolas para que sean lo que la orden demanda de ellas: espías, amantes, esposas, asesinas o lo que se estime necesario. Hacen para ello uso de sus poderes psicométricos y sus capacidades genéticas, como las de la memoria acumulada o el control absoluto de sus cuerpos (el llamado prahna-bindu) que las hace resistentes a todo tipo de venenos y escrutamientos. Pueden detener sus corazones, escoger el sexo de su futura progenie e innumerables cosas más. Son capaces de leer mentes ajenas, y someter a su voluntad a los humanos a través de la capacidad conocida como "la voz".

Las casas han temido a las Bene Gesserit desde siempre. Y como reza la máxima, conviene tener al enemigo lo más cerca posible. Jugando la carta de ser entrenadoras de magníficas esposas para los herederos de las grandes casas, los nobles, comerciantes y prohombres del Imperio, se ha institucionalizado desde hace miles de años la costumbre de tomar a mujeres Bene Gesserit como esposas en las grandes casas, y también mandar a entrenar a las hijas de los grandes nobles para que formen parte de esta milenaria institución.

Hermosas, poderosas e inteligentes, estas mujeres están embarcadas en un programa genético secreto destino a mejorar la raza humana de forma dirigida. En busca de un ser supremo, un hombre que sea a la vez Bene Gesserit y un Supernavegante de la cofradía, capaz de ver todos los futuros y pasados posibles: el kwisach haderach. Un proyecto que estuvo a punto de llegar a buen puerto, que ha debido reconducirse en los últimos dos siglos. Aún así, la orden es cada vez más poderosa.

 

Escuelas "neutrales"

Durante la Yihad Butleriana, surgieron una serie de escuelas de condicionamiento que fueron confirmadas por la Casa Corrino como parte del nuevo sistema imperial. Son las escuelas "imperiales" oficiales, que deben ofrecer sus servicios a las casas con independencia de sus intereses, y deben regirse por estrictos códigos morales que les impidan tomar partido si no es por la misma estabilidad del Imperio.

Primero surgieron los mentat, los bebedores del zumo de safo, personas capaces de convertir sus cerebros en supercomputadoras. Son utilizados como consejeros, operadores de consola, oficiales militares y otros roles críticos dentro del Landsraad, la Cofradía, la Corte Imperial y el resto de poderes (más información en el apartado Reglas).

Posteriormente, surgió la orden de los médicos Suk, condicionados para ser los mejores profesionales médicos posibles. Ya sea con el uso de la tecnología o recurriendo a métodos que anteriormente podían considerarse como "pseudociencia" o "medicina alternativa", pero que funcionan a las mil maravillas. No pueden tomar partido, ni oponerse jamás a salvar la vida humana.

Los "Planetas no federados"

La excepción al sistema imperial lo forman una serie de planetas y confederaciones espaciales que han suscritos tratados con el Imperio, pero que no se rigen per se por sus normas.

En primer lugar, el planeta Tleilax, sede de los llamado "Bene Tleilax". Se trata de una meritocracia eusocial profundamente machista, donde los hombres medran en función de lo útiles o no que resulten a un Consejo Supremo Tleilax, formado por los individuos más notables. El planeta Tleilax es una joya tecnológica, un antiguo mundo colmena dedicado ahora a la investigación y desarrollo de productos genéticos de todo tipo: desde nuevos animales a híbridos de ser humano, pasando por clones de recreo para consolar a familiares que han perdido a un ser querido (los gholas), absurdas y retorcidas "mascotas" para señores sin escrúpulos e incluso los tan temidos danzarines de rostro, "personas" capaces de imitar en todo a otras, y que son algunos de los mejores espías de la galaxia.

Los Bene Tleilax poseen una apariencia casi alienígena: desprovistos de pelo, con orejas picudas y largos dedos. En su sociedad, no existen mujeres genéticamente tleilaxu. Y las que habitan el planeta, son inmigrantes de otros mundos, cuyo único rol es el de compañeras sexuales, hasta el punto que algunas de ellas son esclavas. Las Bene Gesserit y los Tleilax se odian profunda y mutuamente.

Richese es la sede de la CHOAM y un mundo no federado, que se beneficia enormemente de los frutos del comercio interestelar. Una joya misteriosa: un pedregal de profundo cielo azul, salpicado por algunos valles verdes, sabanas interminables y enormes lagos. Su aspecto feral esconde uno de los mundos más desarrollados del imperio, donde se investiga, fabrica y vende tecnología civil y militar, y donde en grandes arcologías subterráneas se producen innumerables bienes de consumo.

Este planeta no es gobernado por una casa, si no que es una plutocracia controlada directamente por los representantes de la CHOAM. Cuanta más riqueza tenga su holding o consorcio, más poder de decisión se tiene sobre las actividades, industrias y vida en el planeta. Un fastuoso patriciado de las familias de estos directivos forma una suerte de ecléctica nobleza, que es bien recibida en otros planetas por gastar solaris a manos llenas. No obstante, tienen fama de despiadados. Para ellos, la vida humana es una mercancía más.

La Confederación de Ix vive en los límites de nuestra galaxia, y forma un conjunto de varios mundos dedicados a la producción tecnológica. Su nombre deviene del número romano 9, utilizado para designar su planeta madre, un mundo hiperpoblado de sofisticada cultura de raíz "asiática". Los ixianos son famosos porque entre sus trabajadores se encuentran los "subhumanos", personas que han visto reducida su inteligencia (más bien, su astucia) y necesidades vitales, mientras que aumenta su docilidad y capacidad de trabajo. Forman gran parte de los empleados en las inmensas fábricas, en el mantenimiento de infraestructuras y como peones en todo tipo de trabajos, especializados o no.

Las máquinas ixianas son tan buenas que se rumorea que contravienen en algunos casos a la prohibición de la Biblia Católica Naranja. Pero la plutocracia que gobierna la confederación, formada por los "Venerables Factores", soslaya o soborna voluntades imperiales con el dinero que posee a raudales.

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17/05/2024, 06:36
Director

La Cofradía Espacial

La siguiente información constituye un resumen secreto, solo apto para el Cabildo General y la Priostía Secreta. La revelación de esta información de parte de la misma acarreará la muerte cerebral automática mediante entrelazamiento astropático.

 

La Cofradía y el monopolio

El primer mandamiento de la Cofradía Espacial es: "El monopolio debe ser preservado". El monopolio del viaje interestelar seguro, tan fundamental para el imperio, es la base del poder y los privilegios de la Cofradía Espacial. Toda su estructura y sus leyes internas obedecen a esta última máxima, y se fundamenta en tres pilares:

  1. Obediencia ciega a los superiores y al Cabildo General.
  2. Mantenimiento a toda costa de sus secretos y privilegios
  3. Sacrificio personal incesante para la consecución de estos objetivos.

El organigrama de la Cofradía Espacial es basto y complejo. Sin embargo, la mayoría de las personas en el imperio solo conocen unas pocas ramas de la misma, las más públicas y visibiles: las embajadas de la Cofradía (mayordomías) y las dos ramas responsables del transporte directo de pasajeros en los cruceros: la priostía de transporte y estibado y las de mecánica y defensa de los transportes. Y aún así, no suelen tener nada claro cual es su organigrama interno, y solo se relacionan con los rangos más bajos.

La palabra "secreto" es tan común en la Cofradía que no es necesario pronunciarla. Un subalterno aprende a reconocer visualmente a los superiores, pero ignora muchas veces cual es el nombre o naturaleza de su cargo. Simplemente, obedece sus órdenes sin cuestionarlas. Y para evitar abusos de falsos "superiores", se pena con la muerte mental la usurpación de cualquier función impropia del cargo propio.

La cofradía se organizó con este nombre durante la Yihad Butleriana, debido al celo religioso imperante en aquel momento, que aún veía con malos ojos a los científicos financiados por la CHOAM como sospechosos de poder caer en la creación de máquinas pensantes. Por eso, la Cofradía se rodeó desde el primer momento con una aura religiosa, secretista e iniciática, que fue cobrando sentido a lo largos de los milenios, y que ya está tan fosilizada dentro de su organigrama que se vive con auténtica devoción por parte de todos sus integrantes.

Un mundo oculto

Cuando los ciudadanos del Imperio ven llegar una embajada de la Cofradía, siempre se quedan sorprendidos por sus extravagantes vestimentas, sus ritos, símbolos y misterios. La Cofradía vive y fomenta esa imagen de superstición  y desconocimiento, y a menudo difunde información falsa sobre la naturaleza de los cargos diplomáticos y su organigrama interno. Tanto es así que durante miles de años ha convencido a los emperadores y el landsraad que sus rectores son simples navegantes de tercera clase, cuando en realidad su principal cometido es pilotar sus cruceros. La propia voz "navegante" refleja el enorme desconocimiento, totalmente intencional, que todas las personas del Imperio tienen sobre la cofradía. Jamás han escuchado el término "astromante", y la inmensa mayoría morirán sin escucharlo. Como lleva sucediendo desde hace once siglos.

La propia cofradía compartimenta el trabajo y el acceso a la información de forma notable. No existen videolibros en ella, ni archivos de consulta físicos y el aprendizaje se hace mediante maestros convencionales, en salas cerradas y vigiladas o en lugares donde nadie que no sea un acólito (nombre que reciben genéricamente los miembros de la cofradía que no pertenecen al cabildo general) con el debido nivel de seguridad puede acceder.

Los acólitos de la cofradía hablan su propia lengua (en realidad tienen tres), el "gótico", que se divide en tres ramas: gótico común, alto gótico y gótico secreto. Esta lengua no es solo verbal, si no postural y de signos (en el caso del gótico común), encriptada a nivel astropático (alto gótico) y entrelazada cuántica de alta seguridad (gótico secreto).

También tienen su propio código de vestimenta para las más diversas situaciones, sean estas públicas o privadas. Generalmente, las personas no adeptas se dan cuenta que prefieren los colores de ausencia o saturación (como el negro o blanco), pero también utilizando con profusión colores intensos como el amarillo, el rojo o el violeta en reuniones secretas. La razón de la proliferación del uso del negro en el acolitazgo más bajo (el que más se puede relacionar con los ciudadanos) es que resulta conveniente para hacer a la persona poco memorable y dar la sensación de que es un servidor de otros, un mero funcionario u operario.

Para el almacenaje de información, la cofradía utiliza varios métodos de probada eficacia: los injertos de memoria circunstancial o caché, que se realizan sobre un "puerto" situado en la base de la nuca y que son de naturaleza intransferible; los cables astropáticos y el entrelazamiento astropático.

Los injertos de memoria circunstancial se hacen pasando de un soporte vivo (normalmente un mentat-bibliotecario) a uno circunstancial, una placa de aspecto anodino que se desintegra al ser instalado en el puerto cerebral. Como mecanismo de seguridad, esta placa se autodestruye mediante licuificación si un astrópata cree que la información puede caer en manos ajenas. Y aún así, el método solo se utiliza para dar o almacenar mensajes de relativa poca importancia.

El cable astropático es una información encriptada que llega a todos los astrópatas capacitados de una determinada zona, nave o camarote, y que se lanza a través del espacio-tiempo de forma instantánea. Forma un mensaje complejo que puede incluir datos de cualquier tipo, texto, sensaciones o "grabaciones" audiovisuales e incluso planos o referencias en las cinco dimensiones. Es utilizado de forma interna para mensajería sensible, como la propia de la navegación de los cruceros, o documentos internos de importancia dentro de la Cofradía. Si un astrópata recibe por error un mensaje no destinado a él, el código de inicio y la frase inicial le impelen a desconectar la recepción del cable en su mente. Este es un juramento fundamental de la Cofradía. Si se descubre que esta norma es soslaya (y se puede, mediante lectura o entralazamiento) apareja la degradación, el castigo corporal o la muerte mental (según sea de grave el delito).

 

Refugio

En una galaxia cercana a la Vía Láctea, lejos de la mirada del Emperador, el Landsraad o las Bene Gesserit, existe un mundo secreto y auténtica sede de la Cofradía. La mayoría de la gente piensa que la Cofradía no tiene sede, o que quizá es el más grande de sus cruceros, el conocido como Hipercrucero Nebulon. Realmente, solo es una barcaza de transporte de los proeles mayores en sus viajes.

Este planeta, llamado simplemente "Refugio" es un mundo-jardín muy bello, con una gran diversidad climática y de biota. Una auténtica joya. Allí, la Cofradía mantiene una serie de instalaciones secretas, que ni siquiera muchos altos cargos conocen: laboratorios para investigaciones secretas, fábricas para desarrollar tecnologías prohibidas, mansiones o lugares de recreo para altos cargos de la Cofradía, y una ciudad vigilada... Ciudad Cofradía, donde viven los últimos descendientes de casas avocadas a la más absoluta destrucción durante las guerras fratricidas. A cambio de servir a la Cofradía en adelante, estas antaño poderosas personas viven en el planeta y le dan nombre, pues para ellos es un Refugio. La única excepción son las mujeres Bene Gesserit, que son discretamente asesinadas antes del viaje.

De forma voluntaria, aunque incentivada, pueden pasar a servir a la Cofradía aportando sus conocimientos, condicionamientos previos, como sujetos de experimentación, comandantes militares de las fuerzas de seguridad cofrades, espías y otros etcéteras.

Refugio posee el Templo del Mañana, la sede física de Cofradía y asiento del Cabildo General y los proeles mayores. Un lugar tan apartado de cualquier mirada que es imposible verlo hasta que no estás delante. Junto al palacio del Emperador, el auténtico sitio donde se decide el destino del Universo.

 

Caminos seguros entre las estrellas

La base del poder de la Cofradía, como se ha dicho, es el transporte espacial. Para acometerlo, cuentan con un auténtico ejército de operarios, navegantes, astrópatas, mecánicos, estibadores, personal de seguridad...

Un crucero espacial es un planeta flotante en el espacio, con una organización interna apabullante. Externamente, parecen un enorme cilindro, dentro del cual se acomodan los pasajeros y las cargas. Los ciudadanos únicamente se relacionan con unos cuantos personajes de este interminable escalafón: los maestrecámaras, sobrecargos, camareros y botones. Y circunstancialmente, algunos estibadores y patrones de toldilla, para asegurar las cargas.

En realidad, un crucero de la cofradía es todo un universo en si mismo. Los acólitos se dividen en:

  • Oficiales mayores
  • Gobernanza del buque
  • Marinería rasa
  • Cuerpo de seguridad
  • Mecánicos
  • Estibadores
  • Sobrecargos
  • Oficiales y marinería de los esquifes, fragatas, transbordadores y naves menores

¿Complicado? Desgranemos cada una de estas áreas.

Oficiales mayores

Los oficiales mayores son los responsables de la nave, de su funcionamiento, gobernanza y operatividad. Los encabeza el piloto de derrota o proel, un astromante (navegante de tercera clase) que realiza el plegado espacial en el tanque de especia gasificada.

A sus órdenes está el timonel o segundo oficial, generalmente un navegante de segunda clase, existiendo una gradación en función del tamaño de la nave (timoneles de hipercucero, crucero, fragata o corbeta), que funge como oficial superior y director del puente de mando. También redacta el cuaderno de bitácora.

El contador es otro oficial superior, responsable de confeccionar y mantener el rol de a bordo, el manifiesto de carga, el inventario de fungibles y otras listas de verificación. Supervisa, esencialmente, que todo esté en orden y bien contabilizado, sin sorpresas.

Para su trabajo le ayuda la intendencia, que se divide en una serie de rangos: superintendente, intendente de área, práctico y respostero. La intendencia recorre la nave, contabiliza y supervisa todo el transporte, la relación de pasajeros, la cantidad de fungibles y víveres disponibles, así como su correcta distribución. Se ayudan para ellos de auxiliares y marinería rasa. El práctico es el responsable supremo de que las cargas se acomoden bien, y de asegurar que la partida y la llegada se harán sin percance, a menudo contactando astropáticamente con los lugares de llegada. El repostero es el responsable máximo del estibado, contaduría y redistribución de todos objetos que estén dentro de los pañoles, custodiando la lista general y ayudando a los estibadores y diputados de fungibles en su trabajo.

Gobernanza del buque

Uno de los mayores secretos de la Cofradía es la gobernanza y pilotaje de sus buques. Esencialmente y para simplificar su funcionamiento, diremos que se basa en tres principios fundamentales:

  1. La comunicación proelía-puente
  2. El cálculo astropático de la ruta, con el concurso del piloto de derrota, el timonel, el contramaestre o suboficial mayor de consolas, los astrópatas y astrogadores.
  3. La introducción de la ruta en el sistema y el activado del motor holtzman con ayuda de los poderes astrománticos del piloto.

La sala del puente es un lugar prohibido para nadie ajeno a la gobernanza. El acceso al tanque del navegante está prohibido excepto para personal designado para su mantenimiento o transporte. Las funciones de los oficiales del puente son:

  • El Timonel contacta con el piloto mediante entrelazamiento cuántico, y filtra las órdenes para que sean comprensibles para sus subalternos (pues suelen ir mezcladas con otros sentimientos, mensajes o pensamientos del navegante). Dirige la actividad del puente de mando.
  • El contramaestre supervisa la introducción de datos en las consolas y vigila que todo se haga con arreglo al reglamento. También filtra mediante astropatía la ruta espacial para sus subalternos.
    • Se ayuda de los astrópatas, para mantener las comunicaciones astropáticas internas y cables astropáticos
    • Ayuda a los astrogadores (mentat navales) con un primer filtrado de la información, que es interpretada por ellos y convertida en datos informáticos que puedan ser introducidos en las consolas de navegación.

Para cumplir todas las órdenes de la gobernanza del buque y los oficiales mayores, aparte de las ramas específicas hay marineros rasos dispuestos a cumplir cualquier orden que se les encomiende.

Cuerpo de seguridad

Las naves de la cofradía aprendieron a no confiar en los sardaukar imperiales para su seguridad interna. No se trata de un ejército, si no de un cuerpo de seguridad dispuesto a intervenir para la defensa del buque. Aún así, cuentan con suficientes efectivos para protagonizar algún ataque.

Lo forma en primer lugar un cuerpo policial (los vigiles), dependientes de la Fiscalía (rama de la priostía Justicia, Espionaje y Seguridad Interna). En grandes cruceros, cuentan también con un auscultor (perito y policía judicial). No suelen actuar demasiado, pero están pendientes de mantener los cordónes de seguridad y responder a incidencias provocadas generalmente por el pasaje. Está prohibido ejercer ningún tipo de violencia dentro de un crucero, so pena de expulsión perpétua de cualquier rol de a bordo o manifiesto de carga (te impide viajar con la cofradía en el futuro)

Las naves cofrades tienen un cuerpo de seguridad militar conocido como "los sin pecado", que están fuertemente armados y poseen naves menores para la defensa del crucero. Su mando suele ser un arráez (capitán) o cómitre (teniente), al mando de unas compañías de infantería integradas por suboficiales (sotacómitre, turcoplero y cuadrillero). Cada cuadrillero o cabo manda una escuadra formada por varios tipos de soldados: espatarios, laserarios, velites (operadores de lanzallamas o flanqueadores) o bestiarios (que para su trabajo utilizan animales entrenados para detección de sustancias prohibidas, asaltos o toma de prisioneros).

Mecánicos y estibadores

Con sus propios rangos, los mecánicos y estibadores se aseguran de dos cosas: el perfecto funcionamiento de toda la maquinaria del buque y las naves menores, así como el estibado de materiales, naves y personas dentro de la nave antes de su partida, y la recuperación de las mismas al finalizar el instantáneo viaje (que cuesta mucho más preparar que ejecutar).

Su presencia en el crucero es ubicua.

Sobrecargos

La cara más amable de la Cofradía. Reciben, acompañan y ayudan a los pasajeros en todo lo que pudieran necesitar (dentro de los límites de la clase de pasaje que se haya pagado). Son dirigidos por el maestrecámara o jefe de sobrecargos, un personaje que usualmente solo conocen los nobles y grandes comerciantes. Es ayudado por un pequeño ejército de sobrecargos que informan al pasaje de los diferentes procedimientos y protocolos de seguridad, sirven la comida (en ocasiones los viajes de ruta se hacen largos debido a las diversas paradas y los largos intermedios de cargas y descargas entre ellos) y distribuyen amenidades. Les ayudan los botones para los pasajeros de clase alta, disponiendo el equipaje personal de los pasajeros en caso de viajar en transportes de la cofradría y nos los propios de casas u otros organismos

Muchos ciudadanos solo han tenido relación ocasional con algún sobrecargo o botones durante sus viajes en los cruceros espaciales, y son casi su única experiencia para conocerla de cerca. El maltrato verbal o físico a un sobrecargo puede (aunque no siempre, pues los nobles son "otra cosa") llevar a la pérdida del billete y la bajada en la estación actual.

Además, las naves menores tales como fragatas o transbordadores poseen su propio personal: alférez y sotalférez (pilotos convencionales), astrogador y astrópatas de consola, marineros rasos, mecánicos y sobrecargos (si fuera necesario).

Y esto es solo una minúscula parte de la Cofradía.

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17/05/2024, 08:14
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La Priostía Secreta

La siguiente información constituye un resumen secreto, solo apto para el Cabildo General y la Priostía Secreta. La revelación de esta información  o de parte de la misma acarreará la muerte cerebral automática mediante entrelazamiento astropático.

 

Secretos dentro de secretos

La priostía secreta nació durante la era del Primer Imperio, dada la necesidad de la cofradía para no limitarse a ser un actor pasivo en los acontecimientos imperiales. Dado que la Gran Convención prohíbe a la cofradía entrar en espionajes, asesinatos o guerras abiertas, el Consejo creó esta organización interna para asegurarse que, pasase lo que pasase, el primer mandamiento fuera respetado.

La priostía está dirigida por el Consiliario, un personaje de enorme poder al servicio directo de los proeles mayores, los miembros del Alto Consejo. Por lo tanto, no sigue órdenes de la Maestranza ni de nadie inferior a esos rangos.

El Consiliario es un acólito preconizado de excepcionales habilidades, con experiencia dilatada en todo el imperio y los territorios no-federados. Su rango es un secreto celosamente guardado dentro de la Cofradía, pues en actos públicos viste como un mayordomo o embajador. Tiene acceso a todos los cables astropáticos, memorias circunstanciales y entrelazamientos sin restricciones. Asimismo, puede solicitar la ayuda o información a cualquier miembro de la Cofradía, sin importar su rango.

Su base y centro de entrenamiento está en el Planeta Refugio, aunque cuenta con una oficina en el Hipercrucero Nebulon. Puede disponer de cualquier instalación de la Cofradía o camarote de cualquiera de sus naves o cruceros, incluso acceder a los puentes de mando y tanques de los navegantes.

A cambio, jura por su vida proteger a la propia Cofradia y sus códigos hasta la misma muerte. Sin dudas ni titubeos. Sin ningún tipo de reparo moral. Sus acólitos se guían por una máxima "La (verdad/moral/paz/cualesquier otra cosa) no importa, solo el monopolio importa".

 

Acólitos preconizados

El consiliario, ayudado por los proeles mayores, detecta a través del espacio-tiempo a aquellos niños (niñas o lo que fueren) que nacerán con las capacidades suficientes para ser acólitos preconizados. También supervisa un programa genético para la creación de acólitos mediante selección natural dirigida y métodos avanzados de planificación genética.

Cuando un futuro acólito es detectado, se le "preconiza" (alaba). Inmediatamente, antes de que la línea de tiempo pudiera seguir su curso, la madre (y es necesario la familia) es secuestrada durante las primeras fases del embarazado y guiada hasta Refugio. Allí, a cambio de una vida regalada y envuelta en riquezas, divertimentos y placeres, entrega su vientre y su futuro vástago a la cofradía.

Antes de nacer, es preparado en el vientre materno para los condicionamientos que recibirá: el voopae, la psicometría, la retrocognición, una devotio o cualesquiera otro que se juzgue necesario para su formación. Al nacer, la criatura es custodiada en adelante por la Cofradía, y crece bajo un intensivo programa de entrenamiento físico y psíquico para convertirse en lo que se ha decidido que debe ser: un espía, guerrero y mentalista de élite. Una de las personas más poderosas (en aptitudes) del Universo. Estos condicionamientos son tan secretos que el Imperio ha desconocido su existencia durante miles de años. Y seguirá siendo así.

  • La psicometría permite entrar en las mentes de personas y seres vivos, robar o implantar recuerdos en sus mentes, controlarlos, etc.
  • La retrocognición permite ver una proyección configurable de dos dimensiones, sobre un tiempo y lugar determinado, teniendo visiones de los acontecimientos pasados en un lugar determinado, siempre que hayan sucedido 48 horas estándar antes.
  • El Voopae es un condicionamiento que reciben todos los acólitos preconizados, y que moldea su cuerpo y esqueleto, dándoles capacidades sobrehumanas. Además de uno de los entrenamientos más duros y efectivos en combate de la galaxia, aprenden a utilizar la precognición para adivinar las intenciones de sus enemigos y reconocer el peligro inmediato. Añadido al uso de neurofilos cofrades, este condicionamiento es tan letal y misterioso que solo se usa si se puede asegurar su absoluta discreción por parte del observador ocasional.
  • La devotio es un condicionamiento extra, que puede adquirirse durante la niñez si el acólito muestra signos de poder aprovecharlo al máximo. Aumenta espectacularmente las capacidades humanas con lo que algunos calificarían como superpoderes.
  • Más información sobre los condicionamientos de la Priostía Secreta en el apartado "Reglas".

Generalmente, los acólitos preconizados se mantienen en un proceso de formación permanente. Sea en Refugio u obteniendo experiencias en las cuatro esquinas de la galaxia, bajo identidades falsas. Pero cuando la alarma suena y el protocolo naranja se activa, deben acudir a la mayor premura a la presencia del Consiliario y comenzar la misión encomendada. Misión que realizarán aunque les cueste la vida.

 

El Protocolo Naranja

La activación del Protocolo Naranja (así llamado por el color del gas de especia) supone que la Cofradía Espacial corre peligro. Que el monopolio corre peligro. Esta condición no ha sido muy usual a lo largo de diez mil años, así que muchísimas generaciones de acólitos preconizados y priostes han vivido y muerto sin ser activados jamás.

Sin embargo, es mucho mejor tenerlo cuando se necesita, que necesitarlo y no tenerlo. Esta ha sido la filosofía detrás de la priostía. A menudo, sus actuaciones han sido muy sutiles: proporcionando la muerte mental o la desaparición supuestamente accidental (a menudo provocando que otros fueran los asesinos) de personas que podían suponer un problema para el futuro de la cofradía. Eso ha incluído a no pocas madres embarazadas. Pues... "la moralidad no es importante, solo el monopolio es importante". ¿Lo vas pillando?

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17/05/2024, 08:44
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Organigrama completo de la Cofradía Espacial

 

La siguiente información constituye un resumen secreto, solo apto para el Cabildo General y el Consiliario. La revelación de esta información de parte de la misma acarreará la muerte cerebral automática mediante entrelazamiento astropático.


Organigrama

 

Cabildo general

  • Proeles mayores (usualmente cuatro)
    • Navegantes de cuarta y quinta clase
      • Noctabularios - Guardia de espatarios de honor
  • Maestranza (Junta de navegantes)
    • Navegantes de tercera y segunda clase (Maestrantes)
      • Noctabularios - Guardia de espatarios de honor
  • Mayordomo de la cofradía (embajador plenipotenciario) -Navegantes de primera clase-
    • Cónsul (negociador, pregonero)
    • Intérpretes
    • Hermano guión
    • Hermano de reglas (reglamento interno y consultoría jurídica)
    • Hermanos de cetro (acompañan al cónsul y al mayordomo para mayor solemnidad. A veces se recibe este rango como recompensa a los servicios prestados a la Cofradía, pues no tiene casi responsabilidades)
      • Secretarios, criados y cargos técnicos
      • Personal auxiliar de la cofradía

Priostías mayores

  • Priostía de transporte y estibado
    • Maestrante mayor
    • Contador mayor y contadores
      • Superintendente
        • Intendente
        • Práctico
        • Repostero
        • Tripulación del buque (ver lista)
          • Patrón de toldilla (estibador mayor de cada buque)
          • Patrón de pañol (estibadores jefe de sección)
            • Cargador (dirige y organiza a los estibadores)
              • Estibadores (manejan máquinas)
                • Paje de estibador (trabajo duro)
  • Priostía de comercio y finanzas
    • Tesorero general
      • Interventores
      • Diputados mayores (consejo de finanzas)
      • Consejo de accionistas mayores (antigua CHOAM)
        • Astrobrókers
        • Consultores financieros
        • Consultores de inversión
  • Priostía de justicia, espionaje y seguridad interna (“los sinpecado”)
    • Magistrado general
      • Magistrado (juez de alto tribunal)
        • Fiscal (juez)
          • Auscultores (policía judicial)
          • Vigiles (policía)
          • Guardianes (agentes de asuntos internos)
  • Priostía de Archivos, Entrelazamiento e Información Interna
    • Magíster de los secretos
      • Archivero mayor
        • Archivero de área
          • Astrobibliotecario (astrógrador/biblioteca mental)
      • Entrelazador supremo
        • Astrópatas del Cabildo
          • Astrópata verdugo
            • Astrópatas de enlace
              • Astropátas de cable y puente
  • Priostía de defensa (Infantería naval cofrade)
    • Drungario (general al mando)
      • Senescal (comandante de regimiento)
        • Mariscal (comandante de batallón)
          • Arraez (capitán)
            • Cómitre (teniente)
              • Patrón (sargento mayor)
                • Sotacómitre (sargento de artillería)
                  • Turcoplero (sargento)
                    • Cuadrillero (cabo)
                      • Espatario (soldado CaC)
                      • Laserario (soldado a distancia)
                      • Velites (lanzallamas, gas, flanqueo, exploración, etc)
                      • Vestiario (equipo animal)
  • Priostía de mantenimiento, mecánica y atarazanas
    • Armador mayor (y armadores)
      • Fabriquero (ingeniero)
      • Delineadores
      • Implementadores de diseño
      • Supervisor
        • Jefes de obra
          • Torneros especializados
            • No especializados
      • Mecánico jefe
        • Jefe de (área mecánica)
          • Mecánicos
          • Fontanero
          • Electricista
          • Maquinista
  • Diputado de fungibles
    • Fungidor (revisor de combustibles y propulsión)
      • Escanciador (combustible)
      • Mecánico de atómica (motores nucleares)
      • Repostero (revisor de víveres)
      • Cillerero (estibaje y control de víveres)
        • Municionador
        • Pajes de cañón
        • Paje de arsenal
  • Priostía de condicionamiento y promoción interna
    • Vocalía de recursos humanos
      • Arcediano (jefe de RRHH)
        • Arcipreste (supervisor de área)
          • Preste (funcionario revisor)
            • Secretario
    • Vocalía de formación
      • Rector (responsable de cada área educativa)
        • Decano (responsable de centro de formación)
          • Vicedecano (ayudante y secretario)
            • Catedrático (jefe de departamento)
              • Magíster (profesor)
                • Bedel
    • Vocalía de condicionamiento aptitudinal
      • Magistral (rector)
        • Doctoral (jefe de departamento)
          • Vicario (acomodo y logística del aprendiz)
            • Guardián (vigilante)
              • Ínfima auxilia (sparrings)
    • Vocalía de condicionamiento avanzado
      • Deán (rector)
        • Maestrescuela (responsable de área y profesor)
    • Vocalía de promoción interna
      • Promotor
        • Sufráganeo (jefe de departamento)
          • Magíster promotor
            • Escribano promotor
  • Priostía secreta (operaciones encubiertas)
    • Consiliario (dirige toda la priostía)
      • Coadjutor (jefe de un grupo de acólitos)
        • Acólitos preconizados

 

Tripulación de un crucero

  • Oficiales mayores
    • Piloto de derrota o Proel (navegante capitán)
      • Timonel (tenientes de: crucero, fragata, navío, corbeta, etc)
      • Contador
      • Superintendente
        • Intendente
        • Práctico
        • Repostero
  • Gobernanza del buque (oficiales de puente)
    • Piloto de derrota o Proel
    • Pilotos auxiliares
      • Contramaestre (astrópata jefe de puente)
        • Astrógador (mentat naval / oficial de consola)
        • Astrópata (comunicaciones)
  • Cuerpo de seguridad (infantería naval y vigiles)
    • Normalmente mandados por un Arráez o cómitre
      • A su mando, vigiles y un auscultor (en grandes cruceros), aunque dependientes de la fiscalía
  • Mecánicos (con los cargos antedichos)
  • Estibadores (con los cargos antedichos)
  • Sobrecargos (cuerpo encargado de ayudar y vigilar al pasaje)
    • Maestrecámara (jefe de sobrecargos)
      • Sobrecargo (acompañamiento y acomodo del pasaje)
        • Camarero (servicio de cámara y comedor)
        • Cocinero
        • Botones
  • Marinería rasa y auxiliares
    • Patrón (sargento)
      • Cabo espacial
        • Marinero de primera
          • Marinero raso
            • Grumete
  • Oficiales y marinería de las naves de transporte y exploración
    • Alférez de (fragata, barcaza, transporte, etc)
      • Sotalférez (primer oficial)
        • Astrógador (mentat de consola)
        • Astrópata (comunicaciones)
          • Cabos de espacio y marinería
            • Mecánicos y maquinistas
            • Sobrecargos (si fuera necesario)

Tipos de buques de la cofradía

  • Hipercrucero
    • Crucero espacial
      • Goleta cofrade
        • Fragata
          • Barcaza de transporte
            • Módulo de transporte/ataque
            • Módulo de exploración
              • Boya/repetidor
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13/06/2024, 00:16
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La Quantum

La siguiente información constituye un documento secreto, solo apto para el Cabildo General y los miembros de la Priostía Secreta. La revelación de esta información de parte de la misma acarreará la muerte cerebral automática mediante entrelazamiento astropático.

Descripción

El bergantín o dromón Quantum posee la forma de dos destroides unidos por la medianía o través: un detroide cóncavo a babor, y un detroide convexo a popa. Sus medidas son aproximadamente 2,5 veces la de una fragata promedio de manga (ancho) y 1,75 veces de eslora (largo) y puntal (fondo). Capaz de acomodar a su complemento o tripulación de forma bastante holgada.

El casco está construído con la llamada "arámida ultradensa", que se comporta frente al DRADIS* como un cuerpo celeste "poroso" y absorvente, reflejando solo una ínfima proporción de las hondas que le golpean. Esto hace que la nave sea prácticamente "antiradar". Este casco es muy duro, del nivel de una fragata o goleta. En los espolones de proa está reforzado con un entramado interno de vigas de cristalacero y arámida que le posibilitan poder embestir a otras naves sin sufrir graves daños estructurales.

La nave posee motores iónicos propulsados por una planta nuclear de fusión fría, para desplazamientos subluz, y motores holtzman para el plegado espacial. Los motores holtzman normalmente generan el campo protector o campo hotlzman, que propociona varias ventajas:

  1. Genera gravedad artificial de intensidad modulable (normalmente en 1G)
  2. Detiene partículas radioactivas y radiaciones nocivas
  3. Detiene proyectiles lanzados a más de la velocidad límite preestablecida
  4. Permite el paso de proyectiles, gases, matería y luz desde el interior o de forma configurable

 

No obstante, como es bien sabido, el escudo holtzman en contacto con un láser provoca una explosión nuclear "sucia" o explosión de neutrones, que radia desde el motor hacia el exterior.

Asimismo, posee tren de aterrizaje y pequeñas falúas o barcazas de desembarco. Y un complemento de cinco cazas de escolta. Tres bahías de carga y despliegue (ventral, aleta de babor y aleta de estribor).

Clase

Catalogar a esta nave es tarea díficil. A medio camino entre una fragata y una goleta, se decidió catalogarla como bergantín. Específicamente, un tipo de bergantín "cuántico" (ya que es capaz de astronavegar).

Debido a su capacidad de enmascaramiento DRADIS y su complemento de infantería naval, puede protagonizar operaciones tras las líneas enemigas. La cofradía decidió bautizar a este tipo de bergantines de ataque como "dromones".

 

Cubiertas

El buque se compone de las siguientes cubiertas y espacios:

  • Puente
    • Sala de mando
      • Consola DRADIS
      • Consola de armamento y contramedidas
      • Consola de comunicaciones
      • Consolas de astrogación (2)
      • Mesa de seguimiento (timonelía)
    • Proelía
      • Camarote del proel
      • Tanque del proel (Eleius)
        • Antetanque o vestidor
        • Esclusa
        • Tanque
      • Tanque del piloto auxiliar (sin esclusa ni antetanque)
    • Plataforma de observación (visual)
      • Cofa (puesto del práctico durante las arribadas)
  • Toldilla
    • Camarotes del timonel y de la maestranza
    • Camarotes de los acólitos
    • Centro de crisis (información y combate, despliegues de acolitazgo)
    • Estación médica
    • Cancha de voopae
    • Cuarteles de infantería naval
    • Baterías de riel y tubos lanzatorpedos
    • Bahías de cargas de las aletas
  • Batería
    • Camarotes de suboficiales
    • Cubículos habitacionales
    • Refectorio (comedor) y cocinas
    • Baterías de riel y tubos lanzatorpedos
    • Cañones láser
  • Sollado
    • Camarotes de la marinería
    • Cubículos habitacionales y espacios de ocio
    • Santabárbara (depósito de municiones)
    • Lanzaminas magnéticas y estaciones de carga
    • Planta motor de fusión fría e iónica
    • Tubos de bombas gravíticas y estaciones de carga
    • Mirador/proelía auxiliar
  • Bodega
    • Camarotes del servicio
    • Prisión
    • Arsenal convencional
    • Planta motor holtzman y escudos
    • Bodega de carga y sus pañoles
    • Bahía de carga ventral
    • Baterías de riel y tubos lanzatorpedos
      • Pala de quilla o contracofa

 

Armamento

El armamento del bergantín está a caballo entre una fragata bien armada y un acorazado de combate. Cuenta con:

  1. Torpedo/misiles autodecelerantes: con carga de plasma, están configurados para detectar la proximidad de un escudo holtzman y decelerar antes del contacto para tratar de sobrepasarlo. Durante esta fase crítica pueden explotar en el escudo si la espoleta tarda más de lo previsto antes del contacto, o configurarse para que detonen por contacto o magnetismo (cercanía al casco). Existen modelos guiados por DRADIS propio, el de nave lanzadora o simplemente con giroscopio.
  2. Cañones de riel: disparan munición penetrante, sólida o explosiva de forma convencional a velocidades supersónicas. Suelen venir en montajes de dos, cuatro y seis cañones por batería. Son mandadas por un patrón o cabo de mar con marineros a su cargo (reponedor de munición y servidores de pieza).
  3. Cañones láser: los cañones láser de la nave son una versión sobredimensionada de los que porta la infantería. Son capaces de destruir con facilidad grandes estructuras. Un detector automático de infrarrojo impide su disparo cuando el escudo holtzman enemigo está activo.
  4. Minas magnéticas: las minas magnéticas pueden "liberarse" para tapizar una determinada zona o lanzarse durante el combate a un perseguidor. Poseen un sistema IFF que detecta las naves amigas (siempre la propia) que se configura antes del lanzado. Siguen los campos magnéticos y se atraen por ellos. Se adhieren al casco enemigo a baja velocidad modular frente a resistencias (frenando si notan escudos) y explotan en contacto con él. Armas temibles, pueden despachar un buque con un pocos impactos, depende del tamaño. Se usan sobre todo de manera estática como defensas de puerto.
  5. Bombas a tierra o gravíticas: las bombas gravíticas son muy utilizadas en el Imperio para ataques a tierra, debido a su sencillez y efectividad. Pueden dirigirse por láser infrarrojo o video, o simplemente caen en la trayectoria de lanzamiento. Tienen sistemas de aerofrenado y frenado antiescudo (que de hecho, las detiene y van "cayendo lentamente" a causa de la gravedad, haciéndolas las penetradoras perfectas en ambientes con gravedad o planetas atmosféricos).
  6. Abordaje: una antiquísima pero efectiva arma. Los buques provistos de barcazas de desembarco pueden desplegarlas en cercanía con el enemigo, atravesar los escudos a baja velocidad y adherirse al casco. Luego, abren un agujero en el mismo y a través de él despliegan a sus fuerzas de infantería para tomar la nave enemiga con un brutal combate a corta distancia haciendo uso de armas de mano, láser, proyectoras, explosivos, etc. Esta modalidad de ataque posibilita hacerse con el control de la nave enemiga, aunque la lucha camarote a camarote suele ser costosa en vidas (si el enemigo tiene medios para repeler la ofensiva).
  7. Espolonear: dar el espolón es uno de los últimos recursos en un combate naval, pero puede resultar decisivo. El buque atacante se acerca al enemigo y baja su velocidad al atravesar el escudo. Luego acelera en los últimos metros, una vez pasado este, para embestir a la nave enemiga y tratar de quebrarla... o dar el abordaje. Esta técnica es muy poderosa si la nave del rival ha perdido su escudo, y en este caso puede realizarse a alta velocidad y con la seguridad de que la nave rival quedará destrozada contra el escudo propio.

 

Tripulación de complemento

La Quantum posee la siguiente tripulación de complemento:

  • Oficiales mayores
    • Piloto de derrota: Eleius
    • Piloto auxiliar
      • Timonel: Innova Zenk
        • Alférez de bergantín
          • Sotalférez
      • Comandante de acólitos: Tain Bó (al mando en Tierra y en conjunto)
        • Arraez y cómitres
        • Contramaestre
        • Patrón de toldilla
  • Gobernanza del buque (oficiales de puente)
    • 1 Contramaestre (astrópata jefe de puente)
      • 2 Astrógadores (mentat naval / oficial de consola)
      • 1 Astrópata (comunicaciones)
  • Trozo de desembarco y seguridad (noctabularios y "sinpecado")
    • 1 Arraez (jefe de compañía)
      • 1ª sección - Cómitre (30 hombres)
        • Pelotón de espatarios
        • Pelotón de laserarios
      • 2ª sección - Cómitre (25 hombres)
        • Pelotón mixto (espatarios y laserarios)
        • Pelotón de velites
      • 3ª sección - Cómitre (25 hombres)
        • Pelotón mixto (espatarios y laserarios)
        • Pelotón de vestiarios
  • Cuerpo mecánico
    • Mecánico jefe
      • 10 subalternos
  • Estibadores
    • Patrón de toldilla
      • 5 subalternos
  • Sobrecargos
    • 2 Sobrecargos
      • 4 Camareros
      • 2 Cocineros
  • Marinería rasa y auxiliares
    • 2 Patrones
      • 4 Cabos espacial
        • 30 marineros

Notas de juego

*Son las siglas de Declination, Right Ascension and Distancia (Delinación, Ascensión vertical y Distancia). Es un radar naval que calcula sobre los tres ejes cartesianos (X, Y y Z) la posición del enemigo o de cualquier elemento sólido en el que chocen sus hondas, en 360 grados.

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13/06/2024, 01:09
Director

Manual de la Maestranza (arte de gobernar el buque)

La siguiente información constituye un documento secreto, solo apto para los oficiales de la Maestranza de la Cofradía Espacial. La revelación de esta información de parte de la misma acarreará penas de prisión, expulsión de la Cofradía o muerte mental por entrelazamiento astropático.

 

Partes del buque

La Cofradía y los pilotos de las casas del Landsraad utilizan una barroca nomenclatura para describir las partes de un buque. Para el no iniciado, esta nomenclatura parece no tener ningún sentido. No obstante, procede de antiguas tradiciones navales.

Gradaciones

Antes de saber como gobernar un buque, hay que conocer como se ubica espacialmente tanto en un eje cartesiano como un proyección tridimensional y cuatridimensional.

La primera gradación sobre el plano horizontal o Eje X (de abscísas) se hace "a ojo" para describir grandes objetos visibles en el DRADIS o mediante instrumentos ópticos. Son los llamados "tercios".

Para ubicarse en el eje Y o de ordenadas, se utilizan gradaciones llamadas quintos o décimas.

A la hora de dar direcciones sobre el eje horizontal, mucho más precisas, que se usan para situar objetos o dar direcciones de ataque (o vectores de aproximación o retirada), se usa una rueda de 360 grados.

 

Gobernanza en cuatro dimensiones

Para poder mover la nave en el espacio, hay que tener en cuenta cuatro ejes diferentes:

  • X u abscisas, horizontal
  • Y u ordenadas, vertical
  • Z o cota, proyección en la tercera dimensión hacia un rumbo
  • W o "punto de escuadría", que designa el cuadrante de otro eje cartesiano de tres dimensiones y la distancia en pársecs o años luz que separan al eje original del de destino

Adicionalmente, los astromantes establecen las correcciones del eje W con conjuntos de datos XYZW separados para establecer un rumbo compuesto con varios puntos de referencia entre rectas, incluso con guiñadas o cabeceos de aproximación entre ellos.

De este modo se pasa a una proyección quincadimensional donde el viaje entre el punto W original (punto de singladura) y el de destino (punto de escuadría) está festonado por intermedios que pueden seguir otras direcciones diferente a la línea recta, llamados "puntos de fantasía" o más coloquialmente "correcciones".

 

Maniobras sobre el eje de Abscisas o X

Para gobernar un buque que no esté parado o "al pairo", hay que moverlo sobre los diferentes ejes. Estas maniobras reciben nombres bastante sofisticados.

Con respecto a la proa y un plano X horizontal, ir a la derecha es Orzar, y la izquierda Arribar. Como en una nave espacial se puede girar tanto hacia adelante (proa) como hacia atrás (popa) estas maniobras se llaman virada (si es hacia la proa) o ciaboga (hacia popa).

Las maniobras clásicas para girar la nave son:

  • La virada por avante: giramos toda la nave para que pase, por ejemplo, de mirar al ángulo 0 al 90
    • Cuando se gira a la izquierda se llama "orza" u "orzar"
    • Cuando se gira a la derecha "arribar"
    • Si forzamos el giro más allá de los 45 grados, hablamos de una "deriva hacia orza" o "deriva hacia arriba".
  • La virada o ciaboga por popa: misma operación pero usamos los motores "atrás" o en contramarcha para que ahora nuestra popa sea el punto de referencia en los giros.
    • Se aplica la misma nomenclatura en sentido inverso.
  • La guiñada: consiste en mover el morro de la nave para encararla, sin más, hacia otro ángulo. La guiñada puede hacerse en movimiento de avante o contramarcha, o simplemente sobre el propio eje sin que la nave se mueva más que sobre sí misma.

Los giros de guiñada reciben nombres específicos en un contexto naval, para que el "cante" (frase que repiten los oficiales para propagar la orden del oficial superior y que esta no se confunde) sea más breve y conciso.

 

Marchas

Al mover un buque, necesitamos impulsión de los motores. Las ordenes a la sala de motores o máquinas se hacen mediante el llamado telégrafo de señales. Este define la nomenclatura que utilizamos para definir la velocidad que queremos imprimirle.

Dicha velocidad tiene dos medios clásicos de expresarse:

  • Avante para ir hacia adelante
    • Poca, media o toda
    • Adicionalmente podemos usar los tercios "avante un tercio, dos tercios o tres tercios".
    • O de forma más sutil, mediante ochavas (fracciones de la potencia total del motor en ocho partes). "Una ochava, cuatro ochavas"
    • Hay que tener en cuenta que debido a la falta de fricción en el espacio, la aceleración es acumulativa hasta cierto límite. Podemos sobrepasar la velocidad total del buque manteniendo avante o atrás durante largos periodos de tiempo.
  • Atrás o contramarcha para ir hacia atrás.
    • Mismas descripciones
  • Para "o parar" para dejar de impulsar el buque
    • "Al pairo" si queremos que se detenga totalmente. Algo aconsejable porque en el espacio la inercia se conserva en gran medida aunque apaguemos los motores, y seguiremos moviéndonos en la anterior dirección con similar intensidad.
  • Adicionalmente en una nave espacial podemos movernos hacia izquierda o derecha sobre el propio eje XY, y compuesto hacia los ejes XYZ. Vamos a bautizar estos movimientos:
    • Propulsarse a la izquierda: Baborear
    • Propulsarse a la derecha: Estribar
    • Arriba: Cabecear alto
    • Abajo: Cabecear bajo
    • Y las combinaciones:
      • Baborear cabeceando alto
      • Estribar cabeceando bajo
      • Avante estriboreando cabezada alta (otra forma de decir que guiñamos pero subiendo). O simplemente "guiñada a estribor cabezada alta".
      • Etc.

 

Maniobras sobre el eje Y

Al trabajar en las tres dimensiones, y sobre todo en el eje cartesiano X Y (anchura-altura), tenemos que considerar los movimientos que hace la nave considerando que esencialmente esta es una aeronave, que además puede moverse en otros vectores que no son solo avante y atrás.

Como hemos dicho antes:

  • El cabeceo consiste en subir o bajar el morro, o en este caso toda la nave, sobre el eje Y, sin que esta cabecee.
    • Para distinguir el cabeceo de bajar o subir el morro, podemos llamarlo "mascaronear alto" o "mascaronear bajo" (por el mascarón de proa)
  • Guiñar, como hemos explicado, consiste en girar el morro nave sobre su propio eje a izquierda o derecha. Durante la marcha o estando "al pairo".
  • Alabear, en este caso lo llamaremos "amurear" (por las amuras o aletas frontales del buque) consiste en girar el plano de ataque de la nave sobre el eje Y (esto es, rotarlo).
  • Al girar así nuestra nave, podemos obtener dos posiciones que reciben nombres concretos para describirlas más fácilmente:
    • El vuelo a cuchillo, a babor o estribor, pone la nave en vertical para que babor y estribor ahora estén arriba y abajo sobre el plano original
      • Lo llamaremos "cuchillo a babor" o "cuchillo a estribor". También podemos llamarlo "hacer el kriss" (porque suena como más Dune)
    • Al girar complemente la nave haciendo un medio tonel (ver más adelante) llegamos a la posición invertida o inversión. En este caso, el campo holtzman mantiene la gravedad en el mismo sentido (estás al revés pero es como si no hubieras girado y no te caes al techo).

 

Maniobras acrobáticas o "hacer bolinas"

Lo que más suele llamar la atención al ver una aeronave o en el combate espacial, es cuando todos los elementos antedichos se utilizan para generar una serie de movimientos más o menos comunes, que se realizan durante las maniobras o movimientos con fines de desplazamiento, ataque o evasión.

Molan mil.

Con el rizo, podemos dar la vuelta y encarar la dirección o vector contrario en 180º, describiendo un círculo. El rizo puede ser exterior (habitual) o interior si este es más cerrado. En este caso precisamos hacer un medio tonel al principio y al final, invirtiendo la nave y volviendo a recuperar su posición original al final.

Con la caída de ala, ganamos altura para realizar un guiñado o ceñida muy cerrado en lo alto, para abatir el morro o mascaronear abajo, y recuperar luego la horizontalidad sobre el plano.

El tonel es un giro completo de la nave sobre su propio eje. Durante la mitad del mismo realizamos el medio tonel, que nos lleva a una inmersión, y luego recuperamos la posición inicial.

Maniobras más complejas son "el chifle". Ganamos o perdemos altura sobre el Y, realizando un medio tonel, mascaroneando abajo y realizando otro para volver a la misma posición inicial y seguir el vector original. Hemos estado un rato volando invertidos a mayor altura.

El ojo de buey es simplemente una combinación de dos chifles dentro de un ocho (maniobra que describiremos después), de modo que este rizo con medios toneles se haga de la manera más cerrada posible (resultando casi cuadrada y no circular).

Podemos hacer dos ojos de buey seguidos. Incluso tres o más. Cuando se realizan tres rizos seguidos se llama "Símbolo Cofrade", porque imita al símbolo de las tres esferas de la Cofradía Espacial.

Con el "gusano de Arrakis" realizamos un ocho con un mascaroneo muy anguloso, describiendo un polígono que recuerda a la boca de los gusanos de arena de Dune. Surgimos al otro lado en el mismo vector direccional original

La "Atreides" empieza como un gusano de Arrakis, pero mezclada con un chifle. Arriba o abajo realizamos un tonel completo y surgimos en el mismo vector direccional.

 

A base de ochos y toneles podemos hacer gran cantidad de piruetas.

El tonel virado consiste en un rizo (que tienen forma esférica) con un tonel completo arriba o abajo

Haciendo dos toneles simples, obtenemos un ocho.

El "loop" o rizo consiste en volar a cuchillo y volver a posición inicial tras haber invertido y recuperar. Por lo tanto, volar a cuchillo es una intermedia en la inversión, y la inversión es la intermedia del rizo o loop.

El "kindjal" nos permite cerrar dos ochos muy estrechamente volando a cuchillo.

Con la "Cobra de Corrin" realizamos dos chifles cerrados ganando tiempo para que el enemigo nos adelante y quede a nuestra proa (ganar el barlovento o la popa) y sea blanco fácil. Nos hemos apartados hacia arriba o abajo, pero volvemos a la misma altura que antes para facilitar nuestro ataque.

Describamos los tipos de ocho en más profundidad, dadas sus casi infinitas posibilidades.

Al igual que el tonel anterior, podemos realizar un chifle hacia el interior, haciéndolo más cerrado.

Cerrando dos ochos en vectores opuestos, con dos inversiones durante el proceso, surgimos en dirección contraria pero en el mismo punto donde comenzamos la maniobra (aproximadamente). A esto se le conoce como "ocho cofrade".

Un tonel con inversión completa al inicio y al final se conoce como "llamado", a semejante del instrumento del contramaestre.

Realizar un ocho en el plano vertical se conoce como "ocho Harkonnen"

Un chifle muy cerrado con un medio tonel arriba y otro bajo se le conoce como "ocho Fenrig".

 

Maniobras de combate

Mezclando las maniobras anteriores, podemos obtener configuraciones de ataque de probada eficacia.

Con el "barril de ganancia", ganamos altura y realizamos un chifle con tonel completo, par seguir a un enemigo que está virando de guiñada o realizando un kindjal. Le ganamos la popa en el proceso.

Con el "barril yoyó" describimos rizos a cuchillo practicando medios toneles cuando sea necesario. El objetivo es ir cerrando contra el enemigo en círculos concéntricos.

Con "las tijeras" intentamos ganar o perder el barlovento con una serie de toneles, cuchillos, inversiones y medios chifles, para ganar o perder altitud según queramos, dejando que el atacante pase por delante en algún momento y darle la vuelta a la situación.

La "cobra de Kaitain" también persigue el mismo fin, pero sobre nuestro eje Y. Mascaroneamos arriba o abajo y nuestra velocidad desciende, dejando que el enemigo nos sobrepase. Luego recuperamos la horizontalidad y, con ella, le ganamos la popa. Las tijeras y la cobra requieren alta velocidad por parte de atacante y defensor, o no pueden realizarse.

Con "el lacre" describimos una cobra de Corrin, seguida de un kindjal mascaroneando abajo, y finalmente recuperamos el vector original, pero más abajo (o arriba) en el plano Y, habiendo ganado distancia sobre poco terreno para que el atacante nos adelante y podamos ganar su popa.

 

Armamento de los buques de guerra

Anteriormente descrito. A continuación también comentamos cuales son las contramedidas con las que se puede enfrentar un piloto frente a estas armas. Obviamente, no todas las naves disponen de esas defensas.

  • El chaff de calor emite una nube de bengalas que se desgajan de una amura o aleta. Suele ir acompañada de una maniobra evasiva. El torpedo o misil confunde la señal de DRADIS e inicia su espoleta de detonado en la nube chaff (con suerte), explotando antes de tiempo.
  • Los disruptores de DRADIS, como su nombre indica, crean señales falsas y ruido blanco que confunde al radar enemigo y le impide fijar bien el blanco.
  • Las maniobras evasivas, como su nombre indica, consisten en mover la nave para apartarla de la trayectoria de los ataques enemigos.
  • El escudo holtzman queda descrito anteriormente.
  • Los pulsos de positrones crean una gran descarga electroestática en una zona por donde se prevee el misil o mina enemiga, friendo sus sistemas de guiado y electrónicos. Debe sincronizarse bien con el paso del arma enemiga y estar dentro de su rango de acción efectivo.
  • Los repulsores electromagnéticos crean una capa de polo magnético antagónico al del arma o dispositivo enemigo sobre el casco propio, haciendo que este los "repela" con dos imanes de carga contraria. No obstante, al igual que con los imanes, se puede "forzar" empujando mucho.
  • El uso de infantería naval para abordaje o repulsa de abordaje involucra el contacto físico entre dos naves o entre una nave y unas barcazas de desembarco, esquifes o naves menores que la abordan. Simplificándolo mucho, se abre un agujero conectado a la nave asaltante, y por ella se cuela un número indeterminado de atacantes armados muy motivados y venidos arriba que pretenden matarnos a todos o tomar nuestra nave, camarote a camarote. Y nosotros tenemos que defendernos sala a sala y pasillo a pasillo, con toda clase de artimañas. Lleva el combate terrestre al espacio.

Notas de juego

Las presentes maniobras son una mezcolanza de términos aeronavales, con otros inventados de cosecha propia en la ambientación propia de "Sombras de Dune". Si algún día encuentras esto, no te creas que así se mueve una nave espacial.

Sin embargo, espero que te mole, oh lector. Porque a mí me encanta.