El Sistema Framewerk es un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a la partida de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular.
Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. El tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.
La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una persecución con caballos para luego dar lugar a otra escena en el interior de una ciudad. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.
Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.
La habilidad apropiada
Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta seguir un rastro; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Rastrear. Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Rastrear supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para reconocer grandes familias de animales, determinar el peso del animal o persona, su rumbo y algunas características, además de hacerse una idea de su ruta y las razones de la misma.
Los dados
Sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Rastrear (es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.
El atributo base
La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje viene definido por seis atributos (Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Rastrear es el Percepción, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Percepción de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene una Percepción media-alta con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.
La dificultad
El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes. Cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc. En el caso que nos ocupa, rastrear una pieza de caza es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.
La tirada*
Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):
A) El número más alto obtenido en un sólo dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 ) lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos quedaríamos con el 7.
B) La suma del grupo de dados más alto con el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y sumarlos, obteniendo un 8.
C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un espectacular resultado de 21.
El resultado
Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba.
En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A (un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Percepción, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar (rastrear una pieza de caza), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra seguir el rastro de la presa hasta el abrevadero.
Diferentes tipos de éxito
Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.
Test sin habilidad
En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.
Segundas oportunidades
Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.
Tests extendidos
Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden del Fuego Sagrado o diseñar los planos de un nuevo cañón, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos.
Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.
Trabajo en equipo
Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.
Tomarse su tiempo
Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.
Superando los límites
Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad.
Enfrentamientos
Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.
La base de un juego como la Cuarta Edad es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.
Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:
Es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.
El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada escena se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama.
*Las tiradas con varios dados se harán SIEMPRE desglosadas, para comprobar estos resultados
Existen generalmente tres tipos de combate:
Aunque se diferencian estas tres ramas, es posible enfrentar a una a la otra (en el caso de combate desarmado contra combate con armas), pero debe tenerse en cuenta que las armas a distancia, cuando están cargadas y preparadas para hacer fuego, actúan siempre antes que las armas de cuerpo a cuerpo.
El turno de combate se compone de seis pasos:
Ataque | Defensa |
---|---|
Pelea | Lucha con armas, Esquivar o Pelea |
Lucha con armas | Lucha con armas o Esquivar |
Armas a distancia (y las demás) | Esquivar |
Resultado superior en | Daño |
---|---|
1-5 | 1 dado |
6-10 | 2 dados |
11-15 | 3 dados |
16-20 | 4 dados |
21-25 | 5 dados |
26-30 | 6 dados |
Fuerza o Agilidad | Modificador |
---|---|
1-3 | -1 dado |
4-7 | Nada |
8-9 | +1 dado |
10-11 | +2 dados |
12-13 | +3 dados |
14-15 | +4 dados |
Alcance | Modificador de dificultad (número, no dado) |
---|---|
Corto alcance | +2 |
Medio alcance | 0 |
Largo alcance | -2 |
Extremo alcance | -6 |
Con la cifra total se compara con el esquema de daño del personaje, que va en función de su vitalidad. El jugador tiene varios niveles de herida.
Mientras esté apresado el jugador realiza sus acciones con un -4. Cuando pierde todas las acciones es imposible que esquive ataques de su enemigo, aunque éste debe gastar una acción para mantenerle sujeto. Éstos ataques también pueden llegar a desarmar. El ataque se calcula como antes, pero si gana el enfrentamiento de fuerza se le roba un arma. Éste tipo de ataque no produce daño.
Tamaño del objetivo | Pen. Prueba | Bon. Daño |
---|---|---|
Medio | -2 (número) | +1 dado |
Pequeño | -4 (número) | +2 dados |
Diminuto | -8 (número) | +3 dados |
Puerta simple | 5 | |
Ventana de conglomerado | 2 | |
Puerta de duracero | 5 (armadura 2/2) |
En el universo de Dune de Frank Herbert, los seres humanos son capaces de superar las limitaciones propias del ser humano. Los condicionamientos entrenan el cuerpo, la mente o la consciencia más allá del umbral de lo posible.
"Es por mi propia voluntad que pondré mi mente en acción. Es por el juego de Safo que mis pensamientos ganan velocidad, mis labios manchas, y las manchas se vuelven advertencias. Es por mi propia voluntad que pongo mi mente en acción."
El condicionamiento mentat es uno de los más antiguos. Surgió durante la Yihad Butleriana, como una alternativa a los ordenadores provistos de Inteligencia Artificial, y cumpliendo el primer mandamiento de lo que sería la Biblia Católica Naranja.
El mentat es entrenado desde pequeño, a menudo sin que él lo sepa. Se escoge a sujetos con un potencial matemático sobresaliente. Mediante un condicionamiento intensivo y la juiciosa toma del jugo de safo, estas personas se convierten en verdaderos ordenadores humanos, capaces de procesar el equivalente a gigabytes de información en tiempo real. Pueden recibir software de aumento, foco de hondas cerebrales, almacenamiento de información, comunicación y otros muchos, pero siempre respetando su fisonomía humana (el trashumanismo completo está prohibido por la Gran Convención).
Los Mentats son usados extensamente por las Grandes Casas, principalmente como consejeros políticos. Gracias a la gran capacidad de cálculo y su intachable habilidad para procesar grandes cantidades de información, los Mentats son fuentes de consejo clave para cualquier gobernante. De hecho, la orden mentat debe desarrollar su trabajo con arreglo a un estricto código de conducta que les vuelve, además, personas honorables y de fiar. La excepción a esta regla son los mentats "retorcidos" entrenados por los Bene Tleilax, que retuercen o amoldan su moralidad en función de los deseos de su amo.
Los Mentats también fueron utilizados por la Bene Gesserit, aunque en menor medida. La cofradía posee sus propios condicionamientos mentat, como los astrópatas o los astrogadores.
A los mentat se les reconoce sobretodo por la coloración rosácea de sus labios y un aspecto un tanto pálido. Los labios y carnaciones (incluyen el interior de la boca, el ano o los órganos sexuales) se tiñen de ese color debido a la ingesta de zumo de safo.
La orden de los médicos suk surge durante la Yihad Butlerina para poder contrarrestar la pérdida de las inteligencias artificiales y nanorobots médicos.
Los Suk son una escuela del Imperio, y como tal, cada Suk debe obediencia al llamado “Condicionamiento Imperial”, que es una especie de “Juramento Hipocratico” incorruptible. No pueden dañar vidas, al menos en teoria.
Los doctores Suk se identifican fácilmente, ya que por tradición llevan largas coletas recogidas con un anillo de plata y un diamante tatuado en la frente, muestra del “Condicionamiento”. Sus tratamientos son carísimos, no estando al alcance de todos, pero son muy efectivos. Tambien es debido a la tecnología que utilizan para detectar las enfermedades, que limita las restricciones de la Yihad (se lee en la saga que el equipo de un Suk es mas costoso que una decena de planetas). Cobran por adelantado los tratamientos, incluso antes de ver por primera vez al paciente, y la minuta pasa a ser propiedad de la Escuela Medica.
La Sororidad de las Bene Gesserit se funda durante la Yihad Butleriana, con un plan maestro para asegurar la victoria del ser humano, la creación del sistema político imperial y el advenimiento de un ser supremo capaz de ver todos los futuros y pasados posibles de forma simultánea, el kwisach haderach.
Se trata de una organización que solo acepta mujeres en sus filas, a las que entrena desde niñas para tener un control absoluto de sus cuerpos (el pranah-bindu), poder comunicarse telepáticamente, leer mentes, imponer su voluntad mediante la técnica conocida como "la voz" y muchos otros "poderes" (que en realidad son condicionamientos). Las reverendas madres acceden a la memoria genética de sus predecesoras, lo cual las hace inmensamente sabias y peligrosas.
Se han infiltrado durante miles de años en todos los organismos, grandes y pequeñas casas, la CHOAM o la propia corte imperial. Mediante su programa de selección genética, van cruzando a las personas más interesantes para obtener superhumanos que se vayan acercando progresivamente a su objetivo final. Son esposas de grandes nobles, comerciantes y señores, pero también amantes, espías e intrigantes.
Más información sobre las Bene Gesserit.
Engendros salidos de los misteriosos tanques axlótl, los cambiacaras tleilaxu son uno de los productos genéticos más caros y exclusivos del Universo Conocido. Criaturas de apariencia humana diseñadas genéticamente, son capaces de imitar la apariencia de cualquier persona, mediante una mímesis o camuflaje biológico exterior prácticamente indistinguible del humano copiado. La única excepción serían las bene gesserit o los astrópatas de la cofadría, que pueden detectar su psique tleilax subyacente.
La manipulación genética de los tleilaxu continuó hasta tal punto que los danzarines rostro pueden considerarse una subespecie humana, o incluso otra especie distinta. Entre las modificaciones fisiológicas introducidas en los danzarines rostro como subespecie, está el que su estructura esquelética es cartilaginosa en lugar de ósea, y su musculatura es más densa que la de un humano,, y mucho más interconectada.
Una de sus debilidades es que no pueden permanecer con el mismo aspecto por mucho tiempo, ya que corren peligro bien de ser detectados, bien de no controlar el cartilagomúsculo con el que transforman sus caras; tienen que volver a su estado relajado o cambiar a una configuración cómoda más simple. En su estado relajado común son de baja estatura y rasgos poco definidos: rostro redondo, casi sin barbilla, narices cortas, boca y ojos pequeños, cabello muy corto y casi blanco.
Los danzarines rostro pueden realizar una copia detallada si disponen del suficiente tiempo con el individuo copiado. Los danzarines rostro no pueden mantener mucho tiempo sus identidades copiadas, ya que en principio les falta la memoria y personalidad de las personas a las que sustituyen.
Un ghola era un humano creado artificialmente, clonado a partir de un individuo muerto. Los Gholas se crean en tanques Axlotl y se reconstruyen a partir de tan solo una célula del ser original. Son creados exclusivamente por los Bene Tleilax. Se crearon para consolar a los familiares de un difunto cuanto este moría, y que les hiciera compañía.
Aunque un ghola al principio parecería sinónimo de un clon, hay algunas diferencias clave:
En el planeta Ginaz, existe una academia de perfeccionamiento de combate que es famosa en el Universo Conocido. Sus maestros son verdaderos artistas marciales, consagrados en cuerpo y alma al aprendizaje y enseñanza de todo tipo de técnicas y filosofías de combate. Solo los más grandes luchadores de las casas del landsraat, soldados, asesinos o contrabandistas famosos, logran acceder a esta escuela secreta.
Con el uso de un condicionamiento poco conocido y un programa de entrenamiento progresivo y sin fin, el cadete de la academia de Ginaz va ganando "niveles" (similares a un dan), hasta llegar eventualmente al décimo y más alto. Se decía que alcanzar este nivel significaba ser un guerrero superior en todos los sentidos, incluso más hábil que el Sardaukar Imperial.
A partir del quinto nivel, el alumno podía graduarse como "maestro de (el arma correspondiente) de Ginaz". Los que dominaban toda la panoplia eran llamado "Maestros de armas". Los Maestros de Espada eran más que meros soldados y a menudo ejercían de jefes tácticos, consejeros militares e incluso tutores de las Casas a las que servían.
Los sardaukar son una orden derviche de soldados-fanáticos reclutados sin distinción de entre la escoria de la sociedad: hijos abandonados al nacer, masa que habita en los infectos núcleos de las ciudades-colmena, descendencia de campesinos pobres y otros muchos. Todos reciben la posibilidad de la redención a través de uno de los programas de entrenamiento más duros jamás conocidos.
Abandonados durante años en el árido planeta Salusa Secundus, inician su entrenamiento con una suerte de agogé: deben sobrevivir, simple y llanamente, aunque eso implique matar a otros aspirantes y canibalizar sus cuerpos, bajo el azote de un sol implacable, una radiación nada desdeñable y un viento incesante que suele azotar las enormes planetas del planeta-prisión del Emperador. Un planeta arrasado antaño por el fuego nuclear de las máquinas de Omnius, durante la cruel Yihad Butleriana, donde se forjó su leyenda.
Cuando son aceptados, pasan a formar parte de una colectividad conformada por sus propios códigos, lengua, credo y religión. Su lealtad al Emperador es tan grande que se sacrificarían por él sin pestañear. Además, son formados en tácticas militares, en uso de todo tipo de armas y sobresalen en el combate cuerpo a cuerpo, por delante de los ejércitos del resto de las casas. Su alma se cincela con la misma precisión y dureza que sus cuerpos.
Por último, son equipados con la mejor tecnología militar que el imperio puede ofrecer: desde naves y vehículos hasta armas unipersonales. Cada sardaukar es capaz de utilizar una enorme diversidad de armas personales, desde su propio cuerpo hasta armas láser, vibrofilos, electroarmas, disruptores, cuchillos lanzables, cazadores buscadores... todo lo que puedan llevar para cualquier misión.
Además, una división especial de Sardaukar actúan como espías y asesinos bajo mandato imperial directo. Estos son entrenados en habilidades sociales, tecnología de espionaje y uso de vehículos civiles para acometer el mandato del Trono del León Dorado.
Organización que tiene el secreto como máxima, la Cofradía espacial parecía a ojos de cualquiera una empresa supuestamente neutral que se contentaba con transportar cargas a precio a través de las estrellas, disfrutando de un innegable monopolio. Sin embargo, escondía dentro de ella un gran poder, que solo fue revelado parcialmente durante los importantes sucesos conducentes a la cronología alterada. Las grandes casas tomaron conciencia del poder de la misma como actor en el juego político, de espionaje y militar. Esta situación se normalizó durante la Segunda Gran Convención, erigiéndose la cofradía (junto al trono imperial) el órgano de arbitraje último en el Universo Conocido.
Los condicionamientos de la cofradía son uno de sus secretos mejor guardados. Han sido y son fuente de gran parte del poder de la misma, junto al poder que les confiere controlar el transporte interestelar seguro, desde hace diez milenios.
Hacen mal aquellos que creen que la cofradía está formada únicamente por educados, excéntricos y oscuros funcionarios que estiban y transportan a mercancías y pasajeros. Sin embargo, casi todos los condicionamientos de la cofradía dependen del consumo de la especia en grandes cantidades, lo que en el pasado les hizo vulnerables a una escasez de esta crítica materia.
La astromancia es la capacidad de ver a través del espacio-tiempo cercano a través de líneas y vectores que radian de la propia mente hacia las cinco dimensiones. No solo eso. Combinada con la potencia de un motor holtzman, la astromancia permite plegar el espacio-tiempo para crear un puente de comunicación en tiempo real, conectando dos lugares sin importar la distancia entre ellos.
Es el condicionamiento cofrade más conocido, y el propio de los llamados navegantes (nombre genérico de estos condicionados). Para entrenarlo, la cofradía escoge personas de todo el universo que, siendo susceptibles de entrenarse como mentats, muestran una capacidad de proyección astromántica natural. Esto se detecta mediante análisis médicos convencionales, con marcadores que solo conoce la cofradía.
El aprendizaje de la astromancia a partir del segundo nivel de navegante involucra la vida en tanques de gas de especia. Esta sustancia psicoactiva y adictiva alarga enormemente la vida y concede la presciencia necesaria, pero deforma el cuerpo del astromante y lo atrofia. El cerebro se desarrolla de forma increíble, pero el resto de sentidos cambia. El astromante desarrolla un físico propicio para flotar en el tanque de gas, fuera del cual moriría casi al instante.
En el tercer nivel, el astromante ya gana "discernimento estelar", y su mente es capaz de trazar caminos a través de las estrellas. En este nivel y en los superiores, la presciencia permite comenzar a ver la línea de futuro actual (no así sus variantes). Lo cual convierte a los navegantes en "auscultores del futuro", frente al cual pueden anticipar los planes de la Cofradía.
De los astromantes capacitados, solo una pequeña proporción sobrevive al condicionamiento para llegar al tercer nivel. Estos pilotos son fundamentales para el funcionamiento del imperio, y sirven generalmente en los cruceros de transporte de la Cofradía.
Sin embargo, puede aumentarse la concentración de especia en el gas, llegando así al cuarto nivel. En él, el astromante deforma su cuerpo para asemejarse al de una gran y extraña ballena, y su boca desaparece totalmente (pues no la necesita).
Existe un quinto nivel, con el rumor de que se llegó a alcanzar un sexto durante la creación de la Cofradía. Involucra introducir en el gas la sublimación del líquido primordial de las truchas de arena a partir de las cuales nacen los gusanos de Arrakis, conocido por los fremen como "el agua de vida". La forma en que estos navegantes la toman es más pura que el decantado fremen. Pocos navegantes sobreviven a esta transformación. Al término de la misma, se convierten en algo increíble: una especie de esfera tentacular surcada de ramificaciones vibrantes. Los navegantes de quinta clase pueden auscultar algunas líneas hacia el pasado, además del futuro, para extraer conclusiones más complejas. Su vista alcanza todo el universo observable. Como son tan extremadamente raros, suelen permanecer en el planeta Refugio, sede secreta de la Cofradía, formando parte del consejo de Proeles Mayores, directores de la cofradía. Trazan los planes de la misma a través del tiempo y del espacio. Se rumorea que pueden vivir miles de años.
La astropatía es un condicionamiento base que los navegantes también adquieren. Sin embargo, muchos aspirantes solo permanecen como astromantes el resto de su vida, debido a la siniestralidad del programa de astrópatas, y a las necesidades organizativas de la propia cofradía y el manejo de su enorme flota interestelar.
Los astrópatas son, en realidad, navegantes de primer y segundo grado. Viven con su cuerpo humano, pero con una escafandra que contiene gas de especia en sus cabezas. Los de nivel uno, pueden sobrevivir sin ella tras una larga convalecencia. Los de segundo nivel, apenas pueden. La mayoría muere a las pocas semanas. A partir de este segundo nivel, el cuerpo empieza a deformarse un poco, y entonces suelen ocultarlo bajo la ropa.
Un astrópata es capaz de comunicarse a través del espacio-tiempo, de mente a mente. Suelen emplearse en los puentes de las naves como comunicadores, pero también como "máquinas de mensajería humana" para difundir los cables astropáticos de la cofradía, el método de comunicación secreto que esta organización utiliza para manejar datos sensibles o críticos.
El astrópata puede ayudar al navegante a visualizar regiones del espacio, si este se las señala mediante el mecanismo de vinculación astropática. Este mecanismo, que puede entrelazar a una o varias personas, permite la comunicación audiovisual entre ambas en tiempo real, sin importar la distancia entre ambos.
Los astrópatas poseen naturalmente la capacidad de bloquear los discernimentos ajenos sobre su propia psique si así lo desean. También pueden extenderlo a otras personas con las que están entrelazadas astropáticamente, lo que se conoce internamente como el "escudo de pensamiento".
La astrogación es el tercero de los condicionamientos de pilotaje de la cofradía. Se trata de una versión "naval" del condicionamiento mentat, adaptado a las exigencias y particularidades de la cofradía. Los astrogadores inhalan regularmente vapor de safo o se lo inyectan, lo cual potencia mucho más su pensamiento. Hacen uso de una panoplia de mecanismos electrónicos para potenciar y canalizar su psique.
Como parte de las disciplinas que aprende un astrogador de la cofradía se encuentran:
Dentro de la cofradía se halla otra. Se trata de la Priostía Secreta, el arma más letal de los proeles mayores. Sus integrantes son escogidos desde antes de nacer, y son criados por la cofradía. Se les prepara en una diversidad de condicionamientos, tanto comunes como avanzados. También poseen algunos únicos, que solo entrenan de los magristrales y doctores de la propia priostía.
Estos condicionamientos son tan secretos que ni siquiera las bene gesserit han llegado a conocerlos todos, durante los últimos diez mil años del Imperio.
La psicometría permite proyectar la propia psique sobre los demás, de formas diferentes. El uso de "la voz" de las Bene Gesserit es, simplemente, una forma bastante tosca de psicometría. La cofradía analizó durante mucho tiempo esta habilidad, hasta que poco a poco fue desentreñando la arquitectura primordial que se escondía detrás.
Un psicómetra es capaz de hacer cosas que parecerían increíbles, sobre los seres vivos orgánicos:
La retrocognición es una forma de psicometría avanzada que es capaz de realizar un desplazamiento espacio-temporal mental, sobre un referente físico (una habitación, objeto o persona). Durante la misma, el psicómetra contempla en su mente una abstracción bidimensional de la línea del pasado concreta en un lugar y momento determinado, que debe ir "calibrando".
De esta manera, se consigue poder vislumbrar lo sucedido en el lugar donde el psicómetra debe estar físicamente, y donde el elemento con el que está en contacto tuvo relación, en esa proyección bidimensional. De esa manera, pueden ver "el pasado" y contemplar sucesos acaecidos anteriormente. Una vez que están dentro de la proyección, y con ayuda de un pequeño software de aumento craneal, pueden disciminar "pistas de audio", aislar objetos o personas del fondo (o resaltarlos) o "caminar por el recuerdo" hasta cierta distancia, observando detalles que no serían perceptibles desde la primera vista.
El retrocognidor puede marcar astropáticamente a una sola de las personas que aparecen en la proyección. El entrelazamiento que posee con ella es limitado, debido a lo fragmentario de la información, pero suele bastar para dar pistas acerca de su localización actual (más si se ayuda de astrópatas y astromantes).
Sin embargo, este condicionamiento suele tener un límite temporal relativamente corto. Eso hace que los acólitos preconizados deban apresurarse a llegar hasta "la escena del crimen" en menos de 48 horas.
Una de las habilidades más frecuentes en un acólito preconizado es el condicionamiento de combate ultrasecreto conocido como Voopae. Los acólitos son entrenados desde niños en su uso, y les permite una serie de proezas increíbles. Las reglas internas de la priostía declaran que no se debe usar el Voopae si no se puede asegurar la discreción necesaria para su ocultamiento una vez terminado el combate. La única excepción a esta norma son situaciones críticas que pudieran poner en peligro el primer mandamiento de la Cofradía: "El monopolio debe ser preservado".
Los acólitos reciben un tratamiento psicofísico que incorpora a sus huesos una materia hecha a partir de calcio y un refinado de la especia, así como inyecciones y tonificaciones suk para desarrollar sus músculos y cartílagos durante la fase de crecimiento. Unido a un severísimo entrenamiento, solo comparable con el de Ginaz, transforma a cuerpos generalmente en ágiles y fuertes máquinas de matar.
Además, el consumo regular de especia y el condicionamiento pseudo-astromante les permite discernir en una situación de combate, el curso de acción más probable. Este hecho provoca que sean aparentemente capaces de presentir un peligro, o anticiparse a un ataque o movimiento del enemigo, unos segundos antes de que produzca.
El voopae viene junto al uso de armas y técnicas de combate muy refinados, tanto con armas como sin ellas. Un acólito se convierte así una máquina de combate casi perfecta. Sin embargo, el uso del voopae puede resultar turbador para un observador externo, y puede predisponer negativamente a los aliados: si el que ocultaba un arma y pretende sacarla para dispararte, recibe un tiro en la frente antes siquiera de mover la mano o activar su escudo, los que ven aquello pensarían que el acólito es simple y llanamente un asesino despiadado y sin motivos.
Pero como reza la máxima de la priostía secreta: "La verdad no es importante. Solo el monopolio es importante".
Como se ha visto, el resto de condicionamientos clásicos hacen uso de la especia u otras sustancias para mejorar una de las características innatas del ser humano y potenciar su mente, su psique o sus aptitudes naturales. La devotio lleva este concepto más allá. En ella, se prepara al ser humano durante la fase de gestación para manifestar de forma natural estas capacidades sobrehumanas, que luego son entrenadas y perfeccionadas hasta el límite.
Las posibilidades son muchas, pero no infinitas. El número de "mejoras" o condicionamientos que puede recibir un ser humano es limitado, debido al funcionamiento de su mecánica corporal y psíquica. Aún los astrogadores más avezados se verían imposibilitados a adquirir más de una o dos "devotios" adicionales.
Las capacidades que se pueden adquirir mediante ellas, desafían a la imaginación, pues son realmente "únicas" en cada persona. He aquí algunos ejemplos:
Arma | Daño (dados) |
---|---|
Puños | -1 |
Bastón, maza o porra | +0 |
Filo de acero | +1 |
Filo de damacero | +2 |
Vibrofilo* | +2 (+0 turno adicional) |
Filo venenoso | +1 de acción del veneno por turno (1d4 turnos) |
Gom jabbar | +2 de acción del veneno por turno (1d4 turnos) |
Electroarma** | +1 por turno (1d4 turnos) |
Kriss fremen | +1 (-1 dado armadura) |
Neurocuchillo*** | +1 (daño mental) |
Neuroespada cofrade*** | +2 (daño mental) ignora la limitación mentat o gesserit |
*Los vibrofilos ejercen daño adicional en el siguiente turno. Este daño descarta en el segundo turno el resultado de los dados añadidos por arma, comenzando de izquierda a derecha. Se conserva el valor de los dados por éxito en el ataque. El escudo holtzman puede detener el vibrofilo si el ataque se ejecuta a velocidad alta.
**Las electroarmas ejercen un daño independiente al daño por éxito, pero durante 1d4 turnos. Es decir, la tirada de éxito solo comprueba que se ha impactado y que el contrario recibe el daño. Se lanzará 1d4 para saber el número de turnos en los que la electricidad daña al rival. Acto seguido, se lanzará ese mismo número de dados para calcular el daño acumulado durante los susodichos. El jugar puede evitar únicamente ese daño adicional si activa un dispositivo de protección Faraday. El escudo personal holtzman no protege de las electroarmas.
***Los neurocuchillos de Richese poseen un filo imaginario, que puede verse con el uso de gafas o visores de aura. Provocan heridas invisibles, ya que el cerebro interpreta que el cuerpo ha sido lesionado. Las bene gesserit y los mentat son particularmente resistentes a las neuroarmas, ya que pueden detener su efecto con una tirada de salvación de Voluntad o Intelecto (en el caso mentat). La única excepción a esta regla son los neurofilos cofradres, ya que ejercen daño mental cuántico a través de varios puntos del espacio-tiempo (únicamente cuando son manejados por un acólito preconizado). El neurofilo ignora la armadura holtzman.
Arma | Alcance | Daño (dados) |
---|---|---|
Piedra o improvisado | Fuerza/2 | -1 (más en función del tamaño o características) |
Cuchillo arrojadizo | 5/10/15 | +0 (por cuchillo) |
Honda o Boleadora | 10/20/30 | +1 |
Arco o ballesta | 20/40/60 | +1 (ignora un dado de armadura convencional) |
Electrodardo | 20/40/60 | +1 por turno (1d4 turnos) |
Pistola flechette | 30/70/100 | +1 por flechette (lanza 1d4) |
Pistola mawla | 30/50/80 | +1 de daño paralizador o letal por turno, 1d4 turnos. El arma lanza 1d10 cada turno (durante 2 turnos). Si obtiene 5 o más, el proyectil penetra el escudo holtzman |
Arma clásica | 50/80/150 (pistola) 75/250/550 (fusil)* |
+2 (dispara proyectil sólido convencional mediante propulsión química o electroraíl) |
Disruptor | 30/70/100 | +2 (ejerce daño por quemadura microondas dirigida, incluso a través de escudos holtzman) |
Arma de desplazamiento celular** | 30/150/300 | +3 (sin escudo personal) +0 daño de aturdir (con escudo personal) |
Proyector sónico | 30/70/100 | +1 (daño de aturdir. Arma de área que afecta en un arco de 45 grados a varios blancos. Ignora escudos holtzman) |
Arma láser*** | 30/150/300 (subfusil) 300/600/900 (fusil) |
+4 (ignora armadura convencional) |
Lanzallamas**** | 20/40/60 | +3 (si no se apaga el fuego, actúa durante 1d6 turnos, añadiendo el daño obtenido del arma -primeros tres dados- en cada uno. No suma daño por éxito. Puede penetrar escudos holtzman) |
Arma de plasma***** | 50/80/150 (pistola) 75/250/400 (fusil) |
+3 (haz de plasma que ha penetrado) +1 por haz frente a escudos (el efecto es acumulativo hasta que se apague el escudo) |
*Las armas de electroráil incrementan su alcance un tercio (33%)
**Las armas de desplazamiento celular fueron utilizadas por los ejércitos de Omnius durante la Jihad Butleriana. Fueron prohibidas por la Gran Convención. El escudo holtzman detiene siempre su efecto, pero pueden causar mareo y conmoción al que recibe los disparos.
***El uso de armas láser está prohibido por la Gran Convención en escenarios bélicos y civiles (exceptuando en lugares donde no pueden utilizarse escudos, como el desierto de Arrakis). Si un arma láser impacta contra un escudo holtzman, se produce una reacción en cadena conducente a una explosión de neutrones. Dicha reacción se contagia exponencialmente a los escudos activos alrededor, y es proporcional al tamaño y energía del escudo (en conjunto).
****Los lanzallamas están prohibidos en el contexto militar según la Gran Convención, para la guerra entre casas (se excluye a los fremen, contrabandistas o delincuentes). Se utiliza no obstante para labores de desbroce e incineración de cuerpos.
*****Las armas de plasma son una invención secreta de los ixianos. Proyectan un haz de esta materia capaz de atravesar los blindajes. Aunque un escudo holtzman puede detener el haz de plasma, si este escudo es unipersonal, el usuario recibe daño por aumento progresivo de la temperatura dentro del mismo. El que ha disparado el arma agresora recibe una descarga proporcional de energía (que le mata o hace explosionar su escudo, si lo lleva encendido).
Arma | Alcance | Daño (dados) |
---|---|---|
Explosivo de concusión | Variable | +2 al daño aturdidor (número de objetivos dentro del radio de explosión) |
Bomba termobárica | 150 500 1.000 |
+3 daño por combustión (durante 1d6 turnos). Ignora escudo holtzman |
Explosivo de fragmentación | 10/20 50/100 |
+2 |
Cazador buscador | Control remoto hasta 500 | +3 (neurotoxina letal durante 1d6 turnos). Puede atravesar escudos a baja velocidad |
Explosivo convencional | Variable | Variable en función de la cantidad |
Gas venenoso | 50 metros por lata | +1 (veneno letal durante 1d6 turnos o hasta que se disipe). Ignora escudo holtzman |
Bomba gravítica antiescudo | 50/300/600 | +2/+3* (escala de integridad, equivale a 50 PV) |
Misil antiescudo | 50/150 | +5 (escala de integridad) |
*Depende del tamaño de la bomba
Armadura |
Protección (dados a lanzar cada turno) |
---|---|
Cuero o acolchado | +1/0 |
Textil de seguridad | +2/+1 (0 contra láser) |
Ropa con tratamiento antiláser | +0/+1 (+2 contra láser) |
Armadura de plastiacero ligera | +2/+1 |
Armadura de plastiacero pesada | +2/+2 |
Armadura de duracero de élite | +3/+2 |
Casco militar | +2/+2 |
Capucha de seguridad | +2/+1 (0 contra láser) |
Escudo holtzman | Detiene todo proyectil, objeto o materia que supere la velocidad configurada. Se exceptúa el sonido y la luz |
Protector de Faraday | Disipa el efecto de las armas eléctricas cuando está activo |
Cono de silencio | Genera un toroide de silencio con base cónica. Se puede configurar para que anule cualquier sonido externo perceptible, o para que impida al sonido interior escapar de él |
Escudo mental cofrade | Escudo secreto que impide la influencia de trucos mentales como los neurofilos convencionales o la manipulación gesserit conocida como "la voz" |
La protección tiene dos valores: valor frente a ataques cuerpo a cuerpo / valor frente a ataques a distancia
Un escudo físico impide la modalidad de atacar con dos armas, pero reduce la tirada de armas de fuego del enemigo en un dado.
El escudo holtzman impide también disparar dentro de él, a una velocidad que supere la del susodicho. No obstante, la mayoría de escudos poseen un "disciminador" que desactiva el mismo durante un disparo efectuado desde dentro.Es muy difícil que un disparo externo coincida con el que se hace desde dentro en esa estrechísima ventana (fracción de segundo), pero no imposible. En el caso de vehículos pesados, esta ventana se abre durante varios segundos por motivos de seguridad.
Para unificar criterios, se implementa la siguiente etiqueta de escritura:
Mensajes recibidos, informaciones desglosadas o citas directas de en el formato "cita"
Quintus dobló la esquina de aquel apestoso callejón ixiano. El humo del alcantarillado se alzaba entre los contenedores y los viejos neones rotos de la parte trasera de una grasienta izakaya, que parpadeaban de forma alterna. Sus botas resonaban sobre los charcos de agua formados por el vapor. Un gato se cruzó en su camino y lo observó, asustado, saltando encima del bloque de un viejo y sucio inverter.
El acólito parpadeó, acostumbrando la mirada a la penumbra. La mano estaba dentro de la gabardina, empuñando el mango del neurofilo, dispuesto a actuar ante la más mínima sospecha. El informante surgió de entre el humo: era un chica del barrio rojo, ataviada con un vistoso vestido de nilonplástico y látex; el pelo recogido con un moño alto, enmarcando un rostro pintado de blanco con dos grandes aros rojos en las mejillas. "Vamos allá". Se acercó unos pasos, confiando en su sexto sentido ante un posible peligro.
-Llegas tarde -observó en galach, lengua que ambos entendían.
-Mis disculpas, honorable comerciante -respondió ella, inclinando el rostro.
-¿Cómo sabes que soy un comerciante? -fingió descaradamente.
-Sus rasgos son foráneos. Su aspecto aseado y la ropa de calidad -aclaró ella- ¿Todavía quiere esa información?
-No tan alto. Y sí -se preparó para actuar, si ella hiciera un movimiento extraño.
La trabajadora sexual le extendió el chip de información. Una bagatela habitual en Ix, que se leía con todo tipo de dispositivos personales y reproductores. Examinó su contenido rápidamente.
Lu Bei Xi, habitación 457, Motel dragón verde
Era justo lo que buscaba. Le deslizó un credistick con la otra mano, y ella lo recogió con sus manos decoradas con unas enormes unas rebosantes de laca rojiza y oro. Una última mirada y los extraños volvieron a fundirse entre el gentío, abandonando el callejón por lados opuestos.
Fruto de numerosos experimentos y sinsabores, me veo en la necesidad de imponer un ritmo de posteo bastante peculiar. Los principios que hay detrás del mismo son simples: hay dos tipos de post, el largo y elaborado y el mini-post (usualmente una tirada o una breve contestación).
Para mejorar la agilidad en el desarrollo de la partida, ambos tipos de mensaje tienen un tratamiento diferente en cuanto al ritmo.
Para resumir:
Sé que es duro pero espero compensároslo con una buena historia