Partida Rol por web

Sombras de Dune

Reglas de juego

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16/05/2024, 01:05
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Reglamento Framewerk

La esencia

El Sistema Framewerk es un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a la partida de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular.

 

El tiempo

Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. El tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.

La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una persecución con caballos para luego dar lugar a otra escena en el interior de una ciudad. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.

 

Los test

Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.

 

La habilidad apropiada

Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta seguir un rastro; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Rastrear. Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Rastrear supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para reconocer grandes familias de animales, determinar el peso del animal o persona, su rumbo y algunas características, además de hacerse una idea de su ruta y las razones de la misma.

 

Los dados

Sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Rastrear (es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.

 

El atributo base

La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje viene definido por seis atributos (Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Rastrear es el Percepción, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Percepción de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene una Percepción media-alta con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.

 

La dificultad

El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes. Cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc. En el caso que nos ocupa, rastrear una pieza de caza es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.

 

La tirada*

Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):

    A) El número más alto obtenido en un sólo dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 ) lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos quedaríamos con el 7.
    B) La suma del grupo de dados más alto con el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y sumarlos, obteniendo un 8.
    C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un espectacular resultado de 21.

El resultado

Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba.

En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A (un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Percepción, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar (rastrear una pieza de caza), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra seguir el rastro de la presa hasta el abrevadero.

 

Diferentes tipos de éxito

Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.

  • Éxito automático: a veces no es necesario lanzar los dados para saber que hemos tenido éxito en situaciones en las que el Guía de la Historia no desea ralentizar demasiado el juego. En estos casos se considera que el jugador ha obtenido una Tirada de 7, a la cual se añade el Atributo Base asociado.
  • Éxito crítico: a veces el personaje consigue realizar una acción muy por encima de lo que se esperaba, logrando un espectacular éxito que dobla al menos las expectativas buscadas. Esto se logra cuando el Resultado del Test supera por 10 o más puntos la Dificultad requerida.
  • Fallo crítico: otras veces el personaje da al traste con lo que quería lograr, pifiando sus intenciones de un modo ostentoso y fallando de forma estrepitosa. Esto ocurre cuando obtenemos en la Tirada un número de unos igual o mayor a la mitad de los dados lanzados (redondeando hacia arriba).

 

Test sin habilidad

En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.

 

Segundas oportunidades

Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.

 

Tests extendidos

Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden del Fuego Sagrado o diseñar los planos de un nuevo cañón, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos.

Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.

 

Trabajo en equipo

Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.

 

Tomarse su tiempo

Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.

 

Superando los límites

Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad.

 

Enfrentamientos

Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.

 

Puntos de drama

La base de un juego como la Cuarta Edad es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.

Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:

  1. Añadir un dado a una tirada suya o de un aliado. A destacar que el dado no se suma a ningún resultado, si tu tirada actual es 3, 4 y 8 y en este nuevo dado sacas un 7 es como si no lo hubieras tirado, ya que el dado más alto sigue siendo el 8. Si hubieras sacado un 5 hubieras formado escalera para un resultado de 12, si hubieras sacado un 8 estupendo, los dis 8 sumados dan un resultado de 16.
  2. Quitar un dado de una tirada a un enemigo. Antes de que el master tire, claro.

 

Es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.

El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada escena se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama.

Notas de juego

*Las tiradas con varios dados se harán SIEMPRE desglosadas, para comprobar estos resultados

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Sistema de combate

Tipos de combate

Existen generalmente tres tipos de combate:

  1. Combate cuerpo a cuerpo sin armas (habilidad de Pelea)
  2. Combate cuerpo a cuerpo con armas (habilidad Lucha con Armas Cuerpo a Cuerpo)
  3. Combate con armas a distancia (habilidad Armas de Propulsión o Armas de Energía)

 

Aunque se diferencian estas tres ramas, es posible enfrentar a una a la otra (en el caso de combate desarmado contra combate con armas), pero debe tenerse en cuenta que las armas a distancia, cuando están cargadas y preparadas para hacer fuego, actúan siempre antes que las armas de cuerpo a cuerpo.

 

Desarrollo de los turnos de combate

El turno de combate se compone de seis pasos:

  1. Determinar la iniciativa: en el caso del RPW, la iniciativa se calcula de manera muy sencilla. Todos los jugadores actúan declarando su acción, pero el máster decide en última instancia quien ataca primero y quién después. Además, las armas a distancia atacarán siempre primero, aunque es posible retener la acción para dispararlas en el momento deseado durante un combate.
  2. Declarar el número de acciones: en función de sus características, los jugadores tendrán un número de acciones máximas por turno. Sin mejorar el multitarea mediante ventajas o poseer una especialización en combate, el jugador tendrá -2 a todas sus acciones si realiza dos, y -4 a todas sus acciones si realiza tres en un mismo turno.
  3. Realizar los enfrentamientos de combate: en ésta fase debemos tener claras cuales son las habilidades que han de tirar atacante y defensor. También se tiene en cuenta que en un mismo turno, tanto uno como el otro tienen derecho a una tirada de ataque y otra de defensa. Asimismo, enfrentados a más de un enemigo, se podrá tirar tantas defensas como sea necesario, aunque tendrán un penalizador por multiacción a partir de la tercera defensa.
     
    Habilidades defensivas
    Ataque Defensa
    Pelea Lucha con armas, Esquivar o Pelea
    Lucha con armas Lucha con armas o Esquivar
    Armas a distancia (y las demás) Esquivar

     

  4. Calcular el daño: el daño se calcula atendiendo a tres factores fundamentales.
    1. El grado de éxito de la tirada.
       
      Daño por éxito
      Resultado superior en Daño
      1-5 1 dado
      6-10 2 dados
      11-15 3 dados
      16-20 4 dados
      21-25 5 dados
      26-30 6 dados

       

    2. El arma empleada y el modificador por fuerza (en armas cuerpo a cuerpo) o el de agilidad (armas a distancia).
       
      Modificadores por Fuerza
      Fuerza o Agilidad Modificador
      1-3 -1 dado
      4-7 Nada
      8-9 +1 dado
      10-11 +2 dados
      12-13 +3 dados
      14-15 +4 dados

       

    3. El alcance, que se aplica solo en el caso de las armas a distancia.
       
      Modificador por alcance
      Alcance Modificador de dificultad (número, no dado)
      Corto alcance +2
      Medio alcance 0
      Largo alcance -2
      Extremo alcance -6

       

  5. Comprobar el nivel de heridas: atendiendo al resultado obtenido en el cálculo de daño, se lanza un número final de dados d10 que serán el daño recibido. A éste número de dados le debemos restar mediante otra tirada, el número de dados de la protección de nuestra armadura (física o mágica), obteniendo así la cifra total.

    Con la cifra total se compara con el esquema de daño del personaje, que va en función de su vitalidad. El jugador tiene varios niveles de herida.

    1. Ileso (0)
    2. Heridas superficiales (de 0 a Vitalidad)
    3. Heridas leves (de Vitalidad a Vitalidadx2) -1 a todas sus acciones
    4. Heridas moderadas (de Vitalidadx2 a Vitalidadx3) -3 a todas sus acciones. Máximo 2 acciones por turno. Movimiento reducido a la mitad. Armadura y regeneración reducidas a la mitad.
    5. Heridas graves (de Vitalidadx3 a Vitalidadx4) -6 a todas sus acciones, máximo 1 acción por turno. Regeneración a la mitad y armadura a cero. No puede correr.
    6. Moribundo (de Vitalidadx4 a Vitalidadx5) Inmóvil, no puede realizar acciones (aparte de las verbales). Regeneración a un tercio y sin armadura.
  6. Realizar acciones adicionales: siguiendo el mismo esquema, pero atendiendo a los penalizadores por multiacción.

 

Situaciones especiales

  • Acciones libres: las acciones libres son sencillas. Puede realizarse una acción sencilla y una normal por turno.
    • Agacharse.
    • Dar un par de pasos.
    • Evaluar la situación.
    • Gritarle a alguien o pronunciar una frase corta.
  • Acciones normales: son las acciones que requieren concentración y habilidad:
    • Atacar a un enemigo.
    • Desplazarse de diversos modos.
    • Ponerse a cubierto.
    • Recargar un arma.
    • Sacar un arma.
    • Tumbarse boca arriba.
  • Apresar y desarmar: el enfrentamiento se revuelve de modo normal, pero si al atacante tiene éxito, los combatientes se enzarzan en un enfrentamiento de la dote de Fuerza, además de aplicar el daño habitual. Si quien provoca el ataque gana el enfrentamiento, la víctima queda apresada. Pierde una acción por cada cinco puntos de margen de éxito.

    Mientras esté apresado el jugador realiza sus acciones con un -4. Cuando pierde todas las acciones es imposible que esquive ataques de su enemigo, aunque éste debe gastar una acción para mantenerle sujeto. Éstos ataques también pueden llegar a desarmar. El ataque se calcula como antes, pero si gana el enfrentamiento de fuerza se le roba un arma. Éste tipo de ataque no produce daño.

  • Apuntar: si se dedica una acción a apuntar, se recibe un +4 a la tirada de ataque. Si son dos acciones, +6. El modificador se pierde si el jugador tiene que defenderse de cualquier forma antes de disparar.
  • Blancos en movimiento: si el objeto se mueve entre 20 y 50 km/h el penalizador al ataque es de -2, entre 50 y 100 km/h de -4.
  • Blancos estacionarios: a veces disparamos a un objeto inanimado o estático. En éste caso acertarle con un arma a distancia varía en función de dicha distancia. A distancia corta, la dificultad será 12. A distancia media, 16. A distancia larga 22, y a extrema, 28.
  • Cobertura: gastando una de las acciones de ese turno, el personaje busca una cobertura que le dará un beneficio durante ese turno. Una cobertura ligera da -2 al ataque enemigo. Una pesada, -4. Este modificador varía en función de si la cobertura está pensada contra un atacante terrestre (o acuático) o uno aéreo.
  • Combate a ciegas: en lugares de baja visibilidad, los personajes que no posean visión nocturna por raza reciben un -2 a sus tiradas. En la oscuridad total, reciben un -4.
  • Disparar a la carrera: cuando un personaje decida atacar corriendo y utilizando la segunda acción para realizar un disparo, recibe un -2 adicional a la prueba del disparo. Si el ataque es cuerpo a cuerpo, recibe ese mismo -2, pero aumenta el daño en un dado de ser exitoso.
  • Disparar en mitad de un combate: normalmente, es poco aconsejable disparar a un enemigo que está enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo con un amigo. A no ser que se posea una dote específica, al lanzar el ataque ambos contendientes deberán tirar por Esquivar. El que falle, recibirá el impacto.
  • Dos armas a la vez: normalmente se puede utilizar un arma en cada mano sin penalizador si se dedica un acción completa a atacar con cada una. Pero si ataca con las dos a la vez, debe dividir los dados de ataque en cada una de las armas, lo cual modifica las posibilidades de éxito.
  • Muerte de sentido común: en ocasiones, frente a un enemigo totalmente desprevenido, desarmado o reducido, no hará falta realizar una tirada para matarle.
  • Noquear: decidimos conscientemente realizar la mitad del daño "atenuado" (se cura en pocas horas). cuando el que recibe el daño pasa al siguiente nivel de heridas debe tirar por Tenacidad a nivel Díficil o quedará inconsciente entre uno a diez minutos (lanzar 1d10).
  • Recargar: es necesario disponer de las dos manos y un turno completo para recargar un arma láser o un arco. Pero en el caso de las armas de fuego mientras existan proyectiles disponibles, la recarga es automática y puede dispararse en la siguiente acción.
  • Retirada: si uno está enzarzado en una lucha cuerpo a cuerpo y desea retirarse, debe tirar 1d10. Si obtiene 6 a 10, puede escapar. Pero si obtiene 1 a 5, el enemigo podrá realizar una acción de ataque sin derecho a defensa durante la retirada.
  • Sorpresa: cuando el ataque se recibe por sorpresa, el que lo sufre no puede tirar por defensa, y ésta se interpreta que es igual a cero.
  • Selector de fuego automático/semiautomático: en armas con opción para ambos tipos de tiro, el fuego semiautomático (bala a bala) no tiene penalizador y se puede tirar beneficiándose de la tabla de Tiros de Precisión. Si se usa fuego automático se lanza el número de balas/haces que impactan por enemigo. El consumo mínimo de munición del arma se convierte en el máximo de número de impactos para un solo enemigo, aunque los tiros fallen. En el caso de armas pequeñas disparadas con la mano o desde el hombro en posición de pie o arrodillado, la tirada de fuego automático tendrá un penalizador de -2 (a excepción de que se posea una especialización en el tipo de arma de +3 o la ventaja de maestría con las armas). Este penalizador no se aplica si se dispara el arma cuerpo a tierra o en una montura específica (trípode, etc).
  • Tiros de precisión: cuando se decide apuntar a una zona concreta, se podrá obtener beneficio por ello, pero el enfrentamiento se realizará con un penalizador.
     
    Tiros de precisión
    Tamaño del objetivo Pen. Prueba Bon. Daño
    Medio -2 (número) +1 dado
    Pequeño -4 (número) +2 dados
    Diminuto -8 (número) +3 dados
    Puerta simple 5  
    Ventana de conglomerado 2  
    Puerta de duracero 5 (armadura 2/2)  

 

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16/05/2024, 01:06
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Condicionamientos clásicos

En el universo de Dune de Frank Herbert, los seres humanos son capaces de superar las limitaciones propias del ser humano. Los condicionamientos entrenan el cuerpo, la mente o la consciencia más allá del umbral de lo posible.

 

Condicionamiento mentat

"Es por mi propia voluntad que pondré mi mente en acción. Es por el juego de Safo que mis pensamientos ganan velocidad, mis labios manchas, y las manchas se vuelven advertencias. Es por mi propia voluntad que pongo mi mente en acción."

El condicionamiento mentat es uno de los más antiguos. Surgió durante la Yihad Butleriana, como una alternativa a los ordenadores provistos de Inteligencia Artificial, y cumpliendo el primer mandamiento de lo que sería la Biblia Católica Naranja.

El mentat es entrenado desde pequeño, a menudo sin que él lo sepa. Se escoge a sujetos con un potencial matemático sobresaliente. Mediante un condicionamiento intensivo y la juiciosa toma del jugo de safo, estas personas se convierten en verdaderos ordenadores humanos, capaces de procesar el equivalente a gigabytes de información en tiempo real. Pueden recibir software de aumento, foco de hondas cerebrales, almacenamiento de información, comunicación y otros muchos, pero siempre respetando su fisonomía humana (el trashumanismo completo está prohibido por la Gran Convención).

Los Mentats son usados extensamente por las Grandes Casas, principalmente como consejeros políticos. Gracias a la gran capacidad de cálculo y su intachable habilidad para procesar grandes cantidades de información, los Mentats son fuentes de consejo clave para cualquier gobernante. De hecho, la orden mentat debe desarrollar su trabajo con arreglo a un estricto código de conducta que les vuelve, además, personas honorables y de fiar. La excepción a esta regla son los mentats "retorcidos" entrenados por los Bene Tleilax, que retuercen o amoldan su moralidad en función de los deseos de su amo.

Los Mentats también fueron utilizados por la Bene Gesserit, aunque en menor medida. La cofradía posee sus propios condicionamientos mentat, como los astrópatas o los astrogadores.

A los mentat se les reconoce sobretodo por la coloración rosácea de sus labios y un aspecto un tanto pálido. Los labios y carnaciones (incluyen el interior de la boca, el ano o los órganos sexuales) se tiñen de ese color debido a la ingesta de zumo de safo.

 

Médicos suk

La orden de los médicos suk surge durante la Yihad Butlerina para poder contrarrestar la pérdida de las inteligencias artificiales y nanorobots médicos.

Los Suk son una escuela del Imperio, y como tal, cada Suk debe obediencia al llamado “Condicionamiento Imperial”, que es una especie de “Juramento Hipocratico” incorruptible. No pueden dañar vidas, al menos en teoria.

Los doctores Suk se identifican fácilmente, ya que por tradición llevan largas coletas recogidas con un anillo de plata y un diamante tatuado en la frente, muestra del “Condicionamiento”. Sus tratamientos son carísimos, no estando al alcance de todos, pero son muy efectivos. Tambien es debido a la tecnología que utilizan para detectar las enfermedades, que limita las restricciones de la Yihad (se lee en la saga que el equipo de un Suk es mas costoso que una decena de planetas). Cobran por adelantado los tratamientos, incluso antes de ver por primera vez al paciente, y la minuta pasa a ser propiedad de la Escuela Medica.

 

Sororidad de las Bene Gesserit

La Sororidad de las Bene Gesserit se funda durante la Yihad Butleriana, con un plan maestro para asegurar la victoria del ser humano, la creación del sistema político imperial y el advenimiento de un ser supremo capaz de ver todos los futuros y pasados posibles de forma simultánea, el kwisach haderach.

Se trata de una organización que solo acepta mujeres en sus filas, a las que entrena desde niñas para tener un control absoluto de sus cuerpos (el pranah-bindu), poder comunicarse telepáticamente, leer mentes, imponer su voluntad mediante la técnica conocida como "la voz" y muchos otros "poderes" (que en realidad son condicionamientos). Las reverendas madres acceden a la memoria genética de sus predecesoras, lo cual las hace inmensamente sabias y peligrosas.

Se han infiltrado durante miles de años en todos los organismos, grandes y pequeñas casas, la CHOAM o la propia corte imperial. Mediante su programa de selección genética, van cruzando a las personas más interesantes para obtener superhumanos que se vayan acercando progresivamente a su objetivo final. Son esposas de grandes nobles, comerciantes y señores, pero también amantes, espías e intrigantes.

Más información sobre las Bene Gesserit.

 

Danzarines de rostro

Engendros salidos de los misteriosos tanques axlótl, los cambiacaras tleilaxu son uno de los productos genéticos más caros y exclusivos del Universo Conocido. Criaturas de apariencia humana diseñadas genéticamente, son capaces de imitar la apariencia de cualquier persona, mediante una mímesis o camuflaje biológico exterior prácticamente indistinguible del humano copiado. La única excepción serían las bene gesserit o los astrópatas de la cofadría, que pueden detectar su psique tleilax subyacente.

La manipulación genética de los tleilaxu continuó hasta tal punto que los danzarines rostro pueden considerarse una subespecie humana, o incluso otra especie distinta. Entre las modificaciones fisiológicas introducidas en los danzarines rostro como subespecie, está el que su estructura esquelética es cartilaginosa en lugar de ósea, y su musculatura es más densa que la de un humano,, y mucho más interconectada.

Una de sus debilidades es que no pueden permanecer con el mismo aspecto por mucho tiempo, ya que corren peligro bien de ser detectados, bien de no controlar el cartilagomúsculo con el que transforman sus caras; tienen que volver a su estado relajado o cambiar a una configuración cómoda más simple. En su estado relajado común son de baja estatura y rasgos poco definidos: rostro redondo, casi sin barbilla, narices cortas, boca y ojos pequeños, cabello muy corto y casi blanco.

Los danzarines rostro pueden realizar una copia detallada si disponen del suficiente tiempo con el individuo copiado. Los danzarines rostro no pueden mantener mucho tiempo sus identidades copiadas, ya que en principio les falta la memoria y personalidad de las personas a las que sustituyen.

 

Ghola

Un ghola era un humano creado artificialmente, clonado a partir de un individuo muerto. Los Gholas se crean en tanques Axlotl y se reconstruyen a partir de tan solo una célula del ser original. Son creados exclusivamente por los Bene Tleilax. Se crearon para consolar a los familiares de un difunto cuanto este moría, y que les hiciera compañía.

Aunque un ghola al principio parecería sinónimo de un clon, hay algunas diferencias clave:

  • Para ser considerado un verdadero ghola, las células utilizadas para cultivar el ghola se recolectan después de que el humano original haya muerto, mientras que se cultiva un clon de las células recolectadas mientras el humano original todavía está vivo. Los clones no poseen un "recuerdo de muerte" cuando se restauran los recuerdos originales.
  • La mayoría de los gholas posee la mayoría (si no todos) los recuerdos de la fuente humana, gracias a una combinación de condicionamiento y una variante en la memoria genética.
  • La mayoría de gholas poseen ojos artificiales plateados fácilmente reconocible. Existe el rumor de que modelos más caros con ojos muy realistas.

 

Maestros de la espada de Ginaz

En el planeta Ginaz, existe una academia de perfeccionamiento de combate que es famosa en el Universo Conocido. Sus maestros son verdaderos artistas marciales, consagrados en cuerpo y alma al aprendizaje y enseñanza de todo tipo de técnicas y filosofías de combate. Solo los más grandes luchadores de las casas del landsraat, soldados, asesinos o contrabandistas famosos, logran acceder a esta escuela secreta.

Con el uso de un condicionamiento poco conocido y un programa de entrenamiento progresivo y sin fin, el cadete de la academia de Ginaz va ganando "niveles" (similares a un dan), hasta llegar eventualmente al décimo y más alto. Se decía que alcanzar este nivel significaba ser un guerrero superior en todos los sentidos, incluso más hábil que el Sardaukar Imperial.

A partir del quinto nivel, el alumno podía graduarse como "maestro de (el arma correspondiente) de Ginaz". Los que dominaban toda la panoplia eran llamado "Maestros de armas". Los Maestros de Espada eran más que meros soldados y a menudo ejercían de jefes tácticos, consejeros militares e incluso tutores de las Casas a las que servían.

Sardaukar

Los sardaukar son una orden derviche de soldados-fanáticos reclutados sin distinción de entre la escoria de la sociedad: hijos abandonados al nacer, masa que habita en los infectos núcleos de las ciudades-colmena, descendencia de campesinos pobres y otros muchos. Todos reciben la posibilidad de la redención a través de uno de los programas de entrenamiento más duros jamás conocidos.

Abandonados durante años en el árido planeta Salusa Secundus, inician su entrenamiento con una suerte de agogé: deben sobrevivir, simple y llanamente, aunque eso implique matar a otros aspirantes y canibalizar sus cuerpos, bajo el azote de un sol implacable, una radiación nada desdeñable y un viento incesante que suele azotar las enormes planetas del planeta-prisión del Emperador. Un planeta arrasado antaño por el fuego nuclear de las máquinas de Omnius, durante la cruel Yihad Butleriana, donde se forjó su leyenda.

Cuando son aceptados, pasan a formar parte de una colectividad conformada por sus propios códigos, lengua, credo y religión. Su lealtad al Emperador es tan grande que se sacrificarían por él sin pestañear. Además, son formados en tácticas militares, en uso de todo tipo de armas y sobresalen en el combate cuerpo a cuerpo, por delante de los ejércitos del resto de las casas. Su alma se cincela con la misma precisión y dureza que sus cuerpos.

Por último, son equipados con la mejor tecnología militar que el imperio puede ofrecer: desde naves y vehículos hasta armas unipersonales. Cada sardaukar es capaz de utilizar una enorme diversidad de armas personales, desde su propio cuerpo hasta armas láser, vibrofilos, electroarmas, disruptores, cuchillos lanzables, cazadores buscadores... todo lo que puedan llevar para cualquier misión.

Además, una división especial de Sardaukar actúan como espías y asesinos bajo mandato imperial directo. Estos son entrenados en habilidades sociales, tecnología de espionaje y uso de vehículos civiles para acometer el mandato del Trono del León Dorado.

 

Condicionamientos de la Cofradía

 

Organización que tiene el secreto como máxima, la Cofradía espacial parecía a ojos de cualquiera una empresa supuestamente neutral que se contentaba con transportar cargas a precio a través de las estrellas, disfrutando de un innegable monopolio. Sin embargo, escondía dentro de ella un gran poder, que solo fue revelado parcialmente durante los importantes sucesos conducentes a la cronología alterada. Las grandes casas tomaron conciencia del poder de la misma como actor en el juego político, de espionaje y militar. Esta situación se normalizó durante la Segunda Gran Convención, erigiéndose la cofradía (junto al trono imperial) el órgano de arbitraje último en el Universo Conocido.

Los condicionamientos de la cofradía son uno de sus secretos mejor guardados. Han sido y son fuente de gran parte del poder de la misma, junto al poder que les confiere controlar el transporte interestelar seguro, desde hace diez milenios.

Hacen mal aquellos que creen que la cofradía está formada únicamente por educados, excéntricos y oscuros funcionarios que estiban y transportan a mercancías y pasajeros. Sin embargo, casi todos los condicionamientos de la cofradía dependen del consumo de la especia en grandes cantidades, lo que en el pasado les hizo vulnerables a una escasez de esta crítica materia.

 

Astromancia

La astromancia es la capacidad de ver a través del espacio-tiempo cercano a través de líneas y vectores que radian de la propia mente hacia las cinco dimensiones. No solo eso. Combinada con la potencia de un motor holtzman, la astromancia permite plegar el espacio-tiempo para crear un puente de comunicación en tiempo real, conectando dos lugares sin importar la distancia entre ellos.

Es el condicionamiento cofrade más conocido, y el propio de los llamados navegantes (nombre genérico de estos condicionados). Para entrenarlo, la cofradía escoge personas de todo el universo que, siendo susceptibles de entrenarse como mentats, muestran una capacidad de proyección astromántica natural. Esto se detecta mediante análisis médicos convencionales, con marcadores que solo conoce la cofradía.

El aprendizaje de la astromancia a partir del segundo nivel de navegante involucra la vida en tanques de gas de especia. Esta sustancia psicoactiva y adictiva alarga enormemente la vida y concede la presciencia necesaria, pero deforma el cuerpo del astromante y lo atrofia. El cerebro se desarrolla de forma increíble, pero el resto de sentidos cambia. El astromante desarrolla un físico propicio para flotar en el tanque de gas, fuera del cual moriría casi al instante.

En el tercer nivel, el astromante ya gana "discernimento estelar", y su mente es capaz de trazar caminos a través de las estrellas. En este nivel y en los superiores, la presciencia permite comenzar a ver la línea de futuro actual (no así sus variantes). Lo cual convierte a los navegantes en "auscultores del futuro", frente al cual pueden anticipar los planes de la Cofradía.

De los astromantes capacitados, solo una pequeña proporción sobrevive al condicionamiento para llegar al tercer nivel. Estos pilotos son fundamentales para el funcionamiento del imperio, y sirven generalmente en los cruceros de transporte de la Cofradía.

Sin embargo, puede aumentarse la concentración de especia en el gas, llegando así al cuarto nivel. En él, el astromante deforma su cuerpo para asemejarse al de una gran y extraña ballena, y su boca desaparece totalmente (pues no la necesita).

Existe un quinto nivel, con el rumor de que se llegó a alcanzar un sexto durante la creación de la Cofradía. Involucra introducir en el gas la sublimación del líquido primordial de las truchas de arena a partir de las cuales nacen los gusanos de Arrakis, conocido por los fremen como "el agua de vida". La forma en que estos navegantes la toman es más pura que el decantado fremen. Pocos navegantes sobreviven a esta transformación. Al término de la misma, se convierten en algo increíble: una especie de esfera tentacular surcada de ramificaciones vibrantes. Los navegantes de quinta clase pueden auscultar algunas líneas hacia el pasado, además del futuro, para extraer conclusiones más complejas. Su vista alcanza todo el universo observable. Como son tan extremadamente raros, suelen permanecer en el planeta Refugio, sede secreta de la Cofradía, formando parte del consejo de Proeles Mayores, directores de la cofradía. Trazan los planes de la misma a través del tiempo y del espacio. Se rumorea que pueden vivir miles de años.

Astropatía

La astropatía es un condicionamiento base que los navegantes también adquieren. Sin embargo, muchos aspirantes solo permanecen como astromantes el resto de su vida, debido a la siniestralidad del programa de astrópatas, y a las necesidades organizativas de la propia cofradía y el manejo de su enorme flota interestelar.

Los astrópatas son, en realidad, navegantes de primer y segundo grado. Viven con su cuerpo humano, pero con una escafandra que contiene gas de especia en sus cabezas. Los de nivel uno, pueden sobrevivir sin ella tras una larga convalecencia. Los de segundo nivel, apenas pueden. La mayoría muere a las pocas semanas. A partir de este segundo nivel, el cuerpo empieza a deformarse un poco, y entonces suelen ocultarlo bajo la ropa.

Un astrópata es capaz de comunicarse a través del espacio-tiempo, de mente a mente. Suelen emplearse en los puentes de las naves como comunicadores, pero también como "máquinas de mensajería humana" para difundir los cables astropáticos de la cofradía, el método de comunicación secreto que esta organización utiliza para manejar datos sensibles o críticos.

El astrópata puede ayudar al navegante a visualizar regiones del espacio, si este se las señala mediante el mecanismo de vinculación astropática. Este mecanismo, que puede entrelazar a una o varias personas, permite la comunicación audiovisual entre ambas en tiempo real, sin importar la distancia entre ambos.

Los astrópatas poseen naturalmente la capacidad de bloquear los discernimentos ajenos sobre su propia psique si así lo desean. También pueden extenderlo a otras personas con las que están entrelazadas astropáticamente, lo que se conoce internamente como el "escudo de pensamiento".

 

Astrogación

La astrogación es el tercero de los condicionamientos de pilotaje de la cofradía. Se trata de una versión "naval" del condicionamiento mentat, adaptado a las exigencias y particularidades de la cofradía. Los astrogadores inhalan regularmente vapor de safo o se lo inyectan, lo cual potencia mucho más su pensamiento. Hacen uso de una panoplia de mecanismos electrónicos para potenciar y canalizar su psique.

Como parte de las disciplinas que aprende un astrogador de la cofradía se encuentran:

  • El uso de la mente como nodo computacional fractal
  • El cálculo predictivo avanzado
  • Con ayuda de los astrópatas y astromantes, pueden cosmolocalizar objetos, personas o naves
  • Pueden ayudar a realizar triangulaciones espacio-temporales precisas
  • Utilizan las consolas de navegación a velocidad ultrarrápida para procesar el código fuente necesario para introducir los complejos datos necesarios para orientar los motores para el salto
  • Se emplean también, como mentat, como consejeros y tácticos de la cofradía (existen los astrogadores "de combate")

 

Condicionamientos de la Priostía Secreta

 

Dentro de la cofradía se halla otra. Se trata de la Priostía Secreta, el arma más letal de los proeles mayores. Sus integrantes son escogidos desde antes de nacer, y son criados por la cofradía. Se les prepara en una diversidad de condicionamientos, tanto comunes como avanzados. También poseen algunos únicos, que solo entrenan de los magristrales y doctores de la propia priostía.

Estos condicionamientos son tan secretos que ni siquiera las bene gesserit han llegado a conocerlos todos, durante los últimos diez mil años del Imperio.

 

Psicometría

La psicometría permite proyectar la propia psique sobre los demás, de formas diferentes. El uso de "la voz" de las Bene Gesserit es, simplemente, una forma bastante tosca de psicometría. La cofradía analizó durante mucho tiempo esta habilidad, hasta que poco a poco fue desentreñando la arquitectura primordial que se escondía detrás.

Un psicómetra es capaz de hacer cosas que parecerían increíbles, sobre los seres vivos orgánicos:

  • Son capaces de entrar en la mente de otra persona que esté en su visual, y leer sus pensamientos. A un nivel muy simple, se pueden evaluar rápidamente las intenciones del otro.
  • Además pueden intentar controlar a esa persona de forma remota, para que realice algunas acciones contra su voluntad. Esta capacidad no suele funcionar extendiéndose mucho en el tiempo, así que es la preferida para fingir suicidios o desacreditar a una persona en público, para provocar que otros le detengan o le maten en defensa propia.
    • Es de notar que un psicómetra cofrade puede realizar esta acción sin tener que utilizar nada más que su mente. No es necesario verbalizarla. Su duración es mayor que el poder de "la voz".
  • Pueden robar memorias ajenas y hacerlas propias. También pueden proyectar sus memorias o pensamientos en otra persona, o conducir sus sueños mediante entrelazamiento astropático
  • Puede proyectar sentimientos de miedo, ira, pasión, duda o cualesquiera otra cosa. Hasta el punto de poder volver loca a otra persona.
  • Y pueden bloquear fácilmente a otros psicómetras poco avezados, como las Bene Gesserit.

 

Retrocognición

La retrocognición es una forma de psicometría avanzada que es capaz de realizar un desplazamiento espacio-temporal mental, sobre un referente físico (una habitación, objeto o persona). Durante la misma, el psicómetra contempla en su mente una abstracción bidimensional de la línea del pasado concreta en un lugar y momento determinado, que debe ir "calibrando".

De esta manera, se consigue poder vislumbrar lo sucedido en el lugar donde el psicómetra debe estar físicamente, y donde el elemento con el que está en contacto tuvo relación, en esa proyección bidimensional. De esa manera, pueden ver "el pasado" y contemplar sucesos acaecidos anteriormente. Una vez que están dentro de la proyección, y con ayuda de un pequeño software de aumento craneal, pueden disciminar "pistas de audio", aislar objetos o personas del fondo (o resaltarlos) o "caminar por el recuerdo" hasta cierta distancia, observando detalles que no serían perceptibles desde la primera vista.

El retrocognidor puede marcar astropáticamente a una sola de las personas que aparecen en la proyección. El entrelazamiento que posee con ella es limitado, debido a lo fragmentario de la información, pero suele bastar para dar pistas acerca de su localización actual (más si se ayuda de astrópatas y astromantes).

Sin embargo, este condicionamiento suele tener un límite temporal relativamente corto. Eso hace que los acólitos preconizados deban apresurarse a llegar hasta "la escena del crimen" en menos de 48 horas.

 

Voopae (prescencia de combate)

Una de las habilidades más frecuentes en un acólito preconizado es el condicionamiento de combate ultrasecreto conocido como Voopae. Los acólitos son entrenados desde niños en su uso, y les permite una serie de proezas increíbles. Las reglas internas de la priostía declaran que no se debe usar el Voopae si no se puede asegurar la discreción necesaria para su ocultamiento una vez terminado el combate. La única excepción a esta norma son situaciones críticas que pudieran poner en peligro el primer mandamiento de la Cofradía: "El monopolio debe ser preservado".

Los acólitos reciben un tratamiento psicofísico que incorpora a sus huesos una materia hecha a partir de calcio y un refinado de la especia, así como inyecciones y tonificaciones suk para desarrollar sus músculos y cartílagos durante la fase de crecimiento. Unido a un severísimo entrenamiento, solo comparable con el de Ginaz, transforma a cuerpos generalmente en ágiles y fuertes máquinas de matar.

Además, el consumo regular de especia y el condicionamiento pseudo-astromante les permite discernir en una situación de combate, el curso de acción más probable. Este hecho provoca que sean aparentemente capaces de presentir un peligro, o anticiparse a un ataque o movimiento del enemigo, unos segundos antes de que produzca.

El voopae viene junto al uso de armas y técnicas de combate muy refinados, tanto con armas como sin ellas. Un acólito se convierte así una máquina de combate casi perfecta. Sin embargo, el uso del voopae puede resultar turbador para un observador externo, y puede predisponer negativamente a los aliados: si el que ocultaba un arma y pretende sacarla para dispararte, recibe un tiro en la frente antes siquiera de mover la mano o activar su escudo, los que ven aquello pensarían que el acólito es simple y llanamente un asesino despiadado y sin motivos.

Pero como reza la máxima de la priostía secreta: "La verdad no es importante. Solo el monopolio es importante".

 

Devotio (transhumanismo adquirido)

Como se ha visto, el resto de condicionamientos clásicos hacen uso de la especia u otras sustancias para mejorar una de las características innatas del ser humano y potenciar su mente, su psique o sus aptitudes naturales. La devotio lleva este concepto más allá. En ella, se prepara al ser humano durante la fase de gestación para manifestar de forma natural estas capacidades sobrehumanas, que luego son entrenadas y perfeccionadas hasta el límite.

Las posibilidades son muchas, pero no infinitas. El número de "mejoras" o condicionamientos que puede recibir un ser humano es limitado, debido al funcionamiento de su mecánica corporal y psíquica. Aún los astrogadores más avezados se verían imposibilitados a adquirir más de una o dos "devotios" adicionales.

Las capacidades que se pueden adquirir mediante ellas, desafían a la imaginación, pues son realmente "únicas" en cada persona. He aquí algunos ejemplos:

  • Poseer una coordinación, fuerza o velocidad propias de un superhéroe.
  • Amplificar el efecto de la retrocognición y la astromancia y convertirla en "poscognición", anticipando el futuro exacto en un momento y lugar determinado
  • Llevar cualquiera de los sentidos físicos a un nivel increíble (poder ver en infrarrojo, de noche, a través de las paredes, a grandes distancias, etc.)
  • Ser capaz de "controlar" realmente a una persona durante horas
  • Imitar el efecto de un danzarín de rostros, de forma circunstancial y sin ninguna de sus desventajas
  • Entrar dentro de la red mental de las Bene Gesserit sin pertenecer a la sororidad
  • Ser capaz de ser astromante o astrogador sin sufrir la molesta modificación corporal del tanque de gas de la especia
  • Leer los pensamientos de gente muerta, siempre que no haya pasado demasiado tiempo y su cerebro esté deteriorado
  • Y muchos más
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16/05/2024, 01:13
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Tablas de armamento

Armas de cuerpo a cuerpo

Arma Daño (dados)
Puños -1
Bastón, maza o porra +0
Filo de acero +1
Filo de damacero +2
Vibrofilo* +2 (+0 turno adicional)
Filo venenoso +1 de acción del veneno por turno (1d4 turnos)
Gom jabbar +2 de acción del veneno por turno (1d4 turnos)
Electroarma** +1 por turno (1d4 turnos)
Kriss fremen +1 (-1 dado armadura)
Neurocuchillo*** +1 (daño mental)
Neuroespada cofrade*** +2 (daño mental) ignora la limitación mentat o gesserit

*Los vibrofilos ejercen daño adicional en el siguiente turno. Este daño descarta en el segundo turno el resultado de los dados añadidos por arma, comenzando de izquierda a derecha. Se conserva el valor de los dados por éxito en el ataque. El escudo holtzman puede detener el vibrofilo si el ataque se ejecuta a velocidad alta.
**Las electroarmas ejercen un daño independiente al daño por éxito, pero durante 1d4 turnos. Es decir, la tirada de éxito solo comprueba que se ha impactado y que el contrario recibe el daño. Se lanzará 1d4 para saber el número de turnos en los que la electricidad daña al rival. Acto seguido, se lanzará ese mismo número de dados para calcular el daño acumulado durante los susodichos. El jugar puede evitar únicamente ese daño adicional si activa un dispositivo de protección Faraday. El escudo personal holtzman no protege de las electroarmas.
***Los neurocuchillos de Richese poseen un filo imaginario, que puede verse con el uso de gafas o visores de aura. Provocan heridas invisibles, ya que el cerebro interpreta que el cuerpo ha sido lesionado. Las bene gesserit y los mentat son particularmente resistentes a las neuroarmas, ya que pueden detener su efecto con una tirada de salvación de Voluntad o Intelecto (en el caso mentat). La única excepción a esta regla son los neurofilos cofradres, ya que ejercen daño mental cuántico a través de varios puntos del espacio-tiempo (únicamente cuando son manejados por un acólito preconizado). El neurofilo ignora la armadura holtzman.

 

Armas a distancia

Arma Alcance Daño (dados)
Piedra o improvisado Fuerza/2 -1 (más en función del tamaño o características)
Cuchillo arrojadizo 5/10/15 +0 (por cuchillo)
Honda o Boleadora 10/20/30 +1
Arco o ballesta 20/40/60 +1 (ignora un dado de armadura convencional)
Electrodardo 20/40/60 +1 por turno (1d4 turnos)
Pistola flechette 30/70/100 +1 por flechette (lanza 1d4)
Pistola mawla 30/50/80 +1 de daño paralizador o letal por turno, 1d4 turnos. El arma lanza 1d10 cada turno (durante 2 turnos). Si obtiene 5 o más, el proyectil penetra el escudo holtzman
Arma clásica 50/80/150 (pistola)
75/250/550 (fusil)*
+2 (dispara proyectil sólido convencional mediante propulsión química o electroraíl)
Disruptor 30/70/100 +2 (ejerce daño por quemadura microondas dirigida, incluso a través de escudos holtzman)
Arma de desplazamiento celular** 30/150/300 +3 (sin escudo personal) +0 daño de aturdir (con escudo personal)
Proyector sónico 30/70/100 +1 (daño de aturdir. Arma de área que afecta en un arco de 45 grados a varios blancos. Ignora escudos holtzman)
Arma láser*** 30/150/300 (subfusil)
300/600/900 (fusil)
+4 (ignora armadura convencional)
Lanzallamas**** 20/40/60 +3 (si no se apaga el fuego, actúa durante 1d6 turnos, añadiendo el daño obtenido del arma -primeros tres dados- en cada uno. No suma daño por éxito. Puede penetrar escudos holtzman)
Arma de plasma***** 50/80/150 (pistola)
75/250/400 (fusil)
+3 (haz de plasma que ha penetrado) +1 por haz frente a escudos (el efecto es acumulativo hasta que se apague el escudo)

*Las armas de electroráil incrementan su alcance un tercio (33%)
**Las armas de desplazamiento celular fueron utilizadas por los ejércitos de Omnius durante la Jihad Butleriana. Fueron prohibidas por la Gran Convención. El escudo holtzman detiene siempre su efecto, pero pueden causar mareo y conmoción al que recibe los disparos.
***El uso de armas láser está prohibido por la Gran Convención en escenarios bélicos y civiles (exceptuando en lugares donde no pueden utilizarse escudos, como el desierto de Arrakis). Si un arma láser impacta contra un escudo holtzman, se produce una reacción en cadena conducente a una explosión de neutrones. Dicha reacción se contagia exponencialmente a los escudos activos alrededor, y es proporcional al tamaño y energía del escudo (en conjunto).
****Los lanzallamas están prohibidos en el contexto militar según la Gran Convención, para la guerra entre casas (se excluye a los fremen, contrabandistas o delincuentes). Se utiliza no obstante para labores de desbroce e incineración de cuerpos.
*****Las armas de plasma son una invención secreta de los ixianos. Proyectan un haz de esta materia capaz de atravesar los blindajes. Aunque un escudo holtzman puede detener el haz de plasma, si este escudo es unipersonal, el usuario recibe daño por aumento progresivo de la temperatura dentro del mismo. El que ha disparado el arma agresora recibe una descarga proporcional de energía (que le mata o hace explosionar su escudo, si lo lleva encendido).

 

Explosivos y armas de área

Arma Alcance Daño (dados)
Explosivo de concusión Variable +2 al daño aturdidor (número de objetivos dentro del radio de explosión)
Bomba termobárica 150
500
1.000
+3 daño por combustión (durante 1d6 turnos). Ignora escudo holtzman
Explosivo de fragmentación 10/20
50/100
+2
Cazador buscador Control remoto hasta 500 +3 (neurotoxina letal durante 1d6 turnos). Puede atravesar escudos a baja velocidad
Explosivo convencional Variable Variable en función de la cantidad
Gas venenoso 50 metros por lata +1 (veneno letal durante 1d6 turnos o hasta que se disipe). Ignora escudo holtzman
Bomba gravítica antiescudo 50/300/600 +2/+3* (escala de integridad, equivale a 50 PV)
Misil antiescudo 50/150 +5 (escala de integridad)

*Depende del tamaño de la bomba

Los alcances son corto/medio/largo. Más allá del largo comienza el extremo (más del límite)

 

Armaduras

Armadura

Protección (dados a lanzar cada turno)
Cuero o acolchado +1/0
Textil de seguridad +2/+1 (0 contra láser)
Ropa con tratamiento antiláser +0/+1 (+2 contra láser)
Armadura de plastiacero ligera +2/+1
Armadura de plastiacero pesada +2/+2
Armadura de duracero de élite +3/+2
Casco militar +2/+2
Capucha de seguridad +2/+1 (0 contra láser)
Escudo holtzman Detiene todo proyectil, objeto o materia que supere la velocidad configurada. Se exceptúa el sonido y la luz
Protector de Faraday Disipa el efecto de las armas eléctricas cuando está activo
Cono de silencio Genera un toroide de silencio con base cónica. Se puede configurar para que anule cualquier sonido externo perceptible, o para que impida al sonido interior escapar de él
Escudo mental cofrade Escudo secreto que impide la influencia de trucos mentales como los neurofilos convencionales o la manipulación gesserit conocida como "la voz"

La protección tiene dos valores: valor frente a ataques cuerpo a cuerpo / valor frente a ataques a distancia

Un escudo físico impide la modalidad de atacar con dos armas, pero reduce la tirada de armas de fuego del enemigo en un dado.

El escudo holtzman impide también disparar dentro de él, a una velocidad que supere la del susodicho. No obstante, la mayoría de escudos poseen un "disciminador" que desactiva el mismo durante un disparo efectuado desde dentro.Es muy difícil que un disparo externo coincida con el que se hace desde dentro en esa estrechísima ventana (fracción de segundo), pero no imposible. En el caso de vehículos pesados, esta ventana se abre durante varios segundos por motivos de seguridad.

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18/05/2024, 02:36
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Cómo jugar esta partida

 

Etiqueta de escritura

Para unificar criterios, se implementa la siguiente etiqueta de escritura:

  • El texto normal, descripciones y reflexiones en tercera persona
    • Hay que definir párrafos claros y utilizar signos de puntuación habituales (coma, punto y coma, punto y aparte)
  • -Diálogos en negrita con un guión detrás -se puede intercalar una descripción- Y seguir
    • -Hay que especificar si un NPC contesta con negrita y cursiva -o aclarando como nota tras un guión
    • (En términos generales, se podrá contestar con pnjs irrelevantes para la trama)
    • Se pueden describir consecuencias de acciones en tiradas de baja dificultad
  • Susurros, mensajes secretos y "pensamientos internos". Se escriben en cursiva simple, rallada o entrecomillada.

Mensajes recibidos, informaciones desglosadas o citas directas de en el formato "cita"

  • Se pueden intercalar imágenes en el texto, centradas, alineadas izquierda o derecha. 
    • Tamaños máximos:
      • Imágen centrada - 500 px de ancho para comodidad en lectura de dispositivos de pantalla pequeña
      • Imagen marginal - 250 px de ancho si se intercala con texto. Recomendación de introducir 2 o 3 puntos de espacio horizontal.
  • Las canciones y videos de reproductor (YT, soundcloud, etc) se pueden introducir con la vista del navegador reducida (máximo 250 px ancho y 300 px de alto). Para hacerlo en la Yogur hay que desmarcar "hacer responsivo" y dejar marcado "mostrar controles del reproductor".
    • En canciones de youtube se recomienda el uso de la "barra" (50 px de alto y 250 de ancho)

 

Ejemplo de escritura

 

Quintus dobló la esquina de aquel apestoso callejón ixiano. El humo del alcantarillado se alzaba entre los contenedores y los viejos neones rotos de la parte trasera de una grasienta izakaya, que parpadeaban de forma alterna. Sus botas resonaban sobre los charcos de agua formados por el vapor. Un gato se cruzó en su camino y lo observó, asustado, saltando encima del bloque de un viejo y sucio inverter.

El acólito parpadeó, acostumbrando la mirada a la penumbra. La mano estaba dentro de la gabardina, empuñando el mango del neurofilo, dispuesto a actuar ante la más mínima sospecha. El informante surgió de entre el humo: era un chica del barrio rojo, ataviada con un vistoso vestido de nilonplástico y látex; el pelo recogido con un moño alto, enmarcando un rostro pintado de blanco con dos grandes aros rojos en las mejillas. "Vamos allá". Se acercó unos pasos, confiando en su sexto sentido ante un posible peligro.

-Llegas tarde -observó en galach, lengua que ambos entendían.
-Mis disculpas, honorable comerciante -respondió ella, inclinando el rostro.
-¿Cómo sabes que soy un comerciante? -fingió descaradamente.
-Sus rasgos son foráneos. Su aspecto aseado y la ropa de calidad -aclaró ella- ¿Todavía quiere esa información?
-No tan alto. Y sí -se preparó para actuar, si ella hiciera un movimiento extraño.

La trabajadora sexual le extendió el chip de información. Una bagatela habitual en Ix, que se leía con todo tipo de dispositivos personales y reproductores. Examinó su contenido rápidamente.

Lu Bei Xi, habitación 457, Motel dragón verde

Era justo lo que buscaba. Le deslizó un credistick con la otra mano, y ella lo recogió con sus manos decoradas con unas enormes unas rebosantes de laca rojiza y oro. Una última mirada y los extraños volvieron a fundirse entre el gentío, abandonando el callejón por lados opuestos.

 

Ritmo de posteo

 

Fruto de numerosos experimentos y sinsabores, me veo en la necesidad de imponer un ritmo de posteo bastante peculiar. Los principios que hay detrás del mismo son simples: hay dos tipos de post, el largo y elaborado y el mini-post (usualmente una tirada o una breve contestación).

Para mejorar la agilidad en el desarrollo de la partida, ambos tipos de mensaje tienen un tratamiento diferente en cuanto al ritmo.

  • Los posts elaborados sigue en ritmo normal de la partida (Medio). No obstante, las tiradas o miniposts no "reinician el contador" de días.
    • Se considera post elaborado al que posea más de un párrafo con tres o cuatro líneas.
  • Las tiradas sin post se harán a la mayor brevedad posible para agilizar el transcurso de la partida
  • Los miniposts con o sin tirada (contestaciones de diálogo o pequeñas acciones) se realizarán con ritmo Alto, exceptuando festivos, fines de semana o similar.
  • Las ausencias y calendarios se podrán notificar al máster y/o al resto de jugadores en el off-topic. También otras contingencias (viajes, ausencias vacacionales, etc). Somos personas humanas, no hay problema. No se penalizará esto en modo alguno, simplemente se intenta establecer un ritmo fluido.
    • No obstante, ante ausencia prolongada o repetida, el máster podrá "pnjotizar" circunstancialmente al personaje para hacer avanzar la trama. Se respetará la interpretación anterior del jugador, y este recuperará inmediatamente su personaje al regreso.

 

Para resumir:

  1. Post normal - 2 a 3 días
  2. Tirada sin post - 1 día
  3. Minipost o contestación - 1 a 2 días (si el post es algo más largo)
  4. Notificar ausencias
  5. Pnjotización en caso de ausencia prolongada o repetida, solo por necesidades de la trama

Notas de juego

Sé que es duro pero espero compensároslo con una buena historia