Ariete sube a guerrero de nivel 3:
+14 pgs, total 37 pgs
+1 ataque base, total ataque base +3
Salvación de reflejos y voluntad +1, total salvaciones base for +3, ref +1, vol +1.
Dote de nivel 3: ataque poderoso.
Habilidades:
+1r a intimidar, total 5 rangos
+1r a saltar, total 4 rangos
+1r a trepar, total 4 rangos
Motivo: DG de guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+4)=14
Master, no encuentro un feat que me guste. Así que me gustaría proponerte algo. ¿Porqué no inventar un feat que extienda la habilidad de "Wildlife empathy" del druida hacia los seres que habitan las tierras enlutadas. Lo podríamos llamar "Mournlands Empathy". Se aplicaría a las aberraciones de allá, los hechizos vivientes, en fin, los elementos del nuevo ecosistema que va surgiendo ahí. ¿No está muy chévere esto? Anda, dí que sí. :)
Me parece muy incompatible para un druida simpatizar con nada que provenga del Luto. Es algo como que un poco opuesto a la naturaleza no?
Ahh, pero ese es el punto precisamente! Si los cuerpos no se están descomponiendo es que hay algo anti-natura, ¿verdad? Pero, lo que vemos, es que la naturaleza se las amaña para darle la vuelta al caos arcano y comienza a operar de nuevo, a generar un nuevo ecosistema. En este caso es un cangrejo que recicla los cuerpos. Y luego otras cosas que se van relacionando como nuevas especies, nuevas cadenas alimenticias y así.
La idea de un "druida de los mournlands" es de hecho muy emocionante. ¿Y que mejor que un forjado -el mismo de metal y magia- para irlo siendo? Suena a clase de prestigio, pero bueno, en este caso comenzaría sólo con un feat, que es aplicar lo mismo que empatía animal pero con los seres que son "la nueva naturaleza" de esta tierra tan maltratada.
¿Está padrísimo, no? Anda, di que si.
Seguramente lo que pase en las Tierras del Luto sea realmente anti-natura. Aquí no crecen las plantas ni la vida normal. No puedo imaginarme nada más contrario a un druida que este lugar. Lo que propones te convertiría en una especie de anti-druida que te haría perder todas las demás características relacionadas por la naturaleza. Todo lo que está aquí está corrompido y tú quedarías también corrompido. De hecho ni la magia de curación (aunque no lo aplique) ni la curación natural tienen lugar aquí.
Lo que propones sería un cambio tan sustancial que una dote no puede reflejar y yo apuesto que significaría hasta la pérdida del personaje.
Contraoferta, podemos crear una habilidad que sea Saber de Las Tierras Enlutadas.
Una defensa más del argumento:
Master, ¿viste la película de Nausicaa? Es como esa historia, creo que puede haber un Druida de las Mournlands, para ayudarlas a recuperarse.
- Si quieres el feat podría ser más leve, algo como "Aberration empathy", aunque preferiría que fuera todo lo de las Mournlands (sus "aberraciones" son de hecho sus "nuevas especies").
- Checa el feat the la Secta de "Hijos del Invierno". Podríamos usar ese como template y cambiarle lo adecuado para dejar al "Curador of the Mournlands", o como quieras llamarle. ¿Cómo ves? Pero bueno, te dejo ver la peli antes. Que Miyazaki sea mi mejor abogado.
Bien, pues me decanto entonces por el feat de:
Darkwood Body [Warforged] For warforged druids and such. Prerequisite: Warforged,
Benefit: Instead of steel/mithral/adamantine and other metals, your structure is largely made of Mithralwood, Bronzewood, and Densewood. Your armor bonus increases to +5, max dex. +5, -2 check, 15% arcane spell fail, and treated as light armor. Basically, it is like Mithral Body, just wood and so has no penalty on Warforged Druids. In fact, this model of Warforged plating was created specifically for warforged druids.
Normal: +2 armor bonus, 5% arcane spell fail
Puntos de vida, subió de druida así que le toca 1d8+2=7, nada mal.
¿Lo subo a tope en puntos de vida, o sólo le sumo los 7 a lo que ya trae?
Motivo: Puntos de vida, subió de Druida(2)
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+2)=7
Finn sube 4 puntos de vida y toma la siguiente dote de su dracomarca de la tormenta.
Yo lo puedo seguir llevando con gusto, pero podríamos también reclutar a alguien temporalmente, entre los del Legado por ejemplo. Seguro alguien se anota y así hay más gente jugando. Por cierto, ¿cómo va el otro grupo? ¿Siguen vivos?
Motivo: subir de puntos de vida
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Como sólo queda el final de la partida y, teniendo en cuenta que quería darle al jugador la oportunidad de reaparecer, creo que no reclutaré a nadie hasta el final de esta.
Vais más o menos emparejados. Han sudado sangre para derrotar al cangrejo.
Creo que lo pregunté en este mismo grupo; si al subir de nivel se reseteaban los puntos de golpe o se mantenían. No he encontrado en las reglas nada al respecto.
Ya le busqué y el consenso en la comunidad D&D sobre subir de nivel cuando se está dañado parece ser el siguiente:
¿Qué te parece adoptar esa regla?
Bien porque es la que hemos seguido por defecto. No es lo más beneficioso para vosotros pero ya lo apañaremos.
Este es el efecto de "Inspirar Competencia" de la música bárdica.
Inspire Competence (Su)
A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally.
The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.
Daisy Sue sube a nivel 4: pícaro.
Punto de característica extra: a carisma 7->8.
Puntos de acción -> 7
Esquiva asombrosa.
+7 puntos de golpe -> 26 pgs.
Ataque base +2 -> +3.
Reflejos base +3 -> +4.
Habilidades: 8+1
Abrir cerraduras 1r -> 7r
Buscar 1r -> 7r
Equilibrio 2r -> 2r
Inutilizar mecanismo 1r -> 7r
Oficio (cazarrecompensas) 1r -> 3r
Piruetas 2r -> 2r
Reunir información 1r -> 6r
Motivo: Vida de nivel 4: pícaro
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Sube de artífice, a 2. Podrá fabricar sus propias pociones.
Vida sube en 4.
Habilidades sube en 4+2=6, los cuales invierte en Use Magic Device (3), Buscar(1), Desarmar Trampas(1) y Conocimiento Arcano (1):
Motivo: sube de druida si es par, sube de artífice si es non.
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: vida sube
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Vida sube en 11
Subo 1 punto a Averiguar intenciones y Saber Religión.
Adquiero Ahuyentar a los no muertos y conjuros de clérigo.
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+3)=11