Atributos:
En d6 hay seis atributos cada uno de ellos mide un aspecto innato importante tanto de los aspectos físicos como de los mentales o psicológicos de tu PJ.
Destreza: Es la medida de la coordinación, el equilibrio y la sutileza física del PJ.
Conocimientos: Es la educación y conocimiento de hechos e información del PJ.
Mecánica: Es la predisposicion instintiva para controlar vehículos, naves estelares y otras máquinas complejas.
Percepción: Mide la agudez de los sentidos del PJ así como su interpretación del comportamiento de los demás.
Fortaleza: Representa el poder físico del PJ asi como su salud y vigor.
Técnica: Es la capacidad innnata para entender y reparar todo tipo de tecnología, de un transportador a un tricorder.
A la hora de crear tu personaje puedes seguir dos caminos por una parte escoger entre una de las plantillas pregeneradas que he incluido a continuación o por otra crear tu propia plantilla, repartiendo tu mismo los dados en cada uno de los atributos. Teniendo en cuenta la diversidad racial propia del universo Star Trek sería muy dificil incluir plantillas para todas las razas conocidas. Así al repartir tu mismo los dados crearias la plantilla totalmente personalizada a tu gusto. Para crear tu propia plantilla dispones de 18D a repartir entre los atributos. Al repartir, 1D se puede “romper“ para proporcionarnos tres “pips“ de +1 o uno +2 y otro de +1. Por cierto salvo algunos aliens es recomendable no pasar de 4D o asignar menos de 2D.
Plantillas Pregeneradas:
PERSONAJE [ DES PER CON MEC FOR TEC ]
Habilidades:
Tanto si has escogido una plantilla pregenerada como si has repartido tus 18D a tu gusto el siguiente paso a dar será el adquirir habilidades. Para ellos disponemos 7D repartir entre las siguientes habilidades. Recuerda que cada habilidad empieza con la base del atributo antes de asignar mas dados.
Especializaciones:
A la hora de invertir dados en mejorar tus Habilidades puedes gastar dados de tus 7D en especializaciones. Por cada1D invertido conseguirás 1D adicional en tres especializaciones diferentes, lo cual viene siendo estar mas entrenado en ámbitos concretos dentro de una habilidad existente. Estas tres Especializaciones no tiene porque ser escogidas dentro de la misma Habilidad, si no que se pueden repartir a tu gusto. Cada Especialización te da 1D mas a la habilidad especializada. Por ejemplo si tenemos 3D en Pilotaje podemos por 1D especializarnos en Pilotaje: Lanzadera que quedaría en 4D, y ademas especializarnos en Pilotaje: Nave Estelar que tambien subiría a 4D y dejar la ultima especialización para una Habilidad totalmente distinta como podría ser Arma de
Fuego: Phaser de mano. Las especializaciones posibles dentro de cada habilidad no vienen listadas dependen de tu creatividad y de lo que permita el Director de Juego.
Habilidades psionicas:
Estas habilidades especiales permiten a los personajes que las poseen acceder a los pensamientos superficiales de otros o bien unir su psique profundamente a la de otro ser vivo accediendo a sus recuerdos mas profundos. La dificultad base es 10 para la Lectura mental sumándosele la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. La de a Fusión es 20 haciendo lo propio. La tirada de Fuerza de Voluntad se añade siempre que el objetivo no esté de acuerdo o no sepa que están intentando acceder a su mente. De estar de acuerdo el psíquico sólo tendría que sacar la dificultad básica.
Toques Finales:
Tras escoger la plantilla o crear una a nuestro gusto y repartir los dados de Habilidades poco nos queda por hacer. Acabar de redondear el PJ puliendo detalles de apariencia, personalidad o costumbres para convertirlo en un personaje especial con el que nos guste sumergirnos en el universo Trek.
Listado de Habilidades:
Destreza (DES): Habilidades que dependen de tu coordinación y elasticidad.
Armas a distancia
Armas cuerpo a cuerpo
Artes Marciales
Correr
Esquivar
Juegos de manos / Vaciar bolsillos
Lanzar
Maniobras en Cero-G
Montar animales
Pelea
Conocimientos (CON): Habilidades dependientes de la inteligencia y estudios del PJ.
Aliens
Astrografía
Bajos fondos
Burocracia
Culturas
Estudio (elegir una: historia, botánica etc)
Fuerza de voluntad
Intimidación
Lenguas
Comercio
Supervivencia
Tácticas
Mecánica (MEC): Habilidades necesarias para manejar equipo mecánico.
Artillería naval
Astronavegación
Comunicaciones
Escudos navales
Manejo vehículos
Pilotar
Sensores
Percepción (PER): Habilidades referentes a los sentidos y a la interactuación social.
Buscar
Esconder
Esconderse/Furtivo
Falsificar
Investigar
Juego
Mando
Negociar
Persuasión
Timar
Fortaleza (FOR): Habilidades propias de la fuerza y resistencia física.
Escalar/Saltar
Levantar
Nadar
Vigor
Técnica (TEC): Habilidades para reparar, modificar y manipular sistemas mecánicos complejos.
Computadoras/Reparación computadoras
Demoliciones
Ingeniería
Medicina
Reparación de armas
Reparación de sistemas de vuelo
Reparación de artilleria
Reparación de equipo personal
Reparación de vehículos
Sistemas de Seguridad
Psiónica (PSI): Capacidades psíquicas que permiten la telepatía y la unión mental sólo disponible para Vulcanianos y otras razas a discrección del DJ.
Fusión mental
Lectura mental
Orions
Planeta: Orion.
Esclavistas y piratas los hombres de Orion constituyen una verdadera sociedad criminal basada en la trata de blancas, el tráfico de drogas y la venta de esclavos. Organizados en forma de cárteles que controlan diferentes colonias y ámbitos de los bajos fondos, puede decirse que los orions son una raza que entreteje en su propia cultura un entramado delictivo. Caso aparte son las Hembras de esta raza, famosas por sus insaciables apetitos y su capacidad pra manejar al género masculino.
Romulanos
Planeta: Romulus.
Hermanos perdidos de los vulcanos, fisicamente es dificil el distinguirlos de estos si bien psicológicamente no pueden hallarse más alejados. Los romulanos constituyen un orgulloso Imperio, beligerante en la defensa de sus territorios y que alberga unas incontenibles ansias de revancha contra la Federación. Tecnologicamente muy avanzados cuentan con la tecnologia de ocultación que tan escurridizas han convertido sus incursiones.
Klingon
Planeta: Q’onoS (Kronos).
Los impresionantes guerreros klingon poseen una predisposición genética a la hostilidad y un bien reconocido exceso de fatalismo. Educados en una sofocante cultura guerrera, los klingos valoran el honor sobre todas las aptitudes, siendo habitual que sus ansias de guerrear no les dejen muchas veces admirar esta virtud en muchos de sus enemigos. Un contendiente siempre vigoroso, poco amigo de los subterfugios pero muy dado a la brutalidad.
Vulcanianos
Planeta: Vulcano.
Miembros fundadores de la Federación. Los vulcanianos son una de las razas más sabias y respetadas dela Federación. Doctos en numerosos campos científicos y filosóficos, los vulcanos adoptaron hace tres mil años tras un holocausto que sacudió su árido mundo las enseñanzas de Surak, que servían y sirven aún a día de hoy, para inhibir las emociones y regirse única y exclusivamente por la lógica.
Andorianos
Planeta: Andoria.
Miembros fundadores de la Federación. Se trata de una raza guerrera y apasionada proveniente del helado mundo de Andoria caracterizada por su piel azul, su pelo blanco o muy rubio y un par de antenas en la parte superior de la cabeza que les sirven tanto para reflejar su estado emocional como parte de sus receptores sensoriales. Tenaces luchadores, antes de la fundacion de la Federacion mantuvieron un largo conflicto territorial con los vulcanos.
Tellarites
Planeta: Tellar Prime.
Miembros fundadores de la Federación. Excelentes comerciantes sienten una predisposición casi enfermiza por el debate y la discusión pudiendo llegar a enervar a sus interlocutores. Tenaces en la diplomacia y siempre prósperos mercaderes su peor cara aflora cuando se dejan llevar por sus bajos instintos y la avaricia. Olvidados los conflictos pasados los tellarites constituyen una parte importante del cuerpo burocrático de la Federación que en muchos aspectos no podría haber encontrado en otros mejores valedores.