Los dados:
La mecánica de tiradas del sistema d6 es muy sencilla. Cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego lanzaras número de dados de seis caras correspondientes a la habilidad o caracteristitca adecuada a lo que tu personaje esté intentando lograr. El Director de Juego asignará un Número de Dificultad según su criterio. Si la suma del resultado de los dados que has tirado es igual
o mayor que el Número de Dificultad, eso quiere decir que has realizado la tarea con éxito. Si es menor el personaje ha fallado.
¿Cuantos dados se tiran?
Pues depende de tu personaje que tu mismo crearás. Cuando diseñes tu ficha de personaje escogeras distintas cantidades de dados para sus atributos y habilidades reflejando asi las caracteristicas innatas y raciales (Atributos) y sus conocimientos y materias entrenadas (Habilidades). Normalmente los códigos se expresan contabilizándo el número de dados, tres por ejemplo seria 3D. Tambien cabe la posibilidad de que tu codigo de dado sea del tipo 2D+2 en cuyo caso se lanzarian dos dados y se sumaria dos al resultado final.
El dado salvaje:
Cada jugador cuando lance sus dados deberá utilizar un dado de otro color. Este será su dado salvaje. Mientras este dado saque 2,3,4 o 5 se sumará normalmente a los resultados del resto de dados. Pero cuando se saquen 1 o 6 será cuando el dado Salvaje deje su impronta en el desarrollo de la acción. Cuando salga un 6 en el dado loco se considera un éxito excepcional, vuelve a tirar el dado de nuevo y sumale el rasultado al total anterior. De salir de nuevo un 6 lo sumarias y volverias a tirar y asi sucesivamente. Este sería uno de esos especiales casos en que los hados del universo está de tu lado. Mientras que si sale un uno en el dado Salvaje este anularia automáticamente el mayor de los valores de la tirada y podria tener consecuencias peores a discrección del
Director de Juego. En el caso de el RPW o el RPC, el dado salvaje será siempre el
Tiradas Opuestas:
Cuando un personaje prueba una de sus Habilidades o Atributos contra otro personaje se hacen tiradas opuestas. Aquel con el resultado más alto gana.
Numeros de dificultad:
Cuando hagas una tirada de habilidad o atributo la dificultad que te asignará el director de juego se basará en la siguiente tabla.
Muy Fácil (1–5): Casi cualquiera puede sacar una tirada de esta dificultad. Acciones con una dificultad tan baja no se suelen tirar salvo que sean en un momento crucial o especialmente dramático.
Fácil (6–10): La mayor parte de los cadetes no deberían tener problemas con acciones de esta dificultad pero alguien carente de entrenamiento podria considerarla como algo desafiante.
Moderada (11–15): Este es el tipo de accion que requiere algo más de habilidad, esfuerzo y concentración.
Dificil (16–20): Las cosas se ponen mas duras , estas son las acciones que no solo requieren habilidad sino un poco de suerte para realizarlas con éxito.
Muy Dificil (21–25): El personaje medio fracasa en este tipo de acciones, sólo los más hábiles consigen salir airoso ante retos de este tipo.
Heroico (26–30), Legendario (31 o más): Este tipo de acciones están más cerca de lo imposible pero aún así cabe la posibilidad de que alguien altamente entrenado y motivado consiga llevarlas a cabo. Este es el tipo de hazañas propias de los héroes.
Puntos de Personaje:
Todos los personajes empiezan con Puntos de Personaje. Estos puntos sirven para ganar dados adicionales que tirar cuando los personajes se encuentran ante un reto de importancia. Por cada punto gastado se gana un 1D mas a la tirada con un máximo de tres puntos en una acción ofensiva y 5 en una defensiva. Los puntos de personaje no se pueden gastar en la misma accion que los puntos de destino. Cada personaje comienza con 5 puntos de personaje.
Puntos de Destino:
Los puntos de destino representan la fuerza interior del personaje, su deseo de prevalecer y llegar valientemente a donde nadie ha llegado antes. Cuando un personaje utilice un Punto de Destino la cantidad de dados que utilice en tiradas de Habilidad o Atributo de un asalto se verá doblada. Cada personaje comienza con 1 punto de destino.
Puntos de Vida:
Es la medida de la vitalidad de un PJ. Cuando llegan a 0 el personaje ha muerto. El daño causado por armas, intoxicaciones, caidas y demás se resta de este total. Se calculan haciendo una tirada de fortaleza y sumándole 20. En caso de estar protegido por una armadura o escudo energético de algun tipo se restaría el valor de este de la tirada de daño representandose asi la protección recibida frente al ataque.
Multiples Acciones:
En cada asalto los PJ podrán llevar a cabo una acción. O bien mas de una sufriendo una penalización. Si un personaje intentan llevar a cabo dos acciones en un asalto tiene un malus de -1D a cada tirada. Si intentan llevar a cabo tres tiene un malus de -2D a cada tirada, si intentan llevar a cabo cuatro acciones -4D.
Iniciativa:
Para determinar quien actúa primero dentro de un asalto de combate los PJ harán tiradas enfrentadas de PER o DES a elecciión del director de juego, quien saque el resultado actuará primero o bien decidirá en que momento del Asalto actuar.
Ataques a Distancia:
A la hora de realizar un ataque a distancia se ha de realizar una tirada de armas a distancia e intentar superar el número de dificultado correspondiente con la distancia a la que se encuentra el objetivo. Segun el tipo de arma estos rangos de distancia varían pues el alcance de un rifle no es el mismo que el de un phaser de mano. Por supuesto los personajes objetivos pueden poner más dificultades a la hora de ser alcanzados utilizando su habilidad de esquivar como veremos mas tarde con las habilidades de reacción.
TABLA DE DIFICULTADES POR DISTANCIA
Quemarropa: Muy Fácil(5)
Distancia corta: Fácil(10)
Distancia media: Moderada(15)
Distancia larga: Difícil(20)
Ataques Cuerpo a Cuerpo:
De manera similar a en el combate a distancia para resolver un ataue cuerpo a cuerpo el jugador debe hacer una tirada de armas cuerpo a cuerpo, artes marciales o pelea y compararla con una dificultad base de 10 o bien con la dificultad del arma. Un ataque sin armas tiene una dificultad base de 5 y un daño de FOR/2. En cualquier caso si se alcanza el valor y el objetivo no utiliza una habilidad de reacción, se habrá impactado.
Habilidades de Reaccion:
Tanto cuando un PJ es atacado mediante un arma a distancia o mediante un arma de combate cuerpo a cuerpo o con las manos desnudas éste tiene derecho a una tirada de de habilidad de reacción. Esta es una habilidad que podrá usar una vez sin sufrir el penalizador de múltiples acciones y que le servirá para incrementar la dificultad se su atacante a la hora de alcanzarle. En caso de armas a distancia solo podrá utilizar esquivar, representando esto que el personaje no deja de moverse para dificultar el disparo del tirador. Mientras que en un ataque cuerpo a cuerpo el PJ podrá esquivar pero también podrá utilizar sus habilidades de pelea o artes marciales para parar o encajar los golpes. En estos caso la tirada de la habilidad de reacción será la dificultad a batir por el atacante sustituyendo el valor de la dificultad básica. Sólo en el caso de que el PJ realice una reacción completa y no lleve a cabo ninguna otra acción podrá sumar el resultado de su tirada a la dificultad base haciendose verdaderamente dificil de alcanzar. Esto representa la posibilidad de concentrarse total y exclusivamente en evitar ser golpeado.
Sufriendo Heridas:
Una vez el PJ es alcanzado no no queda más que pasar el mal trago de hacer una tirada de daño segun la cantidad de dados que especifique el arma y sustraerlos de los puntos de vida.
Ejemplo de Combate:
El teniente Sterling parte de una misión de salvamento en un pecio Ferengii se topa con un par de klingons rapiñando equipo. Rapidamente le toman por un intruso y echan mano a sus disruptores. Tras hacer las pertinentes tiradas de Iniciativa se resuelve que primeramente actuarán los klingons y despues el desafortunado oficial. El primero de los klingons decide disparar su disruptor.
Están a una distancia corta, 8 mts, así que sólo tiene que superar una tirada de dificultad 10. Lanza sus 4D y saca un 16. Ante lo cual Sterling intenta esquivar lanzando sus 3d+2 de esquiva, afortunadamente el dado salvaje sale a relucir con un seis que al sumarse y repetirse proporciona al teniente una esquiva de 21. Ahora el klingon restante empuña su batleth y carga dispuesto a rajar al escurridizo terrestre.
Equipo:
Dentro de un universo como el de Star Trek existe una auténtica miríada de armas energéticas, rifles lanzadores sólidos y armas de mano de todo tipo. Está tabla recoge sólo algunas de las más comunes.
Phaser de mano: 3d+1 3-4/5-8/9-12
Pistola phaser: 4d 3-7/8-25/26-50
Rifle phaser: 5d 3-30/31-100/101-300
P. Disruptora: 5d 3-10/11-30/31-120
R. Disruptor: 6d 3-25/26-60/61-125
Daga: FOR/2+1D 5
Espada: FOR/2+1D+2 10
Batleth: FOR/2+2D+1 15
Lirpa vulcana: FOR/2+2D 15
Glosario:
Antimateria: Material compuesto de antipartículas que se destruye em contacto con la materiadejando sólo vastas cantidades de energía. Por ello se le mantinen aislado gracias a un campo magnético. Sirve como combustible para el motor de curvatura de una nave estelar.
Base estelar: La Federación denomina base estelar a las instalaciones de la Flota de cierto tamaño. Estas bases están comunmente situadas en planetas pero tambien pueden ser construcciones espaciales. En concreto la base estelar 1, que es el cuartel general de la flota es una inmensa estación espacial que puede contener decenas de naves tipo Constitution.
Cristal de Dilitio: Raros cristales que sirven para controlar el proceso de la materia/antimateria y convertirlo en energía utilizable por el motor de curvatura y los demas sistemas de abordo de una nave estelar.
Federación Unida de Planetas: Es una alianza política interestelar compuesta por gobiernos de decenas de planetas incluyendo aquellos de la Tierra, Andoria, Tellar y Vulcano. La UFP es gobernada por un Consejo Federal al que cada mundo miembro envía delegados. La UFP rige todas las relaciones interestelares entre los mundos que la conforman y ademas sirve como cuerpo diplomático en los contactos con mundos no miembros. En cualquier caso los mundos miembros cuentan con una gran independencia en lo referente a política interna siempre y cuando se adhieran a las líneas generales de respeto por el derecho a la vida y colaboración mutua.
Frecuencia de saludo: Frecuencias estándar para decenas de idiomas usadas en comunicaciones subespaciales a la hora de establecer un diálogo inicial con otra nave.
Flota Estelar: Se trata de un cuerpo semi militar que se ocupa no solo del mantenimiento de la paz dentro del espacio protegido de la Federación si no tambien de los proyectos de exploración espacial y científica. Lo cual no quita que su labor de vigilancia les haya involucrado en no pocos conflictos armados.
Galacta: El lenguaje estándar utilizado en la Federación es una variante del inglés.
Motor de Curvatura: El ingenio que hace posible el viaje interplanetario. El primer humano en desarrollarlo y ponerlo en práctica fue el ilustre Zefram Cochrane. El Factor de curvatura se interpreta como el cubo del número del factor, veces la velocidad de la luz. Es decir si vamos a Factor de Curvatura 7, viajamos a 7x7x7=343 veces la velocidad de la luz, o sea casi un año luz por día.
NCC: Naval Construction Contract.
Órbita estándar: Órbita que permite una nave permanecer sobre una determinada zona de un planeta fin de mantener contacto con el equipo de misión. A veces esa órbita nos es posible y el navio es incapaz de mantener esa posición.
Planeta Clase M: Planeta apto para la vida de seres humanos y similares. Es decir un mundo con una atmosfera de oxígeno/nitrógeno, agua y una temperatura templada.
Primera Directiva: Es una de las leyes más importantes de la Federación. Establece que ninguna nave de la Federación debe interferir en el desarrollo de una cultura alienígena hasta que esta no desarrolle la tecnología de motor de curvatura por si misma.
Tratado de paz Organiano: Tras su encuentro con unos poderosos seres de energía pura procedentes del planeta Organia la Federación y el Imperio Klingon se vieron forzados a firmar un tratado de no agresión. Una vez delimitada como espacio protegido por los organianos se mantiene esta como una zona carente de cualquier tipo de conflicto entre las dos potencias.
Tricorder: Se trata del más versatil y ampliamente utilizado instrumento de registro y análisis de datos de toda la galaxia. Básicamente son dos los modelos utilizados en la Flota Estelar, el tricorder médico y el tricorder científico. El tricorder científico realiza tres tipos de escaneo. Primeramente puede localizar y determinar la naturaleza de fuentes de energía en un radio de
hasta 1000 metros. Aunque no es hasta el centenar de metros que realmente puede confirmar los datos de localización exacta y naturaleza de la fuente. Tambien puede escanear la composición física de distintas substancias, siendo capaz de localizarlas posteriormente. Finalmente, puede detectar formas de vida aunque dentro de un rango de distancia menor, sólo 500 metros y no será hasta menos de 100 que podrá diferenciar el numero exacto y especie. El tricorder médico funciona a rangos mucho más cortos y cuenta principalmente con dos modos de escaneo, formas de vida y composición química. Mediante el modo de composición química el tricorder médico puede determinar la naturaleza de una sustancia y sus efectos en contacto con el ser humano. En el modo de formas de vida, que solo funciona a 10 mts, puede determinar la naturaleza de cualquier ser vivo, a 1,5 mts puede realizar diagnósticos completos, detectar elementos foráneos en el torrente sanguíneo y ayudar a tratar envenenamientos. En términos de juego su utilización añade +2D a las tiradas de primeros auxilios y medicina.
USS: United Star Ship.
Zona Neutral: La primera guerra Romulana fue un autentico desperdicio de vidas y recursos en los dos bandos. Cuando la guerra terminó se estableció una zona de exclusion entre el espacio controlado por el Imperio Romulano y el de la Fereración. Se instalaron puestos fronterizos en los dos lados de la zona y se instaba a que ninguna nave violara la zona, lo cual sería considerado un acto de guerra. En cualquier caso el rencor propio de los romulanos hacia la UFP debido a la verguenza de haberse visto obligados al final de la guerra a solicitar un tratado de paz , ha desencadenado en los últimos tiempos un largo número de incidentes fronterizos.