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Star trek: The Final Frontier

Reglamento

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17/07/2010, 22:46
Director

 

Bienvenidos, cadetes, a la academia de la flota estelar. Aquí os enseñarán todo lo que debéis saber sobre el funcionamiento y mantenimiento de una nave estelar. Sobre armas, como defenderos y como usarlas, y sobre todo, a como no usarlas. Os enseñarán sobre el espacio, sobre la historia de la federación unida de planetas. Pero, por encima de eso, aquí daréis los primeros pasos para convertiros en un oficial de la flota estelar. Así que, de nuevo, bienvenidos. Deshaced vuestro equipaje, e id a descansar a vuestras habitaciones. Las clases empezarán mañana a las cero novecientas horas. 

Creación de PJs.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE]
  • Destreza [DES]
  • Constitución [CON]  
  • Inteligencia [INT]
  • Sabiduría [SAB]
  • Carisma [CAR]

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]
  • Fortaleza [F]
  • Reflejos [Re]
  • Voluntad [V]

Habilidades

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Artesanía [INT]
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Interpretar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB]
  • Orientación [SAB]
  • Recabar información [CAR]
  • Saber [INT]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Dotes

  • Ambidextro
  • Atractivo
  • Bien informado
  • Calmado bajo presión
  • Chapuzas
  • Charlatanería
  • Cirugía (solo personal médico)
  • Confianza
  • Contactos
  • Coordinar
  • Despierto
  • Dureza
  • Empatía
  • Encanto
  • Esfuerzo supremo
  • Fama
  • Forzar cerraduras
  • Gran fortaleza
  • Herramientas improvisadas
  • Hombre para todo
  • Improvisación científica
  • Inspirar
  • Intuición
  • Inventar
  • Liderazgo
  • Lingüista
  • Mejorar maquina
  • Pilotaje de vehículo especializado
  • Presencia amedrentadora
  • Rastrear
  • Trabajo en equipo
  • Trance
  • Valiente
  • Vigor
  • Voluntad de hierro

Dotes de combate

  • Arma viviente
  • Artes marciales de combate
  • Artes marciales defensivas
  • Combate con dos armas
  • Competencia con armas (fáser/ rifle de fotones/carabina de fotones)
  • Competencia con armaduras (de combate/de espacio exterior/de contención vírica)
  • Competencia en lucha sin armas
  • Duro de pelar
  • Entorno predilecto (nave estelar/planeta/instalación/base espacial u orbital)
  • Esquiva asombrosa
  • Evaluación de objetivo
  • Furia
  • Pelea
  • Permanecer consciente
  • Puntería mejorada
  • Resistencia al daño
  • Soltura con arma (fáser/rifle de fotones/carabina de fotones)

 

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23/07/2010, 18:13
Director

1.- Como crear un PJ: 

1.1.- Atributos, nuestros grandes amigos invisibles:

Los atributos son la característica primaria del PJ: 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: La fuerza física del PJ. Este atributo indica la potencia física del PJ, la fuerza física, así como la resistencia ante el ejercico físico intenso y/o continuado. 
  • Destreza [DES]: Este atributo indica la destreza, la habilidad con las manos, con instrumentos de cualquier tipo (por ejemplo, con las armas) y la agilidad. 
  • Constitución [CON]: La resistencia del PJ. Este atributo es la resistencia física del PJ, así como su resistencia ante golpes, heridas, enfermedades, etc. 
  • Inteligencia [INT]: Esto indica la capacidad cerebral de un PJ, su intelecto. Desde memorizar datos hasta recordar, calcular de memoria, resolver problemas, etc. 
  • Sabiduría [SAB]: Este atributo, al contrario que la inteligencia, se centra en la percepción y la resistencia psíquica y emocional del PJ. Así pues, se puede usar para resistir un ataque mental, o para (en caso extremo de crueldad del máster) evitar que el PJ sea llevado por ciertas emociones, como la tristeza. También se usa para la percepción de los sentidos. 
  • Carisma [CAR]: El encanto y el "sex appeal" del PJ. Este atributo engloba, desde el habla del PJ y la capacidad de convencer hasta la apariencia física. Recuerda que un hombre puede ser de apariencia normal, o incluso feucho, y ser un soltero de oro. La Carisma no tiene por qué ir reñida con la belleza física. 

Cada atributo tiene un valor, entre el 0 y el 20. El 0, no obstante, solo se aplica en casos especiales (la inteligencia de un zombi, por ejemplo, o la Sabiduría de un autómata, o la fuerza de una ardilla). Todos PJ empieza con un 10 (característica humana estándar). Así mismo, hay razas que tienen diversos bonificadores y penalizadores de salida. 

Vulcanos: 12 en fuerza, 12 en Inteligencia, 12 en Constitución, 8 en Sabiduría, 8 en Carisma

Klingons: 12 en fuerza, 12 en Destreza, 8 en Carisma, 8 en Sabiduría

BORG (rescatado): 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Carisma (implantes BORG), 8 en Sabiduría

Romulano: 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Sabiduría, 8 Constitución

Betazoides: 12 en Sabiduría, 8 en Destreza

1.1.2- Niveles de Atributo: 

Los atributos tiene diversos niveles. A medida que el PJ se desarrolle, irá ganando fuerza, inteligencia, etc. Para representar dicho desarrollo, cada atributo tiene una serie de niveles, que dan bonificadores que añadir a la tirada de dificultad: 

  • Nivel de atributo 1-2 (-5 a la tirada): Característica nula
  • Nivel de atributo 3-4 (-4 a la tirada) 
  • Nivel de atributo 5-6 (-3 a la tirada)
  • Nivel de atributo 6-7 (-2 a la tirada)
  • Nivel de atributo 8-9 (-1 a la tirada)
  • Nivel de atributo 10 (+/- 0 a la tirada): Característica de un humano en la media
  • Nivel de atributo 11-12 (+1 a la tirada)
  • Nivel de atributo 13-14 (+2 a la tirada)
  • Nivel de atributo 15-16 (+3 a la tirada): Límite criatura humanoide (ninguno de vosotros puede tener más que esto)
  • Nivel de atributo 17-18 (+4 a la tirada)
  • Nivel de atributo 19-20 (+5 a la tirada): Criatura súperdesarrollada

1.1.3.- Los atributos y la experiencia: 

Los atributos no puede adquirirse, y todos empezáis con un 10 en cada atributo (salvo exepciones por pertenecer a una u otra raza, como se ha descrito más arriba). No obstante, a medida que nuestro Pj crezca y gane experiencia (Exp.), podremos ir añadiendo niveles y aumentado los atributos de nuestro PJ. Para subir atributos, hay que gastar puntos de Exp. siguiendo la siguiente tabla: 

  • Subir de nivel 10-11 (300 Exp.)
  • Subir de nivel 11-12 (350 Exp.)
  • Subir de nivel 12-13 (450 Exp.)
  • Subir de nivel 13-14 (600 Exp.)
  • Subir de nivel 14-15 (800 Exp.)
  • Subir de nivel 15-16 (1200 Exp.)

Obviamente, por muy bien entrenado que este el PJ o por experimentado que sea en una área, no puede tener más de nivel 16 (es un humanoide, no puede tener fuerza como para levantar una nave en brazos). No obstante, una vez alcanzado el nivel 16, la bonificación se convierte en un +5 automático, y un éxito automático si la acción que se realiza vinculada a dicho atributo se hace en un entorno no crítico. 

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24/07/2010, 03:33
Director

1.2.- Habilidades: 

1.2.1.- ¿Que son y para que sirven?

Las habilidades representan lo que el PJ ha aprendido, representa todo lo aprendido durante su vida, ya sea de forma autónoma o por su trabajo. Así pues un Ingeniero tendrá Oficio: Ingeniería, y una oficial científica del cuerpo médico MedicinaOficio: Médico Saber: Medicina estándar. 

Las habilidades son las siguientes:  

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Artesanía [INT]
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Interpretar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB]
  • Orientación [SAB]
  • Recabar información [CAR]
  • Saber [INT]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Cada habilidad funciona de un modo distinto. Hay algunas que sirven para el combate (Esquiva, o Sigilo por ejemplo), y otras que solo tienen un uso fuera del mismo (Como Recabar información o Diplomacia). Hay otras, no obstante, que pueden usarse dentro y fuera del combate (como por ejemplo Medicina). Estas habilidades tienen un trato especial. Cuando se tire por ellas, si el entorno es crítico, se tirará la dificultad de forma habitual, pero si no, no será necesario. Se puede elegir éxito automático, e interpretarse como que el PJ en cuestión tarda 20 veces mas de lo habitual en lograr la acción. Pongamos dos ejemplos: 

El Tte. Jr. Rick Stevens está en medio de un tiroteo, cuando un miembro del cuerpo de seguridad cae abatido frente a él. Puede elegir aplicar medicina, con el objetivo de reanimar a su compañero inconsciente. Para ello, tirará 1d20 con dificultad 10+. Sin embargo, más adelante, al cabo de unos días, Rick tiene turno de guardia en la enfermería, cuando un oficial táctico acude a la enfermería, pues se ha torcido un tobillo durante su sesión de entretenimiento en la holocubierta. Para curar ese tobillo, Rick puede escoger tirar 1d20 o, para evitar complicaciones o posibles imprevistos, tardar 20 veces más (examinar con atención la herida, aplicar anestesia y luego, con la ayuda de la camilla, curar la herida), elegir un éxito automático. 

1.2.2.- Diferencia entre Oficio y Saber:

La habilidad Oficio otorga al PJ el derecho a ejercer dicho oficio, así como todos los derechos y deberes que lo acompañaon y saber, otorga conocimientos, generales o concretos, sobre un área de conocimiento. Volvamos al ejemplo del oficial médico. Rick tiene tres habilidades: Medicina, Oficio: Médico y Saber: Medicina estándar. ¿No son los tres lo mismo? En absoluto. Medicina le da la habilidad para aplicar la medicina de la flota estelar de forma práctica. En combate, por ejemplo. Oficio: Médico, aunque sí va ligada a la anterior (uno no puede ser Médico sin saber aplicar medicina, aunque si aplicar medicina sin ser médico), no es lo mismo. Oficio: Médico le permite ejercer el oficio de médico. Le permite presentar sus permisos, su número identificativo como médico de la flota estelar, acceder a los archivos de la enfermería de cualquier nave o de la misma flota o ser parte del equipo médico de una nave estelar o de una estación espacial. Saber: Medicina estándar otorga a Rick el conocimiento de la medicina estándar. Le permite, por ejemplo, buscar en un vademecum, reconocer los síntomas de una enfermedad, etc. Uno puede tener un conocimiento básico de la medicina estándar de la flota sin ser médico, y aportar un dato importante en algún momento que a los médicos se les haya pasado por alto. 

1.2.3.- Rangos de habilidad: 

Las habilidades que cada PJ ha aprendido, del mismo modo que los atributos, pueden mejorar con el entrenamiento adecuado. Para representar esto, existen los rangos de habilidad. Cada habilidad tiene cinco rangos de habilidad. Cuando se adquiere una habilidad, accediendo, por supuesto, a la enseñanza adecuada, se aprende a rango 0. Esto quiere decir que la habilidad puede usarse (podemos escalar o nadar sin penalización, por ejemplo, o aplicar la medicina, o hacer acrobacias). No obstante, estas habilidades pueden mejorarse, adquiriendo los rangos de habilidad. Así, cada rango que escalemos nos dará un bonificador, según la siguiente tabla: 

  • Rango de habilidad 0 (+/- 0 a la tirada de habilidad)
  • Rango de habilidad 1 (+1 a la tirada de habilidad)
  • Rango de habilidad 2 (+2 a la tirada de habilidad)
  • Rango de habilidad 3 (+3 a la tirada de habilidad)
  • Rango de habilidad 4 (+4 a la tirada de habilidad)
  • Rango de habilidad 5 (+5 a la tirada de habilidad)

Así pues, si alguien usa escalar, tirará FUE contra 10+ en 1d20. Pero si ese alguien tiene escalar con rango de habilidad 4, por ejemplo, tendrá, además del bonificador por su atributo de FUE, un +4, que se suma ANTES de la tirada al bonificador del atributo. Así pues, si tiene un +2 en FUE, tendrá +6 para escalar. Obviamente, ni nadar ni escalar existen, pues los oficiales de la flota estelar reciben un entrenamiento físico riguroso. En este caso, dichas habilidades me las he sacado de la manga para ilustrar este ejemplo. 

1.2.4.- Como usar las habilidades. 

No es tan difícil como pueda parecer. Más bien, es sencillo. Cuando usamos una habilidad, lo primero a tener en cuenta es el momento en el que la usamos. Diferenciamos estos instantes en dos tipos: 

Momentos no críticos: El PJ actúa sin presión alguna, con calma, y con tiempo. No tiene prisa, ya sea por qué nada importante o vital deriva del resultado de la acción que realiza, ya sea por qué se preocupa de hacer cierta tarea con tiempo y calma, ya sea por qué la acción a realizar es algo rutinario. En estos momentos, el PJ tiene tiempo para hacer las cosas bien, sin precipitarse. Para representar esto, al tirar la habilidad, se puede elegir usar los dados y dejar que la Dama de la fortuna, a veces tan cruel, decida, o se puede elegir 10. Esto quiere decir que, simplemente, el PJ tarda diez veces más de lo normal, por lo que no es necesario tirar los dados. Simplemente, sumar 10 a los bonificadores pertinentes de habilidad y atributo. También se puede, tardando veinte veces más de lo normal, elegir 20

Momentos críticos: El PJ actúa bajo presión, sin casi tiempo, intentado hacer algo a contrareloj de lo que puede depender su vida y/o la vida de muchos otros. Obviamente, aquí no se puede elegir 10 o elegir 20 (a no ser que se tengan las dotes que lo permiten y un PA para gastar). Simplemente, se tira 1d20 con los bonificadores de habilidad y atributo en contra de una dificultad marcada por el máster, en base a esta tabla: 

  • Acción rutinaria (+1 en 1d20)
  • Acción normal (5+ en 1d20)
  • Acción difícil (10+ en 1d20)
  • Acción desafiante (15+ en 1d20)
  • Acción imposible (20+ en 1d20)
  • Acción desesperada (25+ en 1d20)

Para usar una habilidad, primero hay que tenerla (eso está claro, ¿No?). Segundo, hay que fijarse en la habilidad que deseamos usar. Cada una de ellas va ligada a un atributo. Tercero, sumamos el bonificador por el rango de la habilidad al bonificador por el nivel de atributo ligado a la habilidad. Eso dará un número, entre 1 y 10. Será el BONIFICADOR TOTAL. Cuarto, tiramos 1d20, sumando el BONIFICADOR TOTAL al resultado de los dados. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, la acción resultará un éxito. De lo contrario, implicará un fallo. Un resultado de 1 en 1d20 siempre será un fallo, mientras que un resultado de 20 será siempre un éxito crítico. 

1.2.5.- Las habilidades y la experiencia: 

Para adquirir una habilidad, además de disponer de tiempo y tiempo para aprenderla (no se puede aprender a escalar en un desierto y por inspiración divina, hace falta algo que escalar, un profesor y un tiempo determinado), hace falta pagar 100 puntos de Exp. A partir de ahí, el progreso de la habilidad según los rangos, se hará de igual modo, en base a esta tabla: 

  • Rango de habilidad 0-1 (200 Exp.)
  • Rango de habilidad 1-2 (300 Exp.)
  • Rango de habilidad 2-3 (400 Exp.)
  • Rango de habilidad 3-4 (500 Exp.)
  • Rango de habilidad 4-5 (600 Exp.)

Con un rango de habilidad 5 en cualquier habilidad, el éxito será siempre automático, sin importar si el momento es crítico o no, y siempre que la dificultad de la tirada de habilidad sea menor a 20. 

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26/07/2010, 03:26
Director

1.3.- Los atributos secundarios: 

Estas características son facultades especiales del PJ, que se añaden a ciertas tiradas, en momentos de máxima tensión. Estos son cuatro: 

  • Ataque [At]
  • Fortaleza [F]
  • Reflejos [Re]
  • Voluntad [V]

Estos cuatro atributos son bonificadores adicionales, que permiten añadir una bonificación extra a cualquier tirada, relacionada con un ataque, con la fortaleza del PJ, con sus reflejos o con su voluntad. Estos atributos funcionan como los atributos corrientes, usando la misma tabla para el nivel y la experiencia:

  • Nivel de atributo 1-2 (-5 a la tirada): Característica nula
  • Nivel de atributo 3-4 (-4 a la tirada) 
  • Nivel de atributo 5-6 (-3 a la tirada)
  • Nivel de atributo 6-7 (-2 a la tirada)
  • Nivel de atributo 8-9 (-1 a la tirada)
  • Nivel de atributo 10 (+/- 0 a la tirada): Característica de un humano en la media
  • Nivel de atributo 11-12 (+1 a la tirada)
  • Nivel de atributo 13-14 (+2 a la tirada)
  • Nivel de atributo 15-16 (+3 a la tirada): Límite criatura humanoide (ninguno de vosotros puede tener más que esto)
  • Nivel de atributo 17-18 (+4 a la tirada)
  • Nivel de atributo 19-20 (+5 a la tirada): Criatura súperdesarrollada

 

  • Subir de nivel 10-11 (300 Exp.)
  • Subir de nivel 11-12 (350 Exp.)
  • Subir de nivel 12-13 (450 Exp.)
  • Subir de nivel 13-14 (600 Exp.)
  • Subir de nivel 14-15 (800 Exp.)
  • Subir de nivel 15-16 (1200 Exp.) 

Todos empezáis con un nivel 10, y de ahí, podéis aumentar, en base a la tabla de experiencia. 

 

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26/07/2010, 03:38
Director

1.4.- Las dotes. 

Las dotes representan talentos, ya sean natos o aprendidos, que permiten que el PJ desarrolle ciertas acciones con más soltura que cualquier otro. El oído para la música, un talento innato para jugar al golf, un cuerpo sensual o un instinto para predecir el clima son claros ejemplos. Normalmente, las dotes actúan como bonificador a ciertas tiradas. Algunas requieren del uso de Puntos de Acción (PA). De eso hablaremos a continuación. 

Las dotes disponibles son las siguientes: 

Dotes 

  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno. 
  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.  
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático. 
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores. 
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.  
  • Coordinar: El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario). 
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento. 
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
  • Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno. 
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad
  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto. 
  • Implantes BORG***: El PJ sufre una grave alteración física, debido a que, en su momento, fue convertido en un zángano BORG y asimilado al colectivo, para luego ser rescatado por la federación. Es el caso, por ejemplo, de Siete de Nueve , a bordo de la USS Voyager, o del Almirante Jean-Luc Picard, cuyos implantes ya han sido retirados, pero mantiene aún un vínculo con el colectivo. Estos implantes provocan rechazo casi reflejo de casi todo el mundo, por lo que el PJ recibe un penalizador permanente de -2 a su atributo de Carisma, y pierde las dotes "Encanto" y "Atractivo", aunque le permite pasar inadvertido en el interior de un cubo BORG, así como entender las órdenes del colectivo de una nave asimilada o un BORG cercano. 
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master. 
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria. 
  • Pilotaje de vehículo especializado (definir un solo vehículo o nave): Eres capaz de controlar vehículos especializados o naves especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
  • Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro. 
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados. 
  • Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente. 
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación. 
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.  

Dotes de combate 

  • Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC**
  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas (fáser/ rifle de fotones/carabina de fotones): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
  • Competencia con armaduras (de espacio exterior/de contención vírica): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia con armaduras (de combate): El PJ sabe usar una armadura de combate de la federación. Todos los penalizadores que se aplican al vestir la armadura desaparecen. 
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
  • Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno. 
  • Entorno predilecto (nave estelar/planeta/instalación/base espacial u orbital): El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto. 
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar. 
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA*, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por batalla
  • Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño. 
  • Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente
  • Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre. 
  • Soltura con arma (fáser/rifle de fotones/carabina de fotones) (Debe tenerse previamente "Competencia con arma"). 

Para adquirir una dote, además de disponer de tiempo y medios (como una habilidad), hay que gastar 100 puntos de Exp. 

Notas de juego

*Los PA (Puntos de Accion) se determinan y explicacan en la creación del PJ, en otra escena a parte

**CaC: Cuerpo a Cuerpo

***Esta dote no se puede conseguir, salvo en caso de que el PJ sea secuestrado y convertido en un BORG para luego ser rescatado (una experiencia un pelín desagradable)

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26/07/2010, 04:00
Director

2.- El combate:  

El combate. Iniciativas:

Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra Destreza [DES] y a nuestros Reflejos [Re]. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar. 

En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente. 

El Combate. Acciones:

Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar: 

  • 1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, cubrirse, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo. 
  • 1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque. 
  • 1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida)

Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces). 

Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haver excepciones). 

Cubrirse: 

Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y sus Re como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.  

Atacar: 

Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el Ataque [At] como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y sus Recomo bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE. 

Esquivar: 

En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y sus Re como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno. 

Daños: 

Los daños sufridos se calculan por la Forteleza [F] más la característica CON, de este modo: 

  • Daños sufridos </= F+CON = Herido leve
  • Daños sufridos > F+CON = Malherido
  • Daños sufridos > F+CON+5 = Incapacitado
  • Daños sufridos > F+CON+10 = Moribundo

Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un imacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con difucltad de 10+, y con su CON y su F como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.  

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26/07/2010, 04:01
Director

3.- Batallas entre naves estelares. 

3.1.- Batallas entre naves estelares: Introducción 

Las batallas entre las naves estelares son mucho más complejas que las batallas en tierra. Aunque es necesaria una profesionalidad y un talento por parte de oficiales y tripulantes, la nave funciona si su tripulación sabe funcionar como equipo. Si un solo tripulante falla, la nave entera falla. Por tanto no solo hay que concentrarse en la tarea individual, sino que hay que centrarse también en "jugar en equipo" y mantener, entre todos, a la nave como un solo bloque en batalla. 

A efectos del juego, esto implica que cada oficial tiene un rol asignado, que cumple con una función: 

  • Capitán y el Primer oficial: Dan las órdenes. En caso de ausencia de uno el otro asume el mando. En caso de estar ambos, el capitán da las órdenes, y el Primer oficial da ayuda táctica. En la partida, elcapitán Phélekos dará órdenes, pero sobretodo estará muy atento a vuestros consejos. Si no ayudáis, os convertiréis en un pedazo de basura espacial con marcas de disruptores cardasianos (o fásers) nada más empezar. 
  • Oficial táctico: Es quien dispara. Es el encargado del armamento y de las tácticas a seguir, no solo de su nave, sino también la del contrario. Él identifica los daños sufridos por el enemigo, el programa rutinas y tácticas de disparo de su nave, dando siempre el informe táctico de la nave. 
  • Pilotos: Es quien pilota la nave. Él (o ella, en nuestro caso XD) se encarga de trazar los rumbos en batalla, de programar las maniobras y/o de realizarlas manualmente si fuera necesario. 
  • Ingenieros: Los encargados de reparar la nave cuando sufra (que sufrirá) daños, de mantener la maquinaria en funcionamiento, de dar control de daños y de desivar la energía entre las secciones de combate de la nave (escudos, armas, motores). 
  • Médicos: Los encargados de sanar a los heridos y de devolverlos a sus puestos cuanto más rápido mejor. 
  • Seguridad: Los encargados de escoltar al personal por toda la nave. La oficial al mando, des de el puente, controla y chequea a los equipos a través de su consola, además de dar ayuda táctica en el combate. Son la segunda línia de defensa en caso de una abordaje, con un entrenamiento estándar sobre combate en naves, armamento y explosivos. 
  • Marines: La primera línia de defensa en caso de un abordaje. Durante la batalla, el enemigo enviará tropas a abordar y capturar la Artemis. Los marines, con un entrenamiento ejemplar en todo tipo de combate y con todo tipo de armamento, y equipados con armaduras de combate y carabinas de fotones, se encargan de detener a los que sean tan insensatos como para abordar una nave de la flota estelar. 

3.2.- Mecánica: 

Cuando juguemos una batalla estelar, yo, o sea se, el master, moverá todas las naves, y tirará los dados que competan. No obstante, la vuestra la moveré dependiendo de lo que me diga el Capitán o el oficial al mando correspondiente. Así mismo, cada oficial tendrá unas determinadas habilidades que podrá desplegar en un combate entre naves. 

Habilidades de oficial táctico (piloto): 

  • Maniobras evasivas (El piloto intenta maniobrar evitando en lo posible daños en la nave. Expone los escudos con más energía y procura mantenerse lo más apartado del alcance de las armas enemigas. Si se realizan con éxito, el enemigo tendrá -4 para impactar con todas sus armas, y los daños en los escudos se reducirán en un 50%).
  • Maniobra de ataque Alfa I (El piloto trata de coordinarse con las armas de la nave para hacer que estas alcance su mayor efectividad. Si se realiza con éxito, se obtendrá +4 a todas las tiradas para impactar al enemigo, y los daños en sus escudos aumentarán en un 50%).
  • Maniobra de ataque Gamma Omichron (El piloto busca enfocar la nave para que sus armas puedan dañar los subsistemas de la nave rival. Si se realiza con éxito, el próximo disparo con éxito de fáser dañará un subsistema de la nave enemiga al azar). 

Habilidades de oficial táctico: 

  • Todos los fasers, a mi señal (El oficial táctico dispara todos los fásers disponibles. Si se realiza con éxito, se realizan 4 disparos de fáser en el mismo turno). 
  • Torpedos preparados, Capitán (El oficial táctico dispara todos los torpedos de quantum que puedan dispararse. Si se realiza con éxito, se realizan 2 disparos de torpedos de quantum en el mismo turno).
  • Dispersión de clase Alfa II (El oficial táctico dispara todas las armas en forma de abanico alrededor de la nave. Si se realiza con éxito, se descubrirá cualquier enemigo camuflado y toda nave al alcance sin escudos quedará severamente dañada, pero no se podrá disparar en el turno siguiente). 

Habilidades de oficial de Ingeniería: 

  • Energía auxiliar a escudos (El oficial de ingeniería deriva la energía auxiliar a los escudos. Si se realiza con éxito, los escudos recuperarán un 25%). 
  • Energía auxiliar a las armas (El oficial de ingeniería deriva la energía auxiliar a las armas de la nave. Si se realiza con éxito, las armas de la nave harán un 50% más de daño). 
  • Equipo de Ingeniería a cubierta... (El oficial de ingeniería deriva a un equipo concreto a una zona dañada de la nave. Si se realiza con éxito, la nave recuperará un subsistema al azar o un 25% de integridad en el casco, a elección del oficial). 

Habilidades del oficial científico: 

  • Rayo tractor (El oficial científico inmovilizará a la nave enemiga en un rayo tractor. Si se realiza con éxito, el enemigo quedará inmovilizado). 
  • Campo de repulsión (El oficial científico activará un campo de repulsión alrededor de la nave, que provocará que la nave enemiga salga propulsada hacia atrás, haciendo que la tripulación se tambalee en el interior de la nave enemiga. Si se realiza con éxito, el enemigo objetivo no podrá hacer nada por un turno). 
  • Ráfaga de tachyones (El oficial científico lanza una ráfaga de tachyones a la nave enemiga, obligando a este a corregir la armonía de sus escudos. Si se realiza con éxito, el próximo disparo impactará en el casco enemigo, ignorando los escudos). 

Cuando el combate comience, el Capitán, el primer oficial o el oficial al mando de la nave dará las órdenes, y actuará en primer lugar. Tras las órdenes del oficial al mando, cada oficial actuará, con una acción por turno. El primer oficial y la jefa de seguridad contarán como oficiales tácticos si no tienen el mando de la nave. Una vez cada turno, y siempre y cuando no hayan recibido una orden (se puede no obedecer las ordenes del Capitán, obviamente, pero es poco recomendable), cada oficial podrá desplegar una de las 3 habilidades de la lista anterior, o realizar una acción especial (expulsar el núcleo de curvatura, en una situación crítica, o usar habilidades mentales para localizar un objetivo, o lo que se os ocurra). 

Para usar las habilidades de oficial, simplemente hay que decir que habilidad se usa y tirar 1d20. La dificultad siempre será de 10+, salvo circunstancias críticas que el máster ya se cuidará muy mucho de señalaros. Estas habilidades ya os vendrá "de serie", ya las tenéis. Sin embargo, son habilidades, y no dejan de tener rangos de habilidad como las habilidades anteriores. Así pues, podéis aumentar el rango de la habilidad de oficial (empezaréis con rango 0) con la experiencia, tal y como se aumentaban las habilidades normales. 

  • Rango de habilidad 0-1 (200 Exp.)
  • Rango de habilidad 1-2 (300 Exp.)
  • Rango de habilidad 2-3 (400 Exp.)
  • Rango de habilidad 3-4 (500 Exp.)
  • Rango de habilidad 4-5 (600 Exp.)

En cuanto a los escudos, la integridad del casco o los subsistemas, los daños de la nave, así como los disparos, de eso me encargaré yo. Os informaré con detalle siempre del estado de la nave en una batalla (básicamente, lo hará algún PNJ secundario, que para eso están). 

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26/07/2010, 15:26
Director

4.- Equipo: 

Por excelencia, cada uno de vosotros tendrá un equipo propio de un oficial de la federación. Un fáser, un rifle de fotones, tricorder, etc.

  • Uniforme de la federación (oficial de puente, táctico, de ingeniería, científico, médico o marine). 
  • Traje de combate Mk IV (básicamente un juego de arneses de los que sujetar el equipo)
  • Escudo personal Mk I (un escudo personal, que absorbe 1d20 de daño)
  • Tricorder estándar (herramienta para analizar)

Este es el equipo que tendréis de salida. No obstante, al empezar cada episodio, podréis escoger un kit. Los kiys son combinaciones de armas y equipo adicional. A vuestra disposición están todas ellas (los tricorder especializados sustituyen al tricorder estándar). 

  • Kit de asalto estándar de la flota estelar: Fáser estándar, Rifle de fotones estándar, etiqueta isolineal individual. 
  • Kit de ingeniero estándar de la flota estelar: Fáser estándar, tricorder de ingeniería, herramientas básicas. 
  • Kit médico estándar de la flota estelar: Fáser estándar, tricorder médico, botiquín básico. 
  • Kit de asalto de marine de la flota estelar: Fáser estándar, Carabina de fotones, granadas fotónicas.
  • Kit de paramédico marine de la flota estelar: Carabina de fotones, tricorder médico, Botiquín de primeros auxilios.
  • Kit de marine de apoyo de la flota estelar: Carabina de fotones, torreta de fáser Mk I, herramientas de apoyo de ingeniería.