Bienvenidos, cadetes, a la academia de la flota estelar. Aquí os enseñarán todo lo que debéis saber sobre el funcionamiento y mantenimiento de una nave estelar. Sobre armas, como defenderos y como usarlas, y sobre todo, a como no usarlas. Os enseñarán sobre el espacio, sobre la historia de la federación unida de planetas. Pero, por encima de eso, aquí daréis los primeros pasos para convertiros en un oficial de la flota estelar. Así que, de nuevo, bienvenidos. Deshaced vuestro equipaje, e id a descansar a vuestras habitaciones. Las clases empezarán mañana a las cero novecientas horas.
Creación de PJs.
Ficha del PJ
Atributos:
Atributos secundarios:
Habilidades
Dotes
Dotes de combate
1.- Como crear un PJ:
1.1.- Atributos, nuestros grandes amigos invisibles:
Los atributos son la característica primaria del PJ:
Atributos:
Cada atributo tiene un valor, entre el 0 y el 20. El 0, no obstante, solo se aplica en casos especiales (la inteligencia de un zombi, por ejemplo, o la Sabiduría de un autómata, o la fuerza de una ardilla). Todos PJ empieza con un 10 (característica humana estándar). Así mismo, hay razas que tienen diversos bonificadores y penalizadores de salida.
Vulcanos: 12 en fuerza, 12 en Inteligencia, 12 en Constitución, 8 en Sabiduría, 8 en Carisma
Klingons: 12 en fuerza, 12 en Destreza, 8 en Carisma, 8 en Sabiduría
BORG (rescatado): 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Carisma (implantes BORG), 8 en Sabiduría
Romulano: 12 en Destreza, 12 en Inteligencia, 8 en Sabiduría, 8 Constitución
Betazoides: 12 en Sabiduría, 8 en Destreza
1.1.2- Niveles de Atributo:
Los atributos tiene diversos niveles. A medida que el PJ se desarrolle, irá ganando fuerza, inteligencia, etc. Para representar dicho desarrollo, cada atributo tiene una serie de niveles, que dan bonificadores que añadir a la tirada de dificultad:
1.1.3.- Los atributos y la experiencia:
Los atributos no puede adquirirse, y todos empezáis con un 10 en cada atributo (salvo exepciones por pertenecer a una u otra raza, como se ha descrito más arriba). No obstante, a medida que nuestro Pj crezca y gane experiencia (Exp.), podremos ir añadiendo niveles y aumentado los atributos de nuestro PJ. Para subir atributos, hay que gastar puntos de Exp. siguiendo la siguiente tabla:
Obviamente, por muy bien entrenado que este el PJ o por experimentado que sea en una área, no puede tener más de nivel 16 (es un humanoide, no puede tener fuerza como para levantar una nave en brazos). No obstante, una vez alcanzado el nivel 16, la bonificación se convierte en un +5 automático, y un éxito automático si la acción que se realiza vinculada a dicho atributo se hace en un entorno no crítico.
1.2.- Habilidades:
1.2.1.- ¿Que son y para que sirven?
Las habilidades representan lo que el PJ ha aprendido, representa todo lo aprendido durante su vida, ya sea de forma autónoma o por su trabajo. Así pues un Ingeniero tendrá Oficio: Ingeniería, y una oficial científica del cuerpo médico Medicina, Oficio: Médico y Saber: Medicina estándar.
Las habilidades son las siguientes:
Cada habilidad funciona de un modo distinto. Hay algunas que sirven para el combate (Esquiva, o Sigilo por ejemplo), y otras que solo tienen un uso fuera del mismo (Como Recabar información o Diplomacia). Hay otras, no obstante, que pueden usarse dentro y fuera del combate (como por ejemplo Medicina). Estas habilidades tienen un trato especial. Cuando se tire por ellas, si el entorno es crítico, se tirará la dificultad de forma habitual, pero si no, no será necesario. Se puede elegir éxito automático, e interpretarse como que el PJ en cuestión tarda 20 veces mas de lo habitual en lograr la acción. Pongamos dos ejemplos:
El Tte. Jr. Rick Stevens está en medio de un tiroteo, cuando un miembro del cuerpo de seguridad cae abatido frente a él. Puede elegir aplicar medicina, con el objetivo de reanimar a su compañero inconsciente. Para ello, tirará 1d20 con dificultad 10+. Sin embargo, más adelante, al cabo de unos días, Rick tiene turno de guardia en la enfermería, cuando un oficial táctico acude a la enfermería, pues se ha torcido un tobillo durante su sesión de entretenimiento en la holocubierta. Para curar ese tobillo, Rick puede escoger tirar 1d20 o, para evitar complicaciones o posibles imprevistos, tardar 20 veces más (examinar con atención la herida, aplicar anestesia y luego, con la ayuda de la camilla, curar la herida), elegir un éxito automático.
1.2.2.- Diferencia entre Oficio y Saber:
La habilidad Oficio otorga al PJ el derecho a ejercer dicho oficio, así como todos los derechos y deberes que lo acompañaon y saber, otorga conocimientos, generales o concretos, sobre un área de conocimiento. Volvamos al ejemplo del oficial médico. Rick tiene tres habilidades: Medicina, Oficio: Médico y Saber: Medicina estándar. ¿No son los tres lo mismo? En absoluto. Medicina le da la habilidad para aplicar la medicina de la flota estelar de forma práctica. En combate, por ejemplo. Oficio: Médico, aunque sí va ligada a la anterior (uno no puede ser Médico sin saber aplicar medicina, aunque si aplicar medicina sin ser médico), no es lo mismo. Oficio: Médico le permite ejercer el oficio de médico. Le permite presentar sus permisos, su número identificativo como médico de la flota estelar, acceder a los archivos de la enfermería de cualquier nave o de la misma flota o ser parte del equipo médico de una nave estelar o de una estación espacial. Saber: Medicina estándar otorga a Rick el conocimiento de la medicina estándar. Le permite, por ejemplo, buscar en un vademecum, reconocer los síntomas de una enfermedad, etc. Uno puede tener un conocimiento básico de la medicina estándar de la flota sin ser médico, y aportar un dato importante en algún momento que a los médicos se les haya pasado por alto.
1.2.3.- Rangos de habilidad:
Las habilidades que cada PJ ha aprendido, del mismo modo que los atributos, pueden mejorar con el entrenamiento adecuado. Para representar esto, existen los rangos de habilidad. Cada habilidad tiene cinco rangos de habilidad. Cuando se adquiere una habilidad, accediendo, por supuesto, a la enseñanza adecuada, se aprende a rango 0. Esto quiere decir que la habilidad puede usarse (podemos escalar o nadar sin penalización, por ejemplo, o aplicar la medicina, o hacer acrobacias). No obstante, estas habilidades pueden mejorarse, adquiriendo los rangos de habilidad. Así, cada rango que escalemos nos dará un bonificador, según la siguiente tabla:
Así pues, si alguien usa escalar, tirará FUE contra 10+ en 1d20. Pero si ese alguien tiene escalar con rango de habilidad 4, por ejemplo, tendrá, además del bonificador por su atributo de FUE, un +4, que se suma ANTES de la tirada al bonificador del atributo. Así pues, si tiene un +2 en FUE, tendrá +6 para escalar. Obviamente, ni nadar ni escalar existen, pues los oficiales de la flota estelar reciben un entrenamiento físico riguroso. En este caso, dichas habilidades me las he sacado de la manga para ilustrar este ejemplo.
1.2.4.- Como usar las habilidades.
No es tan difícil como pueda parecer. Más bien, es sencillo. Cuando usamos una habilidad, lo primero a tener en cuenta es el momento en el que la usamos. Diferenciamos estos instantes en dos tipos:
Momentos no críticos: El PJ actúa sin presión alguna, con calma, y con tiempo. No tiene prisa, ya sea por qué nada importante o vital deriva del resultado de la acción que realiza, ya sea por qué se preocupa de hacer cierta tarea con tiempo y calma, ya sea por qué la acción a realizar es algo rutinario. En estos momentos, el PJ tiene tiempo para hacer las cosas bien, sin precipitarse. Para representar esto, al tirar la habilidad, se puede elegir usar los dados y dejar que la Dama de la fortuna, a veces tan cruel, decida, o se puede elegir 10. Esto quiere decir que, simplemente, el PJ tarda diez veces más de lo normal, por lo que no es necesario tirar los dados. Simplemente, sumar 10 a los bonificadores pertinentes de habilidad y atributo. También se puede, tardando veinte veces más de lo normal, elegir 20.
Momentos críticos: El PJ actúa bajo presión, sin casi tiempo, intentado hacer algo a contrareloj de lo que puede depender su vida y/o la vida de muchos otros. Obviamente, aquí no se puede elegir 10 o elegir 20 (a no ser que se tengan las dotes que lo permiten y un PA para gastar). Simplemente, se tira 1d20 con los bonificadores de habilidad y atributo en contra de una dificultad marcada por el máster, en base a esta tabla:
Para usar una habilidad, primero hay que tenerla (eso está claro, ¿No?). Segundo, hay que fijarse en la habilidad que deseamos usar. Cada una de ellas va ligada a un atributo. Tercero, sumamos el bonificador por el rango de la habilidad al bonificador por el nivel de atributo ligado a la habilidad. Eso dará un número, entre 1 y 10. Será el BONIFICADOR TOTAL. Cuarto, tiramos 1d20, sumando el BONIFICADOR TOTAL al resultado de los dados. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, la acción resultará un éxito. De lo contrario, implicará un fallo. Un resultado de 1 en 1d20 siempre será un fallo, mientras que un resultado de 20 será siempre un éxito crítico.
1.2.5.- Las habilidades y la experiencia:
Para adquirir una habilidad, además de disponer de tiempo y tiempo para aprenderla (no se puede aprender a escalar en un desierto y por inspiración divina, hace falta algo que escalar, un profesor y un tiempo determinado), hace falta pagar 100 puntos de Exp. A partir de ahí, el progreso de la habilidad según los rangos, se hará de igual modo, en base a esta tabla:
Con un rango de habilidad 5 en cualquier habilidad, el éxito será siempre automático, sin importar si el momento es crítico o no, y siempre que la dificultad de la tirada de habilidad sea menor a 20.
1.3.- Los atributos secundarios:
Estas características son facultades especiales del PJ, que se añaden a ciertas tiradas, en momentos de máxima tensión. Estos son cuatro:
Estos cuatro atributos son bonificadores adicionales, que permiten añadir una bonificación extra a cualquier tirada, relacionada con un ataque, con la fortaleza del PJ, con sus reflejos o con su voluntad. Estos atributos funcionan como los atributos corrientes, usando la misma tabla para el nivel y la experiencia:
Todos empezáis con un nivel 10, y de ahí, podéis aumentar, en base a la tabla de experiencia.
1.4.- Las dotes.
Las dotes representan talentos, ya sean natos o aprendidos, que permiten que el PJ desarrolle ciertas acciones con más soltura que cualquier otro. El oído para la música, un talento innato para jugar al golf, un cuerpo sensual o un instinto para predecir el clima son claros ejemplos. Normalmente, las dotes actúan como bonificador a ciertas tiradas. Algunas requieren del uso de Puntos de Acción (PA). De eso hablaremos a continuación.
Las dotes disponibles son las siguientes:
Dotes
Dotes de combate
Para adquirir una dote, además de disponer de tiempo y medios (como una habilidad), hay que gastar 100 puntos de Exp.
*Los PA (Puntos de Accion) se determinan y explicacan en la creación del PJ, en otra escena a parte
**CaC: Cuerpo a Cuerpo
***Esta dote no se puede conseguir, salvo en caso de que el PJ sea secuestrado y convertido en un BORG para luego ser rescatado (una experiencia un pelín desagradable)
2.- El combate:
El combate. Iniciativas:
Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra Destreza [DES] y a nuestros Reflejos [Re]. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar.
En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.
El Combate. Acciones:
Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:
Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).
Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haver excepciones).
Cubrirse:
Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y sus Re como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.
Atacar:
Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el Ataque [At] como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y sus Recomo bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE.
Esquivar:
En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y sus Re como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.
Daños:
Los daños sufridos se calculan por la Forteleza [F] más la característica CON, de este modo:
Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un imacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con difucltad de 10+, y con su CON y su F como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.
3.- Batallas entre naves estelares.
3.1.- Batallas entre naves estelares: Introducción
Las batallas entre las naves estelares son mucho más complejas que las batallas en tierra. Aunque es necesaria una profesionalidad y un talento por parte de oficiales y tripulantes, la nave funciona si su tripulación sabe funcionar como equipo. Si un solo tripulante falla, la nave entera falla. Por tanto no solo hay que concentrarse en la tarea individual, sino que hay que centrarse también en "jugar en equipo" y mantener, entre todos, a la nave como un solo bloque en batalla.
A efectos del juego, esto implica que cada oficial tiene un rol asignado, que cumple con una función:
3.2.- Mecánica:
Cuando juguemos una batalla estelar, yo, o sea se, el master, moverá todas las naves, y tirará los dados que competan. No obstante, la vuestra la moveré dependiendo de lo que me diga el Capitán o el oficial al mando correspondiente. Así mismo, cada oficial tendrá unas determinadas habilidades que podrá desplegar en un combate entre naves.
Habilidades de oficial táctico (piloto):
Habilidades de oficial táctico:
Habilidades de oficial de Ingeniería:
Habilidades del oficial científico:
Cuando el combate comience, el Capitán, el primer oficial o el oficial al mando de la nave dará las órdenes, y actuará en primer lugar. Tras las órdenes del oficial al mando, cada oficial actuará, con una acción por turno. El primer oficial y la jefa de seguridad contarán como oficiales tácticos si no tienen el mando de la nave. Una vez cada turno, y siempre y cuando no hayan recibido una orden (se puede no obedecer las ordenes del Capitán, obviamente, pero es poco recomendable), cada oficial podrá desplegar una de las 3 habilidades de la lista anterior, o realizar una acción especial (expulsar el núcleo de curvatura, en una situación crítica, o usar habilidades mentales para localizar un objetivo, o lo que se os ocurra).
Para usar las habilidades de oficial, simplemente hay que decir que habilidad se usa y tirar 1d20. La dificultad siempre será de 10+, salvo circunstancias críticas que el máster ya se cuidará muy mucho de señalaros. Estas habilidades ya os vendrá "de serie", ya las tenéis. Sin embargo, son habilidades, y no dejan de tener rangos de habilidad como las habilidades anteriores. Así pues, podéis aumentar el rango de la habilidad de oficial (empezaréis con rango 0) con la experiencia, tal y como se aumentaban las habilidades normales.
En cuanto a los escudos, la integridad del casco o los subsistemas, los daños de la nave, así como los disparos, de eso me encargaré yo. Os informaré con detalle siempre del estado de la nave en una batalla (básicamente, lo hará algún PNJ secundario, que para eso están).
4.- Equipo:
Por excelencia, cada uno de vosotros tendrá un equipo propio de un oficial de la federación. Un fáser, un rifle de fotones, tricorder, etc.
Este es el equipo que tendréis de salida. No obstante, al empezar cada episodio, podréis escoger un kit. Los kiys son combinaciones de armas y equipo adicional. A vuestra disposición están todas ellas (los tricorder especializados sustituyen al tricorder estándar).