Gastar ventajas
El ejemplo anterior me viene al pelo para hacer la interpretación de las ventajas. Primero de todo vamos a ver la tabla original de "Al filo del imperio" sobre como se pueden gastar las ventajas. os la voy a transcribir y traducir.
- 1 ventaja o 1 crítico:
- Recuperar 1 de Tensión (puede seleccionarse más de una vez)
- Añadir 1 dado azul a la tirada del siguiente aliado del personaje activo
- Darse cuenta de algo importante en el conflicto actual, como la localización de un panel para abrir una puerta o un punto debil en un speeder
- Inflinjir un daño crítico con un ataque exitoso que hace daño sobre la defensa para armas con crítico de 1 ventaja
- Activar calidades de armas de 1 ventaja
- 2 ventajas o 1 crítico
- Realizar una maniobra gratuita adicional que no exceda el límite de dos maniobras por turno
- Añadir 1 dado negro a la siguiente tirada del objetivo del personaje
- Inflinjir un daño crítico con un ataque exitoso que hace daño sobre la defensa para armas con crítico de 2 ventajas
- Activar calidades de armas de 2 ventajas
- 3 ventajas o 1 crítico
- Negar los bonus defensivos del objetivo (como la defensa obtenida con cobertura, equipo o realizando una maniobra de En guardia) hasta el final del asalto
- Ignorar efecto ambientales que penalizan como inclemencias del tiempo, gravedad cero o efectos similares hasta el final del siguiente turno del personaje activo
- Cuando se hace daño. Deshabilitar al oponente o una parte de su equipo en vez de hacer daño o tensión. Esto podría incluir desde hacerle cojear debido a un disparo en la pierna o destruir su comunicador. Este efecto debe ser decidido entre el jugador y el director. Estos efectos deben ser temporales pero no excesivos
- Ganar +1 en la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el final del siguiente turno del personaje activo
- Forzar al objetivo a soltar un arma cuerpo a cuerpo o a distancia que esté empuñando
- Inflinjir un daño crítico con un ataque exitoso que hace daño sobre la defensa para armas con crítico de 3 ventajas
- Activar calidades de armas de 3 ventajas
- 1 crítico
- Mejorar la dificultad de la siguiente tirada del objetivo del personaje
- Mejorar la siguiente tirada del personaje activo o de un aliado de este
- Hacer algo vital, como dispara los controles de la puerta para mantenerla cerrada
- 2 críticos
- Haciendo daño a un objetivo, hacer que el ataque destruya una pieza de su equipo que esté usando, como hacer explotar su blaster o destruir su generador de escudos personal