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STAR WARS: El Destino de la Fuerza

REGLAS

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05/05/2020, 00:36
Director

Sistema de juego

 

El reglamento de Savage Worlds ofrece una estructura muy sencilla para las historias.

Comodines y Extras

Tu héroe (el personaje de un jugador), junto con sus aliados, villanos y monstruos únicos reciben el nombre colectivo de Comodines. Estos seres poseen mayores posibilidades de hacer bien las cosas, son un poco más duros en combate y, en general, están mucho mejor detallados que el resto de guardias, sirvientes o seguidores, a quienes damos el nombre colectivo de Extras.

Las características principales de los comodines son:

• Pueden sufrir varias heridas.
• Los Comodines siempre añaden un dado salvaje a su dado de habilidad o atributo cuando hacen una tirada de rasgo y emplean el mejor resultado de los dos.

 

Tiradas de rasgo

Para emplear una habilidad o atributo, simplemente tira el dado que tenga asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito.

►Modificadores: Las circunstancias que rodeen la tirada pueden modificarla, como al disparar sobre un blanco situado a larga distancia o encontrar una pista muy bien escondida. Algunas situaciones, como los ataques a distancia, tienen una serie de modificadores fijos y recurrentes. Es tarea del DJ determinar qué modificadores deben aplicarse en otros casos, como a la hora de detectar una emboscada o escuchar una conversación a hurtadillas desde el otro lado de una puerta cerrada. En general, una tarea fácil, como encontrar huellas en el barro, recibe una bonificación de +2. Una tarea difícil, como encontrar huellas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy difícil, como encontrar huellas en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.

Explosiones

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. Esto se denomina explosión. Cualquier modificador que se debiera aplicar a la tirada se contabiliza al final, después de haber añadido cualquier explosión existente.

Aumentos

En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.

Tiradas sin entrenamiento

Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los personajes Comodín aún siguen añadiendo su dado salvaje a estas tiradas (que también está sujeto a la penalización de -2). El DJ puede determinar, antes de resolver la tirada, que el personaje en cuestión no tiene posibilidades de lograr la acción deseada, al no tener el entrenamiento mínimo necesario, como a la hora de realizar cirugía a corazón abierto o hacer despegar un avión.

Tiradas opuestas

Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando dos personajes forcejean por la posesión de un antiguo artefacto, ambos hacen sus tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el resultado que obtienen. En una situación así, el jugador activo hace primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede gastar Benis, pero debe hacerlo en este momento. Cuando ya esté a gusto con el total obtenido, es su oponente quien tira. Quien obtenga un total superior vence. Y, en caso de empate, los dos oponentes continúan luchando sin un vencedor claro. El vencedor de una tirada opuesta calcula sus aumentos en la misma empleando el resultado obtenido por su oponente como VO.

Tiradas cooperativas

Habrá situaciones en donde los personajes quieran cooperar y ayudar a un amigo a completar una tarea urgente. Cuando dos o más personajes quieren realizar la tarea juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo sin estorbarse), el jugador principal hace su tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y aumento que hayan obtenido sus compañeros en sus propias tiradas. Generalmente la bonificación máxima que puede obtenerse de este modo es de +4, excepto en tareas de Fuerza, que no tienen límite. En algunas situaciones, los personajes no podrían hacer tiradas cooperativas si no poseen la habilidad en cuestión. Por ejemplo, no puedes hacer tiradas para ayudar a dirigir un bote si tu personaje no tiene aprendida la habilidad Navegar.

Tiradas de grupo

Cuando quieres hacer una tirada de rasgo que no implique combate por un grupo de Extras, tira un único dado de rasgo junto con un dado salvaje. Selecciona, como siempre, el mejor resultado obtenido entre ambos y luego trátalo como el total del grupo en su conjunto. De esta forma obtienes un valor cercano a la media sin tener que hacer una tirada individual de miedo por cada uno de los Extras que ve al dragón, o ver como el soldado patoso de rigor arruina el acercamiento oculto de sus cuarenta y nueve compañeros.

El dado salvaje

Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal y como se ha descrito anteriormente. Los personajes Comodín, por otra parte, cuando realizan una tirada de habilidad o atributo, siempre tiran 1d6 adicional y emplean el mejor resultado entre su dado
normal y este dado salvaje. El dado salvaje se tira como si fuera un dado de rasgo normal, pudiendo también explotar.

► Fallo crítico: El lado malo de tirar un dado salvaje son los ojos de serpiente (un resultado de uno en cada dado), pues esta tirada significa un fallo crítico. El DJ se encargará de que algo horrible le pase al personaje. Es el precio que el Destino impone a quien quiere ser un héroe.

Ejemplo: Virginia Dare, aventurera internacional, se enfrenta a un puñado de enfadados sectarios. Tiene Disparar d10 y añade 1d6 como dado salvaje a la tarea. El dado salvaje saca un 4, mientras que el dado de diez caras de habilidad explota (sacando un 10). Deja el dado salvaje a un lado y repite de nuevo el d10. Obtiene un segundo 10, de tal modo que explota de nuevo, y en la tercera tirada saca un 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!

Benis

De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona a ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe. Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. El Director de Juego también puede hacer entrega de más benis como recompensa por una interpretación magistral, superar grandes obstáculos o, simplemente, entretener a todos con una acción realmente asombrosa, un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable. 

Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio. Si estás realizando tres disparos en fuego automático y no te gusta el resultado, recoges tus tres dados de habilidad y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes seguir gastando benis, repitiendo todas las veces que quieras, y seleccionar el mejor de los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas un cuatro, te quedas con el cinco original. No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.

► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas!

 

Benis del Director de Juego

¡El Director de Juego también tiene benis! Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ recibe un beni por cada personaje jugador presente. Puede emplearlos como desee para ayudar a sus villanos durante el transcurso de la partida. Cada uno de los personajes Comodín que deba manejar el DJ también tiene dos benis propios por sesión de juego. Estos personajes pueden emplear sus propios benis o recurrir a los de la reserva general del DJ para salvar sus malignos pellejos, pero no pueden emplear los suyos con otros personajes no jugadores. Y, como ocurre con los héroes de tus jugadores, los benis no se acumulan de sesión en sesión.

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05/05/2020, 00:37
Director

Combate

El mismo nombre del juego lo dice todo. Da igual que hablemos de las llanuras empapadas en sangre de Marte o los campos de batalla llenos de cadáveres del futuro lejano, se trata de mundos salvajes y, en ellos, la violencia está asegurada.

► Tiempo: Cuando se inicia un combate, el tiempo de juego pasa a medirse en rondas de combate de seis segundos cada una. Por tanto, diez rondas de combate son un minuto.

 

Iniciativa

La acción en Savage Worlds es frenética. Para simular el azar y facilitar al DJ su gestión sobre quién actúa y en qué orden, empleamos una bajara de cartas francesa (con dos comodines) para determinar la iniciativa de todo el mundo. Reparte cartas a los personajes según estas directrices:

• Cada Comodín recibe una única carta de acción. Los aliados que estén bajo el control de su jugador actuarán en esta misma carta de acción.

• Cada grupo distinto de Extras bajo el control del DJ, como todos los zombis, todos los lobos, etc. comparte una carta de acción.

Los criterios exactos para formar un grupo de extras distintos y cuándo reciben una carta de acción propia, es algo que depende del DJ. Es lógico que quiera dividir su colección de 30 zombis en cinco grupos de seis. La meta es lograr un equilibrio que permita resolver la batalla lo más rápidamente posible y con la mayor sencillez. Los Comodines y otros personajes únicos presentes deberían recibir su propia carta de acción.

► Barajar: Se deben recoger los descartes y barajarlos de nuevo dentro del mazo cada vez que se reparta un comodín.

► Grupos numerosos: Cuando trate con grupos numerosos de jugadores o haya problemas de tiempo, el DJ podría optar por repartir una única carta de acción por bando (héroes y villanos). Durante el turno de los héroes, simplemente comienza por un extremo de la mesa y sigue en sentido horario. Esto acelerará mucho la resolución, pero al importante coste de alterar la mecánica de iniciativa. Cuando uno de los personajes tenga ventajas como Rápido o Temple, déjale que las aplique sobre la carta recibida (pero solo una vez).

La cuenta atrás

Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.

► Empates: El palo de la baraja sirve para resolver cualquier empate de número. Primero van las picas (♠), luego los corazones (♥), diamantes (♦) y finalmente los tréboles (♣).

Comodines

Cuando un jugador recibe una carta de comodín, su personaje puede actuar en cualquier momento de la ronda de combate que desee, incluso interrumpiendo las acciones de otro personaje. Además, añade +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice durante el turno.

Espera

Un héroe podría esperar a ver qué ocurre durante la ronda realizando la acción de espera y actuar en un momento posterior de la ronda de combate si así lo desea. La acción de espera dura hasta que se decide dejarlo. Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva. Un personaje en espera que quede aturdido por cualquier causa al final de la acción de otro personaje deja de estar en espera y debe actuar inmediatamente tras él. 

► Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción (incluyendo la de otro rival que también estuviera en espera), tanto él como su contrincante hacen una tirada opuesta de Atletismo. Quien obtenga el valor más alto actuará primero. Si se da el raro caso de un empate en esta tirada, sus acciones serán simultáneas.

Sorpresa

En ocasiones comienza el combate antes de que todo el mundo se haya preparado. Una emboscada, una traición inesperada o una trampa podrían proporcionar a uno de los bandos implicados en un combate una importante ventaja sobre el otro. Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate. 

Acciones

Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta de acción, el personaje puede realizar sus acciones. El personaje puede moverse (consulta Movimiento) y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones. El personaje puede realizar más de una acción durante su carta de acción en combate. Las acciones más frecuentes son realizar pruebas de voluntad, el uso de un poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con Pelear o a distancia con Disparar. Cada una de ellas se explica más adelante con más detalle.

Las acciones más simples, como preparar un objeto, desenfundar una espada, u otras empresas similares, suelen consumir
una única acción. Otras más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.

Preparar un arma o Desenvainar no es una acción. Siempre que sea de una funda fácil y no de un lugar oculto o un arma pesada. Puedes "preparar" hasta dos armas de fundas por turno. Recoger un arma del suelo sí es una acción. Preparar un arma pesada sí es una acción. 

Recargar una flecha o una honda es parte del disparo. Recargar un arma con un cargador o similar es una acción. Sacar un misil de su caja y meterlo en el lanzamisiles o una cinta de ametralladora de bolter de la suya y cargar un bolter es una acción de asalto completo. 

Acciones gratuitas: 

De estas puedes hacer todas las que quieras:
Moverte 6 casillas es una acción gratuita, como hemos visto. 
Tirarse al suelo es una acción gratuita
Levantarse es una acción gratuita que cuesta 2 casillas de movimiento. 
Saltar en vez de moverse es gratuito (pero para saltar mucho hay que tirar Atletismo). 

Múltiples acciones

El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras lo llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc, al coste de dificultar todas.

Los perosnajes pueden realizar hasta un máximo de tres acciones durante su turno. Cada acción adicional sobre la primera impone una penalización acumulativa de -2 a todas las cciones que realice. Así realizar dos acciones normales impone una penalización de -2 a ambas y tres acciones aumenta esa penalización a -4 a todas ellas. Los comodines añaden su dado salvaje a cada una de las acciones, como es normal.
Cuando el personaje se mueve durante la ronda, puede realizar sus acciones en distintos puntos del movimiento pero, aun así, seguirá sufriendo la penalización apropiada por múltiples acciones en todas ellas. Al principio puede parecer un poco extraño –el personaje podría disparar una pistola, avanzar unos cuantos pasos y luego provocar a alguien– sufrir la penalización de -2 en ambas incluso aunque la tirada de Provocar aún no se ha resuelto, así que asegúrate de que el jugador declare todas las acciones de su personaje antes de comenzar a resolver ninguna de ellas.

► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.

► Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero empleando la ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos dados de Pelear y un único dado salvaje. Puede usar el total obtenido en el dado
salvaje para reemplazar cualquiera de sus dos dados de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más de un dado de acción o ataque.

Ataques

Savage Worlds se ha diseñado buscando un combate de resolución frenética y divertida. En este apartado encontrarás todo lo necesario para saber cómo puede tu héroe diezmar a sus enemigos y escapar con vida.

Ataques cuerpo a cuerpo

El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).

► Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

ATAQUE SALVAJE
Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada.
El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero queda vulnerable hasta el final de su siguiente turno (no este). Se pueden combinar ataques salvajes con varios ataques, como las acciones múltiples derivadas de Frenesí o Barrido, etc.

Ataques a distancia

La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.

►Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

Cadencia de fuego: Muchas armas tienen cadencia de fuego. Eso quiere decir que con una acción disparas en "fuego automático" muchas balas y tiras tantos dados como cadencia, además del salvaje. En las reglas oficiales asignas dados a objetivos y luego los tiras, asignando el salvaje a alguno luego sin poder dar a más que la cadencia. Pero aquí dirás "orden de exterminio" y los impactos de la cadencia irán en orden a los enemigos que hayas declarado y, en cuanto uno muera o caiga, seguirán con el siguiente. El dado salvaje sustituirá el primer dado que falle (si puede acertar). Las armas con cadencia de fuego superior a 1 tienen Retroceso y cuando se dispara con esa cadencia tienen un -2 a impactar, salvo que disparen desde un bípode o tengas la ventaja adecuada. 

Dependiendo de la cadencia de fuego del arma, se gasta un número determinado de balas.
CDF         Balas Consumidas
 1               1
 2               5
 3               10
 4               20
 5               40
 6               50

Ejemplo: Una agente especial dispara un subfusil (CdF 3) sobre dos terroristas. La agente es un Comodín con Disparar d8, de tal modo que empleará 3d8 más un dado salvaje (1d6). El personaje decide que los dos primeros disparos irán hacia el terrorista más cercano, mientras que el tercero irá sobre el más alejado. Tira sus dos primeros dados de ocho caras contra el más cercano, luego un tercer d8 solo para el más lejano y finalmente su dado salvaje. Obtiene un éxito en cada uno de sus dos primeros dados de habilidad y falla con el tercero, pero como el resultado de su dado salvaje es suficiente para acertarle, el jugador reemplaza el dado de Disparar fallido con él, logrando la cantidad máxima de impactos posible (que
es siempre igual a la CdF del arma).

 

Armas de área: Otras armas afectan a todos los que entren en una casilla por debajo. Si no se dispersan (ver reglas de grandas, por ejemplo) y si no evitan, todo lo que quede bajo la plantilla se comerá el daño. ¡Hay que hacer una tirada de daño independiente por enemigo, tras ver si evitan o no! No vale tirar y repetir daño con benni para todos. 

► Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:

• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.

► Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:

• Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.

► Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una penalización de -2 cuando el ataque a ciegas se realiza con una CdF de 3 o más.

Daño

Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante debe determinar el daño ocasionado. Las armas a distancia causan una cantidad fija de daño, tal y como se explica en el capítulo de equipo. Casi todas las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño. Las armas cuerpo a cuerpo causan una cantidad de daño igual a Fuerza del atacante más un segundo dado de daño, que depende del arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8 de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los personajes Comodín no añaden ningún dado salvaje a esta tirada, ni se puede gastar benis para influir en el resultado. Todas las tiradas de daño pueden explotar.

► Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
► Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos
obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:

• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
• Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).

Ejemplos: Una bárbara golpea a un ogro de Dureza 11. Uno de sus amigos, un pícaro, ya ha confundido primero al monstruo (mediante una prueba de voluntad, consulta la página 104), dejándolo aturdido. Si el daño causado por la bárbara está entre 11 y 14, será un éxito simple, que normalmente solo dejaría aturdido al ogro. Sin embargo, como este ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá estando aturdido. Si el daño causado es de 15 o más (obteniendo uno o más aumentos), directamente causará heridas. El ogro ya estaba aturdido y, como causa al menos una herida, no hay efectos adicionales.

Efectos del daño

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Aturdimiento

Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:

• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas (ver página 88).
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su carta de acción.

► Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Heridas

Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate. Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.

► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

► Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de
absorción gastando benis).

Incapacitación

Los personajes incapacitados no tienen por qué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate. No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate. Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego. Los personajes Comodín son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:

• Total de 1 o inferior: El personaje muere. 
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).

► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.

• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

Otros personajes pueden detener un desangramiento realizando sobre el personaje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se estabilizará inmediatamente sin necesidad de que tenga que hacer más tiradas. Este uso de Sanar solo detiene el desangramiento.

Tiradas de absorción

Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido. Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.

► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.

► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

DEFENSA
Un personaje puede dedicar toda su energía y capacidad a defenderse de ataques cuerpo a cuerpo mediante esta maniobra. Defensa aumenta su valor de Parada en cuatro puntos, pero consume todo su turno: no es posible realizar múltiples acciones. Sí puede moverse con normalidad, pero no correr.

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06/05/2020, 01:06
Director

No sé a quién le comentaba que no me gustan demasiado las reglas de persecución de la nueva edición, y como una de las mejores cosas que tiene SW es que puedes modificar rápida y fácilmente las reglas a tú conveniencia…Pues eso he hecho. He cogido las del Deluxe que me gustan más, con las tablas de pérdidas de control, maniobras y críticos del SWADE. Bueno, vamos al lío.

Lo primero que el combate espacial es un poco…abstracto, depende en bastante medida de la carta que te toque, y sacas cartas dependiendo de tú tirada de pilotar. Voy a ello tranquis.

Todos los pilotos envueltos en la batalla/persecución hacen una tirada por la habilidad correspondiente (no cuenta como acción), Pilotar (Pilot) en este caso, y por cada éxito o aumento que saquen reciben una carta, si obtienes más de una se elige la que se prefiera (normalmente la mejor, pero se han visto cosas más raras). Se empieza a repartir por los jugadores.

La carta que tengas no es sólo tú iniciativa, si no lo bien que te has posicionado en el combate (de ahí lo de “abstracto”) consiguiendo ventaja sobre él, y al rango al que estás suyo.

La carta, aparte de indicarte el rango de distancia al que estás de un enemigo, te indica si vas a poder disparar o no. Un personaje (ya sea jugador o pnj) deber tener Ventaja sobre aquel a quien quiera disparar. Es decir una carta de igual o mayor valor del objetivo.
Si es menor no puedes atacar. Se supone que el otro ha maniobrado mejor o se ha colocado de tal manera que es imposible dispararle (sí, lo sé. Abstracto ¿recordais?)

Recuerdo por aquí que la habilidad de Pilotar, como yo la uso, es importante para saber la dificultad para que te impacten.

Pilot is a special Skill because it increases the Difficulty of being hit while piloting a ship. The Difficulty to be hit with an Artillery shot is your Pilot die/2+2 (Ex. Pilot 1D8 means a Difficulty of 6. (8/2)+2=6)

Si la carta de acción de alguien es una Pica, además hay complicaciones. Que dependen también del valor de la carta. Ahora paso a resumir las cartas.

Carta: 2
Rango: Fuera de rango. El enemigo está fuera de rango o algo bloquea la línea de visión y no es posible atacarle.
Complicación: Desastre. Hay que hacer una tirada de manejo a -4. Si se falla ocurre algún tipo de desastre. Impactas contra algo grande y duro, los motores fallan, etc. Estás fuera de la batalla.

Carta: 3-10
Rango: Larga distancia, -4 a disparar.
Complicación: Un obstáculo mayor. Hay algún tipo de escombro u objetos en el camino. Hay que hacer una tirada de manejo a -2 para evitarlo o sufres daños. Esos daños se resuelven haciendo una tirada en la tabla de críticos de vehículo.

Carta: J-Q
Rango: Media distancia, -2 a disparar.
Complicación: Obstáculo menor. Algunos escombros en el camino. Hay que hacer una tirada de manejo para evitarlo o sufres daños. Esos daños se resuelven haciendo una tirada en la tabla de críticos de vehículo.

Carta: K-Joker
Rango: Corto, sin penalizadores.
Complicación: Distracción. Algo obscurece la visión, o distrae al/los jugador/res. No se puede atacar en este turno.

 

Eso en cuestiones de pilotar y demás. Si los jugadores (o pnjs) van en una misma nave todos actúan en la misma iniciativa en el orden que quieran. Normalmente sólo uno pilotará, otro más puede hacer de copiloto dándole bonos con ayudas como es habitual. Durante el turno los demás pueden hacer otras acciones. Disparar si hay un artillero. Reparar si hay desperfectos o heridas. Rezar si no tiene otra cosa que hacer, etc.

El piloto también puede hacer maniobras en su turno. Recordemos que la tirada inicial para iniciativa/posición es gratuita.

Maniobra evasiva: El piloto puede intentar zigzaguear o despistar a los enemigos con algunas maniobras. Un éxito en una tirada de pilotar como acción gratuita impone un penalizador de -2 a impactarle hasta que le vuelva a tocar en el siguiente turno. Pero todos en la nave tienen el mismo penalizador a sus propios ataques. Si en lugar de una acción gratuita es una normal el penalizador es de -4.

Afianzar posición: El piloto posiciona la nave de tal manera que tiene un blanco claro contra uno de los enemigos, otorgando un bono de +2 a disparar, +4 con un aumento. No obstante debido a ello los demás también tendrán un bono de +2 a dispararle a él hasta que vuelva  a actuar en el siguiente turno.

Ataque coordinado.
Algunos pilotos de cazas que están acostumbrados a volar juntos pueden querer hacer un ataque combinado para poder hacer más daño a naves con mejor armadura.

Los pilotos tienen que actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente irse a la del más lento con los penalizadores por distancia de este, y realizar una tirada de pilotaje para no molestarse entre sí. Después se elige al piloto principal, aunque todos hacen la tirada de disparo. Por cada impacto de los secundarios se añade uno de sus dados del arma que utilice su nave a la del principal, dos dados en caso de uno o más aumentos. Es decir, un caza con un Linked Blaster Cannons (3d8+2; RoF 2; AP 4) añadiría al caza principal 1D8 extra a su daño, 2D8 con uno o más aumentos. El caza principal aún puede añadir el D6 al daño por aumento de manera normal.

 

Pilotar y disparar en un mismo asalto una sola persona es posible, haciendo una acción múltiple con el consabido -2 a cada acción (suele pasar en los cazas donde va sólo el piloto).  La ventaja AS elimina esa penalización. Es por ello que siempre viene bien tener artillero, pero no siempre es posible.
 

Daños y heridas de las naves.
Las naves no se quedan aturdidas. En lugar de eso cada vez que un daño supera su Dureza (independientemente de si sufre una herida o no), se fuerza una tirada de manejo. En caso de fallo se fuerza una tirada en la Tabla de Perdidas de Control.

Cada aumento en la tirada de daño por la que se supere la dureza causa una herida, forzando una tirada en la Tabla de críticos de Vehículo (se tira una vez al sufrir una o más heridas, no una por herida).  Cada herida reduce el valor de maniobra del vehículo en 1 (hasta un máximo de -4). Los personajes con la ventaja AS pueden absorber heridas de sus naves como si fuesen de ellos mismos gastando Bennies.

Notas de juego