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Stargate Andrómeda (III): En la guarida del lobo

Andrómeda-2 (Pjs)

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29/09/2010, 17:03
Director

Mayor Cheng

Nombre: Fa Cheng
Edad: 42 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Casado.

Rango: Mayor del Ejército Popular de Liberación.

Semblanza: Un militar estricto y paternalista, que cree firmemente en el comunismo y en los valores de esfuerzo, familia, sacrificio y recompensa. Hijo de oficiales desde la época de Mao, posee un gran sentido del deber y de las órdenes dadas, así como una gran capacidad de sacrificio al acatar decisiones que no comparte.

A pesar de su aparente rigidez, es un buen oficial, que conoce bien a sus hombres, que da siempre la cara por ellos, y que aplica la doctrina de "dar el máximo, y exigir el máximo". Su vida personal sigue unos cauces típicos, siendo un padre de familia severo pero amante, y un esposo fiel aunque algo distante.

Físicamente, se cuida bastante, y mantiene una buena tonalidad muscular. Pelo negro y complexión atlética.

Historia: Hijo de una larguísima tradición militar, Cheng aprendió a ser oficial del ejército antes de entrar en la academia, por el ambiente que existía en su casa, y por que se presentó voluntario a todos los campamentos de verano y cursos del ejército para jóvenes. Desde pequeño, tenía claro su objetivo: llegar a ser un oficial del ejército, y a ello se consagró en cuerpo y alma.

A los 20 años ya se graduó como teniente segundo, y gracias a los contactos de su familia, recibió buenos destinos en unidades que solían movilizarse para operaciones en el exterior. Comenzó así a engrosar una excelente hoja de servicios, que durante 20 años le llevó a ascender hasta mayor, y a obtener destinos como el Tibet o varias misiones de pacificación en África y el Pacífico (Timor).

Fue uno de los primeros candidatos para liderar el Andrómeda-1, y uno de los primeros oficiales en viajar a la base Huang Shi. Sin embargo, el general Chang puso al mando del A-1 al capitán Han, decisión que no compartió pero que acató. Tras el viaje inaugural del A-1, su equipo, el A-2, hizo su primer viaje a un planeta que estaba siendo atacado por los alemanes. Perdieron al científico mientras se retiraban hacia el stargate, y uno de sus hombres fue herido, por lo que tuvieron que cubrirle mientras se marchaban del planeta. No fue una misión muy productiva, pero espera hacerlo mejor en las próximas.

 

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 3
  • Destreza [DES] 4
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 3
  • Sabiduría [SAB] 4
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 4
  • Bonificación de fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 4
  • Bonificación de voluntad [BV] 4

Puntos de acción: 6

Habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] (Especialidad: alpinismo) Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Oficio [SAB] (Militar)
  • Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Supervivencia [INT]
  • Esquiva [DES]  ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Especialidad en habilidad: El pj escoge una especialidad en una habilidad, a la que otorga un +2 en las tiradas.
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad (Conducir).
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados. 

(De combate)

  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • armas automáticas
    • rifles de asalto
    • explosivos
    • granadas
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
  • Entorno predilecto (entorno montañoso): El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto, además de bonificadores relacionados con el movimiento/cansancio en ese terreno
  • Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.

Equipo

Equipo Basico de Expedición

* Uniforme.

* Radio.

* Raciones.

* Linterna.

* Primeros Auxilios.

* Munición.

* GDO.

  • Fusil de asalto QBZ-56C
    • Calibre: 7,62x39 mm
    • Cargador: cartucho de 20 (x5)
    • Alcance efectivo: 500 metros.
    • Daño: 1d4+2 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala, ráfaga de 3, automático.

  • Pistola semiautomática Type 77B
    • Calibre: 9x19 mm Parabellum
    • Cargador: 15 (x2)
    • Alcance efectivo: 50 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro (Type 77B).
    • Tipo de disparo: bala a bala.

  • Granadas de fragmentación JYS-1 (x2)

  • Granada flashbang (x2)

  • Cargas de explosivo plástico con detonador (x1)

  • Cuerda y equipo de escalada (x1)
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03/10/2010, 16:09
Director

Teniente Mei

Nombre: Zhou Mei
Edad: 25 años.
Sexo: Femenino.
Estado civil: Soltera.

Rango: Teniente del Cuerpo de Marines del Ejército de Liberación Popular

Semblanza: Una chica dura, de humor irónico y algo ácido, y una valentía a prueba de bomba. Odia profundamente a las chicas que dedican su vida en el ejército a puestos administrativos, ya que lo considera una deshonra, y rebajarse a cumplir unos tópicos y roles sociales establecidos. Detesta los roles sociales, y a los militares machistas.

Cree en la igualdad de sexos, y en cada uno se labra su propio futuro. Nunca ha dejado que le midan con una escala inferior a la de los hombres. Los soldados creen, erróneamente, que es lesbiana. Realmente, le gustan los hombres... muy hombres. Y de esos, no hay tantos.

Historia: La vida de Mei fue un ejemplo de superación, y de mujer hecha a si misma. Hija de un profesor de Taipei, y de un ama de casa, su destino lógico habría sido seguir los pasos de su padre, con los libros, y encontrar un buen marido cuando tuviera la edad. Pero ella siempre fue diferente a lo que sus padres esperaban. No jugaba con muñecas tipo "barbie", si no con GI Joe, y no le gustaban los juegos de niñas, si no competir con los chicos haciendo carreras y jugando a la pelota.

Su madre pensó que, quizá, su hija era un hombre atrapado en el cuerpo de una chica, pero pronto se convenció de que eso no era así. Con 14 años, ya tenía un novio, y les pilló en casa, casi con las manos en la masa. Ella se cargó una buena bronca, pero no por eso lo abandonó.

Cuando tenía 18 años, y había terminado el bachillerato (su padre se había empeñado), sorprendió a todos escapándose de casa, y entrando en una academia militar, de la que salió 3 años después con el rango de alférez. Para estar lejos de su casa, escogió un destino duro: el cuerpo de marines, y fue estacionada en el sur del país, cerca de las grandes bases de la flota.

Durante unas maniobras militares, destacó al capturar a un oficial enemigo, y fue recomendada para un ascenso. Sin embargo, este no llegó hasta que fue enviada a una operación de pacificación en Timor Oriental, donde sirvió bajo el mando del mayor Cheng, con el que se llevó muy bien. Cuando él fue seleccionado para el Comando Andrómeda, pensó inmediatamente en ella para entrar en su equipo, y la idea no le disgustó. Viajó a Zhifu, y entró como segundo al mando del Andrómeda-2. En la primera misión, fue herida al intentar sacar del fuego cruzado al científico que les acompañaba, y ella sola se arrastró hasta las líneas amigas, donde consiguieron evacuarla. Se la tiene jurada a esos malditos nazis.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 3
  • Destreza [DES] 4
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 3
  • Sabiduría [SAB] 3
  • Carisma [CAR] 2

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 4
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 4
  • Bonificación de voluntad [BV] 3

Puntos de acción: 7

Habilidades:

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Conducir [DES] (Vehículos anfibiosAcción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Engañar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Oficio [SAB] (Infante de marina)
  • Orientación [SAB]
  • Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infilitración, sabe colarse sin ser visto u oido donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Pilotaje de vehículo especializado (vehículos anfibios): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo.
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación. 
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(De combate)

  • Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • armas blancas
    • pistola
    • rifles de asalto
    • explosivos
    • granadas
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno.
  • Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.

Equipo

Equipo Basico de Expedición

* Uniforme.

* Radio.

* Raciones.

* Linterna.

* Primeros Auxilios.

* Munición.

* GDO.

  • Subfusil QCW-05 (con silenciador)
    • Calibre: 5,8x21 mm
    • Cargador: 50 (x3)
    • Alcance efectivo: 200 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala, ráfaga de 3, automático.

  • Pistola semiautomática QSZ-92 (con silenciador)
    • Calibre: 9x19 mm Parabellum
    • Cargador: 15 (x2)
    • Alcance efectivo: 50 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala.

  • Cuchillo de combate D80
    • Daño: 1d4 por puñalada, 1d20 si ataque a zona vital.

  • Granadas de fragmentación JYS-1 (x1)

  • Granada flashbang (x3)

  • Cargas de explosivo plástico con detonador (x2)

 

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03/10/2010, 16:56
Director

Teniente Ga

Nombre: Lao Ga
Edad: 28 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Soltero.

Rango: Teniente del ejército de liberación popular (cuerpo médico)

Semblanza: Un hombre reflexivo, entregado a su deber, con un gran corazón y un marcado sentido del humanitarismo. Nunca dejará a un herido atrás, sobretodo si es de su propio bando. Nunca desfallecerá si se trata de ayudar o salvar a un compañero.

Historia: Nacido en la populosa Beijing, Lao creció en un mundo cómodo, tal y como nosotros lo conocemos, donde coger el metro y pasear en grandes avenidas con cuidado de que no te roben, son algunos de los mayores problemas que uno se puede encontrar.

Por eso, siempre pudo estudiar, aunque no fuera en colegios privados. Sacó buenas notas en la escuela y el instituto, y después estudió medicina, una carrera muy dura y con gran salida en China. Sin embargo, la muerte de sus padres en un accidente de tráfico le hizo caer en una espiral de amargura, que repercutió en sus estudios, y las becas que percibía. Tuvo que abandonar la carrera al poco de licenciarse, sin poder completar el doctorado.

Tenía que trabajar en lo que sea, así que entró en el ejército, ya que daba facilidades a los jóvenes con estudios médicos para conseguir puestos como oficiales. No le costó mucho graduarse, y de paso machacó un poco el físico, esa asignatura que siempre tenía pendiente.

Se presentó voluntario para ir al Tibet, ya que el sueldo era mejor, y poder así comprarse una casa en una ciudad dormitorio de Beijing. Lo que nunca supo, es que fue allí donde realmente comenzó a amar al ejército, dando sus mejores días en ayuda de los necesitados, ayudando a los tibetanos a mejorar sus vidas y su salud. Un día, conoció al mayor Cheng cuando le curó tras una caída en un accidente de alpinismo. El mayor se mostró muy impresionado por su trabajo en aquel hospital de campaña, y recordó su nombre, prometiéndole que le ayudaría a conseguir un trabajo mejor.

Y así fue, cuando en 2014, recién denegada la hipoteca para la casa de sus sueños, y a punto de cumplir su servicio como teniente, sin un ascenso a la vista, cuando dos oficiales del ejército le escoltaron hasta el cuartel general, donde le ofrecieron un puesto en el Comando Andrómeda, y un ascenso garantizado al final de su periodo de servicio (si es que no le ascendían antes por méritos). Cuando se enteró de que iba a servir con el mayor Cheng, aceptó.

Durante la primera misión del Andrómeda-2, luchó por salvar la vida del científico, sin conseguirlo. Si pudo salvar a la teniente Mei, estabilizándola antes de transportarla hasta la base a través del stargate.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 3
  • Destreza [DES] 3
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 4
  • Sabiduría [SAB] 5
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 3
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 3
  • Bonificación de voluntad [BV] 3

Puntos de acción: 8

Habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Interpretar [CAR] (Guitarrista)
  • Juegos de manos [CAR]
  • Medicina [SAB] (Especialización: primeros auxilios) Acción completa
  • Oficio [SAB] (Médico militar)
  • Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente.
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores
  • Especialidad en habilidad: El pj escoge una especialidad en una habilidad, a la que otorga un +2 en las tiradas.
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.

(De combate)

  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • rifles de asalto
    • granadas
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Entorno predilecto (entorno urbano y entorno montañoso): El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto, además de bonificadores relacionados con el movimiento/cansancio en ese terreno

Equipo

Equipo Basico de Expedición

* Uniforme.

* Radio.

* Raciones.

* Linterna.

* Botiquín de Primeros Auxilios (x2)

* Munición.

* GDO.

  • Fusil de asalto QBZ-95
    • Calibre: 5,8x42 mm
    • Cargador: cartucho de 30 (x4)
    • Alcance efectivo: 400 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala, ráfaga de 3, automático.

  • Pistola semiautomática QSZ-92
    • Calibre: 9x19 mm Parabellum
    • Cargador: 15 (x2)
    • Alcance efectivo: 50 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala.

  • Granadas de fragmentación JYS-1 (x2)

  • Granadas de humo SC-2 (x2)
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03/10/2010, 17:27
Director

Licenciado Fai Ping

Nombre: Fai Ping
Edad: 25 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Solterísimo.

Rango: Licenciado en filología, máster en lingüística. Experto en xenolingüística.

Semblanza: Un chaval alegre, muy nerd, y con un desconocimiento bastante patente de aquellos aspectos profundos de la vida que otros consideran como normales. Es perfeccionista, algo quisquilloso y muy autocrítico, quizá hasta llegar al extremo de la autolaceración.

Adora el WoW, aunque debe jugar a escondidas. Le quita mucho tiempo, un tiempo que es necesario para otras cosas, cosas útiles con las que uno se gana la vida y todo eso.

Historia: Niño superdotado chino por excelencia, fue exhibido como prodigio por el régimen comunista durante su infancia, y educado en las mejores escuelas privadas y estatales donde entró en programas especiales para no "echar a perder" su increible intelecto. Aunque, de hecho, eso supuso que se perdió gran parte de la vida que otros chavales de su edad estaban viviendo: amigos, salir, novias... Todo eso era desconocido para él: solo tenía profesores particulares y compañeros de academia o licenciatura, con las que apenas salía después de las clases.

De esta manera, consiguió con 22 años la doble licenciatura en filología china y filología clásica, y obtuvo un máster a distancia con 23 años, sin apenas haber tocado los libros. Su brillantez, en parte fruto del dinero y los esfuerzos invertidos en su educación, atrajo al gobierno chino en su idea de colocar mentes brillantes en los programas de intercambio del IOA. Él fue uno de los primeros chinos en recibir clases acerca de xenolingüística en la división de formación a terceros del SGC, obteniendo las mejores notas y terminando la instrucción en la mitad del tiempo estipulado.

Llegó a la base Huang Shi con grandes ganas de colaborar y trabajar en el laboratorio. Pero el general Chang pensó en otro destino para él. Participó en una misión del Andrómeda-1 en el planeta Ka'an, donde sus dotes de traductor fueron inestimables, así como su insospechada pericia manejando armas pesadas. Destruyó dos naves enemigas manejando su autocañón a bordo del Hanebu VII pilotado por la teniente Ling.

Como "recompensa", cubrió recientemente la vacante del puesto de especialista científico civil en el Andrómeda-2, aunque no le caiga muy bien al mayor Cheng. Ya se ganará su confianza.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 2
  • Destreza [DES] 2
  • Constitución [CON] 2
  • Inteligencia [INT] 5
  • Sabiduría [SAB] 3
  • Carisma [CAR] 5

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 2
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2
  • Bonificación de reflejos [BR] 2
  • Bonificación de voluntad [BV] 5

Puntos de acción: 10

Habilidades:

  • Buscar [SAB]  Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Oficio [SAB] (Xenolingüística, Especialidad: Traductor)
  • Recabar información [CAR]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Especialidad en habilidad: El pj escoge una especialidad en una habilidad, a la que otorga un +2 en las tiradas.
  • La suerte del principiante: Cuando una tercera persona realiza una acción que puede perjudicar al personaje, el jugador puede decidir gastar un PA para obligar a ese personaje (o al máster) a repetir la tirada.
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(De combate)

  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • armas pesadas

Equipo

Equipo Basico de Expedición

* Uniforme.

* Radio.

* Raciones.

* Linterna.

* Primeros Auxilios.

* Munición.

* GDO.

* PDA.

* Kit científico

  • Pistola semiautomática QSZ-92
    • Calibre: 9x19 mm Parabellum
    • Cargador: 15 (x2)
    • Alcance efectivo: 50 metros.
    • Daño: 1d4 por bala, 1d20 a bocajarro
    • Tipo de disparo: bala a bala.

  • Granadas de humo SC-2 (x1)