Personaje: Reinhardt Podolsky.
Sexo: varón.
Edad: 29.
Estado civil: casado con un hijo de tres años, en Heidelberg, Deutschland.
Profesión: Biólogo, especialista en biología alienígena.
Apariencia: Reinhardt era un joven tímido y buen estudiante. Sin ser el líder natural precisamente, era apreciado en su círculo profesional por sus cualidades como investigador y su persistencia en el trabajo.
Los resultados eran descritos como sólidos, sin ser brillantes.
Las calificaciones en sus estudios eran buenas, lo suficiente como para estudiar un doctorado, conseguir una (no la mejor) beca, e ir tirando hasta terminar su formación y colocarse en la Universidad de Heidelberg, en el departamento de Biología Fundamental. Hasta aquí todo dentro de la trayectoria común de muchos jóvenes científicos.
Fue en una conferencia en París, en la que escuchó al Dr. Nicholas Rush hablar sobre genética alienígena, cuando despertó una vocación por el espaco exterior que demostró ser duradera. Tras la conferencia fué a hablar con Rush, el cual, sorprendido de la intensidad de los ojos del joven, le dió su correo electrónico.
Mantuvieron una correspondencia aparentemente intrascendente, en la cual finalmente Rush puso a prueba al joven investigador. El problema era sobre biología molecular, aparentemente sencillo, pero con detalles sueltos que no cuadraban. los detalles, según Reinhardt, finalmente le llevaron a situar el modelo molecular problema en una transferencia de materia y energía de un organismo en el paso por una Stargate. No había una relación directa hacia la conclusión, que rallaba lo intuitivo, pero era correcta.
El contrato que firmó Reinhardt, era en principio para hacer un trabajo de asistente del laboratorio de Biología alienígena en el Programa Stargate. Dicho acuerdo incluía tres años de formación inicial intensiva, incluido entrenamiento de supervivencia en entornos hostiles. El recién casado Herr Podolsky y Joanne, su esposa se trasladó a Boston, Massachussets, porque su trabajo era en un departamento del MIT.
Al principio todo fue bien, y su hijo Hans nació como ciudadano norteamericano al poco de llegar. Luego la realidad del entrenamiento supuso el estar muchos días fuera de casa, y pasar por pruebas muy duras física y mentalmente.
Reinhardt estaba ya apunto de mandar el contrato a la .... harto entre otras cosas del caracter de Rush, cuando le citan para un viaje de caracter secreto, para el que será preciso hacer la maleta. No sabe cuando se despide de Joanna y Hans que es la última vez que los besa en mucho tiempo...
Esto es a modo de intro... necesito que me des detalles sobre las reglas para crear el PJ. Veo que el sistema es d20, el cual conozco, pero a nivel básico.
¿Qué hacemos ahora?
Ok, la historia me gusta. Ahora deberías ser capaz de ver en algunos post cómo crear tu personaje. Si no los ves, avísame y te los copio aquí.
Puntos de vida 19
Tirada: 1d10
Motivo: vida
Resultado: 4
Supongo que el máximo en las habilidades será también de 5, ¿no?
Bueno, en esa suposición, mi personaje sería:
Características
Fuerza 3
Destreza 3
Constitución 3
Sabiduría 5
Carisma 2
Percepción 5
Astucia 1
Habilidades
Alerta 3
Armas de Fuego Sencillas 2
Buscar 4
Conducir 3
Descubrir 5
Orientación 2
Primeros Auxilios 2
Sigilo 2
Supervivencia 2
Xeno-Tecnologías 5
Notas: sin saber exáctamente lo que significan las habilidades, he supuesto que:
Xeno-tecnologías puede referirse a aparatos de laboratorio de procedencia alienígena, como por ejemplo material para hacer experimentos de genética comparada... o para manejar material biológico delicado o peligroso.
Eso sería su especialidad... luego su formación científica de base sería la normal para alguien del programa Stargate (alta en términos de científicos normales, pero normalita dentro del programa)
Puntos de Vida = 20
Tirada: 1d10(+13)
Motivo: Puntos de vida
Resultado: 7(+13)=20
Dime si hace falta algo más... por ejemplo, equipo, dinero, ...
Pues si, exactamente, Xeno-Tecnología es "Tecnología Alienígena", pero dicho más bonito xD. Lo mismo pasa con Xeno-Lenguajes y Xeno-Culturas ;).
Ficha Ok. Por el equipo no te preocupes porque yo os lo daré, ya que no has tenido tiempo de coger nada antes de cruzar la Stargate hacia lo desconocido tras el ataque a la base (el principio del primer capitulo, vamos ^^).
Pues lo dicho, en breves comenzaremos
Bien, pues ya solo falta una ficha por completar y estaremos listos. Con suerte, esta tarde ;)
Ficha acabada, echale un vistazo porfis a ver si está bien.
Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida
Resultado: 4
Hola! Creo que ya tengo mi ficha hecha, pero revísala por si he metido la pata en algo o he contado mal :S Tampoco estoy muy segura de si tenía que meterla en el apartado "notas" xD Es que es mi segunda partida!
Ya tengo ganas de empezar!
Vale, las Caracteríticas (Fuerza, constitución... etc.) tienen 1 punto gratis, es decir, suma 1 a todas ;).
El resto ok
NUEVA CREACIÓN DE PJS, SISTEMA RÁPIDO Y FÁCIL,
Dudo que tardéis más de cinco minutos por cada uno.
ATRIBUTOS
40 puntos a repartir entre las siguientes características,
Fuerza
Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción
HABILIDADES
50 puntos a repartir entre la lista que sigue. No se puede superar el 5. Aquí habitualmente en el RYF son 40 puntos pero vuestros personajes tienen experiencia y además he metido bastantes más habilidades.
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(I) Artillería
(I) Astrofísica (y Fisica)
(D) Atletismo
(D) Bailar
(I) Botánica
(P) Buscar
(I) Comercio
(I) Criptografía
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Exobiología
(I) Fauna/Zoología
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingenieria
(I) Leyes
(I) Mecánica (y Reparar)
(I) Medicina (y Química)
(D) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(I) Planetología
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) supervivencia
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a Cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(I) Artillería Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Anti-aéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
(I) Astrofísica Y Navegación espacial: Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente. También incluye física básica. Y teórciamente también con esto podrías programar un curso en una astronave.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(I) Botánica: Para identificar vegetales y saber si se pueden comer o no. Aparte de posibles propiedades medicinales.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(I) Criptografía Capacidad para descifrar mensajes secretoso para crear un sistema que evite su lecturacuando te comunicas con otro.
(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Exobiología: Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones geológicas y minerales, el exobíologo puede especular si las condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
(I) Fauna/Zoología: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no, aparte de su grado de peligrosidad.
(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.
(I) Ingeniería Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías. Especificar, una por ejemplo aeronáutico, Industrial, naval, Químico, arquitecto.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.
(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.
(I) Planetología Conocimiento científico que permite interpretar las lecturas de los sensores analíticos enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad geológica de un planeta, atender por concentración y geoformación si los minerales detectados serían rentables de extraer, y otras aplicaciones similares.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
(I) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
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EL SISTEMA
Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.
Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)
Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.
Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.
EXPLOTAR EL DADO
Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la bosque. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.
CRITICO Y PIFIA
Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.
Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.
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COMBATE
Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:
Puntos de vida: Resistencia x4
Iniciativa: Destreza+Percepción
Ataque: Fuerza+Armas CC/Pelea
Ataque a distancia: Destreza+Armas a distancia
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea+5
Ejemplo: Sarah Kent tiene Fuerza 5, Destreza 8, Resistencia 8, Inteligencia 6 y Percepción 7, Pelea 3, Armas CC 4 y Armas Distancia 2. Sus puntos de vida son 32 (4x8), Su iniciativa 15 (8+7), Su ataque desarmado es 8, su ataque con armas 9 y su ataque a distancia 10. Su defensa armada es 17, desarmada es 16.
Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.
Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.
Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.
Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. Se puede dar golpe de gracia a un personaje inconsciente, se tarda un turno entero y se hace el daño máximo del arma.
REGLAS AVANZADAS DE COMBATE
Combate con dos manos: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 8. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.
Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.
Penalizadores a los tiros a distancia:
Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:
-2 si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 corriendo
-2 agachado
-4 cuerpo a tierra
-6 objetivo en cobertura media
-8 objetivo en cobertura casi completa
Ventaja numérica:
+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atancantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.
Localización del daño
Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:
1 Cabeza (doble daño)
2-6 torso
7 brazo izquierdo
8 brazo derecho
9 pierna izquierda
10 pierna derecha
Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:
-5 a la cabeza
-2 a brazos
-5 a corazón
AMPUTACION
Cualquier ataque que supere los 15 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación se debe realizar una tirada de Resistencia dificultad 13 o perder el siguiente turno.
DESANGRAMIENTO
Al sufrir una herida de al menos 8 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.
LAS ARMAS
Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano hábil , y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.
Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.
A continuación una lista de armas:
Puños: 1d6-2 Precisión 0
Arco largo: 1d6+2, Precisión 0, Alcance 30/75/150
Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1
Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15
Cuchillo de combate: 1d6, Precisión 0 3/6/9
Espada: 1d10, Precisión 0
Hacha de combate: 1d10+1, Precisión -1
Honda: 1d6, Precisión -1, 20/40/80
Lanza: 1d6, 0, 15/30/45
Katana: 1d10, Precisión +1
Revólver/Pistola automática 2d6+1 Precisión 0 15m / 30m / 60m
Pistola láser (las pistolitas goauld dejan inconsciente 2d10 minutos con el primer disparo, a no ser que se sea muy resistente (medio 3d10 + Res VS dificultad 15) , el segundo disparo 3d10 de daño, el tercero desintegra sin tirada). Precisión +1 5m / 10m / 15m
Subfusil 3d6 Tiro normal Precision 0 Ráfaga 4d6 Precisión -1 50m / 100m / 150m
Fusil de Asalto 4d6 Tiro normal Precisión -1 Ráfaga 5d6 Precisión -2 75m /150 m / 225m
Escopeta recortada 4d6 Precisión 0 5m / 10m / 15m
La nueva versión del Doctor en Biología Alienígena, Reinhardt Podolsky
ATRIBUTOS
Fuerza 7
Resistencia 8
Destreza 5
Inteligencia 10
Percepción 10
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar 3
(D) Armas a Distancia 3
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(I) Artillería
(I) Astrofísica (y Fisica) 2
(D) Atletismo 2
(D) Bailar
(I) Botánica 3
(P) Buscar 2
(I) Comercio
(I) Criptografía 2
(D) Conducir 1
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Exobiología 5
(I) Fauna/Zoología 4
(I) Idiomas 2
(I) Informática 5
(I) Ingenieria 2
(I) Leyes
(I) Mecánica (y Reparar) 3
(I) Medicina (y Química)
(D) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(I) Planetología 2
(P) Rastrear 1
(D) Robar
(D) Sigilo 3
(I) supervivencia 5
-------------------
COMBATE
Puntos de vida: 32
Iniciativa: 15
Ataque: 7
Ataque a distancia: 8
Defensa: 7
Puños: 1d6-2 Precisión 0
Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15
Revólver/Pistola automática 2d6+1 Precisión 0 15m / 30m / 60m
Pistola láser (las pistolitas goauld el primer disparo si te da son 3d10 Vs tirada 1d10 + Res o inconsciencia, el segundo disparo 3d10 de daño, el tercero desintegra sin tirada). Precisión +1 5m / 10m / 15m
Subfusil 3d6 Tiro normal Precision 0 Ráfaga 4d6 Precisión -1 50m / 100m / 150m
Fusil de Asalto 4d6 Tiro normal Precisión -1 Ráfaga 5d6 Precisión -2 75m /150 m / 225m
Escopeta recortada 4d6 Precisión 0 5m / 10m / 15m
Master, ¿tengo que poner equipo? ¿restricciones?
Amorrrr, no hay ninguna habilidad para una arqueóloga/antropóloga xD Si quieres me pongo ciencias a saco, pero sería cambiar el personaje completamente. Ya me dirás qué te va mejor para la partida!
Me gusta Podolsky.
Sobre el equipo, ponte lo que consideres oportuno, dentro de la lógica.
Variará de todas maneras de misión a misión.
Si quieres añadir una habilidad adicional llamada Arqueología/Antropología eres muy libre de hacerlo y gastar puntos en ella :)
Es posible que se use y todo a menudo xd.
¿Cómo dejarían los diseñadores del juego algo así fuera? ¿No lo considerarían importante? :p
No seas mamonazo xDDD Normalmente se pone Historia, por eso me ha extrañado. Pero no sabía si querías que esas y no otras fueran las habilidades, yoquesé... Por muy RyF que sea, el master manda!
Ainss, que yo siempre estoy de broma (excepto cuando deseo recuperaciones a enfermitos y eso)...
Ponte la habilidad como mejor gustes :) (historia/antropología/arqueología) y si, evidentemente falta una asi y puede ser importante, realmente no me fijé una por una en las habilidades que venían, sino que copié/pegué las que puso salmakia en los juegos, les di un repaso por encima para que no chirriara ninguna y añadí las que me gustaron de la lista ci/fi.
Y a mi eso del master manda... no me gusta nada, solo mando cuando me parece imprescindible hacerlo, como para largar a indeseables aunque yo no he tenido todavía ninguno, el resto del tiempo me gusta que todos estén contentos y que colaboren con la partida.
Tu sigue ayudando al máster para que cuando haga falta una tirada de historia haya habilidad y no haya que rehacerlo todo tocando los huevos al máster y ¡sufrirás una muerte horrible a manos de los alienígenas comepieles!.
Vale, como se supone que hay un inventario de equipo que se está llevando en la Destiny, cuando se plantee la misión, me aprovisiono de lo necesario.
En la nave, Podolsky va con lo puesto, y tal vez un portátil o algo así para trabajar ;^)
Voy a estar prácticamente out por exámenes hasta el día 10 de septiembre, peenejotizadme lo necesario plis.